Нью-Йорк. Наше время. Час назад. Ночь уже давно опустилась на город, продолжая обильно посыпать его снегом и было такое чувство, что рассвет никогда уже не настанет. Мрак ночной тишины нарушали лишь вой сирены, да лопасти вертолета высланные по направлению к Эйсер Плаза. Копы суматошно переговаривались по рации – кто-то устроил бойню в штаб-квартире влиятельнейшей корпорации на всем побережье и они мчались туда на всех парах, но было уже поздно… Уставший голос начал говорить: «Все они были мертвы. Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Я убрал палец с курка – все было кончено». А точнее все только начиналось. Так начинался один проект от небольшой финской студии Remedy, так начиналась одна история про человека который в одночасье потерял все, чем дорожил, да и так начиналась просто одна очень хорошая игра. Так начинался Max Payne.
Небольшой экскурс в историю. Компания Remedy была основана 18 августа 1995 года несколькими финскими парнями. Изначально штат насчитывал все на всего 6 человек, что не помешало им выпустить свою первую игру — аркадную гонку Death Rally (и об этом я узнал только сейчас), которая довольно неплохо продалась. Дальше были все возможные бенчмарки, но по сути не они дали простым финским парням выход на мировой уровень, а их следующий игровой проект — Max Payne. Никто не ждал от простой финской студии каких-то откровений и чего-то уникального, учитывая что для того времени Max Payne считался долгостроем (разработка заняла более 4 лет – довольно долгий срок для двухтысячных). Но как теперь мы с Вами уже знаем игра (и это не пустые слова) просто не оставила нам другого выхода – она «взорвала» всем мозг снискав любовь критиков и овации у публики.
Сло-мо (замедленная съемка) в действии
А все почему? По жанру это был обычный экшен от третьего лица, но необычным и запоминающимся из многочисленного числа других «стрелялок» делают его две вещи. Первая это конечно же bullet-time, то есть дословно говоря (и для всех кто прогуливал английский язык) мы могли замедлять время, нажав по умолчанию правую кнопку мыши, что придавало чисто шутерскому геймплею немного эффектности. Но и не только — bullet-time было ограничено шкалой, удобно расположившейся в левом нижнем углу, которая пополнялась за счет убийства противников. А убивать их естественно проще было в замедленном режиме, поэтому получался эдакий замкнутый круг – включили замедление, расправились с врагами, пополнили шкалу и т.д. Но можно было и не растрачивать ценную способность, сохраняя ее для более опасных стычек или, к примеру, битв с «боссами». Каждый играл как он того хотел и огромных претензий к геймплею не было. Да и чего уж там говорить, смотреть на то как всякие отморозки помирают в замедленной съемке или отлетая от выстрела из дробовика в упор, на то как Макс в красивейшем сло-мо перелетает через град пуль, попутно поливая врагов свинцом из двух рук, на то как под весом антенной вышки прогибается вертолет унося с собой в огненную пучину… оу я что-то слишком далеко зашел – в общем, обилие подобных сценок не преставало доставлять определенное, немножко садистское удовольствие.
Помимо шкалы bullet-time на экране отображалось минимум нужной информации. В том же левом нижнем располагался индикатор состояния здоровья, выполненный в виде фигуры человека (учитывайте, что на дворе был 2001 год, поэтому восстанавливаются жизненные показатели не автоматически, а с помощью аптечек/здесь болеутоляющих), в противоположном углу можно было увидеть оставшееся количество патронов, ну а в верху стройным рядом выстраивалось имеющееся у нас оружие. Арсенал не бедствовал и состоял из пистолетов, дробовиков, кольта Коммандо, гранат (а больше всех запоминалась снайперка – в момент удачного выстрела, камера быстро перемешалась вслед за пулей до самой жертвы) и прочих игрушек для больших мальчиков, незаконное хранение которых карается 222 статьей УКРФ.
Как видите стрелять в Max Payne было из чего, для чего и в «чего» – враги варьировались от обычных бандюг, тяжеловооруженных охранников в черных пиджачках – короче, стрелять было весело, как и по сей день и это наверное главный комплимент который может и должен получить шутер от любого лица.
Одно из правил жизни — никогда не зли мужика с дробовиком...
