Civilization II Предисловие В 1992 году Сид Мейер и компания MicroProse Software создали небольшую игру под названием Цивилизация. Это была игра довольно простая в исполнении, но весьма широкого масштаба. Со всеми технологическими заворотами, она занимала меньше мегабайта на винчестере, при этом там умещались почти все серьезные проблемы, с которыми сталкивалось человечество за последние пять тысяч лет своей истории. Сначала были сомнения в том, примет ли публика благосклонно это спорное творение Сида Мейера. И Сид и соавтор Цивилизации Брюс Шелли всегда были маньяками интересующимися историей, так что, разумеется, развитие человеческого общества в течение тысячелетий представляло для них значительный интерес. Но тогда не все члены команды MicroProse поняли, насколько забавной может стать такая игра. Они боялись, что слишком широкая концепция игры помешает ей найти успех у публики. Эти страхи вскоре развеялись, как только дело дошло до отладки тестерами. Почти все проверяющие были ошеломлены и они были убеждены, что с публикой произойдет тоже самое. Они оказались правы. Civilization очень быстро стала одной из самых популярных игр на рынке. Прогресс в технологиях идет неутомимо вперед. В 1998 г вышла Civilization II для персональных компьютеров, громкий успех этой игры побудил программистов создать версию этой замечательной игры для лучшей игровой приставке Sony PlayStation. Суть игры Основная цель во второй Цивилизации та же самая, что и у её предшественников. Вы должны развить вашу Цивилизацию быстрее и эффективнее, чем ваши противники, сделать это вы можете используя различные методы - исследовательскую деятельность, разведку местности, а также разумное и уместное планирование и строительство городов. По пути к победе вам приходится общаться с соседями, причем это общение может строиться как на основе дружбы и дипломатии - мирных и торговых соглашений и т.д., так и на превосходстве в огневой мощи - так что вам надо быть либо Макиавелли, либо Цезарем. Следующие три ситуации рассматриваются как победа. Дна варианта считаются полной и абсолютной победой, третий это не более, чем моральная победа. Условия абсолютной победы таковы: Победа с боем: в этом случае вам необходимо захватить власть над всем миром, уничтожив всех противников. Победа в технологической гонке: в этом случае вам необходимо стать первой цивилизацией, которая произведет запуск космического корабля, которому удастся основать колонию на Альфе Центавра. Третий вариант победы - это не совсем победа, а многие игроки воспринимают его как поражение по всем статьям. Если ваша цивилизация ухитряется уцелеть в ходе борьбы за существование и вы доживаете до того момента, когда кончается срок вашего правления (вас автоматически отправляют в отставку), это тоже в каком-то смысле победа, хотя и не слишком утешительного свойства. Разумеется, ее нельзя сравнить с тем глубоким чувством удовлетворения, которое наполняет вашу душу, когда вы видите как ваш космический модуль приближается к Альфе Центавра или же рушится последний рубеж обороны вашего последнего врага, но все же подумайте, как много вы сделали, если вам удалось хотя бы уцелеть. Тот факт, что вас за столь долгий период времени не сожрали воинственные соседи означает, что вам удалось поддерживать в мире баланс сил - и более того, ваше население терпело связанные с этим лишения и не роптало. Так что это вполне сносный результат, особенно на высоких уровнях сложности. Об уровне сложности Он определяет агрессивность компьютерных оппонентов, скорость с которой открываются Достижения цивилизации, а также изначальное настроение ваших граждан, производство в городах, а также массу других важных и неважных деталей. Многое из вышеперечисленного может оказаться незнакомым для новых игроков. В игре имеются шесть различных уровней сложности. Вот вам их список по возрастанию сложности: Вождь Барон Принц Король Император Бог Уровень вождя - фактор атаки для ваших отрядов удваивается. Кроме того, вас не штрафуют на пятьдесят процентов стоимости заказа, если вы меняете тип производимого отряда в ходе технологического процесса. Уровень Принца (и выше) - контролируемые искусственным интеллектом цивилизации получают "помощь" от компьютера, если вы слишком уж сильно обгоняете их в 1 своем технологическом развитии. Это оказывается особенно актуальным в вопросах Достижений Цивилизации. Также, чем выше уровень сложности игры, тем охотнее игроки заключают союз против вас. Также на высоких уровнях сложности И.