Руководство и прохождение по "Fallout Tactics: Brotherhood of Steel"
Вокруг Fallout
Tactics ведутся жаркие споры. Больше всего криков “Suxxx!!!” раздается из
лагеря давних фанатов серии Fallout. Их негодование легко объяснимо: многогранная
вселенная Fallout изрядно упрощается при переносе ее в среду отрядовой тактической
стратегии. Исчезло былое многообразие путей прохождения — борьба за победу решается
на языке автоматов. “Мирные” умения и навыки резко упали в цене или сделались
бесполезными.
Но гораздо больше тех, кто возрадовался и с удовольствием рубится
в Fallout Tactics. Ведь мы получили отлично исполненную игру в жанре Jagged
Alliance и X-COM. Наконец-то пришло долгожданное разнообразие — потому
как не одной лишь “Агонией власти” должен быть жив человек!
Режимы
игры
Прежде
всего определитесь, в какую игру вы будете играть: в реальном времени или походовую,
причем есть два варианта походовой игры:
1. CONTINUOUS TURN-BASED MODE [CTB]. Это “почти” реал-тайм
(кстати, этот режим установлен по умолчанию). То бишь все движется одновременно
и в реальном времени: никто никого не ждет. “Почти” реал-тайм из-за того, что
все же систему Action Points (об этом подробно ниже) никто не отменяет, хотя эти
Action Points [AP] восстанавливаются непрерывно (CONTINUOUS — отсюда и название
режима). Сказанное означает, что, к примеру, невозможно дать непрерывную длинную
очередь, выпустив всю обойму: на 1-2 короткие очереди израсходуются все AP, после
чего наступит небольшая пауза, во время которой автоматически восстановятся все
AP, и можно будет продолжать вести огонь. Отличие от “настоящего” реал-тайма незначительно.
Так что этот режим рекомендуется любителям игр типа Commandos.
2. INDIVIDUAL TURN-BASED MODE [ITB]. Классический
походовый режим. Противники ходят по очереди: сначала все бойцы одной стороны,
затем все бойцы другой стороны и т.д. Каждый боец обладает ограниченным числом
Action Points, причем эти AP расходуются как на движение, так и на действия (ведение
огня, перезарядка оружия, вытаскивание предметов из инвентаря, перевязка раненых
и т.п.). К примеру, у бойца 9 AP. Эти AP он может израсходовать целиком на движение,
передвинувшись на 9 “клеточек”, либо может выстрелить из винтовки (на что тратится
4 AP) и пойти на 5 “клеточек”, либо может дать автоматную очередь (5 AP) и пойти
на 4 клеточки, либо... (сами додумаете возможные варианты).
Индивидуальным (INDIVIDUAL) этот режим называется из-за того,
что есть строгая иерархия ходов бойцов в пределах одного отряда: сначала обязан
ходить первый боец, затем — второй по списку и так далее; нарушать этот порядок
нельзя, можно только временно воздерживаться от хода (что отодвигает бойца в конец
списка).
2. SQUAD TURN-BASED MODE [STB]. Отличие от ITB состоит
в том, что теперь нет строгого порядка очередности ходов в пределах одного отряда.
Например, сначала может пойти пятый по списку боец, затем — второй, потом — шестой,
затем — первый и т.п. Рекомендуем вам именно этот режим игры — он гибче ITB.
СОЛОМОНОВО РЕШЕНИЕ
Не мучайтесь с выбором режима игры. Лучше всего поступить
так. Играйте в реалтаймовый СТВ, а по мере необходимости (крупная заварушка или
просто надо подумать и не спешить) переходите в походовый режим, щелкая по Enter
на клавиатуре. Разобрались — щелкайте снова по Enter, что вернет вас
снова в режим реального времени.
Интерфейс
М
— мини-карта. Белыми точками отображаются ваши бойцы, зелеными — союзники,
красными — враги. Серые точки означают неопознанных юнитов — ваши бойцы только
как-то “почувствовали” их (благодаря способности Perception), но еще не увидели.
Мини-карту
можно масштабировать, щелкая
по значкам +/- в правых углах карты или нажимая на Numpad — / Numpad +
на клавиатуре. С помощью Numpad Enter можно выводить сообщения на экран
мини-карты; повторное нажатие на Numpad Enter возвращает мини-карту. Этой
же цели переключения между мини-картой и текстовыми сообщениями служат кнопки
1 и 2.
Вся остальная часть нижней панели относится к конкретно выбранному
бойцу. Бойцов можно выбирать, нажимая на F1-F6 на клавиатуре или щелкая
по табличкам с их именами. Тогда табличка с выбранным бойцом слегка подсвечивается
(на рисунке выбрана Farsight — F2). На табличке каждого бойца имеется также стандартный
индикатор здоровья (линия зеленого цвета).
Справа от портрета бойца есть два слота — H1 и
H2, соответствующие рукам бойца (то есть, в слоте H1 отображается то, что
находится в правой руке, а в H2 — в левой). Как правило, там находится стрелковое
оружие. Чтобы перезарядить оружие, достаточно щелкнуть по слоту левой кнопкой
мыши или нажать на R на клавиатуре. Чтобы сменить режим стрельбы (очередь
или единичные выстрелы), нажмите на Y на клавиатуре. В режиме Single (одиночная
стрельба) можно делать прицельные выстрелы. На такие выстрелы тратится на 1 АР
больше, зато они позволяют целиться туда, куда вы хотите, что бывает весьма полезно
(при поражении глаз или сенсоров противник практически перестает видеть: его PE
падает до 1, так что враг практически не может использовать свое стрелковое оружие).
Чтобы сделать прицельный выстрел, надо предварительно нажать на Т на клавиатуре
(или щелкнуть левой кнопкой мыши по маленькому кружочку в правом нижнем углу слота).
3. В походовом режиме здесь отображается единственная
кнопка Overwatch — это название режима, в который можно перевести бойца. Режим
Overwatch означает, что боец просто вообще не ходит, а его AP резервируются на
ход противника. Боец автоматически выстрелит, если враг появится во время своего
хода (например, высунется из укрытия или появится в проеме двери). На перевод
в режим Overwatch тратятся все Action Points.
