Каждый человек, которые не понаслышке знаком с жанром слешеров, DMC ассоциируется, как яркий его представитель, можно сказать, главный франчайз в этом направлений. Capcom со свойм детищем внесла в игровую индустрию колоритный слешер, с продуманной тактикой и динамичным геймплеем. С каждой частью, серия развивалась и повторяла успех первой части. Devil May Cry 4 остается самим собой: он не старается изменить боевую систему, а лишь корректирует уже положенные в основу правила. Как оказалось, этого вполне достаточно, чтобы повторить фурор оригинала.
История одного рыцаря
События происходят после окончания первой части серий в округе замка Фортуны. Развивается сам сюжет вокруг дерзкого юноши — Неро, члена ордена Святых Рыцарей. Во время церемонии врывается Данте и пускает пулю в лоб предводителю ордена, без каких либо обьяснений. Начинается паника среди людей, хаос охватывает город, прибывают на сцену демоны и вам в роли Неро следует во всём этом беспорядке свести концы с концами. Зачем он так поступил, какие у него мотивы, почему демоны захватывают мир, предстоит вам узнать, а так же разобраться в целом клубке интриг. Только после финала всё встаёт на свои места и складывается в целостную картину происходящего — так просто в игре очень трудно, что-либо понять. На помощь приходит галерея, где можно просмотреть все видеоролики в игре, если вы что-либо пропустили или, скажем, не смогли осмыслить с первого раза.
Велика и работа со вселенной игры. Авторы очень лаконично продолжают историю, вписывают новых персонажей и дарят все больше нетривиальных ситуаций в духе серий. Творческий подход, кроме того, заметен в диалоговых сценах, а так же в грамотной подаче сюжета. Данте отмачивает шуточки и подкалывает Неро при каждом попавшемся случае, и не только Данте проработан отлично, остальные персонажи представляют собой харизматичных личностей, с характерными, трагическими биографиями. DMC славится отличной постановкой сюжетных сцен и к 4-ой части планку качества подняли на новый уровень, сыграло свою роль участие в разработке Хироюки Кобаяши(создателя первого DMC и Resident Evil 4): с режисированием и постановкой роликов все отлично. Ясно, что и доля бреда и пафоса есть, но на это буквально закрываешь глаза, когда восторгаешься стильными роликами с безумными поворотами событий. И что говорить, это ключевая особенность серий.
Сюжету до звания «шедевра» далеко, как до небес, и нет ничего супер оригинального, можно сказать, что прост, среди остальных игр, но играть интересно, и свою задачу, удержать в игре и обосновать действия игрока, выполняет.
Дитя современности
Самое важное изменение это то, что теперь DMC для всех и каждого, что не может не радовать. Можно сесть в первый раз за игру подобного жанра и без особых усилий освоится и понять механику слешера. DMC4 ушёл от хардкора, и буквально, срезает все сложные элементы на корню. Уже в первой миссий проходит совершенно «детский» туториал, где вам обьясняют принцип старой боевой системы. А затем лишь попутно в миссиях дополняют картину происходящего, через всплывающие подсказки. Если непосредственно, слешерную часть не привергли изменениям, то головоломки упростили до неузнаваемости. Поступок, скажем не из самых лучших, однако, оправданный. Capcom решили привлечь в франчайзу новых игроков и повысить популярность.
От клоуна всегда не знаешь чего ожидать, как от обезьяны с пистолетом, но далеко не он один такой
Приспособится к местной боевой системе можно после первого прохождения игры(и даже раньше) и затем пробовать свои силы на высоком уровне сложности. Если раньше, DMC сразу вводил игрока, без особых рассуждений, то сейчас, игра стала более толерантной к игрокам, а именно, максимально, снижает порог вхождения.
Не любите хардкора? без проблем, можно пройти игру на сложности «Легко», не сильно напрягая мышцы рук и воображение, впрочем, только такой подход не принесёт вам эмоций большого приключения после финальных титров, к тому же, только на высоких уровнях сложности, раскрывается суть Devil May Cry 4 и всех прелестей.
