Настоящее описание построено таким образом, чтобы не лишить Вас удовольствия от игры, но обязательно запаситесь картой памяти. Запомнить игру можно только тогда, когда обнаружите красный телефон. Первый такой телефон найдете довольно нескоро (в The Orpheus), но Вас никто не сможет убить до этого и вынудить начать все с начала. Но ведь могут случиться и другие неприятности. Когда Вы освоитесь с системой управления, нажмите Select, чтобы войти в System. Тогда Вы сможете поменять кое-какие установки, но лучше всего ограничиться увеличением скорости передвижения и научиться быстрее разворачиваться. * House (Дом). Когда встретите копа, сверните налево и пройдите через дверь, сверните налево и спуститесь в холл. Сверните налево в другой холл, нажмите кнопку L2 и загляните вниз. Там и обнаружите заводной ключ Winding Key на земле слева. Возьмите его, развернитесь, войдите в дверь слева, окажетесь в спальне. Нажмите кнопку Квадрат, чтобы вывести на экран меню. Нажмите кнопку Х, чтобы использовать маленький ключик Small Key, открывающий Grandfather clock. Используйте D-pad, чтобы прокрутить часовую и минутные стрелки и остановить их на отверстии для заводного ключа. Используйте ключик, часы сдвинутся в сторону — откроется узкий проход. Опуститесь ка корточки (кнопка О (Круг) проползите внутрь. Здесь найдете красную книгу и окажетесь в прошлом! * Train (Поезд). Поговорите с кондуктором и выйдите через другую дверь в следующий вагон, поговорите с маленькой девочкой (нажав кнопку Х), заодно можете побеседовать со стариком. Вернитесь обратно в свой вагон и увидите себя в молодости! Как только юноша войдет, он запрет дверь, и Вы попасть внутрь уже не сможете. Вернитесь к кондуктору, который почему-то лежит на полу, и возьмите Crank возле тела. Выйдите из вагона и подойдите к запертой двери. Слева увидите лестницу, поднимитесь по ней (нажмите Х), а когда окажетесь на крыше, подойдите к квадратному люку. Вот тут и воспользуйтесь Crank, чтобы увидеть внизу интересную сценку. Ваша юная версия получит ботинком по башке и т.п. Очень красочная картинка! Когда представление закончится, спуститесь назад по той же лестнице и выйдите через дверь, которая теперь открыта. Пройдите мимо девочки, подойдите к дальней двери поезда и просмотрите финальную сценку. * Дом. Возьмите красную книгу, спуститесь по лестнице, выйдите в дверь и посмотрите на картину. Здесь также две статуи, смотрящие в разные стороны. Ситуацию необходимо расчистить. Сдвиньте стул возле статуи ближе к двери (кнопкой Х), передвиньте стул куда-нибудь в сторону с Вашего пути. Статую, которая находится возле картины, поставьте перед другой статуей — первая повернется к ней лицом к другой. Происходит замена картины, появляется картина океанского лайнера Orpheus, и Вы переноситесь на этот великолепный корабль. * Orpheus (лайнер Орфей). Идите за капитаном-привидением, а когда он уйдет, уберите стул, стоящий перед столом, откройте ящик (кнопка Х) и возьмите лечебную настойку Curing Potion. Осмотрите спальню, увидите книгу на столике возле постели и возьмите кожаный органайзер. Обратите внимание на проводку (Wire), ведущую к Ручкам (Handle), ее немного позже нужно будет обрезать. Больше здесь ничего интересного, выйдите и пройдите в дверь слева. Здесь впервые встретите дьявольских девочек, которые вначале хихикают, а уж затем атакуют. Но Вы справитесь с помощью света, они его жутко не любят! Постарайтесь включить как можно больше источников света, затем поднимитесь наверх и сверните направо. Найдите выключатель, чтобы включить свет, выйдите в дверь, затем сверните налево и увидите маленький красный огонек — это выключатель света, выключите его. Услышите потрескивание рулевого колеса. Сверните направо, загляните под "стол", опустившись на корточки. Увидите металлическую ручку (Metal Handle), возьмите ее, она пригодится. Подойдите к бункеру, возьмите две лечебных настойки, спуститесь вниз по этой