В реалтаймовом режиме вместо одной кнопки 3 появляются
сразу три кнопочки, позволяющие установить режим поведения бойца (sentry mode):
Off — боец никак не реагирует на действия противника
и ждет ваших указаний (то есть никогда сам не открывает огня по противнику)
Defensive — боец извещает вас о том, что заметил противника
(его табличка с именем начинает мигать), а сам боец выстрелит только в том случае,
если выстрелили по нему.
Aggressive — боец автоматически выстрелит в противника,
если шансы на поражения не ниже установленных. Можно устанавливать: 95%, 66%,
33% и 1%. Чтобы сделать это, щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Aggressive
и выберите желаемое.
4, 5 и 6 — три положения: стоя, сидя
и лежа. В положении “сидя” повышается точность стрельбы, и боец становится менее
уязвим для противника. В положении “лежа” еще больше повышается точность стрельбы,
но и сам боец становится гораздо лучшей мишенью. На переход между соседними положениями
тратится 2 АР.
SKL — меню умений:
1. Sneak — умение оставаться незамеченным (скрытно
подкрадываться)
2. Lockpick — умение открывать замки без ключей (умение
повышается при использовании набора отмычек)
3. Steal — умение воровать (у персонажей)
4. Traps — умение разминировать мины и прочие ловушки
5. First Aid — умение оказывать первую помощь (требуется
аптечка First Aid Kit или что-либо подобное)
6. Doctor — умение делать хирургические операции и
тем самым снимать ранения типа Cripled, Blinded, Winded и т.д.
7. Science — умение обращения с особо “навороченными”
терминалами
Чем выше умение, тем больше шансов на успех или тем эффективнее
происходит действие (в случае с First Aid, Doctor и Repair). Все эти умения можно
применять, не открывая меню SKL, а просто нажимая на цифры 1, 2, 3,
... 8 на клавиатуре.
INV — инвентарь. Из инвентаря можно брать любую вещь
(щелкните по ней левой кнопкой мыши и удерживайте кнопку) и перекладывать в любую
руку (наведите курсор на нужный слот и отпустите кнопку мыши) или передавать любому
бойцу (наведите курсор на табличку бойца и отпустите кнопку мыши) — но в последнем
случае боец должен находиться достаточно близко. Кроме того, можно использовать
любую вещь прямо в инвентаре (если она допускает использование вообще — например,
так можно использовать стимпак или любую книжку) — для этого надо сделать двойной
щелчок левой кнопкой мыши по вещи. Учтите, что на любую такую операцию с инвентарем
расходуется 2 АР.
СНR —выводится сводная таблица всех характеристик
героя; отсюда же перераспределяются очки опыта, получаемые при достижения каждого
нового уровня.
PIP —ваш персональный компьютер, напоминающий
о целях миссии (Briefing) и снабжающий картой местности с полезными подсказками
(Map).
MNU — выход в меню (то же самое достигается нажатием
клавиши ESC на клавиатуре).
Характеристики
В
самом начале игры вам предлагается неплохой базисный персонаж — Mike. Можете выбрать
его, если не хотите возиться с генерацией персонажа и побыстрее войти в игру (тем
более если со вселенной Fallout вы сталкиваетесь впервые). Далее можете сразу
перепрыгнуть к подглавам “Скилы” и “Перки”, хотя и две предыдущие главы очень
полезны “для общего образования”.
Базисные
характеристики
Их
всего семь, и, теоретически, они могут варьироваться в диапазоне от 1 до 20. Однако
каждая раса имеет свой “потолок”. Люди не могут иметь характеристики выше 10.
Strength (ST) — грубая физическая сила. Чем больше
сила, тем больший урон наносит персонаж в рукопашном бою (Melee Damage), тем больший
груз он может нести (Carry Weight) и тем большим здоровьем (HP — Hit Points) он
обладает. Кроме того, чтобы пользоваться тем или иным оружием, необходимо иметь
хотя бы минимальное значение ST (см. соответствующую колонку в таблицах 3.) От
ST зависят скилы: Unarmed, Melee Weapons.
Perception (PE) — восприимчивость как комбинированная
способность всех органов чувств, позволяющая замечать и учитывать многие вещи.
Чрезвычайно важная характеристика для снайперов, повышающая точность стрельбы.
Кроме того, PE позволяет обнаруживать противника, даже не видя его (например,
через стену), причем чем выше PE, тем с большего расстояния можно это сделать.
Эта характеристика также важна для докторов, водителей, минеров и “медвежатников”
(взламывание замков). От PE зависят скилы: First Aid, Doctor, Lockpick, Traps,
Piloting.
Endurance (EN) — выносливость, повышающая общую живучесть
организма. Чем выше EN, тем сильнее персонаж сопротивляется яду и радиации (Poison
& Radiation Resistance), тем большим запасом здоровья (HP) он изначально обладает,
тем больше HP автоматически восстанавливается в конце дня (Healing Rate) и тем
больше дополнительных HP он получает с каждым уровнем. От EN зависит только один
скил — Outdoorsman.
Charisma (CH) — обаяние (харизма). Весьма важная характеристика
в жанре RPG, влияющая на ход и исход многочисленных диалогов. В жанре wargame
она весьма сомнительна, разве что несколько помогает продвижению по служебной
лестнице, и то только при высоких уровнях харизмы, не менее 8. Кроме того, харизма
повышает скил Barter, помогая вам приобретать предметы за меньшую цену (а продавать
— за большую).
Intelligence (IN) — интеллект. Чем выше интеллект,
тем больше скил-поинтов вы получаете с каждым уровнем. От IN зависят скилы: First
Aid, Doctor, Science, Repair, Outdoorsman.
Agility (AG) — ловкость и сноровка. Чрезвычайно важная
характеристика для персонажа любого типа. Именно AG определяет количество Action
Points персонажа. От этой характеристики зависит целая туча очень ценных скилов:
Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons, Throwing, Sneak,
Lockpick, Traps, Piloting. AG Также повышает Armor Class.