Две противоположности
Одно из главных отличий DMC4 — это смена главного героя. Данте тоже никуда не изчез, но ему в помощь прибыл новый юноша Неро. Разница между протагонистами ощущается без вооружённого глаза, и заметно прежде всего в темпе игры. Неро более медлительный, но ему и не нужно кружится и вертеться, как заведённому: всех без исключения бесов он может положить на лопатки демонической рукой с нажатием одной кнопки, ну и конечно, имеется меч и пистолет, куда же без них. С помощью пресловутой руки, как раз и решается большинство головоломок, перемещение по локациям и уничтожение демонов. Ну и спасает в самые неловкие ситуации, по сравнению с Данте, такой подход смотрится несколько казуальным, ведь совсем не этого ждём от Devil May Cry.
Данте же, действует старыми, проверенными на времена, приёмами. Впрочем, и у него в арсенале есть большое пополнение — скучать точно не придётся. Кроме расширения арсенала, Данте без проблем теперь может менять стили боя на лету, то есть стиль защиты или «мастер меча» можно переключить в любой момент в зависимости от желания. Это, значительно, бодрит игровой процесс, если раньше выбирали один стиль и бегали с ним, выкручиваясь из ситуаций, то сейчас нет абсолютно никаких ограничений. Кстати лупить по крестовине придётся довольно часто: ситуаций для реализаций предостаточно.
Хардкор, хардкор и еще раз хардкор!
В плане игрового процесс нельзя сказать, что внесли что-то кардинально новое в серию. Нет, это по-прежнему добрый старый DMC с отточенной до мелочей, можно сказать, эталонной, механикой слешера. Формула игры остаётся без изменений, впрочем, и по сей день работает даже спустя многие годы. Поэтому, какие-либо глобальные инноваций в случае DMC4 неуместны.
Рубить монстров в мясо и впечатывать в асфальт, конечно, хорошо, но требует чёткого понимания: битва вслепую, отнюдь, не пойдёт вам на пользу. Невольно вспоминаешь времена God of War, где тоже есть тактика и тому подобные вещи, но ничто так не развлекает как button-mashing и такой «метод» расправы не запрещён правилами. В DMC4 похожая ситуация, правда от использования button-mashing'a вы не выйграете. Правда если за Данте, хаотичная стрельба и бездумные атаки хоть как либо отражаются на всем процессе, то с новым в серий Неро такое не поощряется, более того, даже в от части наказывается. Смерть здесь воспринимается, как обыденность, и совсем не выносит мозг. Если, например, отметка стамины приближается к нулю заметно возрастает драйв эмоций, начинаешь метаться в пространстве, но при смерти уже понимаешь, что виноват в этом ты сам, анализируешь ошибки, пытаешь снова и снова до победного результата, после схватки и вовсе, чувствуешь себя «королём».
Данте и в разные направления стреляет, и демонов рубит на части без труда — прямо мастер на все руки!
Носится в нервных конвульсиях по экрану придётся весьма часто, но это отнюдь не значит, что каждая битва будет невыносима: встречаются, как простые схватки, сложные эпические батлы с боссами и массовкой из тупых клоунов. Стабильность присутствует в сложности; моментов из разряда «Что делать?! Это невыносимо!» не будет: игра очень плавно вводит игрока в мир, по принципу «от малого к большому». Сложность со временем повышается, концентрация демонов на квадратный метр становится выше и выше, а персонаж не переставая растёт в характеристиках. А вот сами враги пользуются заложенными в них задачами, например, огненные собачата могут стрелять фаерболами и бить конечностями — на этом всё. Можно держать в уме возможности, нюанс в том, что выкидывают они их рандомно(и очень часто), в зависимости от того, как поступите вы, кстати, значительно оживляет ситуацию. Желание порвать всех и вся только возрастает вместе со сложностью, и никакие заморочки с несколько сложным управлением не могут этому помешать.
