Многие из игроков когда-либо
задумывались или, по крайней мере, помнят своё «а я бы сделал игру лучше…». Да,
такие люди есть, но не многие могли или могут выразить свои идеи не только в
чёткую мысль, а из тех, кто и может, не каждый может воплотить эту идею или
задумку непосредственно в игре. А идея или некая тень идеи пожалуй сидит в
каждом игромане. Ну, само собой, речь не идёт о тех геймерах, которые
предпочитают только играть и не вмешиваться в процесс создания игр и во всё,
что с этим связанно. А некоторые наоборот играют в игру и примечают все
положительные и отрицательные стороны, моменты, особенности игры и её окрестных
процессов. Все мнения и идеи зачастую возникают при прямом контакте с игровым
процессом – во время игры. Допустим, компания геймеров любителей собрались у
одного из них дома, и играют в какую-нибудь компьютерную игру. Азарт,
увлекательный процесс. Но им приходится играть по очереди, заранее
договорившись, меняться по какому-либо условию. Например, если один проигрывает,
бразды управления игрой передаются следующему и т.д. Но как было уже сказано,
азарт и увлечённость игрой настолько привлекают этих игроков к игре, что они
специально не обращают внимания на качества игры. Им нравится, а остальное не
очень то и важно. Но тут они начинают заговаривать об игровом процессе типа
«да, если бы тут было бы еще побольше этого, а здесь убрать это и добавить вот
это, то было бы вообще отлично», тут и зарождаются идеи об идеальной игре для
данного круга общения. Да, люди делятся на круги общения, а потом ещё раз
делятся на интересы, увлечения и т.д. Эта сепаратность людской массы зачастую и
играет роль в актуальности и успешности проектов. Будут ли их идеи так же
впечатлять, привлекать и удовлетворять другие круги общений? Именно учёт
нуждаемости в новом отличном от другого и делает своё дело с компьютерными
играми. Как говорится, спрос рождает предложение. А не мнение горстки сентиментальных
любителей. Вот так и выходит, что зачастую игры безлики и безыдейны в своём
проявлении, так как они порой не несут в себе чью-то мечту, любовь, старание. А
игры, которые несут мечту создателя данной игры, обречены на одно из двух – на
позор и игнорирование игровой общественностью, или же популярность и признание.
Есть достаточно игр, которые воплотились по инициативе одного или группе людей
в шедевры, получившие признания игровых сообществ. А есть те, которые были не
поняты и не смогли донести суть своей идеи в игре до общей массы. Конечно же, у
них и были поклонники, но главную цель - стать игрой, воплощающей мечты всех
игроков – они не смогли выполнить, а следовательно, они не являются воплощением
мечтаний игроков. Сложно сделать игру, которая удовлетворила бы потребности
всех или большей части игроков. Тем более есть реальная возможность сделать
обыкновенную бездушную игру, и пустить её в массы, и она разойдётся огромным тиражом,
пополнив карман создателя, но это не достойно для нашего большого внимания, и
мы об этом говорить не будем. Мы будем говорить о тех играх, которые нам снятся
и порой мы хватаемся за голову и говорим «ну почему же они делают такие игры,
когда есть я, и много ещё таких как я, кто мог бы дать мысль создателям игр,
чтоб в свою очередь те воплотили всё в хорошую шедевральную игру?». На этот
вопрос, как и на многие у них есть заготовленный ответ «Всем не угодишь! Да и
зачем угождать, если наша цель не угождать, а заработать деньги? А угождения и
востребованность – это конечно же важно, но не легко обманываемо. Нам нужно
заработать как можно больше денег, затратив на это как можно меньше сил и средств»,
а другие создатели оправдываются «Нам нужно сделать несколько обычных не
шедевральных игр, чтобы заработать деньги на воплощение нашего центрального
проекта, который и есть то ради чего мы и делаем игры», а ещё другие говорят: «Мы
учимся, делаем ошибки, но мы делаем выводы, так что наш следующий проект будет
во много раз лучше, вы только купите его и убедитесь в этом сами». И все они
лукавят или же просто «кормят завтраками» нас добросовестных игроков мечтающих
о том, что скоро выйдет игра, которая покорит наши сердца. Но они правы в одном
– зачем рисковать, если того же результата (денег) можно получить выпуская
ерунду.
С тех моментов, как я впервые
поиграл в компьютерную игру, и понял, как это мне нравится, я сказал себе – я
бы сделал лучше. Это было довольно давно, и игра эта была на приставке Dendy 8 bit (Nintendo).
Конечно, я играл и до этого игры например в компьютерные автоматы установленные
на различных вокзалах, заведениях. Да и в другие приставки играл типа Atari, но это
было не очень эффектно для меня, так как я был маленький, чтоб осознать суть
происходящего в игре не с точки зрения игрока, а с точки зрения создателя. Но,
когда дошло дело до Dendy (некоторые её ещё называли Сюбор), и я прошёл не одну
сотню игр для этой приставки, меня одолело желание создать ещё лучше игру, чем
та, которая мне понравилась. Ну, конечно же, я и не подозревал о том, как
делаются игры, и мои мысли носили лишь мечтательный характер. Играя
какую-нибудь игру, я одновременно примечал все недостатки и положительные черты
данной игры. И наверняка, если бы меня взяли в команду создателей игр, то я бы
мог придумать лучший сценарий, лучшие изюминки и особенности, лучший игровой процесс
для игры, но я мог бы лишь описать это всё, но не мог бы это воплотить, так как
я не умею программировать и подобное… Но, безусловно, что эта игра была бы
лучше всех и пользовалась бы таким спросом у людей, что ей бы позавидовала бы
любая другая успешная игра. Но время шло, и уже появились другие приставки.
