Если поставить в один ряд где-нибудь человек сто мужчин или женщин, молодых или старых, со школьным багажом знаний или жизненным опытом и задать им простой вопрос «А что такое Фаренгейт?», почти все сразу начнут вспоминать что-то про температурный коэффициент равный стольким-то Цельсиям. Да и я бы в одно время, не задумываясь, ответил бы также, но говорил бы во мне тогда студент-первокурсник нефтяного техникума, к слову которого на время необходимо усыпить (сестра срочно наркоз!!! … … хр-р-р-р … спасибо сестра) иначе ничего путного не выйдет. Сейчас же я могу предположить, что из той сотни, могут найтись хотя бы один, два или три человека, которые от чистого сердца ответят: «Фаренгейт (Эф) – это один из самых любопытных игровых и вне игровых проектов 2005 года, да и по сей день».
И что бы лучше понять этих людей, я попробую вспомнить и передать все те эмоции и чувства, которые возникали во время, до и после первого прохождения Эф. Ну что ж, тогда позвольте оглянуться назад и вернуться в те недалекие времена, когда студенческий билет был по сути важнее паспорта, а суббота для определенного возрастного сословия являлась рабочим днем. Кстово. 2008 год. Последние недельки декабря. Один очень уставший и слегка подавленный студент возвращался домой после какой-то нелюбимой (а как будто были любимые) пары. Снег медленно засыпал улочки нашего городка, как бы наряжая его к предстоящим праздникам, а отсутствие морозов и сильного ветра не торопило домой, а наоборот позволяло любоваться видом. Нда, погода радовала глаз, но как таковой радости не было. Близилась сессия, близились экзамены и это означало, что скоро плоды нашей лени и ничегонеделания дадут о себе знать. Как обычно студенты нефтяного техникума (да и как все обычные студенты) скопив кучу долгов должны были носиться со скоростью синего ежика пытаясь поменять положение к лучшему. Это была некоего рода традиция, не нарушающаяся два раза в год, но в тот прекрасный зимний вечер казалось, что все настолько плохо, что любая попытка заранее увенчается провалом. Нужно было как-то отвлечься, забыться от мирских проблем и сама картина простирающегося пейзажа дала мне намек. Недолго думая, сделав небольшой крючок, ноги понесли меня к одному неказистому ларьку, где давно лежал и дожидался своего покупателя пиратский диск (каюсь) с заветной надписью – FAHRENHEIT.
Главные герои и один злодей
Что тогда я о нем знал… Да в принципе ничего, всего лишь краткую характеристику моего соседа по парте: «Очень, очень, очень, очень и еще раз очень круто!!!», которое из-за многообразия слова «очень» вводило в ступор. Это сейчас я могу воспользоваться данными Википедии и своей остаточной памятью, сказав, что Фаренгейт это второй проект французской студии Quantic Dream (QD). QD была основана в 1997 году музыкантом Дэвидом Кейджем, который еще до этого был причастен к игровой индустрии и занимался написанием саундтреков. Полноценно заявив о себе в 1999 с выпуском квеста Omikron: The Nomad Soul для PC и Dreamcast Quantic Dream зарекомендовала себя как нестандартный разработчик видеоигр. Могу лишь сказать, что Омикрон не был обычным квестом, сочетав в себе другие жанры, но об этом как нибудь в другой раз. А сейчас вернемся в 2008 год.
Первое что предстало увидеть мне на мониторе, слегка напугав, это большие желтые буковки, которые грозились несоответствием системных требований. Да, тогда в 2008 мой системник не являлся сверх игровой машиной. Четвертый пентиум, встроенная видеокарта от Intel, оперативки 756 мегабайт – согласитесь, не совсем топовая конфигурация, но даже ее хватило для запуска Эф (естественно на низких). Фаренгейт не слишком требователен, поэтому если Вы не обладаете навороченным компьютером, но все равно захотите в него поиграть, то понадейтесь наудачу или же достаньте из чулана/отберите у детей старую добрую Play Station 2, дабы консольные версии тоже имеются. В дальнейшем я буду описывать только РС-версию проекта, так как не знаком с остальными, а нагло передирать информацию с той же Википедии что-то не сильно хочется.
