Месть, зависть, гнев – эти чувства сопутствуют человеческому роду с самых первых минут его существования, поэтому нет ничего удивительного, что они поселились настолько же прочно и в игровой индустрии уже в стартовых проектах. Маленькие, невзрачные спрайтовые фигурки, прежде всего, научились ненавидеть и, гневно потрясая слабо детализированным кулачком, требовали крови и отмщения, собираясь в свой очередной «крестовый» поход. Прошли десятки лет, однако, несмотря на приход в данную нишу профессионалов всех мастей, по большому счету так ничего и не изменилось, более того, предмет нынешней рецензии – Asura’s Wrath - из той же оперы.
Презрев опасность быть не понятой, игра не берет ни минуты на раскачку, встречая нас войной планетарного масштаба. Повсюду взрываются десятки космических крейсеров, лазерные лучи тысячами хищно разрезают безвоздушное пространство, протагонист и еще несколько его коллег вовсю молотят вражеские построения, попутно уворачиваясь от встречных залпов - идет сражение, где по другую сторону баррикад выступает загадочная раса Gohma – нечто среднее между мутантами и зараженными. Наступает время заключительного штурма, где наш герой проявляет себя самым решительным образом, нанеся решающий удар по вражеским укреплениям и принеся победу. Однако вместо вселенского почета и медали на пузо, Азуру вероломно предают, убивают жену и похищают дочь, попутно пытаясь избавиться и от него самого. Но как показала практика, убить его не так просто, и хоть дерзкий полубог потерял память и часть своих сил, он не остановится ни перед чем, дабы восстановить справедливость.
Для главного героя отсутствие рук - всего лишь небольшая помеха на пути к цели
Такая столь далекая от оригинальности и в чем-то даже примитивная фабула, встречаемая нами не раз в других проектах (а в God of War и вовсе затёртая до дыр), еще до релиза виделась одной из основных, если вообще не главной проблемой, грозящей потопить утлое судёнышко сюжета. Местную повесть и не назовешь откровением или высокохудожественным произведением, но сказать, что она безынтересна - значит серьезно приврать читателям. Здешняя история сделала бы честь любому аниме, и в первую очередь это касается великолепной проработки персонажей, которые пройдя горнило событий, впоследствии дорастают до настоящих личностей со своими мотивами и правдой. К тому же рассказ о мести не чурается тем дружбы, любви, предательства, при этом умудряясь ловко балансировать на краю и не скатываться в мелодраму или философский трактат. В наличии и неожиданные повороты, в которые, помимо всего прочего, входит так же и нетривиальная концовка, заставляющая иначе взглянуть на все происходящие события (а заодно проклинать Capcom за жадность и вырезанные DLC).
Второй играбельный персонаж Яша, в противоположность Азуре, холоден и расчетлив
Если же попытаться описать структуру проекта одним ёмким предложением, то тут удивительно подходит одна очень старая, несмешная, но довольно правдивая шутка о том, как реклама на телевидении изредка прерывается кинофильмами и развлекательными передачами. В Asura’s Wrath все в точности как в этом изречении: здесь огромные по продолжительности и неспешно текущие ролики, словно нехотя, сменяются взрывными геймплейными вставками. Да-да, именно так, а не наоборот, как в обычных играх, и не как в каком-нибудь Metal Gear Solid, где игровой процесс и сюжетные кат-сцены присутствуют в равных пропорциях. Хорошо это или плохо? Ну, тут каждый решит сам для себя, но скорее всего истина как всегда где-то посередине.
Конечно, оставлять игрока всего лишь пассивным зрителем в видеоигре в высшей степени глупо и некрасиво, и авторы из кожи вон лезут, дабы вы им не являлись, а принимали непосредственное участие во всех сколько-нибудь значимых событиях. Выйти из столь непростой ситуации им позволили всем знакомые QTE, которые получились отлично вписанными в действо и интуитивно понятными. Обратная связь в этом случае передана просто превосходно и любое действие, совершаемое вашим персонажем, тут же находит этакий внутренний отклик, позволяющий сполна прочувствовать всю полноту ситуации, разыгрывающейся на экране вашего телевизора. Напрашивающееся в этом плане сравнение с Heavy Rain вполне уместно, правда, до творения французов японцам, откровенно говоря, далековато – масштаб не тот.
Но все же, не умаляя достоинств местных роликов, которые вполне могут сравниться по притягательности с таким древним развлечением, как созерцание колеблющегося пламени (в том числе, благодаря умелой постановке), следует сказать, что игровой процесс, несмотря на сравнительно небольшое свое представительство, все-таки выглядит куда более любопытным элементом. Ведь имея в своем распоряжении полубога, подспудно ждешь какую-то сногсшибательную демонстрацию его нерушимой мощи, а не вялые попытки ее симулировать. И разработчики идут на поводу ожиданий игроков, и своих же амбиций, порой жертвуя здравым смыслом и плодя множество условностей, дабы удовлетворить запросы аудитории.