Luck (LK) — удачливость во всех делах. В первую очередь
нас интересуют боевые дела: чем выше LK, тем выше вероятность нанесения “критического
повреждения” (у противника отрывается конечность, так что он не можете передвигаться
или пользоваться каким-то оружием, падает в бессознательном состоянии и т.д. и
т.п.). Кроме того, при высокой удачливости весьма вероятна “специальная встреча”
при путешествии по “карте мира”. При низкой LK вас даже может случайно задеть
автоматная очередь, “адресованная” совсем не вам.
Теперь, конечно же, возникает сакраментальный вопрос: как
же лучше всего распорядиться 40 очками, выделяемыми на все характеристики? Для
RPG Fallout’a 1 и 2 этот вопрос был крайне неоднозначен: все зависело от ваших
склонностей и вашего стиля прохождения игры. Теперь же все многообразие резко
сузилось до одной тенденции: вам нужен КИЛЛЕР и только киллер. Вообще говоря,
киллера можно ориентировать двояко: либо на использование только мощи своих тяжелых
кулаков и холодного оружия, либо на использование стрелкового оружия. Первый путь
подходит для явных приверженцев боевых искусств, но сопряжен с целым рядом трудностей
(фактически, ваш супер-пупер-Рембо будет сражаться в одиночестве, да еще и должен
вступить в “прямой контакт” с противником, что весьма рискованно, а иногда и вообще
невозможно). Поэтому выбираем второй путь: нам нужен снайпер, быстро и метко стреляющий
из всех видов оружия и наносящий максимальный урон. Так что важнейшую характеристику
снайпера, PE, выбираем не менее 8. От Agility напрямую зависит умение обращаться
со всем стрелковым оружием и число Action Points, так что AG также следует брать
не менее 8. Сила нам не очень-то нужна, поэтому будет вполне достаточно положить
ST=6, этого хватит, чтобы иметь возможность обращаться почти со всем стрелковым
арсеналом (кроме самых тяжелых крупнокалиберных пулеметов, но в дальнейшем это
можно будет скомпенсировать за счет перка Weapon Handling или ношения брони
Power Armor или Adv. Power Armor). Далее нас интересует интеллект, от которого
напрямую зависит число зарабатываемых с каждым уровнем скил-поинтов, и удачливость,
дабы почаще наносить критические удары. И то, и другое хотелось бы иметь побольше,
но вполне достаточно ограничиться IN=6 и LK=6 (чтобы иметь возможность выбрать
в дальнейшем перки Bonus Ranged Damage, Bonus Rate of Fire, Sharpshooter,
Better Criticals и More Criticals). Второстепенные характеристики
Endurance и Charisma затем выбираются “по остаточному принципу”: на их долю останется
не более 6 очков (или больше, если вы возьмете трейт Gifted).
Трейты
Трейты
(traits) — это характерные особенности персонажа. Каждый трейт несет с собой как
плюс, так и минус. Трейты используются для “специализации” и усиления важнейших
навыков и умений в ущерб второстепенным. Всего насчитывается 26 трейтов, из которых
16 доступны человеческой расе (см. таблицу 1).
Учитывая специфику Fallout Tactics, безусловно надо брать
трейт Domesticated, повышающий Intelligence за счет падения практически
ненужного в данной игре скила Unarmed. Затем очень рекомендуется взять Gifted,
дабы получить +1 ко ВСЕМ СЕМИ характеристикам (-10% начального уровня всех скилов
— не беда: быстро наверстаем; падение же скил-поинтов за каждый уровень наверстывается
за счет повышения IN). Безусловно, стоит взять Small Frame, если вы еще
не добрали заветной “десяточки” по Action Points (потеря же в переносимом грузе
совсем не критична: роль тягловых лошадок возьмут на себя ваши товарищи по группе).
Стоит обратить внимание на Fast Shot: любой выстрел из любого оружия стоит
уже на 1 AP меньше! Правда, теперь вы не можете вести прицельную стрельбу, но
только вообразите: в комбинации с перком Bonus Rate of Fire на выстрел из большинства
видов оружия теперь тратится только 2 AP, что означает ПЯТЬ (!) выстрелов за один
ход при наличии 10 AP. Наконец, заманчиво взять Finesse, дабы повысить
вероятность нанесения критического удара (что весьма актуально при борьбе с грозным
противником).
Скилы
Скилы
(skills) — это конкретные навыки и умения вашего персонажа. Скилы невозможно задать
напрямую: они автоматически определяются базовыми характеристиками и выбранными
перками. Всего есть 18 скилов:
Small Guns — умение обращаться с легким вооружением:
пистолетами, ружьями, винтовками и автоматами.
Big Guns — умение обращаться с тяжелым вооружением:
пулеметами, базуками и огнеметами. На самом деле не требуется иметь высокий уровень
этого скила (достаточно 40-50%), поскольку это оружие бьет по широким площадям.
Energy Weapons — умение обращаться с энергетическим
(лазерным, плазменным) оружием. Осторожно: при низком уровне этого скила оружие
может просто взорваться в ваших руках!
Unarmed — умение драться голыми руками.
Melee Weapons — умение обращаться с холодным оружием
при рукопашной драке.
Throwing — умение точно бросать гранаты и “прочие
предметы”.
First Aid — умение лечить легкие ранения (требуется
еще аптечка первой помощи — First Aid Kit).
Doctor — умение лечить тяжелые ранения (требуется
еще Doctor’s Bag).
Sneak — умение скрытно подкрадываться.
Lockpick — умение открывать замки без ключей (в этом
деле сильно помогают наборы отмычек — Lockpick Kits).
Steal — умение воровать вещи и не быть при этом пойманным
(успех повышается, если вы делаете это в режиме Sneak, подкравшись сзади).
Traps — умение обнаруживать, обезвреживать и самому
ставить различные мины и ловушки.
Science — ученость, позволяющая обращаться с высокотехнологичными
вещами (типа отдельных компьютерных терминалов).
Repair — умение ремонтировать вещи (для ремонта транспортных
средств требуется еще и Repair Kit).
Piloting — искусство вождения (чем выше скил, тем
быстрее движется ведомое транспортное средство).
Barter — умение покупать по более низкой, а продавать
— по более высокой цене.
Gambling — удача в карточных и прочих азартных играх.
Outdoorsman — умение ориентироваться на местности.