И. прилагает больше усердия для строительства космических кораблей; и даже если вам удается отправить этот корабль первым, компьютерные игроки часто объединяются и совместными усилиями пытаются вас уничтожить прежде чем космический корабль достигнет Альфы Центавра (вне зависимости от ранее заключенных с вами договоров). Уровень Короля (и выше) - ваших шпионов могут выбросить за стены города. Уровень Императора (и выше) - на двух самых высоких уровнях сложности, цивилизации управляемые компьютером получают возможность подкупать ваши города, дабы включить их в свою империю - делается это при помощи Дипломатов и Шпионов. Также, на этих уровнях сложности цивилизации И.И. не согласятся продать вам технологии, необходимые для строительства того Чуда Света, которое они уже строят. Как легко видеть из вышесказанного, чем выше уровень сложности, тем больше у компьютерных игроков возможностей и ума. Во многих отношениях на уровне Императора и Бог у компьютерных игроков есть серьезные преимущества перед вами. Если же вы хотите равной игры, то выбирайте уровень Король - на нем возможности компьютерных игроков примерно то же, что и у вас. Уровень соревнований Следующий выбор, который вам предстоит сделать, это определить количество управляемых компьютером цивилизаций, против которых вы хотите играть. Учтите, что число, которое вы выбираете включает и вашу цивилизацию. Другими словами, если вы в меню выберите "7", то вам придется сражаться с шестью противниками. Вы можете выбрать от трёх до семи цивилизаций или доверить компьютеру произвести выбор случайным образом. Число цивилизаций, как и размеры и форма вашего мира влияют на то время, которое пройдет прежде чем вам удастся пообщаться с вашими противниками. Если вы только начинаете играть или же предпочитаете изоляцию, то выбирайте маленькое число соперников. Это даст вам целый ряд преимуществ - от возможности беспрепятственно заниматься освоением окружающего мира - причем довольно долго не входя в контакт с врагами, до меньшей конкуренции в строительстве Чудес Света. С другой стороны маленькое число цивилизаций ограничивает ваши торговые возможности, а также обмен достижениями. Если вы большой любитель посражаться и завоевать своих врагов, или же ищете максимального риска то установите максимально возможное число противников. В режиме игры с большим количеством противников, вам предстоит участвовать в гораздо более интенсивном соревновании - также и для торговли будет больше возможностей.
Выбор уровня активности Варваров Некоторым игрокам кажется особенно пикантным играть в условиях постоянного ожидания атаки без предупреждения, а другим очень не нравится, что приходится сражаться с какими-то придурками в звериных шкурах, когда у вас уже имеются совсем современные боевые корабли и прочие присущие прогрессивному обществу штуки. Bсё же совсем отключить Варваров вам не удастся, но уровень их активности можно сильно понизить. Вы можете выбрать один из следующих видов активности Варваров: Только деревни Кочующие банды Бродячие племена Яростные орды Эти опции перечисляют виды активности Варваров от самых мелких ее проявлений, к наиболее жестким формам, то есть начиная с пункта "Только деревни", который означает, что бродячих Варваров вы в игре не встретите, есть возможность натолкнуться на них только в деревнях, и до ужасающего пункта "Яростные орды" находящегося в другом конце списка, который означает, что отчаянный штурм со стороны Варваров станет для вас повседневным явлением. Впрочем, этот уровень не очень-то часто превышает стандартный уровень в первоначальной Цивилизации. Если вы любите сюрпризы, то выберите кнопку "Случайный выбор", чтобы доверить компьютеру выбор ypoвня активности Варваров - довольно-таки грубая шутка. Выбор племени После выбора уровня варварской активности и выбора собственного пола (у вас шансы 50 на 50 - и тут надо попасть с первой попытки), вам предлагают выбрать свое племя. Вы можете выбрать одно из 21 существующего племени. Производство ресурсов и строительство городов Первый шаг в создании цивилизации, это основание первого города. Сразу же встает вопрос - где его строить? Как вам определить, что его местоположение обеспечит eму адекватные ресурсы для быстрого и успешного развития? Ресурсы и рельеф Перед тем, как вы построите свой первый город вам стоит как следует разобраться с тем, что значит "хорошее место для города" и из каких факторов это определение складывается. Для того, чтобы принять разумное решение при выборе расположения города, необходимо узнать, какой тип ресурсов каким образом влияет на развитие города и какие типы рельефа обеспечивают лучший набор ресурсов для вашего города. Ресурсы Имеется три основных типа ресурсов, каждый из которых необходим для того, чтобы город развивался гармонично. Эти три вида ресурсов - продовольствие, щиты и торговля, производятся в разных количествах различными типами рельефа. Продовольствие Обозначается снопом пшеницы - довольно милой, кстати, картинкой. Каждый город может за ход производить определенное количество еды. Количество это определяется типом территории, окружающей