Игровая индустрия не знает столь же серьезной и легендарной серии как MGS. Хидео Кодзима пытается сделать нечто более возвышенное, пронести через сюжет какую-то важную мысль. MGS – это полностью авторская серия игр.
MGS4 был фактически моей первой игрой на PS3. Да, как обычно бывает, первые впечатления всегда ярче, а «розовые очки» не дают объективно оценить проект. Устанавливая снова Metal Gear Solid 4, я невольно ожидал, что не получу тех самых ярких эмоций. Но на удивление, MGS4 играется также интересно, как и в первый раз. Да, «вау-эффекта» больше нет, но на передний план вышли детали, которые раньше можно было не заметить. Одного прохождения для такой игры недостаточно. Она настолько обширна, и поднимает чуть ли не философские темы, что не укладывается в голове. Да, MGS4, несмотря на очевидные недостатки в геймплее, — шедевр, который нельзя пропускать ни одному ценителю игр со смыслом.
Сюжет является одновременно и достоинством и недостатком игры. Если смотреть на него в целом, то он достаточно глобален для компьютерной игры. Чтобы разобраться в нем полностью, надо знать историю всей серии, причем желательно подробно. Если вы не играли в предыдущие MGS, то почитайте хотя бы краткое изложение сюжета или дождитесь HD-переиздание, выходящее в 2012 году. То есть, садиться за игру надо полностью подготовленным. Также вызывают нарекания некоторые натянутые моменты, которые достаточно неоднозначно подогнаны под сценарий предыдущих игр. Но! Как только включаешь игру и начинаешь вникать во все ее тонкости, то становится понятно: какой бы сценарий не был шероховатым, он сделан со старанием и деталями, очень несвойственными для современной игровой индустрии. Каждая сценка, каждый ролик проработан так, что просто диву даешься. Очень много точечной анимации, большое внимание уделено мимике и выражениям героев. Один только взгляд немногословного Солида Снейка говорит куда больше, чем тысячи шаблонных фраз героев голливудских боевиков. Придраться к постановке и режиссуре практически невозможно, чуть портят их только технические особенности движка (загрузки между роликами несколько разрывают повествование). Как известно, блокбастеры умеют делать только американцы, но MGS, будучи японской игрой, может в нужный момент дать жару. Только воспринимается он не как попкорн, а как очень уместный пафос и гений режиссуры, который не скатывается в постановку ради постановки. Самое главное достижение – это плавный переход ролика непосредственно к самой игре. Не видел ничего подобного в других проектах (разве что Naughty Dog подсуетились в своем Uncharted 3).
Это только один из зрелищных кадров. Большую часть роликов хочется пустить на открытки
При таком раскладе Кодзима просто не мог сделать картонных и шаблонных персонажей. Каждый персонаж MGS4 – это личность. Причем, личность со своим характером, мотивами и отпечатком прошлого. В центре повествования находится Солид Снейк, который стал одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр. Только и здесь Кодзима решил сделать нам сюрприз – Снейк предстает в виде умирающего сорокалетнего старика (побочный эффект клонирования), который отправляется на свою последнюю миссию, в результате заканчивающуюся совершенно неожиданным образом. Снейк полностью отдает себе отчет, что жить ему осталось гораздо меньше года, поэтому решается спасти мир (спасти ли?) от своего давнего врага, родного брата, Ликвида. Но благие с первого взгляда намерения Снейка ближе к концу становятся как минимум неоднозначными, даже начинаешь понимать, что Ликвид – это вовсе не картонный злодей, а революционер, который борется за свободу человечества, как этого хотел генетический отец братьев Биг Босс. В этот самый момент, уже знакомые персонажи, окружающие Солида Снейка на протяжении всей игры, показываются с совершенно другой стороны, и мозг игрока просто разрывается на части от осознания глобальности происходящего.
Финал MGS4 – это отдельный, совершенно необычный даже для самой игры экспириенс. За час реального времени мы успеем увидеть и сентиментальные моменты, и срывание покровов, и местами несвойственный MGS оптимизм. Обсуждать конечный ролик – дело неблагодарное. Кто-то полезет от него на стену с желанием кинуть в телевизор что-нибудь тяжелое, кто-то будет смотреть его как завороженный. Такое контрастное по эмоциям заключение великой серии могли сделать только в Японии. И какие бы чувства не оно не вызывало лично у вас, отрицать оригинальность просто нельзя. Тем более что немногие игры вообще вызывают чувства. Спорить, провальна ли концовка или нет, бесполезно. Кодзима мыслил какими-то совершенно отрешенными от мира сего материями.
