Пожалуй, никого так не волнует судьба нашего мира, как создателей видеоигр. Порой доходит до смешного, так как абсолютно везде и во всем они способны увидеть угрозу нашей с вами привычной жизни. В Японии создали человекоподобного робота – как бы это не обернулось восстанием машин. Гонка вооружений среди враждующих сторон – не вылилось бы это в третью мировую войну и постапокалипсис с мутантами. Исследование космоса – а если мы наткнёмся на враждебные формы жизни? Чрезмерная концентрация власти в одних руках – не привело бы к новому устройству общества с всеобщим зомбированием и чипами в головах. А если экологическая катастрофа? Или научные исследования «выкосят» все население планеты вирусом? Такими темпами и до восстания морковок недалеко. Попомните мои слова, когда сей злобный корнеплод будет с диким криком (и ругательствами) вторгаться в вашу квартиру.
Ну а если серьезно, то во вселенной рецензируемой нынче игры тоже не все гладко. Мир Mirror’s Edge – это рай для чистоплюев и политиков с замашками на мировое господство. Тотальный контроль за всеми сколько-нибудь важными сторонами жизни превратил людей в безвольных кукол, за которых думает и решает государство. Однако, несмотря на репрессии, не все смирились с таким положением вещей. И среди них – «Бегущие» – люди, перемещающиеся по крышам, живущие на грани и доставляющие информацию в обход цепких лап закона. Фэйт – одна из них, и в этот раз она оказывается вовлеченной в очередную аферу правящей элиты, где на кону жизнь ее сестры, обвинённой в убийстве одного из чиновников.
При ближайшем рассмотрении, в повествовательной части игры вырисовывается немало слагаемых, способных обеспечить проекту увлекательную историю. Глобальный заговор, личные мотивы, драма – все это на поверку оказывается реализованным как-то мелковато, словно в мультсериале для подростков, а рисованные сценки, в которых подается сюжет, только усиливают данное впечатление. К тому же прописанной и глубокой биографией обладает только главная героиня, остальные же действующие лица так и не выходят за рамки чего-то большего, чем просто массовки. В таком случае попросту невозможно переживать за судьбы персонажей и даже когда один из них храбро падет за правое дело, это не вызывает никаких эмоций, кроме как: «Наконец-то он перестанет болтать мне под руку».
Показательный скриншот, позволяющий оценить потрясающую стилистику игры
Ругать игру за сюжет можно долго и обстоятельно, и все аргументы более или менее попадут в цель, но делать этого абсолютно не хочется. Ведь разработчикам удалось главное – создать достойный антураж и задел для последующих частей, которые при должном старании могут развернуться с поистине царским размахом, а большего, пожалуй, и не требовалось. С другой стороны, некая предсказуемость и поверхностность истории в какой-то мере даже на руку проекту, позволяя в полной мере сосредоточиться на игровом процессе, не забивая себе голову очередным витком рассказа.
И хоть на геймплей можно с чистой совестью навесить ярлычок с надписью «увлекательный и необычный», с его характеристикой в плане жанра все далеко не так просто. Конечно, формально это адвенчура, но полностью сути проекта данное определение не отражает, так как все действо здесь совершается с видом от первого лица (!), да и без элементов популярного ныне паркура вперемешку с шутером не обошлось. Данный случай здорово напоминает ситуацию с The Chronicles of Riddick, где попытка озвучить игру как стандартный FPS неизменно упиралось в гораздо более многогранный игровой процесс, что сбивало людей с толку.
Тем не менее, возвращаясь к вопросу о реализации похождений Фэйт, нельзя не восхититься, как грамотно удалось создателям обойти извечные «грабли» видеоигр подобного рода – управление. Поскольку бег, прыжки, перекаты и приземления занимают здесь 90 % времени, данный аспект не может не радовать. На месте и характерная инерция тела, когда персонаж не может остановиться сразу и приходится совершать все действия с поправкой на это правдоподобное явление. Звучит немного сложно, зато на деле все предельно просто и удобно, более того, через какие-то десять минут не возникает уже никакого затруднения, какую кнопку нажимать в следующий момент – все совершается просто-таки на каком-то подсознательном уровне.