Я не помню от запуска какой еще игры у меня была истерика – чистая, эмоциональная, неподдельная истерика, и, слава богу, что рядом не было никого с видеокамерой – миллион просмотров на YouTube не сильно привлекает, но я отвлекся…
Быстро пропустив рекламу издателя, разработчика и т.д., выдумав имя профиля и покопавшись в настройках, обязательно (О.Б.Я.З.А.Т.Е.Л.Ь.Н.О.!!!!!!!!!) пройдите обучение и я говорю это не потому что в Эф запредельно сложное управление. Скорее непривычное, непривычное для любителей шутеров, RPG, экшенов, квестов и прочих жанров так как приписать к ним Фаренгейт просто нельзя и в дальнейшем я попробую объяснить почему. Эф это такой проект, в который желательно, нужно и необходимо научиться играть, а сделать это на ходу, увы, не выйдет. Уже в самой первой сцене Вас заставят (причем по сюжету) быстро действовать и многие просто бросали Эф не понимая, чего же хочет от них игра. Лишние десять минут (примерно столько длится вводная часть), в лице самого Дэвида Кейджа, объяснят Вам тонкости геймплея и расставят все точки над ё. В игре мы управляли тремя (четырьмя) главными героями с помощью обычной WASD или любой другой Т-образной раскладки или же с помощью мыши — две зажатых клавиши отвечали за ходьбу, перемещение влево-вправо за поворот в ту или иную сторону, а shift стандартный бег. Для взаимодействия с любым объектом в игре (живым или не живым) вверху экрана появлялся иконка-подсказка, какое именно действие нужно совершить все той же мышью. К примеру, чтобы открыть/закрыть дверь или окно мы зажимали левую кнопку мыши и двигали ее немного вверх/вниз, использовать что-то (кран с водой или буфет) по правую/левую сторону – влево/вправо т.е. все наши действия в игре были интуитивно понятны и почти приближены к реальности. Мы не просто нажимали кнопочку «Е» и персонаж выполнял какое-то действие, мы делали это как бы своими руками и взаимодействие с десятками нарисованными объектами ощущалось совсем по-иному. Кейдж попытался максимально приблизить и передать обычные и повседневные вещи в игру — для меня как человека, не видевшего Shenmue, это произвело огромное впечатление.
Вот как-то так мы взаимодействовали с объектами
Примерно также и с общением между персонажами. Что бы с кем-то заговорить применялась та же самая процедура мышью. Герои обменивались парой заготовленных фраз, а в других случаях диалог строили мы сами, как в какой-нибудь RPG, выбирая один из четырех доступных (максимум, что вполне объяснимо – тоже мышью) вариантов ответа, но с одним кардинальным отличием. На их выбор давался небольшой лимит времени и если время заканчивалось диалог просто получался более коротким, чем бы мог быть. Кажется, что не столь важно, но это еще одно отличие от стандартных жанров. Задумайтесь – в каком-нибудь Mass Effect мы можем «поставить диалог на паузу», пойти заварить чаек, а вернувшись через минут 20 продолжить, как ни в чем не бывало. В Фаренгейте такое не пройдет, все как в жизни, когда в разговоре с собеседником вы не можете уж слишком много думать, дабы Вас не посчитали э-э-э кем бы Вас не посчитали. Когда Вы хотите спросить об очень многом, но выбираете самое главное и важное и когда «незнание того что сказать» приводит к не всегда благоприятным последствиям.
Да и вообще все в Эф работало на наши ощущения. Иногда события развивались очень динамично и для их подачи QD использовала Quick Time Events (QTE).Справка (нагло содранная из Вики) QTE – элемент некоторых компьютерных игр, сводится к тому, что на мониторе высвечиваются определённые клавиши или их сочетания, и игрок должен вовремя нажимать на соответствующие клавиши, чтобы персонаж производил определённые действия. В Фаренгейте это выглядело так – нам, давался заскриптованный ролик, во время которого на весь экран вылезали два больших круга (что немного мешало и можно посчитать за минус), которые делились на четыре сектора. Каждой четверти соответствовала определенная клавиша, которые для удобства можно было переназначить в настройках (рекомендую использовать две т-раскладки под правую и левую руки соответственно) и свой цвет, который загорался в момент ее нажатия. Если персонажу необходимо было приложить какое-то усилие, то появлялись две стрелки, нажатие которых чередовалось. Вот и получалось, что все происходящее на экране действие (каким бы абсурдным оно не казалось) ощущалось на кончиках наших пальцев.