Своеобразным геймплейным стержнем, или, с позволения сказать, философией игры, здесь выступает одна немаловажная особенность, вынесенная авторами в название своего детища, а именно - гнев (wrath). И если в истории этой детали уделяется внимание лишь как инструменту оправдания поступков персонажа, то процесс истребления отдельно взятой армии супостатов, весь строится на этой прочной, словно фундамент, основе. Так, к примеру, битвы здесь заканчиваются не смертью всех врагов, а лишь когда главный герой, как следует разозлится - о чем красноречиво свидетельствует специальная шкала - вследствие чего становятся доступными специальные скриптовые атаки невообразимой мощи, после которых редко остается что-нибудь кроме выжженной пустоши и дымящихся остовов космических кораблей.
Неповоротливые буддоподобные враги - легкая добыча для протагониста
Да, в красочности и эффектности боевой системе не откажешь, но вот остальные ее составляющие выглядят и ощущаются довольно поверхностными. Судите сами: практически безграничная сила нашего подопечного находит свое выражение лишь в знакомом наборе из сильного и слабого ударов (которые нельзя даже объединять в комбо), прыжке, и уклонении. Из общего ряда выбивается лишь возможность атаковать врага дистанционно, для чего достаточно зажать соответствующую кнопку и Азура «превратится» в некое подобие стационарной турели, а вам лишь останется водить прицелом из стороны в сторону, презрительно прищурившись, словно Рэмбо, да вести счет отправленным на тот свет недругам. В итоге, пытаясь оценить местные побоища с высоты уже пройденной игры, трудно отделаться от мысли, что сражения делались в последний момент и впопыхах, как будто изначально CyberConnect 2 создавали просто интерактивный комикс, а потом спешно стали перекраивать концепцию под нужды издателя. Причем рождает такие ощущения не только отсутствие глубины в игровом процессе, но и камера, периодически демонстрирующая чудеса неадекватности.
Отличная операторская работа, радующая нас в кат-сценах, во время сражений словно испаряется, а творящееся в итоге безобразие, больше напоминает неумелые попытки самоучки снять профессиональный фильм. Так главный герой хоть всегда и находится в поле зрения, но вот его враги имеют нехорошую привычку вываливаться из кадра и отследить их последующее перемещение зачастую не представляется возможным. Поэтому атака из-за пределов экрана становится их излюбленным и самым действенным приемом, чья читерская сущность не раз заставит вас выйти из себя. Хорошо хоть, что рельсовый шутер – вторую составляющую геймплея – данный недуг по понятным причинам обошел стороной (ракурс здесь фиксированный), а потому и деструктивная деятельность приносит в этом режиме порой гораздо больше удовольствия.
В свою очередь, внешний вид проекта каким-то немыслимым образом ухитряется выглядеть органичным продолжением всего того безумия, творящегося на экране, при этом Asura’s Wrath можно с чистой совестью назвать графически привлекательной игрой. Не последнюю роль в этом сыграл старый добрый Unreal Engine 3, подаривший проекту отличную систему освещения, красивые эффекты и прочие достижения современных технологий, но все же определяющим фактором здесь является работа художников, создавших из разрозненных кусочков весьма любопытный мир. Столь необычный стиль сами разработчики называют смесью научной фантастики и древних индийских мифов, почему-то скромно умалчивая о немалом вкладе традиционной визуальной составляющей аниме фильмов. По аналогии с сюжетом, именно персонажам здесь досталось большего всего внимания, результатом чего стал свежий и необычный внешний вид, где невооруженным взглядом заметно, сколько было уделено внимания даже незначительным мелочам, каждая из которых добавляет «рельефности» главным действующим лицам.
К сожалению, творческого запала вышеупомянутых людей хватило лишь на главных героев с врагами, в то время как окружение и интерьеры никак не могут похвастаться подобным качеством проработки. Они не то чтобы плохие – совсем нет, просто обыденные, без выдумки, словно сделанные по учебнику, а этого как раз и не ждешь. И даже грандиозные внешне, с долей сумасшедшинки, сооружения (вроде космического корабля-будды) внутри представляют собой царство примитивизма и стерильного дизайна, что слабо вяжется с общим впечатлением от столь монументального механизма. Но, в общем и целом, от созерцания местных панорам остаются в большинстве своем положительные эмоции, да и атмосферности пейзажам не занимать.
В свое время один мудрый человек сказал, что люди больше всего времени и сил своей короткой жизни тратят на то, чтобы казаться чем-то большим, чем они являются на самом деле. То же самое можно утверждать и про рецензируемый проект: он изо всех сил старается выглядеть достойным конкурентом, отличной игрой, глубокомысленным произведением. И, как ни странно, это у него неплохо выходит. За великолепным артом и потрясающими воображение масштабами происходящего с легкостью удается скрыть большинство недостатков, кроме одного – продолжительности, которая лишний раз показывает некрасивую сторону современного подхода к разработке видеоигр. Это, впрочем, совсем не отменяет того, что Asura’s Wrath увлекательный beat’ em up, способный увлечь, а это главное.