Знание собственной судьбы — противоречивая штука: с одной стороны, иметь представление хотя бы о дате своего ухода полезно, можно сказать все слова, что не успел донести до любимых людей, завершить незаконченные дела, да и вообще — не валять дурака, а потратить оставшееся время с умом. Но с другой стороны, очень скучно жить и быть в курсе того, что тебя ждет за следующим поворотом — это почти то же самое, что проходить игру после того, как твой «заботливый» товарищ уже успел рассказать все сюжетные ходы. К тому же, располагать сведениями о «часе икс» и не иметь возможности что-либо изменить — уже само по себе великая трагедия, и не факт, что вы переживете такую «информацию» не свихнувшись.
Доказательством тому вполне могут служить и главные герои Final Fantasy 13, которым тоже не посчастливилось узнать свою судьбу. А причиной тому явилось заклятие, наложенное местным полубогом, преследующим свои, никому не известные цели. В результате такого проклятия человек получает невиданные доселе магические способности, но вместе с тем его «таймер» уже начал обратный отсчет и жить в прежнем состоянии ему осталось совсем недолго. Чтобы выйти победителем в этой гонке со временем, нужно выполнить некое задание «высшего руководства», которым вполне может стать что-то вроде «спаси мир». Вечная жизнь в награду или бесконечные муки в случае поражения – думается, выбор здесь очевиден, и протагонисты отправляются в долгое путешествие, стараясь вернуть свою жизнь в привычное русло.
И все бы хорошо, но назвать логичной и последовательной историю не получается, так как первая половина сюжетной части просто — таки пала жертвой нестандартной подачи сценария. Все дело в том, что отправная точка всех событий по временному периоду расположена несколько раньше ситуации, ознаменовавшей начало игры, потому на руки мы получаем уже «заряженных» на действия персонажей, и при первом же столкновении с ними у игрока возникает куча вопросов: как, что и, главное, зачем они все это делают. И чтобы выйти из ситуации, в которую игроделы сами себя поставили, и осветить темные участки, нас постоянно бросают из прошлого в будущее и обратно, стараясь показать разыгрывающуюся драму с разных ракурсов и от лица разных героев, при этом только ближе к концу «пазл» сложится в единую стройную и удивительную картину. Осознание преимуществ такого способа повествования приходит со временем, а до этого вы будете мучиться от недомолвок и общей недосказанности, тщетно пытаясь осмыслить только что произошедшую сцену и связать воедино «болтающиеся концы» повести.
После тесных локаций, так приятно наконец-то вырваться на свободу
Жаль, ведь история действительно удалась, рассказанная сказка чарует и захватывает, а главные действующие лица несравненно милы. В ней, как и везде, впрочем, хватает мелких нестыковок и прорех, но за рамки приличия их количество при этом не выходит. Здешние «сказания» имеют, казалось бы, все, чтобы порадовать даже самого привередливого пользователя. Тут вам и эпос о конфликте мирового масштаба, и красивая баллада о любви и ревности, притча о становлении личности и воина, «короткометражка» о семейных неурядицах, да рассказ о преданной дружбе до конца. Но главное – как все это преподносится, и тут в голову приходят только самые лестные эпитеты. Никакого излишнего пафоса и фальши, только искренние эмоции, эффектная постановка и трогательная музыка, пронизывающая, словно острым клинком, самые запоминающиеся события. Здесь умеют удивлять, да так, что потом несколько минут сидишь в ступоре, дивясь на происшедшее.
Игра частенько балует нас завораживающими видами, жаль не всегда
В противовес потугам сценаристов экшен — часть упрекнуть решительно не в чем. Местная боевая система представляет собой этакий симбиоз из дани уважения предыдущим главам серии, современных веяний и видения данного элемента игры, а также являет собой логичное продолжение «реформ», курс на которые был взят еще в Final Fantasy 12. После контакта с врагом (которого, кстати, вполне можно избежать), нас переносят на отдельную подгружаемую арену, где герои оказываются лицом к лицу с порождениями местной фауны. Никуда не делось и уже почти родное меню в левой части экрана, за строчками которого все так же скрываются различные сценарии протекания битвы, но помимо привычных, хоть и переименованных Abilities, Techniques и Items, нас встречает дебютировавшая нынче опция «авто-бой», которой вы будете пользоваться чаще всего. Всё сражение здесь происходит в реальном времени, но для атаки и прочих операций должна все-таки заполниться специальная шкала, отпускающая вам их лимит. А действия эти, в свою очередь, жестко привязаны к тому, какая специализация персонажа выбрана вами в данный момент.