город и степени обработанности земли, для улучшения производительности. Продовольствие играет целых три роли. Во-первых, каждый горожанин должен постоянно питаться, чтобы выжить. За каждый ход каждый горожанин съедает две единицы продовольствия. Если же пищи в городе не хватает, а на продовольственном складе тоже ничего нет, за каждый ход, до тех пор пока продовольственный дефицит не будет исправлен, умирает один горожанин. Как и граждане живущие в городах, Поселенцы и Инженеры, также должны кушать каждый день, что бы не умереть. Количество пищи необходимое этим ребятам составляет от одной до двух единиц продовольствия за ход, в зависимости от формы правления принятой в вашей цивилизации. Если же родной город Поселенца или Инженера не может его прокормить, то бедняга погибает. И, наконец, накопление лишней еды способствует росту численности населения в городе. Когда излишков накапливается достаточное количество, чтобы заполнить рамку продовольственного склада, то население города увеличивается на единицу. Чем быстрее накапливаются излишки продовольствия, тем быстрее растет город. Таким образом, города которые находятся в плодородных регионах имеют большой потенциал роста. Щиты Сырье, такое как лес или металлы, в игре представляется картинками с изображением щита. Каждый город может производить различное количество щитов, оно зависит от рельефа местности и ее типа. Щиты в игре служат для двух целей. Во-первых, они используются городами для того, чтобы поддерживать свои отряды. Нужна ли отряду поддержка на каждом ходу или нет, определяется типом правительства вашей цивилизации, но обычно каждому отряду нужен щит на каждом ходу - причем производить его должен город-владелец отряда. Если в городе ощущается нехватка щитов, то он начинает терять свои отряды. Все щиты, которые не расходуются на поддержку отрядов собираются в рамке производства. Все лишние щиты впоследствии используются для создания новых отрядов усовершенствований и Чудес Света. Каждый отряд, совершенствование и Чудо Света имеет свою цену, которая выражается числом щитов, которое необходимо для того, чтобы его создать. Когда в рамке производства накапливается достаточное количество щитов, чтобы завершить работу над вашим текущим проектом, то вы получаете результат. Затем излишек щитов начинает накапливаться до достижения цены следующего предмета, который вы хотите получить. Города которые производят много щитов могут содержать большее количество отрядов и способны создавать новые отряды, усовершенствования и Чудеса Света быстрее, чем города, которые производят мало щитов. Торговля В отличие от щитов и продовольствия, торговля разделяется на три различных компонента. Торговля в целом рассматривается на карте ресурсов, на экране города. Вы можете управлять торговлей, то есть распределением средств между тремя потребителями при помощи команды "Уровень налогов"/"Тах Rate" в меню Королевство. В итоге, торговые дела ваши состоят из трех частей: Налоги Они олицетворяют доходную часть вашего бюджета, то есть те суммы денег, которые вы получаете от торговли наличными. Они включают в себя всевозможные налоги с продаж, подоходный налог и таможенные сборы, а также налог с прибыли. Налоги собранные в каждом из городов отправляются в единое хранилище (федеральный уровень), а затем распределяются между дружественными городами по мере надобности на каждом ходу. Налоги необходимы для того, чтобы поддерживать работу инфраструктур в городах - так, многие усовершенствования в городах требуют ежегодных выплат на их содержание, эта сумма, которая идет на амортизацию и ремонт усовершенствований автоматически вычитают из вашего дохода. Если у вас оказывается недостаточно денег, чтобы рассчитаться с городами, то в одном из городов (определяется случайным образом), продается какое-то усовершенствование, для того, чтобы покрыть дефицит. До тех пор, пока вы не решите проблему дефицита бюджета усовершенствования продолжают распродаваться со скоростью штука/ход. Все налоги, не израсходованные на поддержание ваших усовершенствований в рабочем состоянии, отправляются в вашу казну, для того, чтобы использовать их позднее. Разумеется, фонды находящиеся в вашей казне в любой момент могут быть использованы для покрытия бюджетного дефицита. Также деньгами из казны можно платить за досрочное выполнение работ по созданию новых отрядов, усовершенствований и Чудес Света; для подкупа вражеских отрядов и городов; или же для того, чтобы ублажить алчных лидеров противника. Наука Второй компонент торговли, это наука. Научная часть торговли представляет те идеи и концепции, которые вы можете усвоить общаясь с представителями других культур, приезжающими в ваши города. Возможно самая важная часть торговли, наука, в зависимости от количества средств на нее