Студия Radical Entertainment, основанная в 1992 году, за все годы своего существования так и не смогла внести в игровую индустрию что-то новое и выдающеяся. Среди проектов студий есть такие игры как, продолжение Crash: Mind Over Mutant, Simpsons: Hit and Run, The Hulk и многие другие. Причём, ни один их проектов не может претендовать на звание шедевра, или хотя бы, великолепной игры — проекты Radical Entertainment были лишь хорошими, не более. В 2009 году они решили исправить эту ситуацию и заявить о себе во главе с новым издателем Activision. Амбициозная игра Prototype обещала нам масштабные схватки, динамичные бои, хороший паркур по мегаполису и огромный арсенал главного героя. Разумеется, не все эти обещания студия смогла реализовать в полной мере.
Творческий подход — не наш конек
История про заражённый город мелькала уже и в фильмах и играх по десятку раз, и даже сюжет про то, как отважный герой пытается навести порядок на улицах мегаполиса, не смотрится на этом фоне, как-то свежо. За сюжетной конвой перестаешь следить уже после первого часа игры — все настолько скомкано и нелепо, что даже удивляешься, в плохом смысле. Под стать и диалоги, которые просто набиты шаблонными фразами, и интересных диалогов, на уровне Mass Effect не стоит ожидать. Нет никаких эмоций и содержательность самих диалогов трудно назвать высокой: персонажи с каменными лицами говорят какой-то по большей части бред и только супердетектив сможет связать на первых порах нити из диалогов и событий. Сам Алекс тоже не блещет интересными чертами характера, чувств к нему нет и не может быть: он не проработан, никак и ни с кем не выражает эмоций, говорить идиотскими фразами и никак не реагирует на окружающий его мир, впрочем, это взаимно. Так как у героя полная амнезия и никаких знаний у него нет, он убивает людей(но только ему угодных) и получает некие отрывки об всем сюжете. Задумка отличная, но вот эти самые воспоминания мало как связаны с сюжетом и служат для дополнения картины, нежели пояснения. Несмотря на то, что авторы стараются с серьёзными лицами привязать к игре сюжет, можно спокойно закрыть на него глаза и проигнорировать — от этого вы совершенно ничего не потеряете. Но ведь, самое интересное в Prototype — это игровой процесс, и нужно сказать, он хорош, на сколько это возможно.
Показать Мерсера крупным планом, мягко говоря, не самая удачная идея. Впрочем, увидеть главного героя при знакомстве тоже не мешает
Бездушная машина
Каждый наверно, хотел почувствовать себя супергероям, бегать по стенам, летать по городу и уничтожать фриков. Всё это и многое другое, есть в Prototype, вот только реализация такого амбициозного проекта подвела. Баги и технические недоработки — синонимы игры, и никакие возможности игрока этого не скроют. Однако, это не мешает ощутить себя сверхчеловеком и вершить правосудие в Нью-Йорке собственными руками.
Алекс Мерсер, главный протагонист игры, не хороший и не плохой, и по сути, его главная цель — это вспомнить всё, и что с ним было и как он таким стал и так далее, а уже методы к заветной мечте у него разные. Алекс и убивает мирных жителей без угрызения совести и рвёт на части мутантов и кидает машины в вертолёты без колебаний. Всё это, кстати, одни из нескольких интересных моментов — игровой процесс намного прозаичнее, чем может показаться.
Способности Алекса делятся всего на 3 ветки: стелс-механика, боевая система и базовые способности. Стелс позволяет скрыться за ближайшим углом и подмести хвосты, если вы где-либо устроили хаос, просто убив любого ближнего и принять его обличие. Боевая система же, позволяет устроить этот самый хаос через самые разнообразные методы. Такой незатейливый круг очень хорошо работает со стороны всей механики и понимания эко-системы.