Одна из самых динамичных и напряженных сцен
Отплясывая на клавиатуре иногда в такт с происходящим (нужно было увернутся вправо – жали два раза в право, пригнуться – два раза вниз и т.д.), а иногда просто набирая произвольные сочетания позволяло максимально глубоко окунуться в события происходящие в Фаренгейте и получать совершенно новый опыт в видеоиграх. Повторюсь, я не видел Shenmue, поэтому восторг от Эф не проходил даже замечая некоторые проблемы. В проекте японского геймдизайнера Ю Судзуки (помоему) в тех же самых QTE можно было ошибаться и тогда бы ролик шел немного по другому. Эф же не прощает ошибок – на все Quick Time давалось несколько попыток/жизней, количество которых можно было увеличивать. Не успели или нажали не ту клавишу – минус одна жизнь, ошиблись больше – game over. Естественно, все выше перечисленное на бумаге звучит немного дико и непонятно, но на практике (обязательно пройдите обучение!!!) быстро поддается освоению, не вызывая в дальнейшем серьёзных проблем. И вот когда все приготовления совершены, начинается самое главное — начинается история.
Ведь в первую, вторую и третью очередь Фаренгейт это история, история о том как рядовой сотрудник Нью-Йоркского банка, Лукас Кейн, в туалете какой-то забегаловки убил одного человека. Казалось бы, обыкновенное преступление которое совершается изо дня в день в разных уголках нашей планеты. Но… одно маленькое «но» – Лукас никого не хотел убивать, он понимал что делает, но ничего не мог предпринять, остановить или помешать, как будто кто-то управлял им как марионеткой. И теперь он пытается выяснить, а что же на самом деле произошло той злополучной ночью. Это также пытаются выяснить, а также поймать предполагаемого убийцу полиция в лице инспектора Карлы Валенти и детектива Тайлера Майлз. Сюжет Эф ставит нас перед очень интересным фактом – вы одновременно были «убийцей» и теми кто его ловят, как бы играя в кошки-мышки самим с собой, помогая/мешая обеим сторонам (составить левый фоторобот или же оставить улики на месте преступления), но итог был все равно одним и тем же.
Метаморфозы Лукаса
Две параллельно развивающиеся сюжетные линии в один момент пересекались, случался коллапс, взрыв вселенной и… и вот тут происходило нечто странное. Честно признаюсь, сюжет Фаренгейта мне понравился, хоть я и не считаю его сверх гениальным, что как раз позволяет понимать тех людей которые критикую историю Эф, особенно ее вторую половину. Вместо продолжения полу-мистической истории Дэвид Кейдж вывалил на нас Майя, сбрендивший искусственный интеллект и еще много чего сверхъестественного (чего стоит финальная битва происходящую над потолком). Где-то с середины и под конец сюжет начинает скатываться в тартарары, истории второстепенных героев заканчиваются может быть и правильным образом, но не покидает ощущение, что они могли бы еще сыграть свою роль (а так получается, что Кейдж просто решил от них избавиться). Причем это неоднократно признавал сам автор, ссылаясь на свою усталость и старание скорее закончить проект. Хоть и финал для некоторых получился откровенно слитым, он все же имеет главную особенность Фаренгейта – разыграть и поставить его можно различными способами. Да, на него влияет всего лишь один фактор (в зависимости как вы поступили в пред предыдущей сцене, так и начнется финал, а точнее его действие), но все равно некая продуманность и логичность, граничащая с абсурдом свойственная большей части Эф, есть и присутствует.
Это как раз и есть та главная особенность за которую нами любим Фаренгейт, да и вся QD в целом. Его главное достоинство и в тоже время недостаток в том, что поделив весь сюжет на главы/сцены Кейдж позволил в большей или меньшей степени (и вообще никакой) переиграть их по разному, не сводя все к обычной линейной трубе, как в тех же квестах. Как именно Вы выберетесь из той забегаловки — бессознательно выбежите из двери туалета, наткнетесь на бедную официантку, которая поднимет визг увидев на ваших руках и одежде кровь, что Вам только и останется помчаться прочь, воспользовавшись черным ходом или же аккуратно не нервничая скроете все видимые улики, спокойно как ни в чем не бывало, выйдете из туалета, сядете за свой столик и продолжите прием пиши, а уже потом быстренько выйдите оттуда. А уже в следующей сцене все наши действия аукнутся Вам же но в лице других героев. Когда инспектор Валенти будет допрашивать официантку, та припомнит все прошедшие события (то что Лукас наткнулся на нее или же все было спокойно). И ты понимаешь что весь этот диалог и все его варианты прописаны и заскриптованы заранее, что уже заслуживает одобрения за проделанную работу, но все равно искренне веришь, так как сам все это совершил несколько минут назад.