По достижении каждого нового уровня (что происходит по мере
накопления опыта) вам выдается несколько скил-поинтов (порядка 15-20 — это число
напрямую определяется уровнем Intelligence и модифицируется некоторыми трейтами),
которые можно тратить на повышение любых скилов. Кроме того, скилы можно увеличивать
с помощью книг, находимых на местности. Например, Scout Book повышает скил Outdoorsman,
Big Book of Science — Science и т.д. Для этого книгу необходимо “прочитать” (откройте
инвентарь и делайте по книге двойной щелчок левой кнопки мыши).
Заметьте, что при генерации персонажа вы можете отметить
три скила в качестве “предпочтительных” (Tag Skills): эти скилы сразу же получают
+20% и растут вдвое быстрее (при начислении скил-поинтов).
У основного персонажа рекомендуется прокачивать все скилы,
связанные со стрелковым оружием: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons. У всех
прочих, безусловно, надо прокачивать Small Guns и либо Big Guns, либо Energy Weapons
(хорошая команда получается, если два бойца отлично владеют Big Guns, а четверо
— Energy Weapons).
Специализация
Каждого
из бойцов необходимо “нагрузить” еще какой-нибудь специальностью.
Доктор. Доктор не обязан быть классным стрелком, и
так оно и получается, поскольку предлагаемые вам рекруты имеет довольно низкий
уровень PE. Так что у доктора прокачайте только Small Guns, а потом (или одновременно)
принимайтесь за скил Doctor, затем подтягивайте First Aid (есть книжки, повышающие
именно First Aid).
Медвежатник. Это боец с высоким показателем Lockpick,
что повышает шансы открыть замок без ключа. Если имеется набор отмычек (Lockpick
Kit или Advanced Lockpick Kit), то шансы открыть замок еще больше. Вообще говоря,
эта специальность не является строго обязательной, поскольку невозможно завалить
миссию только из-за того, что вы не смогли что-то открыть. “Открывать” вам в действительности
нужно будет много чего и часто, но если такое “открытие” входит в цель миссии,
тогда обязательно где-то есть ключ (например, в каком-нибудь сундучке, но чаще
всего — у какого-нибудь врага, которого следует убить и обыскать). Но все же лучше
прокачать Lockpick у какого-то одного бойца, дабы уметь открывать самые “заковыристые”
сундучки, в которых, как правило, хранится что-то весьма ценное (а ключей от таких
сундучков может и не быть).
Минер. Этой специальности лучше выучить бойца с самой
высокой характеристикой PE. Причины: 1) чем выше PE, тем выше начальный уровень
скила Traps; 2) чем выше PE, тем выше вероятность обнаружения мины. Ну а чем выше
Traps, тем выше вероятность того, что минер обезвредит мину. Вообще говоря, эта
специальность не является строго обязательной, поскольку почти все мины можно
расстреливать из стрелкового оружия (исключение составляют так называемые Booby
Traps — ловушки, вмонтированные в замки; тогда вы не сможете открыть ценный ящичек
или придется жертвовать здоровьем). Обезвреженные мины можно как использовать
по прямому назначению (ставить на врага), так и просто продавать в бункере. Вообще
говоря, нет ни одной миссии, где умение минера было бы критическим. Но если вы
решили тренировать минера, то прокачивайте у него же и скил Sneak, дабы минер
мог незаметно ставить на врага свои мины. Особенно не усердствуйте в прокачке
Traps, так как найдете немало книжек, повышающих этот скил.
Водитель совершенно необходим в вашей команде, поскольку
вам придется в ряде миссий разъезжать на транспортных средствах. Чем выше скил
Piloting, тем лучше водитель справляется с управлением (лучше объезжает препятствия
и выше скорость передвижения). Однако специально прокачивать Piloting не стоит,
поскольку соответствующие книжки, повышающие данный скил, вы сможете приобрести
у механиков в бункерах да и просто найти в ходе выполнения миссий.
Механик — боец с высоким скилом Repair необходим для
ремонта транспортных средств (в дополнение требуется Tool Kit). Специально прокачивать
Repair не стоит, поскольку вы найдете немало книг Deans Electronics, повышающих
этот скил. Врача можно сделать по совместительству механиком, поскольку все равно
врач — неважный боец.
Ученый вам понадобится только в самых последних миссиях,
так что Science не прокачивайте вообще, поскольку за все миссии накопится немало
книжек Big Book of Science.
Разведчик — это боец с высоким скилом Outdoorsman.
Вообще говоря, разведчик не обязателен, но при Outdoorsman > 100% вы всегда сами
можете определять, участвовать вам или нет в случайных стычках, происходящих при
путешествии по карте (конечно, всегда можно сохраняться/восстанавливаться, однако
сия процедура при частом употреблении начинает сильно доставать). Кроме того,
чем выше Outdoorsman, тем выше шансы нарваться на “специальную встречу”.
Перки
Через
каждые три уровня люди получают специальные способности — перки (это число уровней
зависит от расы). Перки можно выбирать из числа доступных. Список доступных перков
определяется расовой принадлежностью, достигнутым уровнем и базовыми характеристиками
(например, чтобы иметь возможность выбрать перк Bonus Ranged Damage, надо
достичь 6-го уровня и иметь Agility и Luck не ниже 6). Некоторые перки можно выбирать
несколько раз, и тогда их действие складывается. (Например, перк Bonus Ranged
Damage дает +15% damage; повторный выбор того же перка дает +30% damage.) Ranks
— это как раз то число раз, сколько можно выбирать данный перк (см. таблицу 2).
Рекомендуем в первую очередь взять перки, повышающие эффективность стрелкового
оружия: Bonus Ranged Damage, Bonus Rate of Fire, Sharpshooter, Better Criticals
и More Criticals. На ранней стадии игры, пока эти перки недоступны, можно
взять Swift Learner, дабы побыстрее накапливать экспу. Action Boy
пригодится в том случае, если вы еще не набрали заветной “десяточки” по Action
Points. Awareness — весьма ценный информационный перк (вы сразу же знаете,
какое оружие у противника и сколько хит-поинтов у него осталось), но пусть его
возьмет какой-нибудь другой член вашей группы, а не ваш личный персонаж. Weapon
Handling очень пригодится бойцу с высоким скилом Big Guns, если его сила (ST)
не позволяет ему обращаться с прекрасным пулеметом Browning M2 (требуется ST=9).