Как бы там ни было, ловко обойдя одну яму, создатели угодили в другую, хоть и помельче. Грациозным прыжкам Фэйт здорово не хватает того, что я назвал бы интуитивностью. Не то чтобы этого здесь совсем нет, попросту её периодически недостаёт. Поначалу, повинуясь какому-то внутреннему чувству, постоянно бежишь не туда, с хрустом сломанных костей падаешь и обрываешь жизнь главной героини, для того чтобы через минуту, с последнего чекпойнта, снова попасться в ловушку собственной интуиции. Особенно заметен данный недостаток на фоне адреналиновых эпизодов с преследованием или, наоборот, побегом от врагов, где подобных казусов обычно не возникает. Система целеуказания, которая, казалось бы, должна была пресечь подобную проблему на корню, работает далеко не всегда так, как надо, показывая порой лишь конечный пункт назначения, а не каким образом туда добраться. Отчасти спасает зрение Бегущего – когда препятствия подсвечиваются красным и становятся этакими маячками, обозначающими ваш дальнейший маршрут. Здесь тоже не все гладко, но вникнуть в немного непривычную логику дизайнеров уровней, такой подход очень и очень помогает.
Зрение Бегущих в действии. Ключевые объекты подсвечены красным
Что не говори, а довольно короткий список недостатков Mirror’s Edge можно продолжить. К ним стоит отнести и периодически возникающие эпизоды с практически полным отсутствием динамики, столь необходимой любому мало-мальски успешному проекту подобного жанра. Происходят они, когда разработчики, в духе ранних частей Prince of Persia, запирают нас в канализации или другой локации с «важным» заданием, типа «а поищи-ка, дружок, выход отсюда». И ты ищешь, «обнюхивая» все углы, словно слепой котёнок, пытаясь определить, допрыгнешь ли ты до «воооон того выступа» с этой трубы или нет. Такой ход мало того, что смотрится не совсем уместно, так еще и самым пагубным образом сказывается на интересе к игре: в такие моменты её очень хочется забросить в какой-нибудь темный угол и больше никогда к ней не возвращаться.
Но, по прошествии времени, все вышеперечисленные недостатки кажутся лишь незначительными препятствиями, которые не способны затмить дикого восторга от головокружительных прыжков по крышам в компании свежего ветра и ослепительно ярких бликов небоскребов на полуденном солнце. Это, правда, совершенно не мешает проекту в определенный момент бесцеремонно стать банальным шутером от первого лица, с полицейскими, спецназом и прочими атрибутами сего предсказуемого жанра. Очень кривым, надо сказать, FPS с никчемной баллистикой оружия, отвратительной физикой тел и глупыми врагами.
Однако, играть по «правилам примитивных перестрелок» - значит лишить себя львиной доли удовольствия, присущей данной грани проекта. Ведь настоящее оружие Бегущих – это их собственные навыки, сокрушительные приемы ближнего боя, универсальный подкат и столь незаменимая контратака. Да и дать дёру здесь совсем не считается зазорным, а даже приветствуется, учитывая значительный численный перевес недругов и хрупкое здоровье главной героини. Впрочем, почувствовать себя «облегченной» версией терминатора, если уж очень хочется, тоже не возбраняется, благо искусственный интеллект обучен стрельбе из рук вон плохо, и попадание в вас, даже с расстояния пары шагов, становится для них порой практически непосильной задачей.
Врагов можно устранять так...
... и вот так. А также еще парой способов, включая огнестрельное оружие
А еще Mirror’s Edge относится к той редкой категории видеоигр, где слова «примитивизм» и «простая архитектура» в области дизайна не являются ругательством и способом упрекнуть нерадивых игроделов. Напротив, имея в своем распоряжении такие простейшие инструменты, художникам удалось создать нечто, граничащее с чистым, незамутнённым искусством. Разглядывая каждый компонент в отдельности, ничего особенного не видишь – «всего лишь» грамотно выдержанный стиль, яркие «кричащие» цвета и умение работать «на контрасте», но в сумме составляющих вырисовывается тот самый неповторимый антураж, о котором было сказано в самом начале статьи. Можно потратить тысячи строк на описание этой вселенной, но все они не стоят великолепия даже самых первых локаций. И незначительные графические огрехи (вроде угловатых рук главной героини) уже совершенно неспособны повлиять на то потрясающее впечатление, производимое на вас окружением.
Mirror’s Edge легко критиковать. Но все придирки имеют значение лишь до того момента, когда понимаешь, что это единственная в своём роде игра. Другой такой попросту нет. Штучная работа, почти произведение искусства. Её можно любить, ненавидеть или (как автор данной статьи) испытать весь этот спектр чувств. Она проносится, словно вспышка, за стремительные 6-7 часов, но остается в памяти навсегда: пятном ярким уровней, головокружительными прыжками на грани и пронзительной финальной песней. Остается лишь сожалеть, что талантливые DICE брошены своим издателем на ниву создания, уже набивших оскомину шутеров от первого лица, и все никак не могут найти время, чтобы полноценно заняться сиквелом.