Подзаголовок «Тень прошлого» идеально характеризует Afterfall, пусть разработчики на такую интерпретацию явно не рассчитывали. Польский экшен слеплен из обрывков игр более-менее далекого прошлого, но остается лишь их тенью. Задумывали его как клон Fallout, но в итоге из нелинейной ролевой игры «Тень прошлого» стала этаким постапокалиптическим клоном Dead Space. Главный герой, врач-психиатр Альберт Токай, в основном занимается тем же, что и инженер Айзек Кларк: бродит по темным коридорам, ищет карты доступа, крутит вентили, перекрывает или запускает всякие системы и сражается с уродливыми монстрами. Вот только происходит это не на борту заброшенной космической станции, а в подземном убежище, где несколько сотен людей спрятались от ядерной вакханалии, разрушившей большинство городов на Земле.
Впрочем, сравнивать игру с Dead Space — значит делать ей комплимент. Во-первых, в Afterfall очень скудный арсенал. Из огнестрельного оружия доступны лишь несколько пистолетов, дробовик да автомат. Не нужно ни улучшать их, ни добывать разные виды костюмов. Максимум, в специальных устройствах можно пополнять боезапас. Зато, как и в Condemned: Criminal Origins, разрешено хватать все, что попадется под руку (от арматуры и обломков трубы до тяжелого молота) и бить врагов по чему попало. Увы, в ближнем бою тоже скучно. Замедлять противников и что-то им отрубать, как это было в Dead Space, нельзя. В репертуаре Альберта всего один блок, один вид добивания и одна связка атак. Да и зачем все это изобилие колюще-режущих предметов, если самое сбалансированное по урону и скорости оружие — пожарный топорик — встречается на каждом шагу?
Afterfall копирует Dead Space до таких мелочей, как наличие индикатора здоровья на рукаве
Во-вторых, в Afterfall ни капельки не страшно. Местные враги — малоприятные на вид мутанты или слетевшие с катушек люди, которые вызывают не животный ужас и отвращение, а желание отмахнуться от них, как от назойливых мух. В игре не чувствуется ни иррациональной мистики, подкрепленной потусторонними шорохами и скрипами, ни безумия от прогулок по залитому кровищей полу. Дизайнеры используют избитые приемы: то положат труп в туалете и брызнут красным на стену, то доктору почудится что-то ужасное, то он заметит, как монстр тащит куда-то мертвое тело. Но происходит это слишком редко и слишком неубедительно, чтобы превратить игру в настоящий ужастик. Тем более фонарик, которым Альберт освещает темные коридоры, никогда не гаснет, а холодное оружие никогда не ломается. С вечным топориком можно без особых проблем пройти пол-игры, не обращая внимания на нехватку боеприпасов. А там и уж патроны перестанут быть дефицитом.
Простенькие мини-игры и пазлы, призванные оживлять однообразные прогулки по темным коридорам, лишь иногда справляются с задачей — когда, например, нужно настроить ядерные реакторы за отведенное время или найти выход из лабиринта 3-х комнат. В остальных случаях все слишком банально и примитивно. Некоторые загадки были реализованы еще в Doom 3 и в куче других игр (можно, например, дистанционно управлять краном и маленькой ремонтной машинкой), а некоторые вообще мозг не задействуют: нужно просто нажимать на указанные клавиши. Уж лучше бы разработчики утащили из Dead Space пазлы с телекинезом — стало бы гораздо веселее.
Более-менее игра оживает, когда доктор выбирается из убежища на поверхность и попадает в заброшенный город. Там он сражается с одичавшими людьми, уносит ноги от каннибалов, отстреливается на бегу и пытается выжить в схватках с огромными боссами. А ближе к финалу приходится даже прятаться в тени, так как на свету героя атакуют летающие твари. Беда в том, что все это опять же напоминает мозаику чужих идей (есть даже, представьте, великан из кучи мусора), которые не лучшим образом подогнаны друг к другу. К тому же на поверхности обостряются другие «болячки» Afterfall: примитивная боевая система, посредственная анимация, не всегда удобное управление.
Впечатление от игры портят дурная анимация и тормоза даже на мощных PC. Разработчиком пришлось срочно выпускать патч
Спасти игру можно было либо завораживающим визуальным дизайном, либо парой свежих идей и интересным сценарием. Для Afterfall спасательным кругом могла стать нестабильная психика доктора Токая. В интервью разработчики обещали, что в стрессовых ситуациях герой занервничает, и если во время не вколоть успокоительного, то дело не ограничится галлюцинациями, как это было в Amnesia: The Dark Descent. Доктор может запаниковать и прострелить себе череп. Но обещаний разработчики не сдержали: никаких успокоительных нет. Испугавшись чего-нибудь, герой сам достаточно быстро приходит в себя, покончить жизнь самоубийством не пытается, а его паника сводится к искажению картинки на экране.
Со сценарием тоже как-то не заладилось. Интересная завязка, сопровождаемая странными видениями нашего психотерапевта, быстро скатывается до уровня школьного сочинения с кучей штампов, смехотворными видеороликами, совершенно не запоминающимися диалогами и немотивированными поступками главных героев. Забудьте и про обещанную возможность принимать важные решения по ходу сценария.
Про такие игры, как «Afterfall: Тень прошлого» принято говорить: «Играть можно, но если больше нечем заняться». И действительно, молодая польская студия, не имеющая ни большого бюджета, ни опыта, старательно сделала выжимку из чужих игр. В принципе у них получился вполне работоспособный экшен. Но в нем нет качественной режиссуры, интересного дизайна, захватывающего сценария и лоска, то есть всего того, что заставило бы вас с неподдельным интересом стремиться к развязке сюжета.