Свобода… Безграничная свобода в принятии решений и их последствий, местами просто зашкаливала. Я до сих пор не знаю по какой схеме Лукас прячет нож, ведь в зависимости от наших действий его можно обнаружить в разных места, либо в бачке унитаза, либо в одной из кабинок, либо еще где-то. Или к примеру, ну не успели или не захотели (!!!) Вы спасать тех трех пацанов, что поделаешь не вышло – никто не отведет Вас обратно за ручку повторять эту сцену раз за разом, чтобы добиться идеального результата… Мало того все наши более менее значимые действия дают в последствии свой результат. Не вывели друзей из горящего ангара – у Лукаса испортилось настроение, так как всегда неприятно вспоминать о чем то нехорошем или, к примеру, спасли тонущего мальчика, но попали под пристальный взгляд полицейского из забегаловки, который конечно же вас узнал и все же отпустил, так будьте уверены, что это сыграет свою весомую роль. Тут еще хочется сказать, что такие вот сцены дают сто очков вперед Эф. Когда перед нами встает выбор спасти ребенка провалившегося под прорубь и быть увиденным полицией или же просто сбежать, спрятаться и скрыться, вот такие вот сцены дают намного больше эмоций чем спасение/не спасение царицы Рахни или совета просто потому… ну просто потому что это жизненно.
Да иногда экран разделялся как в каком нибудь комиксе, но Вам конечно же больше интересен наряд Карлы...
Но не все так гладко и чем больше проходишь Эф, тем больше не столько в нем разочаровываешься, а сколько негодуешь. Почему? П.О.Ч.Е.М.У.???? очень хочется спросить у Дэвида Кейджа по буквам, на чисто русском. Почему в одних сценах изобилует вариативность, а другие лишены ее напрочь. Представьте себе, поздний вечер, Вы только что пришли домой после тяжелого дня и вдруг звонит телефон. Конечно же первая мысль, сломя голову бросится снимать трубку, но постойте Вы устали, утомлены и подавлены, Вам только что открылась правда, которую еще не в состоянии понять – какой к черту телефон? Брякнутся на кровать и заснуть, в ожидании следующего дня! И если еще учитывать, что отвечаем мы лишь только для того что бы запустить скриптовый ролик. Так почему же вот этих рычажков для запуска не сделать бы побольше – могли бы сами собой включаться телевизор, компьютер, скрипеть окна и двери или вообще вся последующая потасовка с мебелью могла бы происходить в виде сна наяву.
Также я не совсем понимаю почему Карла ОБЯЗАТЕЛЬНО должна прочитать письмо о деле Кирстена (может быть я чего-то не знаю, но игра меня не выпускала из полицейского участка до тех пор, пока я этого не сделал), когда узнать она об этом могла в морге, только концовку сцены пришлось бы немного переиначить. Или вторая сцена в доме Агаты, когда Лукасу нужно успеть скрыться до приезда полиции. А почему его там не могут поймать, ведь в следующей сцене примерно в такой же ситуации когда Вас почти приперли к стенке, гражданин Кейн расшвыривает блюстителей порядка пользуясь приемами Нео из Матрицы. И тогда бы сбегал бы он уже оттуда, а не из своего дома и тогда бы Карла и Тайлер приезжали по вызову именно туда. И вот таких вот почему хочется задать очень много, причем на некоторые все же находишь ответы. Вы можете спросить почему в гадании на картах попадается все время одна и та же комбинация, но как же неотвратимость судьбы и предначертанного. Рассматривая Фаренгейт с такой точки зрения лучше его понимаешь и принимаешь. Когда что-то уже решено и каждому предначертана своя судьба, но вот пути к ней всегда разные, простые или сложные они вытекают из наших поступков в ситуациях дарованных самой жизнью – если автор сценария хотел поговорить об этом, то у него почти получилось.