стороне комнаты, пока не обнаружите люк. Опуститесь на корточки и воспользуйтесь металлической ручкой, найдете карту Ships Map. Закройте крышку люка (кнопка О (Круг)), встаньте и пройдите в ближайшую дверь. Поговорите с моряком-привидением Стивеном Райтом, он больше напоминает персонажа из комедии. Перенеситесь в другую зону, чтобы встретиться с невестой. * Fiancee (Невеста). Поговорите с леди, и она с прискорбием сообщит Вам, что потеряла свое обручальное кольцо. Пройдите направо за "lemonade stand" и дальше в темноту, окажетесь возле карусели. Острый глаз безусловно заметит сверкающий предмет на земле. Что бы это могло быть? Слезайте с карусельной лошадки (кнопка О (Круг)) и поищите обручальное кольцо (по-видимому, это оно и сверкало в темноте). Возможно, для этого придется опуститься на корточки. Выбирайтесь из карусельной и отыщите Леди, отдайте ей кольцо (кнопка Квадрат). Посмотрите как на экране разворачиваются события, а потом снова встретитесь с леди. Пройдите мимо смешно раскрашенного магазинчика (слева) и дальше идите прямо, пока не упретесь в стену, сверните направо — как раз ее и встретите, побеседуйте еще разок. Она вернет Вам кольцо и посоветует передать ее невесте, затем перелетите снова в Orpheus. * Orpheus. Отдайте матросу-привидению обручальное кольцо, он тут же исчезнет, а за ним останется Astral Piece. Возьмите его и заметите как наступил день. Развернитесь, пройдите мимо лестницы, сверните направо и войдите в единственную дверь в холле. Здесь слева перед собой заметите красный телефон, возьмите его (кнопка Х) и запомните игру. Если внимательно присмотритесь, то безусловно увидите привидение, сидящее на стуле возле телефона. Дважды поговорите с ним и окажетесь совсем в другом месте. * Shore (Берег). Следуйте за моряком, пройдите мимо него и возьмите резиновые перчатки (Rubber Gloves), найденные у ворот. И тут матроса атакует Вурдалак (Ghoul). * Orpheus. Снова побеседуйте с матросом-привидением. Он попросит Вас зажечь свет — принимайтесь за дело. Снова запомните игру, войдите в комнату, сверните направо, затем налево, спуститесь по лестнице, сверните направо внизу, найдите выключатель и активируйте его. Пройдите в дверь, побыстрее найдите еще один выключатель, поскольку здесь целая шайка Вурдалаков-вампиров. Увидите красный огонек перед собой слева. Как только свет загорится, Вы заметите слева коробку предохранителей. Снимите крышку и увидите, что гнездо пусто — предохранитель куда-то исчез. Пройдите через дверь напротив и приготовьтесь к схватке с Вурдалаками, не вредно выпить лечебную настойку. Свет загорится, и нужно как-то пробраться через комнату и отыскать где-то на стене щипцы для перекусывания проволоки (Wire Cutters). Без щипцов не уходите! А как только найдете, немедленно убирайтесь! Выйдите из комнаты, сверните налево и идите через дверь, сверните направо, пройдите в дальнюю дверь и окажетесь в капитанской каюте. Войдите в спальню и используйте щипцы, чтобы отрезать проволоку на буфете. Услышите таинственный голос, и появится, словно ниоткуда, "Книга (Comet Book)". Возьмите ее и перенесетесь в Обсерваторию. * Observatory. Здесь можно провести несколько суток, но если прочитать Книгу, то там много подсказок, которые здорово облегчают жизнь. Найдите лифт, кнопка вызова справа (нажмите Х), войдите в кабину, отыщите панель выбора этажей. Остановитесь на третьем этаже. Здесь приложите книгу к изображению Солнца (Sun Carving) на стене и перенесетесь к мистическому человеку Blind Man. * Blind Man. "Слепой" очень напоминает провидца из книжного магазина. Он купит у Вас Astral Piecer, которые привидения оставляют после себя. Возьмите у него взамен лечебные настойки. Когда соберетесь уходить, получите еще и Святую воду (Holy Water) и разбитый алмаз (Broken Jewel). Снова перенесетесь в спальню капитана. * Orpheus. Возьмите отрезанный кусок проволоки и вставьте его вместо исчезнувшего предохранителя справа. Пройдите