Обратите внимание на перк Tag!, с помощью которого вы сможете быстро прокачать
скил Energy Weapons, когда возникнет настоятельная потребность в энергетическом
оружии. Наконец, очень рекомендуется использовать перк Mutate, дабы заменить
какой-нибудь практически бесполезных трейт рекрута на весьма ценный Gifted.
Экспа
Вы
получаете экспу за убийство врагов, выполнение целей миссии, выполнение дополнительных
квестов и за удачное применение умений (ремонт техники, открытие замков, лечение
раненых и т.п.). Во всех случаях, кроме последнего, экспа ДЕЛИТСЯ между участниками:
каждый воин получает одни и те же experience points, назначаемые за то или иное
дело, так что вам прямая выгода брать всегда всю команду, даже если часть воинов
будут фактически плестись в хвосте и не вносить вклада в общее дело. Только в
случае применения умений экспа достается тому, кто непосредственно применяет это
умение. Помните, что за выполнение целей миссии вы получаете гораздо больше экспы,
чем за убийство врагов, так что особенно не старайтесь замочить вообще всех.
Вооружение
Основной
способ вооружения — сбор трофейного оружия. Собирайте с трупов все, что можно.
Затем все ненужное можно продать в бункере BOS. Там же можно подкупить то, чего
вам не хватает — это, главным образом, патроны и броня (однако запас патронов
ограничен и не восстанавливается). В бункерах вам предложат только то, что соответствует
вашему рангу (rank), тогда как на поле боя вы можете подобрать, в принципе, все
что угодно. Вся военная техника — исключительно трофейная. Можно даже захватить
танк и разъезжать на нем во всех последующих миссиях. Только особенно пострелять
из танка не надейтесь: за всю кампанию вы наберете разве что с дюжину снарядов
для него.
Оружие
Сразу
забудьте про весь арсенал холодного оружия и пистолетов — этими игрушками можно
побаловаться разве что в самых первых миссиях (низкая убойная сила и малый радиус
действия). Хотя можно иметь про запас 44 M29 Revolver или Desert Eagle
Mk XIX 44 — на случай, если вдруг кончатся патроны у основного оружия.
В первой части игры, когда вы имеете дело только с рейдерами
и всякими зверушками, вашим основным оружием (а другого и не надо) будут винтовки
и автоматы. Приличными дальнобойными винтовками Hunting Rifle вы сможете полностью
экипироваться уже после второй миссии, а прекрасными “Калашниками” — уже после
третьей. Лучшего и желать не надо: постреливаем с дальнего расстояния из винтовок,
а при сближении пускаем в ход АК (особенно эффективна очередь в толпу врагов).
АК и Hunting Rifle используют патроны одного и того же калибра (7,62) — это и
к счастью, и к сожалению одновременно. К счастью: вам не нужно запасаться разными
типами патронов; к сожалению — однотипные патроны быстро тают, а в бункере вы
сможете приобрести не более 500 патронов такого калибра. Так что не забывайте
обыскивать все трупы — тогда проблем с патронами быть не должно.
Во второй части игры плотность врагов заметно возрастет,
появятся и супермутанты. Соответственно, вам будет очень кстати заиметь более
дальнобойную Sniper Rifle и обзавестись более мощным автоматом — FN-FAL. К сожалению,
и то и другое вам придется добывать как трофейное оружие. На этой же стадии игры
появится довольно острая потребность в пулеметах — тогда и качайте скил Big Guns.
Для ближнего боя хорошо также автоматическое ружье Pancor Jackhammer, но
вряд ли вы сможете добыть больше трех-четырех его экземпляров. Под занавес этой
части приобретите крупнокалиберный пулемет Browning M2 — страшная убойная
сила (40-50) и очень хорошая дальность выстрела (45). Одно только плохо: для стрельбы
из этого пулемета требуется сила ST=9. Однако это не беда: примерно тогда же вам
станут доступны костюмчики Power Armor, повышающие ST на +3. Так что пусть два
ваших воина обзаведутся Browning M2 и продолжают качать дальше только скил
Big Gun.
Третья часть игры пройдет под знаменем плазменного оружия
— мощнее его ничего и не бывает (загляните в таблицы 3). И дело здесь не просто
в количестве, но и в качестве: против роботов обычное стрелковое оружие практически
бессильно. Исключение составляет пулемет Browning M2, так что пусть те
два ваших хлопца и не расстаются с этим оружием. Остальные четверо пусть в срочном
порядки качают скил Energy Weapon (для этого очень рекомендуется отметить его
перком Tag!). Конечно, идеальное оружие — это Gauss Rifle: ничто не может
сравниться с ней по дальности и силе выстрела. К сожалению, заряды для этой винтовки
очень дефицитны, так что расходуйте их только в случае крайней необходимости (главным
образом для уничтожения турелей и борьбы с “бегемотами”). А так, “штатно”, лучше
пользоваться достаточно дальнобойной винтовкой Sunbeam Laser Rifle, а на
более близких дистанциях применять Pulse Rifle или YK Pulse Rifle
(особенно хороша тем, что требует на выстрел на 1 АР меньше). Если же столкнетесь
с дефицитом зарядов MFC, можно пустить в ход и пистолеты (особенно хорош YK
Pulse Pistol), заряжающиеся от SEC.
Броня
Любая
броня обладает тремя видами характеристик:
Armor Class (AC): способность брони отклонять направленный
на нее удар. Предположим, вы носите Leather Armour (AC=15) и по вам выстрелили
с вероятностью попадания в 50%. В этом случае вам будет нанесен урон (damage)
с вероятностью только в 50%-15%=35%. Однако на самом деле это еще не все. При
подсчете AC персонажа необходимо также учитывать его ловкость (Agility), которая
просто плюсуется к классу брони. Пусть у вашего персонажа AG=8, тогда в вышеприведенном
примере вы получите повреждение только с вероятностью в 50%-(15%+8%)=27%.
Если броня не отклонила удар, тогда при подсчете нанесенного
повреждения в игру вступают две следующие характеристики.
