Обидно, обидно писать что-либо об Альфа Протоколе. Пара хорошо реализованных идей на десяток бездарных – это ли класс Obsidian? Судя по игре, да. Проект задумывался как нечто крутое, что окунет геймера в приятную ванну шпионских интриг, гаджетов и обязательных государственных секретов. «Инновационные элементы управления игры вкупе с оригинальной сюжетной линией, несомненно, поставят Alpha Protocol в один ряд с лучшими шпионскими произведениями», — так заявляли разработчики. Хорошо поставленные трейлеры лишь грели сердца и ласкали глаза обманутых геймеров, громкие заявления заставили поверить в то, что на сей раз выйдет действительно стоящая игра в редком жанре.
Но всё то был маркетинг. На деле Альфа Протокол оказался игрой очень и очень средней, которую из бездны вытягивают лишь занятный сюжет да пара любопытных фишек, типа разных консперативных квартир нашего протагониста Майка Тортона, большого разнообразия модификаций оружия и брони и «колеса фраз» наподобие любого Масс Эффекта. На последнем стоит остановиться поподробнее, потому что, по сути, это единственное, чем АП сможет привлечь стороннего игрока.
Всё просто и понятно даже тем, кто не играл в МЕ: во время диалога Тортона с кем-либо снизу экрана возникает варианты ответа. Кажется, такое есть в любой уважающей себя RPG, но в АП пошли дальше: разработчики прикрутили таймер и в заглавии варианта ответа оставили лишь название эмоции или даже действие. Не успели за отведенное время подумать, как поведет себя Тортон? Получайте агрессивный вариант ответа. Всё бы ничего, но заядлым любителям позубоскалить в этой игре придется несладко: к каждому NPC приходится искать собственный подход, потому что зачастую от этого зависит «гладкость» выполнения миссии. И поверьте: на высокой сложности проблемы не нужны, потому что общая корявость игры не позволит решить возникнувшие проблемы без нервов. Довольно интересная особенность игры это колесо диалогов с таймером и эмоциями/действиями во главе, верно? Но из этого плюса вытекает следующий: вариативность. Причем выражается она не только в решениях «убить/не убить» — можно портить/поднимать отношения с разными людьми, тем самым открывая новые стороны сюжета. Ненужных выборов в Альфа Протоколе попросту нет. Каждое действие обязательно аукнется в будущем, так что подумать над тем, с кем портить отношения, а с кем нет, придется усердно.
Собственно, из больших и важных плюсов это всё. Да, навесить на пушку всевозможных улучшений можно, но особой пользы от этого не будет в перестрелках. Консперативные квартиры в разных частях света радуют глаз, но ничего особо влияющего на геймплей нет. А вот графика, анимация, оптимизация, перестрелки, стелс-элементы выполнены из рук вон плохо. И если первые три фактора неудачи Альфа Протокола на мировом рынке можно отбросить, чтобы наслаждаться игрой (раньше, как известно, не было хорошей графики и анимации, но люди играли же), то вот непосредственно геймплейные составляющие отвратительны. Стелс сведен лишь к подбеганию сзади и убийству/нокауту врага; никакой игры света и тени, никаких пятиминутных выжиданий в темноте, никаких альтернативных путей прохождения миссии – ничего нет, есть лишь укрытие за ящиком/стеной, клавиша Ctrl, что заставляет сесть персонажа, и бег на корточках до врага. Причем именно бег – ходьба в игре не предусмотрена, наш агент и так хорош. Отчасти ситуацию может поправить вложение очков в ветку стелса при развитии персонажа – появляются различные умение, которые по большей части основаны на самой что ни на есть настоящей невидимости. Но большой кулдаун не позволяет вдоволь непрерывно повеселиться и устроить третью часть «Невидимки». Хотя это RPG, тут такого не надо.
С шутерной частью АП всё намного хуже, чем со стелсовой. Стрелять из любого оружия неудобно, да и еще не радует тот факт, что стреляет Тортон не как агент, а как пьяный первоклассник на крыше дома по банкам, то есть весьма и весьма криво. Даже с пары щагов. Опять же, всё понятно, что это RPG и резню аля Painkiller устраивать не нужно, но когда каждая перестрелка, даже самая легкая, может закончиться смертью персонажа лишь потому, что враг сделал выстрел точнее и быстрее, чем Тортон, — это никуда не годится. Хитпоинты у Майка сносятся довольно быстро, враги на любой сложности стреляют намного-намного точнее, чем агент Альфа Протокола, а реакция у этих самых врагов на порядок лучше, чем у чемпиона страны по Counter-Strike. Про боссов вообще страшно говорить: на максимальном уровне сложности к ним не советую даже приближаться, потому что это гарантированно снесет двадцать килограмм нервов за раз.
Что в итоге? Отличная система диалогов, большая вариативность при повторном прохождении, весьма занятный сюжет и поставленная перед Тортоном ситуация, недурная прокачка персонажа, приятная «шпионская» музыка, да и в общем и целом атмосфера шпионского приключения передана хорошо. И всё это против посредственной графики, не самой лучшей анимации, корявого донельзя геймплея и прочих радостей средней по всем меркам игры. Если бы на дворе был, скажем, 2004-2005 год, то игра мигом стала бы хитом... Альфу Протокол вполне можно себе любить, можно в нее играть. Эта игра как никакая другая возвращает нас в то время, когда в играх ценилась прежде всего идея, а не исполнение. Увы, сегодня другие времена, и даже отличная идея не спасет от плохих впечатлений от созерцания руин технической убогости проекта.