отведенных, определяет, скорость с которой вы получаете новые Достижения цивилизации. Как и в ситуации с налогами, вся наука произведенная в ваших городах собирается воедино. Все то количество данных, которое у вас есть тратится на текущий проект Достижения цивилизации. Когда у вас накапливается достаточное количество "науки", вы получаете свое Достижение и начинается исследование новой проблемы. Чем больший процент доходов от торговли вы отведете на науку, тем быстрее вы будете получать новые Достижения цивилизации. Удобства (излишества) Третий компонент торговли - это удобства. Удобства представляют ту часть торговли, которая занимается импортом всевозможных предметов роскоши и прочих товаров, которые делают жизнь ваших граждан более приятной и интересной. Цель ввоза таковых товаров ясна - поддерживать у своих граждан хорошее настроение и не доводить дело до бунта. Действие роскоши на настроение граждан прямо-таки молниеносное - две единицы роскоши делают одного несчастного гражданина довольным или одного довольного счастливым. Чем выше вы установите уровень финансирования Роскоши, тем счастливее будут ваши сограждане. Этот компонент торговли играет менее значительную роль, чем другие два на ранних стадиях игры, особенно на низких уровнях сложности. Сделать граждан счастливыми можно и другими способами, не только задабривая их всевозможными роскошествами. Так, например, строительство некоторых усовершенствований и Чудес Света, а также создание Шоуменов (Массовиков-затейников "Entertainers"), произведет на ваших граждан гораздо больший эффект, чем высокий уровень Роскоши. На более поздних стадиях игры, когда у вас уже большое население и вы (вероятно) используете более прогрессивные формы правления, такие как Республики или Демократия, повышение уровня роскоши становится неизбежной мерой когда дело дойдет до постоянно увеличивающегося количества недовольных граждан. Исследование и типы рельефа Теперь, когда вы знаете какие ресурсы и почему необходимы для выживания, самое время разобраться, с типами рельефа которые имеются в игре и разобраться, какие ресурсы и в каких количествах они производят. Исследование ресурсов состоит из двух частей, в первой из которых рассмотрены базовые типы рельефа, а во второй внимание коя центрируется на специальных ресурсах, которые придают особую ценность некоторым типам рельефа. Имеется одиннадцать основных типов рельефа, каждый из которых производит разное количество продовольствия, щитов и торговли, а также по разному влияет на некоторые другие аспекты игры. Имеется следующая информация о каждом типе рельефа: Продовольствие - количество еды, производимой на участке рельефа. Щиты - число щитов, производимое на участке рельефа. Торговля - объем торговли, осуществляемой данным участком рельефа. Стоимость передвижения - количество очков передвижения, которое отряд затрачивает на передвижение на один квадрат по данному типу рельефа. Защитный бонус - призовая поправка, которая используется для определения уровня боеспособности отряда в обороне. Фактор Защиты отряда, находящегося на данном участке рельефа умножается на поправку и в итоге получается корректированный Фактор Защиты с поправкой на местность. "Нормальный" вариант - Фактор Защиты остается неизменным. Результаты ирригации - увеличение числа ресурсов или изменение типа рельефа, последовавшее после проведения ирригационных работ. Если стоит "Н/А", это означает, что данный тип рельефа ирригации не подвергается. Результаты шахтерских работ - изменение рельефа или увеличение числа ресурсов, последовавшее за проведением работ по бурению скважин, рытью шахт и т.д. "Н/А" означает, что подобные работы вести на данном участке рельефа невозможно. Результаты от дорог - бонусы получаемые за счет строительства дорог на данном участке рельефа. Результаты трансформации - тип рельефа, который получается после того, как Инженеры проводят работы по изменению начального типа рельефа. Возможные специальные ресурсы - типы специальных ресурсов, которые потенциально могут быть обнаружены на данном типе рельефа. Пустыни Продовольствие: 0 Щиты: 1 Торговля: 0 Стоимость передвижения: 1 Защитный бонус: Нормальный Результаты ирригации: +1 Еда Результаты шахтерских работ: +1 Щиты Результаты от дорог: +1 Торговля; стоимость передвижения 1/3 Результаты трансформации: Равнины Пустыни и области, окруженные пустыней, обычно оказываются довольно скверным местом для основания городов, так как там ощущается нехватка еды. Производство щитов в пустыне можно увеличить при проведении шахтерских работ, торговлю можно наладить построив дороги, но даже при развитии крайне бурной деятельности по улучшению рельефа, Пустыни остаются одними из самых малопривлекательных мест для поселения.
967 Прочтений • [Civilization II (1 Часть)] [20.05.2012] [Комментариев: 0]