Damage Threshold (DT): способность брони поглощать
направленный на нее удар. Пусть по вам выстрелили из обычного стрелкового оружия,
и броня не отклонила (за счет AC) направленный удар с силой в 10. Пусть вы носите
всю ту же броню Leather Armour. Для определения DT смотрим первую цифру в колонке
Normal (Normal означает повреждение от обычного стрелкового оружия) таблицы 4,
это будет 2. В итоге вы получите повреждение 10-2=8. Однако это не все — теперь
необходимо учесть Damage Resistance.
Damage Resistance (DR): это тоже способность брони
поглощать удар, но в процентном отношении. DR — это второе число, стоящее за DT.
В нашем случае DR=25%, следовательно, в конечном счете, вам будет нанесен урон
8-8*25%=8-2=6.
Заметьте, что AC — это глобальная характеристика, тогда как
DT/DR зависит от типа удара (Fire — огонь, Gas — газ, Explode — взрыв, Energy
— энергетический удар, Electricity — электрический удар). Учтите, что почти любая
броня (кроме наилегчайшей Leather Armour и ее модификации) заметно или даже резко
снижает ваши шансы действовать скрытно (в режиме Sneak). Практически невозможно
скрытно действовать в супер-пупер-мощной энергетической броне (Power и Adv. Power
Armor), обладающей наивысшим AC и самой лучшей защитой от стрелкового оружия,
огня, взрывов и энергетических ударов; да и весит эта броня очень прилично, но,
что весьма существенно, повышает вашу силу (ST) на +3 или +4 (!). Вообще, подбирайте
броню в соответствии с той обстановкой, в которой вам предстоит действовать. Если
вы будете действовать в условиях высокой радиации и/или загазованности, постоянно
подвергаясь опасности отравления чем-либо, тогда вам лучше нацепить Environmental
Armor I/II с самыми высокими показателями Radiation Resistance и Poison Resistance,
а также с наилучшей газовой защитой. Если вы хотите хорошо защититься от энергетического
оружия, но не терять в скрытности и других навыках, тогда остановите свой выбор
на легкой броне Tesla Armor.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Транспортные
средства
Использование
транспортных средств дает многие преимущества. Вы можете стрелять из транспорта,
причем не боясь задеть своих товарищей при стрельбе очередями (правда, точность
стрельбы из движущегося средства несколько понижается). При попадании в транспорт
ваши бойцы нисколько не страдают — теряются только HP транспорта (так что держите
наготове механика с Tool Kit, дабы своевременно ремонтировать). На транспорт вы
можете загрузить хоть тонны трофеев (вместимость транспорта практически безгранична)
и вывезти их из миссии. Можно даже устраивать специальные “сафари” — грузите всех
воинов на АРС и езжайте разыскивать и мочить мутантов: крупные доходы от продажи
трофеев (а мутанты обычно вооружены весьма ценными пулеметами) и обильная экспа
вам обеспечены.
Лечение
Стандартный
способ повышения здоровья — с помощью стимпаков: простой Stimpack восстанавливает
от 5 до 20 HP, Super Stimpack — 60-80 HP, Ultra Stimpack — 160-200 HP. “Дикарский”
способ лечения с помощью порошка Healing Powder эквивалентен Stimpack (5-20 HP),
но временно понижает PE на единицу. Можно восстанавливать здоровье и с помощью
простой еды: Cookie дает 3 HP, Happy Pie — 9 HP, Fruit — 4 HP и т.д. — как видно,
не намного. Все эти предметы (включая стимпаки) можно использовать прямо в Inventory,
сделав двойной щелчок левой кнопкой мыши (см. таблицу 5).
Более серьезные ранения (с большим HP) нужно лечить с использованием
First Aid Kit. Делает это доктор с большим скилом First Aid (чем выше скил, тем
быстрее и эффективнее лечение). Однако не переусердствуйте: если излечите слишком
много HP (примерно более трети от общего запаса здоровья), то боец окажется в
состоянии “Bandaged”, что означает, что он сильно перемотан бинтами, которые ограничивают
его действия. Если боец ранен (Crippled, Blinded, Winded, Concussed и т.п.), то
вылечить его можно лишь с помощью Doctor’s Bag (чем выше скил Doctor, тем лучше).
Состояние “Bandaged” тоже убирается с помощью Doctor’s Bag, однако для этого необходимо,
чтобы у бойца не хватало хотя бы 1 HP здоровья.
Однако нет особого смысла лечить бойцов, потерявших только
порядка 10 HP, а также лечить всех в самом конце миссии. Дело в том, что возвращаться
на базу вы будете, как правило, несколько дней, а за это время бойцы могут полностью
вылечиться или существенно поправить свое здоровье (каждый день восстанавливается
число HP, указываемое в характеристике healing rate).
Наркотические препараты. Все наркотики на некоторое
время повышают ряд характеристик (см. таблицу 6). Однако после применения наркотика
может наступить “ломка” (состояние addicted), во время которой те же характеристики
понижаются. Состояние addicted невозможно вылечить никакими средствами, надо только
ждать, пока дурь сама не выветрится, на что может потребоваться весьма продолжительное
время (неделя или даже больше). Так что лучше не баловаться этими сомнительными
средствами. Мы (и Минздрав) вас предупредили!
Расовые
особенности
Вся
“расовая вольница” в полном объеме вам доступна только в мультиплеере, где вы
можете выбрать расу своего персонажа. Но и в кампании single player вам местами
подбрасывают рекрутов-нечеловеков (кстати, не советуем их брать: выгода сомнительная,
а мороки много). Наконец, вам придется воевать не только против рейдеров и бистлордов,
так что небольшой расовый экскурс вполне уместен.
Ghouls. Непонятным образом выжившие вне бункеров люди.
Фактически это не люди, а мертвяки. Обладают очень высокой сопротивляемостью к
радиации и слабо подвержены действию ядов. Имеют высокую восприимчивость (в среднем
PE=8). Однако физически очень слабы, так что даже не могут удержать в руках мало-мальски
приличного оружия. Эти недостатки в корне перечеркивают достоинства ghouls, делая
их слабыми противниками.
Deathclaw. Это животные появились как результат изощренной
генной инженерии. Очень сильны, быстры, проворны и обладают недюжинным здоровьем.
