К 2006 году игровая индустрия переживала кризис жанра — засилие WW-II шутеров и стратегий отбивало у игроков всякое желание садиться за приставку/PC... Лишь через 2 года выйдут Mass Effect 1 и GTA IV; до релиза Halo 3 и первой части BioShock — около года.
И вот, в ноябре 2006 г., на прилавки игровых магазинов США попадает sci-fi шутер Gears of War — попытка компании Microsoft привлечь к своей новой консоли Xbox 360 новых игроков. Начавшись как смелый эксперимент в 2004 году, через несколько месяцев после релиза GoW собрал вокруг себя и «шайтан-коробки» (именно так прозвали в народе Xbox за его ненадёжность) достаточно большую аудиторию преданных игроков и завоевал огромную популярность на всём земном шаре. Так в чём же заключается ключ к успеху этого шутера?
Типичные представители расы локустов
А теперь перейдём к обзору Gears of War. Начну я с небольшого рассказа о сюжете GoW (спойлеров можно не бояться, т.к. игру прошли все). Планета Сера, колонизированная человечеством, никогда не была мирным миром — виной тому войны, длительностью до 79 лет (да, да, случалось и такое), однако самой страшной датой в истории Серы стал День Прорыва — начало наступления на человечество жуткой расы локустов, расы не щадившей никого. 14 лет спустя. Человечество почти полностью вытеснено воинственными локустами с поверхности Серы, и только бравый отряд «Дельта» под командованием Маркуса Феникса способен остановить нашествие врага.
Наша бравая «Дельта». Мужчина в бандане — ни кто иной, как Маркус Феникс
Как видите, для 2006 г. сюжет у игры очень необычный, как и сеттинг (если помните, то большинство тогдашних шутеров было про Вторую Мировую, где весь сюжет представлял из себя следующее — «Неудачная высадка в Нормандии — Бой с нацистами — Взрыв зенитки/танка/склада с боеприпасами — Гибель командира в бою». Не особо оригинально, правда?). Главные персонажи тоже, можно сказать, выдающееся — вместо безликих десантников армии США перед нами предстают вполне проработанные характеры: Маркус Феникс, наш альтер-эго, бывший военный преступник, а ныне — брутальный вояка. Его друг Доминик Сантьяго — такой же развязный тип, хоть маньяком его и не назавешь, но локустов резать он любит, причем очень. Лучший друг Маркуса. И это еще не самые сильные персонажи (на других просто места в статье не хватит). Все без исключения герои накачаны так, будто едят по тонне стероидов утром, днём и вечером. У того же Маркуса бицепс раза в полтора больше головы. Серьёзно. А атмосфера почти сожженного дотла мира Сера заставляла игроков сочувствовать происходящему на экране.
Для своего проекта Epic Games выбрали перспективу от 3-его лица. Хоть такая камера и не позволяет полностью ассоциировать себя с героем, но в пространстве ориентироваться помогает. Ведь главная особенность Gears of War — революционная система укрытий, которую копировали примерно в 1000 хороших и не очень игр. Останавливаться на её описании я не буду, ибо в GoW играли многие (если не все), и поэтому имеют отличное представление о том, как она работает. Кроме того, в игре очень смышлённый ИИ — враги не гнушаются заходить вам в тыл, забрасывать гранатами и использовать укрытия. Также, тут можно забыть об аптечках — здоровье тут восстанавливается само, при ранении надо лишь секунд тридцать посидеть за укрытием — и Маркус как новенький.
Видите красный круг? Это состояние вашего здоровья. Чем он ярче, тем меньше времени вам осталось жить
Отдельное слово стоит сказать про негласный символ GoW'а — автомат «Лансер» с подствольной бензопилой (помните, что я говорил про жестокость мира Серы? Вот-вот.). Пасхалки на это оружие можно найти и в других работах Epic — в Bulletstorm, например. Именно с «Лансером» у плохо разбирающихся в серии людей и ассоциируется Gears of War.
Вот он — символ всей серии Gears of War, автомат «Лансер» с бензопилой, распиливающей несчастного локуста на глазах у удивлённой публики.
Графически игра тоже не подкачала — высокая детализация окружения, персонажей, врагов и оружия, открытые пространства, интерактивное окружение, потрясающая (для 2006 года) игра света и тени, великолепная анимация. Всё это вгоняло тогдашних игроков в состояние экстаза, причем долгосрочного.
Всё в порядке и со звуком — стрельба, шум ветра, перезарядка, выкрики персонажей и локустов, взрывы, тяжелые шаги закованных в броню пехотинцев еще более способствовали погружению в мир игры.
Дизайн уровней на высоте — многие игроки до сих пор вспоминают главу в ночном мегаполисе, целиком построенную на взаимодействии света и тьмы, как один из лучших примеров геймдизайна.
Да, тут есть боссы, но убить их проще простого
Но в бочке мёда, как говорится, есть ложка дёгтя: ближе к середине игры задания типа «иди туда, не знаю куда — убей то, не знаю что — иди дальше», которых в игре большинство, начинают надоедать. Благо, в следующих частях этот недостаток убрали. А упомянутая выше система укрытий порой лишает игру динамичности — игрок может битый час сидеть за очередным камнем, отстреливая ботов. Кроме того, на многих уровнях в цветовой гамме преобладают оттенки коричневого и чёрного, из-за чего можно очень легко запутаться, а в отдельных случаях — и заблудиться на уровнях. Ну и ещё, игра очень...ОЧЕНЬ...ОЧЕНЬ короткая — при желании, её можно пройти часов за пять. В следующих частях, опять же, этот недостаток исправили.
Как видите, Gears of War хоть и является, по сути, пилотным проектом с прорывной концепцией, и имеет некоторые недостатки, но сам по себе является очень брутальным и крутым шутером, что наилучшим образом сказалось на его продажах, успехе Xbox 360 как игровой платформы и финансировании студии Epic Games. Gears of War — одна из важнейших вех в истории видеоигр, эта игра вывела из многолетнего ступора всю игровую индустрию, дав зелёный свет многим великолепным проектам, установленным сейчас на наших с вами PC или консолях. Если бы не он, мы бы с вами так и играли в шутеры про высадку в Нормандии.
1020 Прочтений • [Обзор: Gears of War] [21.05.2012] [Комментариев: 0]