в комнату с телефоном, запомните игру, и свет загорится. Моряк исчезнет, оставив еще один Astral, а заодно и ключ Iron Key на том стуле, где сидел. Недурно еще разок запомнить игру здесь. Когда выйдете из комнаты, неожиданно появится капитан. Поговорите с ним и возьмите еще один Astral. Вернитесь в холл с предохранителями (Fusebox), поднимитесь по лестнице слева, используйте Iron Key, откройте дверь, войдите в комнату, поверните три выключателя на правой стене и окажетесь в длинном холле. Пройдите вперед и побеседуйте с Пьяницей (Drunk Man), возьмите стакан (Glass), и пьяница попросит Вас дать ему еще разок попробовать коктейль Эда (Ed). В этом холле найдете телефон и сумеете сохранить игру. Пройдите в первую дверь справа, и слева увидите выключатель. Присмотритесь к картинкам — одна из них особенно интересна (подпись на ней Е.М.). Найдите бар, опуститесь на карточки, пройдите под стойку и получите доступ к шкафам с напитками. Кликните на 2-м шкафу и возьмите С1аim Ticket, в двух других хранятся спиртные напитки. Помните, что Пьяница хотел попробовать специальный коктейль, так вот на картине с подписью Е.М. нарисован человек, топор и две змеи, а бутылки имеют аналогичные этикетки. Возьмите стакан, налейте одну порцию Human (Человека), одну порцию Ахе (Топора) и две порции Snake (Змеи). Отдайте эту адскую смесь Пьянице, поскольку это и есть коктейль Эда. Опохмелившись, он сообщит, что бросил свою медаль в вентиляционную шахту, что у девушек есть еще две медали и заодно попросит Вас освободить Эда. Похоже, что тот слегка чокнулся, поэтому его заперли в комнате в конце прохода. Когда Пьяница исчезнет, возьмите его Astral и первую медаль Sailor Medal В. Войдите в комнату напротив бара, обратите внимание на маленьких куколок-матросиков, расставленных на полках. Как только найдете все четыре медали, разместите их на этих куколках. Возьмите скамейку, пододвиньте ее поближе к полкам в задней части комнаты. Поднимитесь на обе полки и нажмите кнопку Х, когда "перекрестие" наведено на Решетку (Grate). Войдите в вентиляционную шахту. найдите медаль А и выйдите наружу. Выйдите из комнаты, сверните налево, дойдите до последней комнаты на правой стороне. Привидение попросит Вас удалиться. Послушайтесь его совета и войдите в комнату напротив на другой стороне холла. Пообщайтесь с девушкой-привидением, сидящей на постели. Если заглянете в правый ящик стола (может придется опуститься на корточки), то найдете лечебную настойку. Выйдите и войдите в комнату напротив (снова обратно). Если пройдете вглубь комнаты, Вас неожиданно атакует Вурдалак, выскочивший из ванной. Драться нельзя, поэтому просто вернитесь в комнату с девушкой на постели. Она посоветует не возвращаться в комнату, где Вас атаковала вампирша, так как все, что произойдет в ней, автоматически повторится и в этой комнате! Найдите обогреватель слева от двери, поставьте его перед дверью в ванную, затем зайдите в следующую комнату по ту сторону холла. Обогреватель блокирует дверь в ванную, и вампирша не сможет Вас атаковать. Поговорите с доброжелательной вурдалачкой на постели, она затем исчезнет, оставив Astral и Медаль D! Загляните в левый ящик стола (опустившись на корточки), возьмите лечебную настойку, вернитесь обратно через соседнюю дверь, поговорите с привидением на постели. Она расскажет про синий камень (Blue Stone) и что Сгеа уже поджидает Вас. Маленькая девочка в поезде и есть Криа Роквеля, к Вашему сведению. Привидение-вампир оставит еще один Astral и Медаль С. Выйдите из комнаты и запомните игру. Войдите в комнату с куколками-моряками, нажмите Select, войдите в свое "хранилище" и как следует рассмотрите медали, используя DOWN на D-pad, чтобы получился крупный план. Соотнесите изображение с соответствующей куколкой. Сумеете справиться сами, куколки опустят свои ручонки. Когда все медали окажутся на месте, полка сдвинется и откроется секретная дверь... Счастливого пути! ПОДСКАЗКИ. * Блок