Пара-тройка ударов их когтистых лап — и практически любой человек отправляется
к праотцам. К счастью, не носят никакой брони и не могут (просто не умеют) использовать
никакого оружия. Поэтому не представляют никакой опасности, если вам удается расстреливать
их на расстоянии.
SuperMutants. Супермутанты очень сильны и здоровы,
но и столь же глупы. Из-за особенностей своего строения не могут использовать
человеческую броню (но имеют свою, достаточно приличную) и не могут пользоваться
обычным стрелковым оружием категории small. Зато как игрушками ворочают крупнокалиберными
пулеметами и умело с ними обращаются. Именно это и делает супермутантов грозными
противниками. Лучше обходить супермутантов стороной, чем ввязываться с ними в
борьбу (либо расстреливайте их из снайперского оружия с дальнего расстояния).
Robots. Роботы — это настоящая чума. С ними трудно
бороться, поскольку их практически не берет обычное стрелковое оружие (очередь
в упор из АК — что пчелиный укус). Против роботов эффективно только энергетическое
оружие с его достаточно дефицитными зарядами. Кроме того, в ходе кампании вы начнете
сталкиваться с роботами раньше, чем заимеете приличный арсенал энергетического
вооружения. С “бегемотом” лучше и не сражаться (старайтесь избегать его): толстый,
зараза (1200 HP), и вооружен крупнокалиберным пулеметом. Правда, за уничтожение
“бегемота” дается около 2500 очков экспы, однако к концу игры разница между уровнями
будет составлять порядка 100000 очков экспы, так что эта прибавка относительно
небольшая.
Простые
правила
1.
Расспрашивайте все NPC по много раз, пока не исчерпаются все диалоги, — так вы
получите самую полную информацию.
2. Не выпускайте заключенных на свободу до тех пор,
пока вы не расправитесь со всеми врагами, иначе отпущенные заключенные могут быть
ими убиты (и вы получите меньше экспы за миссию).
3. Открывайте все двери, заглядывайте во все комнаты,
открывайте все ящики, обыскивайте все трупы.
4. Если мин слишком много, проще обезвредить парочку,
а остальные расстрелять из стрелкового оружия.
5. Любую дверь можно открыть. Если при применении
Lockpick вы в десятый раз получаете сообщение “Does Nothing”, значит, надо найти
либо ключ, либо рубильник, которым дверь управляется.
6. Старайтесь не использовать очевидные маршруты передвижения
(типа шоссейных дорог): чаще всего именно там вас и ждут.
Прохождение
Миссия
1 (Brahmin Wood)
Цель:
Прикончить главаря банды и унести ноги. Желательное условие: все пленники
должны остаться живыми.
Миссия 1. Осторожно
с зачисткой: в здании — пленники.
Миссия 1. Главарь
миссии уже ранен. Скоро конец миссии.
0.
Поговорите со старейшиной. Он скажет о том, что где-то внутри лагеря содержатся
пленные жители. Их необходимо спасти.
1. Остановитесь на мосту. Farsight со своей дальнобойной
винтовкой прекрасно расправится с одним рейдером впереди по ходу и с двумя рейдерами
сбоку (с севера).
2. К домику 2 (guardhouse) подбирайтесь осторожно:
там засел рейдер. Проще всего его уложить с дальнего расстояния из винтовки (или
холодным оружием из-за угла). В сундучке вы найдете ключ, открывающий дверь к
домику 3.
3. Открывая дверь, будьте начеку: в домике рейдер
(укладывается элементарно из чего угодно). Второй рейдер неподалеку возле домика
(так что соблюдайте осторожность, выходя из него). Далее, в пределах того же загончика,
имеется домик для собак (kennel). Там вы найдете ценные вещички: 2 Healing Potions
и Vodoo. По диагонали от домика в маленьком загончике будет один рейдер с двумя
собачками. Укладывается все тем же способом.
Теперь предстоит занять tool shed (домик к юго-востоку).
Там два рейдера, но, самое неприятное, — и шестеро пленных, которые обязательно
должны остаться в живых. Так что дробовик и автоматическое оружие применять не
рекомендуется. Здесь скорее пригодится холодное оружие, но подойдет и точное огнестрельное
— типа все той же винтовки.
4. Осторожно выходите в следующий загон. Его патрулирует
снайпер, которого проще всего уложить из автомата с близкого расстояния, пока
он вас еще не обнаружил (используйте режим sneak). В близлежащем домике еще один
рейдер — будьте осторожны, приближаясь к нему. Теперь осталось только прикончить
третьего рейдера в guard house. Проще всего это сделать из винтовки, незаметно
подобравшись к колодцу. Сам guard house закрыт, но открывается все тем же старым
ключом. Не забудьте вытащить из ящичка три “коктейля Молотова”.
5. Теперь вам предстоит штурмовать бункер (собственно,
это только название — ничего особенного в этом домике нет, разве что широченные
амбразуры а-ля бункер). Переведите всех в лежачее положение и замаскируйте (sneak).
Пусть все бойцы незаметно переползут в почти разрушенное здание напротив. Оставьте
Farsight с ее винтовкой в этом здании, а два других бойца путь переползают ближе
к бункеру под прикрытие старого автомобиля. Пусть Farsight снимет патрульного
рейдера (прохаживается перед бункером). После этого выяснится, что на углу почти
разрушенного здания притаился рейдер, — о нем позаботятся Mike и Stitch. Теперь
Майка надо оставить на старой позиции (для прикрытия), а два других бойца пусть
делают обходной маневр, дабы зайти в тыл бункера, где притаились два рейдера (попутно
Farsight может даже кого-то прикончить или серьезно ранить). Затем можно пойти
на одновременный штурм: Майк — через боковую дверь, а Farsight и Stitch — через
заднюю. Подберите в ящичке 2 гранаты и First Aid Kit.
6. Теперь предстоит пробираться через развалины, в
которых притаились 5 рейдеров и одна собака. Первым делом надо залезть на возвышенную
площадку, где притаился один из рейдеров, и снять его. Лучше всего для этой цели
подойдет хорошо защищенный Майк, вооруженный копьем. Далее идите россыпью, проникая
одновременно через все пробоины, — тогда никто не застигнет вас врасплох и не
обойдет.