Забудьте про систему чекпойнтов в DMC, к которым многие так пристрастились: игра разбита по миссиям и в самом конце подсчитывает промежуточные итоги. Сама система подталкивает к аккуратному уничтожению врагов и заботе о персонаже. Например, оставили вам по середине миссий 20% здоровья, дальше либо ищите способы исправления этой ситуаций, либо заново начинайте миссию. Игра не щадит игрока и изрядно даёт пощекотать нервишки. Хотя и в этом есть большой плюс: все миссий без исключения можно перепроходить.
В поисках адреналина
Время между непосредственно битвами тоже доставляет эмоций, и причем отличных и совершенно непохожих на гемплей слешера. Хотите вы или нет, но и во время беготни по локациям пристутствует напряжение, накал эмоций, то есть, точно известно, что впереди ждёт трудная битва, из которой ты возможно и не выйдешь живым и нужно что-то предпринимать, либо прокачаться и купить новые вещи, либо мечется по локациям в поиске секретных призов. И призов как раз предостаточно, с первого раза не все можно заполучить в карман и это тоже стимулирует для повторного прохождения. Например, видишь как в 3 метрах от земли висит камень для повышения характеристик, но достать его нельзя — нет таких способностей, приходится возвращаться с новыми техниками. И можно, просто расслабится для особо самоуверенных, к тому же, встречаются головоломки, которые призваны разнообразить игровой процесс и отдохнуть от динамичных схваток.
Элемент RPG, иначе говоря, прокачку персонажей, тоже не сильно изменили, разве что в паре деталей. Теперь разделение есть на усовершенствование персонажа и предметов. Гордые души отвечают за усовершенствование арсенала и способностей главного героя, а красные сферы за предметы для повышения характеристик. Эти самые гордые души и красные сферы можно получить за очки стильности(более изощрённые и разнообразные комбинаций), поиск секретных предметов, наиболее быстрое прохождение и так далее. Например, за слишком наплевательское отношение к здоровью персонажа рискуете не только умереть, но и закончить миссию с минимумом бонусов и «очков опыта» — подобных ограничений очень много в игре, каждая из которых, вносит немалый вклад в общий прогресс. Только прокачавшись до максимума, или по крайней мере, до среднего, все схватки превращаются в праздник веселья и радости, хотя и отдача от игрока требуется. Но, искать лёгкие пути, тоже самое, что проходить только сюжетную кампанию в масштабных RPG, вроде Skyrim.
Чего только не увидишь в арсенале охотника за демонами...
Прокачка, пожалуй в слешерах несомненна важна, особенно в DMC. Навешивать персонажи новые способности можно и даже, нужно для стабильного прохождения игры, то есть, не проходить каждую миссию по 2-4 раза и каждый раз ругаясь матом при неожиданной смерти. Нельзя пройти игру от начала до конца, с одним набором ударов и откладывать все накопленные поинты в долгий ящик. Игра стимулирует на то, чтобы вы понимали суть прокачки и пребывать в игре максимально долго в желаний купить себе новый «инструментарий». Один из немногих случаев, когда желание совпадает с возможностями.
На случай, если уже совсем освоились в этом мире и без труда можете уничтожить полсотни демонов без вреда себе, то добро пожаловать в режим «Bloody Palace». Напоминает режим, режим Орды в Gears of War 2, где вы уничтожаете за 1 раунд чёткое количество противников в определённых комбинациях, а дальше всё то же самое только с большим размахом и разнообразием. Одна поправка, на сцене лишь вы одни против всех, пологаться следует только на себя. Повторное прохождение тоже никто не отменяет, можно опробовать себя на новых уровнях сложности с уже прокаченными героями. По факту, да, ситуаций и враги одни и те же, НО можно включать воображение и разыгрывать схватки по-разному. Эмоций от подобного будет даже больше, чем от использования простой проверенной тактики. А по желанию, можно похвастаться перед друзьями и выложить все достижения в таблицу рекордов.
Пейзажная живопись
Мир в игре, по-своему прекрасен, раньше было окружение для готической субкультуры, такие специфические мрачные и тёмные локаций, а сейчас наслаждаться игрой в пору любому человеку. Сами окрестности замка Фортуны хорошо спланированы, есть очень большой набор локаций, который тесно связаны между собой. То есть в голове крутится четкое понимание структуры мира и белых пятен нет вовсе, запутаться, несмотря на большой размер мира и разнообразие локаций, сложно.