Одной из них была Sega Mega Drive 2 (Genesis) 16 bit, и я естественно обзавёлся ею. Был ошеломлён играми и
графикой в них невиданных до этого по красочности и играбельности. И увидел,
что на этой приставке осуществили многое то, что я придумал в голове – в моих
мыслях. И понял, что создатели игр тоже стремятся к лучшему. Но иногда они не
могут воплотить свой замысел по некоторым причинам: по ограничению в ресурсах
компьютера, в сложности процесса и др., но самое главное перед ними стоял
вопрос «Делать одну супер мега игру с душой и получить за не копейки? Или же
сделать за короткие сроки простенькую бездушную игру – и на ней заработать
миллионы?» Ответ был для них очевиден – нужно делать то, на чём можно
максимально заработать в быстрые сроки при малых затратах сил и средств.
Конечно, иногда выходили поистине достойные продукты, но их было крайне мало. В
основном игровой мир был наполнен играми штамповками, клонами, и играми,
которые вовсе сложно было назвать играми. И в это время я обзавелся огромным
блокнотом для записи моих идей. Многие блокноты, к сожалению, я потерял, но
несколько до сих пор лежат на полке как память о тех временах. Как это было
наивно – говорить об играх, не зная, как они делаются – я не задумывался. В
блокноте я начал описывать (создавать) игры которые я бы хотел поиграть, и
думал, что любой бы оценил эти игры и с удовольствием поиграл бы. Игры я
описывал просто – я писал сценарий игре, процесс игры, описывал всё остальное:
персонажей, уровни, оружие и пр. Но ни слова о создании игры с точки зрения
программирования… Я лишь понимал, что игра должна быть ограничена ресурсами
компьютера, то есть игра не может содержать супер графику и, чтоб она была
огромной. Ну это конечно правильные мысли, которые впоследствии привели меня к
тому, что я начал считать, что игра хороша не только хорошей графикой или ещё
чем, но и обязательно должна быть оптимизирована. То есть, игра Тетрис не
должна оперировать большими ресурсами, чем какой-нибудь файтинг. Это можно
пояснить тем, что в файтинге больше графики, сценария, спецэффектов. И если
тетрис набить теми же составными, что и файтинг, то это всё будет выглядеть как
не нужный элемент (как вставной зуб) и в то же время из-за этого этот Тетрис
будет очень дорого стоить, так как в него затрачено больше ресурсов и сил. И
всё в этом духе… Я создавал в своём блокноте поистине невиданные жанры и
направления игр. Всё было настолько прописано, что эти описания на самом деле
были бы очень ценны и полезны тем, кто делает игры, ведь у них есть такая
сложность – о чём делать игру. И они делают игры о всякой ерунде, что в итоге
игра выходит не оригинальная, и вовсе похожей на какую-нибудь другую. И они
прогорают. Каждая играемая мной игра просматривалась так, что я бы сделал в
этой игре. И узнавал всё больше и больше игровых фишек на основе примеров
разных игр. Например, я понял, как делаются уровни для 2D платформеров
с видом сбоку на примере игры Sonic 2 (Sega MD 2). Там есть код, который переводит вас в режим отладки. А
в режиме отладки вы можете выбирать элементы уровня и размещать их
непосредственно на локации. То есть там можно было выбрать элемент, например,
почву, расставить её как нужно, так, чтоб получился уровень почвы, на которой
можно бегать. Далее выбираем другой элемент, который ставил на почву, например
ящик. Там было много различных элементов уровня, из которых можно было рисовать
свой уровень. На этом примере, я понял работу дизайнера уровней. И понял, что в
его работу входит сказать художнику, что нужно нарисовать, а когда они
нарисуют, ему надо это всё разместить на уровне, тем самым составить из
различных элементов (кусочков) большой и интересный уровень (локацию) с которой
мог бы взаимодействовать персонаж, управляемый игроком. Это было для меня наглядным
примером. Как говорится, лучше один раз практику пройти…
Вот так вот, я мечтал сделать свою
игру, и думал насчёт игр в свои малые годы. Сейчас, конечно, уже прошло много
времени с тех пор, и я знаю достаточно хорошо эту тему, и имею познания в необходимых
для этого областях… Но делать великую игру особо не рвусь, просто молча
прокручиваю иногда в голове. А если и решусь сделать большую игру, то главной
целью для меня будет извлечение финансовой выгоды из этого. Значит ли это, что
я превратился в них?! Наверно реальность бытия берёт своё…
744 Прочтений • [Я бы сделал лучше...] [21.05.2012] [Комментариев: 0]