Поэтому мы все равно любим Фаренгейт и простив ему многое, получали нечто… нечто… А вот что именно мы получили? У меня есть знакомый, который обзывает Фаренгейт квестом, не видя не зная и не чувствуя ни одной игры из этого жанра. Я люблю квесты. Я очень люблю квесты — почти забытое творчество Бенуа Сокаля и сериалы Telltale Games, меланхолию Якуба Дворски и юмор Тима Шейфера, старые и новые, от мастеров жанра и никому не известных студий. И поэтому я не совсем понимаю, как можно приписывать Эф к этому жанру, которые хоть и имеют почти общую структуру, но стоят на двух разных полках. Что очень важно в хорошем квесте? Сюжет – бесспорно. Хорошая интригующая история нужна почти всем играм, но в этом случае она является главный катализатор химической реакции приковывающей к экрану. В каком-нибудь Diablo, GTA или The Eldor Scroll плюнув на основную историю можно все равно отлично проводить время и получать удовольствие. С квестами немного сложнее – иногда их так и хочется назвать интерактивными книгами и фильмами, но сделать этого не получается. В большинстве случаев игра остается игрой со своим обыском локаций, копошением в инвентаре в поисках нужного предмета, что бы применить его один-два раза. Даже самая гениальную историю рассыпается в пух и прах за счет каких-то банальностей. Вспомните, сколько раз обрывалась нить сюжета, из-за того что Вы чего-то не сделали, забыли или пропустили мелкую деталь, а теперь бессознательно бродите по локациям пытаясь понять, почему игра не пропускает Вас дальше. У Эф есть похожие проблемы, но повторюсь, никто не будет вести Вас за ручку – не сделанные некоторые вещи, так и останутся не сделанными.
Так же не забываем про головоломки и всевозможные ребусы которые варьируются от простецки очевидных до безумно непонятных. Попадаются такие над которыми сидишь час, два, три, бесишься и злишься, а потом вдруг приходит озарение и крик радости, понимание того как на самом деле все просто. И это подводит нас к другому вопросу – реиграбельности. Пройдя квест один раз и поняв как решаются все загадки, (признайтесь) отпадает желание садиться за него вновь. Только лишь спустя промежуток времени, захочется вспомнить и вновь поучаствовать в истории, да и быть может что-то забудется и придется опять поломать голову. Пройдя Эф один раз захочется пройти его снова, так как захочется узнать а что будет если мы поступим вот так и что из этого выйдет. Захочется узнать, поэкспериментировать и попробовать поступить иначе – местами это не будет давать результата, а местами шокировать, удивлять и заставлять восхищаться работой которую проделала QD. Эф погружает в себя так, как не делает ни одна игра — если в квесте будет просто ролик, за которым мы наблюдаем, в Эф тот же самый ролик мы чувствуем и ощущаем нутром, если в квесте просто скриптовый диалог, то в Эф он живой. Просто ловишь себя на мысли, за все происходящее на экране ответственны мы, а не компьютерная программа – это мы не смогли противостоять своим страхам, это мы виновны в разрушении семьи, это мы убили того мальчика, это мы убили тех трех пацанов, это мы УБИЛИ МАРКУСА КЕЙНА.
Ловишь себя на этой мыли и уже сам начинаешь придумывать название жанра – интерактивное кино или как я обычно называю Эф симулятор режиссера. После нескольких прохождений, когда мы уже знаем некоторые развилки, начинаешь осознанно выстраивать логическую цепочку, начинаешь заранее планировать, как потечет сюжет и что будет с главными героями, начинаешь Фаренгейт ставить как какую-нибудь пьесу или фильм, а потом собирать друзей и знакомить их (далеких и не очень от игровой индустрии) с эдаким творением. Вы сможете разыграть перед ними драму взаимоотношениях двух братьев с печальным концом или историю пары, которая преодолела все трудности и обрела счастье (хм причем в обоих случаях) и все что угодно в заданных рамках. Интерактивное кино… А действительно – если показать запись любого геймплея Эф обычному человеку, какова вероятность, что он примет это за фильм, за мало бюджетный, анимационный (от той же Pixar или Dream) но фильм – процентов 70-80? На этот вопрос я не знаю ответа, то что Фаренгейт это больше чем игра и, как высказывался А. Кузьмено, первые шажки к чему-то далекому – это точно.
Экзамены я сдал и все окончилось хорошо, но ту зиму я запомнил не поэтому, а по всему выше перечисленному. Причем я опустил некоторые вещи – превосходнейший саундтрек (так я познакомился с Theory Of A Deadman) и русскую озвучку (браво Петр Иващенко) или совсем не нужную систему эмоционального состояния и рейтинг +18 (особенно кровавые сцены и эротика, местами интерактивная), про графику которая сейчас кого-то отторгнуть, но в 2005 вызывало восхищение и т.д. Об FAHRENHEIT можно говорить и писать сколько угодно часов и страниц текста, но проще будет увидеть и прочувствовать его самим. И тогда Вы поймете, почему со всеми недостатками и недоработками, со всеми глупостями и абсурдом в графе оценка стоит 10/10. Такие эмоции невозможно выдумать или купить, их можно только получить, а потом выложить на 6 страниц Microsoft Office Word. И после всего этого, всех воспоминаний и забегов в интернет я хочу задать всего лишь один вопрос: «А что такое Фаренгейт?».