Безусловно, работа художников и дизайнеров прекрасна, а вот за Неро и Данте игра различается лишь в боевом стиле: за обоих вы пройдёте по одинаковым локациям, только в разных направлениях, боссы и «рядовые» демоны у них тоже повторяются. Подход к боссам, кстати, нужен особый(хоть и для каждого, метод расправы всего один правильный) и уничтожать их увлекательно, но вот во 2-3 раз их вырубать наводить уныние.
К предыдущим частям серий, без исключения, можно было предъявить претензий в плане графики. «Модельки персонажей какие-то пластмассовые, архитектура прихрамывает, общее качество тоже, не из лучших» — все это в прошлом, Capcom уделили графике не последнюю роль, к тому же, заметен гигантский шаг вперед по сравнению с Devil May Cry 3. Термин «детализация» можно применить, пожалуй, ко всем аспектам графики: к моделям персонажей, локациям, окружающим обьектам и так далее. И в общем, картинка на экране доставляет положительные эмоций, особенно, если вспомнить, что игра 2008 года, то все вопросы и вовсе отпадают. Во время выхода DMC3 можно было высказать недостатки, хотя и для своего времени выглядела отлично. В DMC4 даже и придраться особо не к чему.
Геймплей и сюжет помогают погрузится в атмосферу игры, но и графическая составляющая тоже идёт в плюс. Здесь сохранён некий баланс для слешера: получается поверить в игровой мир, остаться в нём на долгие вечера, а уже при подробном и тщательном рассмотрений явные детали лезут на ружу. Как например, несколько мёртвый мир, есть эффект «картонных» декораций. Но становится это видимым ясно, лишь при повторном прохождений, и не портит ощущений при знакомстве.
Чтобы показать величественность местной архитектуры, авторы используют самые эффектные ракурсы
На высоте, ожидаемо, и звуковое сопровождение. Capcom, как обычно, для своего очередного творения создали великолепный саундтрек. Сам саундтрек очень разнообразен, это связано с разными внутри игровыми ситуациями и необычным стилем игры. Эпические битвы проходят под аккопоменемент хард рока, а навигация в меню сопровождается великолепным вокалом с элементами инструментальной. Что говорить, если весь саундтрек из игры вышел на 4-х(!) дисках.
Стоит упомянуть, что проходить Devil May Cry 4 обязательно на консоли: PC вообще чужд от слешеров и файтингов, и ломать пальцы на клавиатуре все-таки придётся, но если у вас получится освоится, удовольствия от игры нельзя назвать сугубо положительными. Это равноценно, что играть в Street Fighter 4 на клавиатуре. Механика заточена, под геймпад и на стандартном XBOX контроллере нет никаких проблем в управлений. Даже PC версия представляет собой порт с XBOX 360 с иконками «back», «Y» и так далее, то есть даже навигацию трудно назвать удобной.
Нахваливать игру можно долго, а вот серьёзные претензии никак не получается найти и прикопаться, что здесь какой-либо элемент не продуман. Да, сюжет не так хорош, как хотелось бы, и головоломки незатейливы, но это мелочи, достоинств у игры много и они с лихвой закрывают все огрехи авторов. Сравнивать сильного конкурента GOW с серией DMC, то же самое, что поставить в один ряд Android и iOS. При всей этой возвышенной похвале, игра не гениальна или полна амбиций: авторы лишь предлагают то, на что у них хватит сил и идей, а кроме того, умеют делать своё дело на высоком уровне, как никто другой.
Даже сейчас в 2012 году Devil May Cry 4 остается реиграбельным: приличная графика, неустаревающая механика слешера, и у игры, банально, нет сильных аналогов. Если вспомнить клоны DMC, каких немало, например, Darksiders, то получается, что кроме него никто не смог придумать работающую механику на годы вперед. Исключение, серия God of War и Ninja Gaiden, но явно, слешеров намного больше. Если вы соскучились по качественным слешерам, вам прямая дорога в Devil May Cry 4.