предохранителей. Чтобы блок предохранителей вновь заработал, нужно выполнить несколько операций. Первым делом нужно активировать резиновые перчатки. Затем возьмите небольшой кусочек проволоки в капитанской каюте, для чего нужно "кликнуть" по ней в шкафчике. Затем вставьте этот кусочек проволоки на место отсутствующего предохранителя. * Сделать коктейль для Rob. Правильный состав напитков: две порции из бутылки со змеей, одна порция из бутылки с топором, одна доля — из бутылки с человеком. * Двойняшки. Двойняшки находятся в разных комнатах. Одна комната "чистая", и Вы сможете поговорить с одним из двойняшек. В другой скрывается привидение (в клозете), что осложняет переговоры с другим из двойняшек. Пододвиньте обогреватель к двери клозета в "чистой" комнате. Автоматически это же произойдет и в комнате с привидением, оно будет заблокировано и не сможет Вас атаковать. * Казино. Чтобы победить в казино, нужно выиграть сотню фишек в рулетку или в автоматах. Когда получите необходимый стартовый капитал, отправляйтесь играть в блек-джек (по нашему — "очко"). Когда выигаете еще сто фишек, сможете получить все "астралы" в казино. * Холл снаружи казино. Выключатель света скрыт в одной из кнопок, выступающих из стены. Около шести вечера заметите, что эти кнопки засветятся, но одна из них как бы не включится. Кликните именно по ней, и свет в холле включится. Привидения мгновенно исчезнут, и Вы сможете проиграть записи "заблудившемуся" мальчику. * Рыбий глаз. Чтобы заполучить рыбий глаз в плавательном бассейне, нужно первым делом осушить бассейн. Пройдите на нижнюю палубу, выйдите наружу (после того как найдете рыбий глаз) и взгляните на палубу. Увидите люк, в который можно спуститься. Пройдите через комнату слуг, задействуйте "рычаг" на птице, разберитесь с делами на кладбище, вернитесь обратно и спуститесь бассейн. Вернитесь обратно к плавательному бассейну и осушите его. Когда вернетесь наверх к бассейну, эта зона станет красного цвета. Теперь осталось только поместить рыбий глаз в соответствующее место. * Шкафчики. Чтобы открыть локеры, нужно соблюсти определенный порядок. Вначале откройте шкафчик N1; затем N2, потом N 3, но закройте шкафчик N 2. Шкафчик N 4 будет открыт. * Код-комбинация к двери. Запишите номера, которые найдете в шкафчиках-локерах и расставьте их сверху вниз. * Задействовать код Морзе. Вы найдете соответствующие частоты на 3-й странице морских документов. Правильная частота — В — А — 1 — 0. * Убраться с корабля, прежде чем он взорвется. Когда тикает обратный отсчет времени, пройдите в комнату, где нашли клапан. В задней ее части находится дверь. Выйдите через нее, и возможно, встретите Сrеа. * Советы. * Прежде чем войти в коридор или другое помещение, поищите выключатель и включите освещение — свет разгонит всю "мертвечину", они его страшно боятся. * Секретный выключатель сможете обнаружить в перегоревшей лампочке на стене с изображением созвездий. * Отдайте девице-дьяволице ее куколку, которую обнаружите, телепортировавшись в шахту. * Чтобы воссоединить мать и сына, проиграйте запись, которую найдете в комнате с проектором. Головоломки. * Глава 3. The Drunks, The Twins and the Deep Dark Hole. Когда заберетесь в вентиляцию, ползите до самого конца, возьмите матросскую медаль, войдите в комнату через дверь. Вторая дверь налево — каюта, принадлежащая художнику Ed Mooring. Прочтите надписи на столе, осмотрите картины на стенах, первая дверь справа ведет в бар. Заползите за стойку бара, откройте раздвижную дверь, найдете "билет" и четыре бутылки со спиртным. На этикетках изображение мужчины, топора, меча и змеи. Головоломка решается просто, нужно ведь составить коктейль по рецепту Эда. Найдите его картину, подписанную инициалами Е.