Разнести полгорода, как многие мечтали в видеоиграх, позволяли не многие проекты, если даже такое позволяло, то с некоторыми оговорками. В Prototype есть только физические ограничения. Рубить в мясо прохожих, рушить дома и прочие шалости, никто не запрещает — это является основной геймплейной концепцией: почувствовать себя супер-мега-разрушителем. В качестве яркого примера можно вспомнить любой голливудские блокбастеры с тотальной разрушаемостью, но с поправкой, что вы сами меняете архитектуру и ландшавт мегаполиса. В щепки взорвать город нельзя, зато точечные поправки — запросто. Рушить сооружения можно лишь отведённые авторами, и нет по-настоящему эпических взрывов, как в боевиках, например, Майкла Бэя. Такое, собственно, и не требуется, на экране без подобных выходок, парад взрывов и море крови.
Состояние главного героя и игрока зачастую сливаются: отвращение к миру и ненависть ко всем живым существам одновременно сближает и отталкивает от игры
Чтобы понять сущность игры, представьте протагониста GTA IV со сверхспособностями. Это тот же GTA, то есть, саморазвлечение в песочнице, только возможностей больше. Но персонаж не может стоять на месте в развитий и за всё злодеяния вам начисляются очки опыта, как в Fallout. Больше злодеяний — больше очков, всё просто и гениально. Но здесь это уже величаво называют «очками эволюций», суть та же, но поправляют, что герои именно эволюционируют: но не в разуме, интеллекте и т.д, а просто в наборе способностей.
Различных способностей для главного героя в игре чёртова куча: в вопросе, как выжить в этом мире и порешить обитаталей Нью-Йорка ответ очевиден. Но необходимо не только приобретать новые навыки, но и прокачивать и прокачивать старые возможности, даже базовые. Например, прыжок можно прокачать, чтобы взлетать в небо уже не в 5 метров, а на 10-15. При плотной игре, то есть погружений во все действия, можно позволить себе скупить все возможности, а вот будете ли вы ими пользоваться, уже другая делемма: по большей части, ненужных функций, как тепловизор, в игре очень много, что не ясно с первого взгляда.
Стоит помнить, что Мерсер — это машина для массового уничтожения и не имеет милосердия к окружающим. Для него отобрать автомат у военных или, скажем, угнать танк раз плюнуть и делать подобное по сюжету нужно лишь пару раз, а в остальное время, как пожелаете — расстреливать ли вам окружающих из БТР ваше дело. Стрелять и ездить скучновато до безумия, да и зачем, ведь своих способностей предостаточно. Опять же, не сказано, что делать это нужно, такие функций герою скорее «для галочки», чтобы повысить универсальность действий.
Протагонист игры в одиночку противостоит всему миру и врагов у него неимоверное количество, однако со стороны геймплея эта «фитча» игры не ощущается. Будь то, мутант или спецназовец, каждого из них без особой выдумки можно огромными перчатками вбить в асфальт, кроме того, сам противники воспринимают это, как обыденность и не сильно стараются вам помешать. Умереть в бою не сложно, при условий, если совсем уж не напрягать извилины. В остальных случаях, вам никто не сможет предоставить серьезную угрозу.
В муравейнике
Разработчики выбрали местом действия Нью-Йорк и это самый подходящий выбор. Что из себя представляет Нью-Йорк? Это вечно стоящие машины в пробках, просто куча людей ездят по городу, все время ходят люди по улицам и сам по себе город выглядит очень большим. Казалось бы, места лучше нельзя подобрать и есть массовка и ощущение, что ты не один и можешь просто любого проходящего человека расчленить на части. На самом деле, ничего кроме как декораций Нью-Йорк и его обитатели не представляют. Люди не представляют из себя ничего, то есть, простите, орущие куски мяса с ножками, так как ничего кроме как бегать и паниковать они не умеют, а ваша как раз задача сжирать их в невероятных количествах. Люди более высокого сословия — военные, просто более агрессивны к вам, и вот вся разница.
Наблюдать за действиями NPC интересно первые пять минут. Остальное время все идет по обкатанной программе.
