Игры студии Crytek всегда вызывали довольно смешанные чувства. Дебютный проект Far Cry поразил геймеров невероятно красивой графикой и просторными уровнями, но получать от него геймплейное удовольствие было проблематично. Искусственный интеллект видел героя за километр и стрелял без промаха, геймдизайнеры ставили игрока в подчас нелогичные ситуации. В 2007 году разработчики решили повторить опыт, но уже в наступающую эру next-gen. По их замыслу Crysis должен был стать иконой для шутеров на долгое время. Обещали sandbox (песочницу), невероятной красоты графику с традиционными джунглями и нанокостюм, позволяющий подобно супергерою расшвыривать врагов направо и налево или же наоборот – незаметно убивать их как Хищник. Таким образом, покупая одну игру, мы получили бы сразу несколько видов геймплея в одном флаконе. Но, когда коробки с Crysis все же легли на прилавки магазинов, мнение о нем сложилось достаточно спорное. С одной стороны теоретически все обещания были выполнены, с другой — реализация вызывала много вопросов. Движок, который, хоть и выдавал потрясающую картинку, требовал компьютер с практически недостижимой для 2007 года мощностью.
Спустя четыре года Crytek объявили об адаптации игры для приставок. Так как CryEngine 2 создан исключительно для персональных компьютеров, первая часть Crysis была переведена на движок второй. Портированием занималось британское отделение, известное ранее как Free Radical Design. Разработчики достаточно хорошо зарекомендовали себя в жанре консольных шутеров (если не считать провального Haze). И это сыграло решающую роль. Практически все недостатки, присутствовавшие в ПК-версии, были исправлены. Но давайте сначала рассмотрим, что же представлял собой ставший анекдотом Crysis образца 2007 года.
Демонстрация тропических пейзажей на CryEngine 3 была явно неспроста
Действие игры проходит на острове, где наш протагонист Номад в составе специального отряда «Хищник» разыскивает пропавших ученых. Противостоит нам корейская армия, однако, сослуживцы главного героя начинают один за другим погибать при загадочных обстоятельствах. Позже выясняется, что под островом скрывается целый космический корабль пришельцев. Сюжет достаточно банален, хотя и держит у экрана. В Crysis фактически отсутствуют ролики, повествование ведется посредством кат-сцен от первого лица, так что самого Номада мы так и не увидим. Такой подход очень даже уместен для sandbox-шутера. Сам по себе главный герой достаточно шаблонный и неинтересный, поэтому решение не показывать его со стороны оказалась правильным.
Первая треть игры очень размеренна. В ней практически отсутствует сюжет, зато разработчики позволяют вдоволь наиграться в песочнице. Нам дают задание, а уж как его выполнить всецело зависит от игрока. Можно использовать оптический камуфляж и ползком пробираться на вражеские базы, можно весело врываться в них с АК наголо, можно сесть в Хаммер и расстреливать корейцев из пулемета… И этих «можно» в Crysis действительно много. Проблема ПК-версии заключалась в том, что sandbox не работал должным образом. Искусственный интеллект достался игре, судя по всему, от Far Cry. Противники видели лежащего в кустах Номада с внушительного расстояния, энергия камуфляжа заканчивалась неприлично быстро, а лобовая атака зачастую приводила к скорейшей смерти героя (в нанокостюме в режиме «максимум брони»). При этом сами враги отличались какой-то необычайной живучестью: чтобы убить одного корейца, требовалось выпустить в него чуть ли не всю обойму. В начальном ролике наглядно демонстрировались все способности футуристической брони, но, когда дело доходило до их применения в геймплее, начинались проблемы. Чтобы переключить режим костюма, приходилось залезать в специальное меню, что во время ожесточенного боя смерти подобно. Так что попытки спастись от корейцев с помощью прыжков по крышам или ускоренного бега оканчивались плачевно. Вариативность прохождения фактически была фикцией, из-за многочисленных недоработок игрок шел одним путем – наиболее легким, а ощущение супергероя вмиг пропадало. А вот модификация оружия в реальном времени удалась. С помощью тактических блоков, глушителей, различных прицелов мы могли адаптировать пушку под свой стиль игры и использовать в разных ситуациях определенный набор навесов. К сожалению, лошадиное здоровье врагов частично сводило на нет эту находку. А стволов в Crysis действительно много, и даже две штурмовые винтовки достаточно сильно отличаются по баллистике. Но вот передать ощущение тела героя не очень получилось.
Меню апгрейдов довольно удобное и наглядное
По понятным причинам портировать игру в таком состоянии четыре года спустя на консоли было бы глупым решением, поэтому Crytek UK всерьез занялись приведением геймплея в удобоваримое состояние. И на удивление у них получилось сделать его куда более глубоким и сбалансированным, чем в недавнем Crysis 2.