В наше распоряжение предоставлены 6 классов персонажей, каждый, как и водится, со своими способностями, однако почти ничего нового вы в этом плане не увидите, просто авторы пошли по пути перебалансировки и сужения профильных умений каждой из ранее доступных «профессий». Так, к примеру, «белый маг» из предыдущих «фантазий», накладывающий полезные статусы на героев, отрицательные на врагов, а также поддерживающий команду целебными заклинаниями, подарил все свои способности Синергисту, Саботёру и Медику соответственно, а его «тёмный» тёзка был назван Рэведжером. В то же время, Коммандо берет свое начало из предпочтений персонажей к физической атаке оружием, а Сэнтинел здесь – защитник, выдерживающий благодаря оборонительным заклинаниям немалый урон. Каждую роль здесь дозволено прокачивать до пятого уровня включительно, путем распределения полученных за удачное окончание битвы «кристальных» очков, расширяя, таким образом, список доступных умений, а также улучшая базовые характеристики персонажей.
Для быстрой и своевременной смены специализаций всей команды, как говорится, «на лету», была введена система парадигм, выступающая этаким связующим звеном между тремя классами. В ее пределах вы вольны тасовать их как угодно, выстраивая агрессивный атакующий стиль игры или организовывая оборонительные редуты для того, чтобы перевести дух. Поскольку в бою вы управляете только одним персонажем, такой подход видится поистине бесценным, четко очерчивая вашим компьютерным напарникам круг действий в определенной ситуации. Таким образом, немалая часть успеха в ваших набегах на стан врага теперь ложится на период подготовки к сражению, на «зрячий» микроменеджмент. Ведь от того, как грамотно удастся вам настроить этот тонкий «инструмент победы» и от умелого его использования во многом зависит, будете ли вы продолжать свое триумфальное шествие от одной враждебно настроенной группировки монстров к другой, или, бормоча проклятия, с завидной частотой перезагружаться с последнего чекпойнта.
Усвоив, прямо скажем, все эти нехитрые манипуляции, вы получите билет в первый ряд на грандиозное представление под названием «Лайтнин и сопартийцы против недругов», а здесь, безусловно, есть на что посмотреть. Это настоящий спектакль со своими героями и злодеями, щедро сдобренный тоннами спецэффектов и красочными кульбитами персонажей, где вы являетесь, по совместительству, еще и одним из главных действующих лиц. Хоть происходящее здесь и напоминает форменный хаос, приправленный огненными всполохами и вспышками молний, но все это зрелищное «выступление» на самом деле подчиняется строгой логике и режиссируется вами своевременными нажатиями всего пары кнопок.
Атаки Эйдолонов - это отдельное и ни с чем не сравнимое по красоте зрелище. Здесь ее начальная фаза
Особыми «приглашенными гостями» на этом пиршестве для глаз являются Эйдолоны, ранее известные как Эоны или Саммоны – могущественные существа, приходящие на выручку персонажам. Однако, прежде чем заручиться такой поддержкой, требуется сперва одолеть их в равной битве, причем придется порой поразмыслить над тактикой по захвату над ними власти. Польза от этих «помощников» несомненна, но запоминаются они больше своим эффектным появлением и взаимодействием с хозяином, чем блистательными победами.
А ведь наши противники вовсе не входят в сообщество пацифистов и упорно стараются переломить ход битвы в свою пользу. Вы будете очень удивлены, когда невзрачный на вид отряд монстров, внешне отдаленно напоминающий собой грядку морковок, заставит вас позорно капитулировать. Обозленные вы устремитесь за реваншем и опять потерпите сокрушительное фиаско, больно бьющее по вашему самолюбию, а потом еще и еще. И только грамотно выстроив линию поведения, вы, злорадно смеясь, гордые своим интеллектуальным превосходством, отправите всю партию в овощной ад. И это далеко не единичный случай, ведь большинство команд, слоняющихся по локациям, отлично подготовлены, сбалансированы и битва с ними доставляет немало проблем, но так же и удовольствия. Противостояние с ними зачастую напоминает разрушение карточного домика, только здесь достаточно «выбить» один, но самый важный «элемент», и весь отлаженный механизм рухнет, а вам останется разогнать по углам остатки когда-то такой грозной силы, вдруг ставших не опаснее шпаны. Подавляющему количеству вражин достаточно для этого заполнить шкалу повреждений и ввести в состояние stagger, тогда их атаки могут быть прерваны, а урон возрастает в разы. Но есть личности, не реагирующие на это, есть индивидуумы, становящиеся сильнее, когда жить им осталось немного или отдельные недруги, вызывающие к себе подкрепление. Такие «товарищи» ломают привычную логику поединка, заставляя приспосабливаться и на ходу менять тактику.
Гигантские размеры монстра вовсе не означают, что преимущество на его стороне
А ведь это только рядовые враги. Но вопреки всем ожиданиям, подавляющее большинство боссов можно назвать грозными только внешне, потому как на всю игру наскребется максимум пяток главгадов, заставляющих вас вырабатывать определенную стратегию и придерживаться ее, чтобы выжить. А так львиная доля стычек с ними решается с позиции силы, не требующей никаких особых умений, кроме как ловко переключать парадигмы.