Смотреть на весь величественный мегаполис было бы и приятно, если бы не проблемы в графической части. Создаётся эффект Just Cause 2, где на фото смотрится неплохо и весьма приятно, но уже внутри города, вокруг тебя серая масса из непонятных обьектов. В Prototype любые сооружения, это крупные кубики по которым можно скакать, а люди запрограммированные на одну задачю роботы. Детализаций на улицах катастрофически мало, есть достопримечательности, как центр и парк, но всё равно, бегать по одинаковым улицам придётся 80% игры, если быть точнее, они не одинаковые, и различаются по табличкам и магазинчикам, но воспринимается, как серая масса. На такой, необьятной по масштабу территорий, исследование мира сводится на нет: сам город лишь набор безликих улиц и серой массы, понять, в каком уголке Нью-Йорка вы находитесь, можно лишь по карте. Примерно, выглядит это так же, как и осваивать пустыню.
Взаймодеиствие с окружающим миром, на удивление, не велико. По большому счёту, каждый тип противников может выполнять строго одну задачу. Мирные жители убегают при виде модифицированных конечностей, а военные вас расстреливают за подобные поступки. Назвать беготню по стенам и прыжками паркуром очень сложно: в Assasins Creed паркур смотрелся натурально и живо, благодаря, ограниченным возможностям протагониста и в то же время, отличными физическими навыками, для человека, конечно. В Prototype ничего подобного вовсе нет: зачем ему изящно карабкаться по дому, если он может одним прыжком перепрыгнуть его, без особых усилий?
Повторение — мать учения
Игра представляет собой sandbox с огромными пространствами, собственно, развлекать себя вы должны по идее сами, но разработчики внесли различные испытания для проверки навыков. Например, спринтерские забеги на время. Бегать, прыгать и летать здорово, но и надоедает очень быстро, так как испытаний то много, а по сути, первый забег от последнего отличается лишь сложностью выполнения. Никакого креатива, лишь поверхностные задания из способностей. В плане миссий из самой сюжетной линий всё до банальности просто. На миссий необходимо или убить кого-либо, или проникнуть куда-либо, или просто уничтожить обьект вам неприятный. Нельзя сказать, что задания по сути своей клонированы дословно — проблема всех миссий в некой однотипности в выполнений. Включают фантазию авторы лишь несколько раз за игру, что, конечно, печально.
До современных стандартов в плане качества, Prototype как до неба: авторы просто забыли, что внешний вид тоже играет немаловажную роль
Из преисподней
Разумеется, большой масштаб действий и высокая плотность спецэффектов не пошли игре на пользу: приготовьтесь, что резать глаза картинка будет изрядно. Атмосфера передана замечательно: получается, поверить в тотальный хаос и инфекцию, бушующую в Нью-Йорке, а вот сама атмосфера нагнетает и создает состояние дискомфорта для всех и каждого. В целом, в живость окружающих событий и проникнутся историей мира можно, если закрыть глаза на все технические огрехи разработчиков. Например, низкие по качеству спецэффекты и текстуры напрашиваются на небольшое уделение внимания со стороны авторов к полировке игры. Такое отношение выходит боком к игроку: поверить и вжится в роль Мерсера невероятно сложно: картонный мир и персонажи вместе с низким качеством реализаций масштабного боевика не допускают вас к полному погружению в атмосферу.
В любом случае, поиграть в Prototype всё таки нужно. Не так уж и часто игры предлагают почувствовать себя в шкуре супермутанта-убийцы. Кроме того, игра предлагает новые ощущения при игровом процессе, которых нет нигде. Но игру тянет на дно амбициозность авторов и технологические недоработки. Если вам не страшны низкие текстуры и угловатый мир, а уж тем более, повторяющиеся миссий и глуповатый сюжет, то можете смело браться за Prototype — игра вас наверняка не разочарует. Всем остальным, в качестве ознакомления, нового опыта в играх и хорошего развлечения на пару вечеров.