А вот атмосфера у игры была не совсем веселой, но это ни в коем случае не минус, а для кого-то (помимо меня) главным достоинством игры – сюжет. История о том как один хороший парень/честный полицейский, в один прекрасный день, в своем уютном домике стал свидетелем убийства жены и малютки дочери… И вот на этом месте хочется немного оговориться. Max Payne – это по настоящему взрослая игра и вся ее взрослость заключается не в литрах полигональной крови, не в плакатах полуголых девиц и не в спущенных штанах, а именно в том предложении которое я описал чуть повыше. Если говорить о смерти близких как об эмоциональном факторе, то будьте уверены что Вам его покажут, в самом начале (в прологе), без всякой цензуры и настолько правильно и трагично, насколько это вообще возможно сделать в компьютерной игре. А в дальнейшем будут травить кошмарами в которых из лабиринта кровавых тропок необходимо найти выход под детский плач или материнское всхлипывание. Да и пожалуйста вспомните в какой игре мы могли увидеть мертвого младенца??? Не те больные фантазии из Dead Space 2 и Dante's inferno, а маленькое тельце в белой простынке запачканное кровью. Да в Fallout-е можно было убивать детей (причем некоторые узнали об этом только сейчас), но это действие зависело от игрока, а здесь… здесь все по другому, все по взрослому. Сами разработчики прекрасно понимали какую игру делали, поэтому ввели так сказать «родительский контроль» который можно включить в настройках игры, тем самым убрав все +18 моменты, убив еще одну изюминку этого проекта.
И невооруженным глазом понятно, что в центре сюжета стоит тема мести и восстановления справедливости своими собственными силами. Согласен, что ничего такого сверх оригинального, но наблюдать за развитием истории все равно было интересно. На своем пути Макс встретит много врагов, еще меньше кхм друзей, его будут преследовать и предавать, он будет не раз оказываться на волоске от гибели и на секунду покажется, что все кончено, но нет – Макс будет упрямо и слепо идти во мраке ночи к своей цели и он даже не представляет куда заведет этот путь.
Во мраке ночи… Во мраке ЗИМНЕЙ, ЧЕРТОВСКИ ХОЛОДНОЙ, ЗАСНЕЖЕННОЙ ночи, что даже сидя в теплой квартирке по спине пробегал легкий холодок и дрожь. Да уж, декорации для свершения самосуда финны выбрали что не есть подходящие – Нью-Йорк и царившая в нем погода как бы передавала всю сущность главного героя – неумолимый как снежная буря и холодный как самая лютая русская зима.
Фрэнк Миллер смотрит на Макса Пэйна (и его автора) с одобрением
Но больше всего сущность Макса передавал его голос, подаренный Джеймсом МакКеффри (к слову самого Макса сыграл сам Сэм Лэйк – автор сценария), проделавший прекрасную работу по сливанию с главным героем. И тут опять оговорюсь – пожалуйста не играйте в версию от 1С ибо озвучка в ней ГОВ… ужасна, вся атмосфера рушится как замок из песка за считанные секунды, да и патч искать придется (игра старая и на Xp и 7 не идет без заплаток). Да даже если бы и не было озвучки и все тексты пришлось читать самому, то все осталось бы на своих местах. Дело в том, что автор написал очень пи…тые диалоги и монологи. Я очень сильно извиняюсь за нецензурность данного словосочетания, но по другому и не скажешь – написанное сжимает что-то внутри и не отпускает до самого конца, да и холодок пробегает в большей степени из-за них.
Наверное этому есть вполне логическое объяснение. Большая часть сюжета Max Payne подается с помощью э-э-э комикса. Присутствуют все главные элементы романов в картинках – белые облачка и фразы героев в них или большие цветные буквы KRAKK или BLAM!!! Как раз этот стиль повествования позволил воплотить в жизнь огромное количество цепляющих моментов, будь-то душевные изречения самого главного героя или словесные перепалки с амбалом с бейсбольной битой, наемницей с милым личиком или главарем русской мафии («Бах! Ты мертв, Макс Пейн»). Доходило до того, что бродя по городу (ночному и зимнему!!!) у меня в голове невольно начинал звучать голос Макса, выдающий что-то типа: «… снег валил с такой силой и казалось, что небеса готовы были обрушиться в любой момент, предвещая скорейший конец света. Каждый пытался спрятаться и найти укрытие, осознанно понимая, что спастись не удаться. Лишь я шел навстречу этому с еле заметной усмешкой. Хех… Улыбнуться в лицо дьяволу и пустить ему пулю промеж глаз – это все чего мне сейчас хотелось…».
В целом Max Payne заслуженно носит титул одной из икон видеоигр, ведь… эх, да ладно народ Вы все это и так прекрасно знаете и без меня. Правда, могут не знать многие новые игроки, поэтому если вы вдруг еще не успели увидеть одну из лучших игровых нуар-драмм в декорациях заснеженного Нью-Йорка и пока за окном подобающая атмосфера, возьмите у друга, купите или просто скачайте, но пройдите эту игру – не пожалеете. Я в свое время не пожалел…
891 Прочтений • [Обзор: Max Payne] [21.05.2012] [Комментариев: 0]