Впрочем, есть у противников еще одно полезное свойство, помимо носимой ими развлекательной функции – лут. В этом мире извилистых коридоров, где города встречаются реже, чем в пустыне Сахара, есть возможность совершенствовать оружие и аксессуары в точках сохранения с помощью вещей, оставленных вашими оппонентами после смерти. Интегрируя в предметы здешние рога, кости, шестеренки и прочие останки ваших недругов с помощью строчки Upgrade в меню, вы взамен получаете более мощную атаку, повышенную сопротивляемость определенным видам магии и прочие приятные преимущества. До кучи, в местных «перевалочных пунктах» с помощью некоего подобия сетевых магазинов, можно обновить экипировку, пополнить запасы или избавиться от ненужного в пути хлама. Очень удобно, а главное – доставка мгновенная.
Однако сражаться с монстрами и получать удовольствие первое время мешает одно обстоятельство. Им является местная«программа обучения», присовокупленная к боевой системе и полностью показывающая нынешнее отношение разработчиков к геймерам. По всей видимости, создатели игры очень невысокого мнения о своей целевой аудитории, иначе как объяснить тот невероятный вал «заботы», который обрушивается на пользователя, «сбивая его с ног» своим нагловатым подходом. Нам часто «разжевывают» одни и те же постулаты по нескольку раз, бесцеремонно отбирают возможность самолично выбирать персонажей в команду, самому выстраивать парадигмы и назначать лидера, словно боясь, дабы неумелый игрок случайным образом вдруг не натворил делов. Все это здорово надоедает и злит, но продолжается почти 18 (!) часов и весьма походит на непомерно затянутую демоверсию.
Вообще-то это проблема всей игры. Складывается впечатление, что авторы все время чего-то боятся и оттого придерживают все козыри «на потом». Они написали отличный сценарий, но первая его часть вызывает больше вопросов и недоумения, чем интереса; они создали великолепный графический движок, но все его возможности раскрываются, по большому счету, только во второй половине игры; они сваяли огромный открытый мир, где наконец-то позволяется свернуть с сюжетных рельс и отвлечься на дополнительные задания, однако спрятали его настолько далеко, что многие игроки, разочарованные отсутствием былой свободы, забросят проект гораздо раньше, и таких примеров беспричинной «робости» здесь можно найти десятки.
И даже к столь обласканному всеми внешнему виду игры есть несколько претензий. Нет, это действительно самая графически совершенная JRPG на консолях и в этой номинации ее статус непоколебим, но притом здесь есть просто тонны шероховатостей. Так, например, главные герои воссозданы прекрасно и их действительно временами можно спутать с аналогичными моделями, демонстрируемыми в CG-роликах, но, в то же время, прорисовка рук здесь попросту ужасна, и когда видишь вместо хрупких женских ладошек огромные грубые и угловатые кисти, то попросту дивишься такому непрофессионализму — все-таки у нас не двухтысячный год на дворе. Аналогично, отличная проработка монстров и восхитительные эффекты здесь соседствуют с не всегда уместным дизайном и довольно средними по качеству фигурками героев второго плана и массовки, что порой немало портит весьма положительные впечатления от созерцания местных сюжетных сценок.
К тому же совершенно непонятно маниакальное желание разработчиков запереть нас в узких коридорах, особенно, когда попадаешь на открытые пространства планеты Гран Пульс, где от восхитительных видов просто дух захватывает. Что мешало организовать такое великолепие раньше — непонятно, но в итоге чувствуешь себя слегка обделенным: местные дизайнеры здесь совсем как некомпетентный экскурсовод, приведший группу туристов в Лувр и половину отведенного времени показывающего им не шедевры мирового искусства, а подсобные помещения. И это еще щадящее сравнение.
Но в итоге, кто бы что ни говорил, FinalFantasy осталась собой. Или, точнее сказать, усеченной и неполной копией самой себя. Для серии игра не стала прорывом, да и полностью подтвердить свой статус королевы JRPG ей удалось лишь отчасти. Удачное развитие боевой системы и относительный графический лоск – это слишком мало взамен за вырезанные элементы, являющиеся, казалось бы, неотъемлемой составляющей франчайза. И хотя авторам удалось сохранить главное – атмосферу чудесной сказки, но чтобы насладиться хотя бы ею, приходится, стиснув зубы, продираться сквозь местные дебри системы обучения и невнятное вступление, не говоря уже о том, что такой подход убивает на корню всю реиграбельность. Однако почитателям данного жанра ни в коем случае не рекомендуется пропускать этот проект, ведь даже с таким грузом недостатков это выдающееся творение, заслуживающее самого пристального внимания.
856 Прочтений • [Обзор: Final Fantasy XIII] [21.05.2012] [Комментариев: 0]