Только в 2011 году потенциал проекта раскрылся должным образом. Разработчики проанализировали критику в адрес игрового процесса и решили практически полностью переделать базовую механику. За основу были взяты наработки второй части и бережно адаптированы под реалии первой. Так кануло в лету переключение между режимами нанокостюма: хотите прыгнуть на три метра – подольше держите кнопку прыжка, хотите разогнаться со скоростью мотоцикла – просто нажмите на левый стик. При этом режимом по умолчанию теперь является «максимальная сила», а броня включается в любой момент одним из шифтов геймпада. Это решение оказалось действительно удобным. Если раньше герой большую часть времени использовал защиту, которая брала на себя весь урон, растрачивая драгоценную энергию, то теперь вы сами вольны контролировать ее актуальность. Аналогично реализовано переключение на невидимость. В результате эргономика управления персонажем значительно улучшилась. Вместо того чтобы впопыхах искать нужный пункт в меню, достаточно просто нажать на определенную кнопку.
Crytek на этом не остановились. Большая работа была проведена над актуальностью песочницы. Враги теперь умирают более охотно, а еще они перестали читерить. Теперь можно залечь в кустах неподалеку от корейской базы и тихо снимать противников по одному. Раньше подобные попытки изобразить из себя снайпера заканчивались немедленным обнаружением героя, какое бы хорошее его укрытие не было — спасала только маскировка. Еще разработчики переделали скорость расхода и восстановления энергии костюма, что опять же положительно сказалось на игровом процессе.
Складывая все вышеперечисленные изменения, мы получаем действительно рабочую песочницу, которая позволяет игроку развлечь самого себя, генерируя десятки геймплейных ситуаций. Убивать врагов теперь не так утомительно, стелс перестал постоянно срываться из-за их нечеловеческой зоркости, а использование режимов костюма стало доступным и интуитивным. В сочетании с фирменной разрушаемостью небольших построек, которую бережно перенесли и на консоли, игровой процесс Crysis вызывает исключительно положительные эмоции. Это подтверждают и хвалебные отзывы обладателей приставок, которые не видели ПК-версию в глаза.
Смена антуража пришлась весьма кстати
Начиная со второй трети, игра набирает обороты. Появляется тяжелое оружие, бронетехника, корейские солдаты в нанокостюмах. И тут выясняется, что перестрелки в консольном варианте стали куда более приятными и динамичными. В полной мере раскрывается потенциал модификаций оружия, и самое главное, теперь оно ощущается в руках. Ближе к концу песочница постепенно исчезает, и Crysis превращается в голливудский блокбастер с атмосферой и интересными постановочными геймплейными ситуациями. В ПК-версии эту идиллию нарушал уровень, где Номаду приходилось управлять подбитым десантным VTOL'ом. Он здорово сбивал динамику происходящего и отличался наверно самым скучным игровым процессом. Crytek UK решили эту проблему с изящностью дровосека – просто вырезали этот эпизод. На удивление, игра не потеряла целостности.
Как говорится, почувствуйте разницу. Слева версия Xbox 360, справа ПК
Самый больной вопрос для ортодоксальных любителей ПК: «Как же Crysis выглядит на консолях?» Так вот эстетически картинка смотрится просто потрясающе. Благодаря новой системе освещения, тропический остров действительно выглядит как настоящий. По понятным причинам, дальность прорисовки и количество деталей на локациях пришлось снизить. Но заметить это достаточно сложно из-за грамотного использования глубины резкости, засветке и качественным LOD'ам. Даже спустя четыре года пейзажи поражают воображение. На данный момент это одна из самых красивых игр на Xbox 360, которая, несмотря на технические ограничения, выглядит местами красивее и живее ПК-версии (опять же благодаря освещению). Единственный момент, оставляющий неприятный осадок, — это производительность. Начиная примерно с последней трети, Crysis теряет в плавности, что объясняется большим количеством взрывов и врагов на экране. Но, к счастью, неиграбельными подобные ситуации назвать нельзя. Из-за высококачественного motion blur и особенностей управления камерой шероховатости производительности становятся гораздо менее заметными.
Объемный звук выполнен на достаточно высоком уровне. Это касается как раскатистых выстрелов из оружия, так и доставшейся от ПК-версии русской озвучки. Музыка, хоть и не запоминается, но удачно подчеркивает события игры. Можно охарактеризовать ее как «стандартный саундтрек для голливудского блокбастера».
С переходом на новую игровую механику Crysis спустя четыре года все же раскрыл потенциал своей песочницы. Это красивый, вариативный и просто увлекательный шутер, в котором вы сами выбираете стиль прохождения. Рекомендую всем обладателям консолей.