Геймплей в MGS4 оказался куда более приземленным. Но, тем не менее, если вы думали, что это банальный стелс-экшен, то немедленно передумайте. Первые уровни все еще напоминают скрытные похождения Сэма Фишера, но со своими особенностями. Например, кроме стандартной для жанра полоски здоровья разработчики добавили достаточно необычную шкалу психической стабильности. Так как Снейк по состоянию организма постарел примерно до состояния семидесятилетнего деда, он начинает подвергаться сильному стрессу во время особо жарких перестрелок и ситуаций. Уровень психической стабильности влияет на скорость регенерации здоровья и тремор рук во время прицела. Если в спокойном состоянии Снейк способен разить врагов наповал из снайперской винтовки точно в голову, то при сильном стрессе попасть в цель становится практически невозможно. Так что если вы предпочитаете снимать врагов с дальней дистанции, позаботьтесь о том, чтобы герой не сильно волновался. Для этого надо периодически отлеживаться в безопасном месте или пару минут послушать музыку из iPod, в котором содержатся треки из предыдущих частей серии.
Силе воли старого Снейка можно только позавидовать
Стелс стандартен со всеми своими условностями начала 2000-ых годов. Стоит только поднять тревогу, как со всех сторон попрут враги в неограниченных количествах. Что же касается условности «меня не видят в тени», то здесь Кодзима вообще решил сделать все по-своему. Снейк носит костюм OctoCammo, который помимо функции экзоскелета обладает еще и возможностью мимикрировать под стены и пол. Стоит только прижаться к любой поверхности, как костюм тут же скопирует текстуру. Позже можно будет изменять лицо (маска OctoCammo) и даже маскироваться под гражданскую одежду. Также никто не отменяет возможности самостоятельного выбора камуфляжа. При должной сноровке можно переползти поле боя с десятком противников, ни разу не выстрелив и не попавшись на глаза.
Если же вы предпочитаете физический контакт, то тут пригодится CQC. Просто подкрадитесь к врагу и проведите обезоруживающий захват. После этого можно его либо прирезать ножом, либо оглушить.
Никто не запрещает использовать и старое доброе огнестрельное оружие. Арсенал пушек достаточно велик, в том числе есть не летальные образцы. Так как по сюжету использовать подобранное оружие сразу нельзя, его приходится «отмывать» у оружейника за местную валюту. Очки можно получить за повторный подбор оружия и по итогам выполнения глав. Помимо этого реализована достаточно подробная система апгрейдов. Банальный M4 можно превратить в тактическую бесшумную винтовку или в компактный гранатометный комплекс. По олдскульным законам жанра, герой может носить в инвентаре довольно внушительное число стволов, но все же приходится заходить в меню снаряжения и подбирать актуальный в данный момент набор оружия.
Присутствуют также различные гаджеты, облегчающие жизнь на поле боя. Помимо стандартных аптечек нам будут доступны устройства Solid Eye и Mk. II. Первый позволяет оценивать обстановку при помощи тепловизора, бинокля и миникарты, на которой отображаются замеченные в определенном радиусе люди. Различать врагов и друзей гаджет не умеет, так что читерства нет, тем более даже в экономном режиме миникарты тратится заряд батареи. Mk. II же является минироботом, которым удобно проводить разведку местности. Радиус действия ограничен, достаточно быстро тратится питание. Но за даже небольшой промежуток времени можно исследовать окрестности и даже вырубить электрошоком несколько солдат. Но ничего этого не обязательно делать. Стелс в MGS4 – это песочница. Можно пробовать различные варианты прохождения, и только в последней миссии вас буквально заставить действовать на 100% скрытно. Первая, вторая и отчасти третья глава дают поэкспериментировать вдоволь.
Лучший способ изучить окрестности, не нарываясь на пули
Чем ближе к концу игры, тем больше стелс перемежается с совершенно несвойственными для него геймплейными ситуациями. Каноничными для серии являются битвы с боссами. Сначала они кажутся невероятно сложными, но стоит нащупать тактику, и дуэли проходят довольно быстро и в вашу пользу.
Помимо боссов нас ждут зрелищные погони, битва на Metal Gear«ах и даже некое подобие файтинга. И все эти виды геймплея настолько органично вплетены в игру и перетекают друг в друга, что просто хочется аплодировать стоя. Да, есть иногда и раздражающие моменты, но они не в силах испортить впечатление от такой комплексной игры.
Технологически MGS4 в 2011 году уже не впечатляет. Sub-HD разрешение, редкие падения кадров/с, немного пластиковые модели. Но дизайн до сих пор кажется на очень высоком уровне. Плюс, как уже было сказано выше, прекрасная анимация, которая делает картинку очень живой. Выглядит игра до сих пор очень достойно.
Metal Gear Solid 4 с легкостью выдержал проверку временем. Это серьезное произведение искусства с философским подтекстом, которое при этом умело дает Голливуда и драмы. Если по каким-то причинам вы не прошли этот шедевр – бегом в магазин. И еще одно: за четыре года к игре не вышло ни одного патча, что для current-gen – большая редкость.
1219 Прочтений • [Обзор: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots] [21.05.2012] [Комментариев: 0]