М., на ней нарисован мужчина с топором, сражающийся с двумя змеями. Вот он, рецепт коктейля: одна порция из бутылки "с мужчиной", одна — из бутылки "с топором" и две порции из бутылки со змеей! (смешивать в любом порядке). Теперь отдайте коктейль пьянице, он уйдет и оставит астрал и медаль. * Глава 6. The Story of the Stones. * Когда Вы находитесь на кладбище — осмотрите могильные плиты, особенно три ближайшие. Присмотритесь к словам и символам, войдите в огражденную территорию и взгляните на "солнечные изображения". Активируйте их в следующем порядке (в предположении, что Вы считаете слева направо): 2-е, 1-е, 3-е. Как только вскроете могилу, спуститесь вниз по лестнице и идите дальше по дорожке вниз. * Когда окажетесь снова на Орфее, выйдите из комнаты и откройте другую дверь. Когда появится женщина, используйте медальон, чтобы избавиться от нее. На очереди головоломка с водяными насосами: 1. Поверните маленький клапан 2; 2. Поверните большой клапан 3; 3. Нажмите кнопку 4; 4. Дерните за большую рукоятку после каждого действия. Если услышите громкий звук, значит все правильно. Когда все закончите, вернитесь к пруду и дождитесь ночи. Когда вся зона станет красной, вставьте "рыбий глаз" в картину возле пруда. * Глава 7. Crea and the Grewmatis. * Здесь один матрос мучается с головоломкой (с локерами). Помогите ему, откройте четвертый локер и прочтите кодовый номер. Это трудная головоломка... Можно открыть 1-й и 2-й локеры, но с 3-го по 6-й открыть нельзя. Вот что лежит в основе решения: локеры с 3-го по 6-й можно открыть только тогда, когда сумма номеров открытых ящиков равно его номеру. Например, чтобы открыть 3-й локер, нужно внача¬ле открыть 1-й и 2-й (1+2=3). Теперь, чтобы открыть 4-й локер, откройте 3-й, закройте 2-й теперь открывайте 4-й (1+3=4). Теперь, когда четвертый локер открыт, матрос прочитает кодовый номер и отправится дальше. Следуйте за ним, сверните налево, а затем пройдите в правый коридор и в дверь. Поговорите с матросом и убедитесь, что код не работает! В чем же дело? Номера кода 1, 6, 8, 9 написаны сверху вниз, переверните записку вверх "ногами" и получите правильный код 6, 8, 9, 1! * Когда окажетесь в кафедральном соборе, поднимитесь по лестнице к большому роялю, осмотрите его, запустите музыкальный ящик и повторите эту мелодию на рояле. Вот как это сделать. Пронумеруем белые клавиши слева направо - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, а черные клавиши буквами А, В, С, D, Е. Нажмите клавиши в следующем порядке: 2, 3, 4, 6, Е, 6, 5, 4. Клево выступать с гастролями! Когда сыграете мелодию, под алтарем откроется люк, ждать нечего — ныряйте туда. Когда встретите Crea, сыграете ей мелодию на музыкальном ящике, она вручит Вам сережку и отправит обратно. Отдайте сережку мальчику, чтобы, наконец-то, освободить его душу, получите в награду еще одну тарелочку. * Как стать профессиональным игроком. Чтобы победно завершить игру, нужно освободить 26 душ — только так сможете собрать все 26 астральных сфер. Поэтому если не освободите три души в казино, то ничего не получится, так что придется освоить рулетку и блек-джек. Рулетка. Продайте свои билеты (Claim ticket), получите не менее 80 фишек, затем сохраните игру и сделайте ставки на любой номер или два соседних, поставив 9 фишек. Играйте пока не выиграете или не спустите все фишки. Тогда перезагрузите игру и ставьте заново. Терпение, мой друг, терпение, и Вы безусловно выиграете. Тогда менеджер отправит Вас за стол для блэк-джек. Здесь правила предельно просты, ставите несколько фишек и девушка начинает сдавать. Победили — получили двойную ставку, проиграли — потеряли свою. Начните со ставки 10 фишек, но имейте при себе не менее 100. Если набрали менее 17 очков, возьмите еще карту, если же очков больше, то пасуйте. У кого очков больше, тот и победил. Удача все равно будет на Вашей стороне, а когда выиграете 200 фишек, то девушка признает свое поражение. Теперь, когда победа за Вами, все три души будут освобождены (от обязанностей в казино), смоются и оставят Вам три астрала.
1249 Прочтений • [Echo Night (Советы)] [20.05.2012] [Комментариев: 0]