7. Вот вы и вышли на финишную прямую — предстоит ворваться
в штаб и прикончить главаря. Выходя из развалин, будьте осторожны: вам предстоит
пройти через домик, в котором засел рейдер. Выйдя к штабу, не спешите врываться
в него — сначала уничтожьте двух патрульных и одного рейдера, притаившегося за
дальним углом здания. В штабе придется жарко: тесный проход (хорошо хоть разветвляется
на 2 стороны) и 5 достаточно хорошо вооруженных рейдеров, включая главаря (так
что заранее подлечитесь и подзарядитесь). Не лезьте на рожон: стойте в проходах,
и пусть Farsight постреливает из своей винтовки. Как только она достанет главаря,
все прочие рейдеры сами кинутся на вас. Цель миссии будет выполнена со смертью
главаря. После этого вы, в принципе, можете уносить ноги в эвакуационную зону.
Однако зачем? Лучше добейте остальных рейдеров и вскройте все три сундучка (один
будет заперт, так что используйте умение Lockpick): там вы найдете 5 штук стимпаков,
что будет весьма кстати.
Теперь предстоит вернуться назад тем же путем в зону эвакуации
(зеленый прямоугольник возле места старта). Если вы тщательно зачистили всю местность,
на обратном пути можете ничего не опасаться. Прежде чем закончить миссию, поговорите
еще со старейшиной, который даст вам ценную штуку — детонатор — и пообещает снабжать
вас рекрутами.
Направляйтесь на базу. Если все пленники были сохранены в предыдущей
миссии, вам дадут возможность нанять трех новых солдат. Наймите их и перераспределите
трофейное оружие. Вооружите каждого воина (из всей шестерки) винтовкой и пистолетом
и/или автоматом. Можно еще оставить копья и по одному экземпляру (на брата) холодного
оружия. Все остальное продайте, а на вырученные деньги накупите патронов (особенно
калибра 7,62 для винтовок). Поговорите с генералом, который и даст вам очередное
задание.
Миссия
2 (Freeport)
Цели:
1. Встретиться с информатором. 2. Освободить старейшину и доставить его в
эвакуационную зону. Дополнительные цели: 1. Освободить девушку (Ripley).
2. Взорвать алкогольный заводик.
Миссия 2. Вот
в этой палатке и находится пленный старейшина. Только не спешите говорить
с ним во второй раз.
Миссия 2. А
вот и сам главарь рейдеров проснулся от воя сирены. Но это не беда
— уложим и его как миленького.
Миссия 2. Один
меткий выстрел — и алкогольный заводик тю-тю (кстати, от взрыва самогонного
аппарата кое-кому не поздоровится).
Вообще говоря,
данная миссия относится к категории stealth, то бишь предполагает “скрытное” прохождение
с использованием главным образом бесшумного холодного оружия. Вы входите в лагерь
с наступлением сумерек, когда рейдеры отдыхают после очередной операции. Все постовые
вооружены только холодным оружием, так что, если вы не начнете стрелять, то и
они не смогут никого разбудить своей возней (рукопашной). Правда, в двух местах
есть “ручные сирены”, которые дозорные рейдеры могут включить (но далеко не сразу),
если заметят вас. Словом, все это говорится к тому, что пройти миссию скрытно
вполне можно. Только стоит ли? Врагов действительно куча, но сбегаться они будут
постепенно, и так же постепенно вы будете кокошить их. Так зачем же отказываться
от возможности получить почти дармовой опыт? Кроме того, вы сможете раздобыть
автоматы Калашникова как раз у тех рейдеров, которые выскочат по тревоге.
0. Вход в неприятельскую базу находится возле южной
кромки карты. Только сначала необходимо зачистить подходы базы по всему периметру.
Сделать это несложно, поскольку открытое пространство прекрасно простреливается
из винтовок, которых у противника практически нет. Подойти к базе можно тремя
путями: через мост по центру (хорошо охраняемый) и по двум лестницам — к северу
и к югу от моста. Разделите свой отряд на две группы по 3 человека, и пусть одна
группа идет через северную лестницу, а другая осторожно приближается к мосту.
Методом скоординированного отстрела вы легко проутюжите все на свое пути (9 рейдеров
и 1 собака). Загляните в сарайчик возле южной кромки карты. Там в сундучке отыщутся
отмычки.
1. Информатора вы легко найдете в развалинах возле
южной кромки карты (до входа на базу). Зайдя на базу, старайтесь особо не шуметь,
пока не достигнете тента с пленным старейшиной. Попутно, проходя мимо первого
тента, вы увидите через окно пленную девушку. Поговорите с ней, и она взмолится
о спасении. Освободите ее, открыв дверь с помощью отмычек (другой способ открыть
дверь — с помощью ключа, который находится в сундучке главаря рейдеров).
2. К палатке с пленным старейшиной пробирайтесь одновременно
несколькими путями, поскольку часовые будут почти за каждым углом — их желательно
снимать бесшумно (еще один охранник будет непосредственно в палатке). Поговорите
со старейшиной только один раз. Если заговорите второй раз — это будет означать,
что путь свободен, и старейшина может свободно идти в эвакуационную зону.
2а. Теперь настало время “немного пошалить”. Поднимите
пальбу, и пусть рейдеры сами сбегаются к вам, а вы их будете методично косить.
Некоторую опасность представляют только рейдеры с автоматами Калашникова, но их
будет всего только 3-4 (да и потом, трофейные автоматы будут обращены против них
же самих). Расчистив весь центр лагеря, обыщите все палатки — найдется немало
ценных вещей (особенно в сундучке главаря).
2б. Направляйтесь теперь к алкогольному заводику.
Предварительно можно проредить его стражу, постреляв через бордюрчик. В самом
здании и возле него засели несколько рейдеров. Их трудновато достать прямыми выстрелами,
зато можно как следует покалечить, постреляв по бочкам с нефтью. Сам завод разрушается
в результате попадания в цистерну с алкоголем (за оное деяние дается 200 пунктов
экспы).
3. Возвращайтесь к старейшине, по пути убедившись,
что нигде не засела никакая подлая вражина. Поговорите со старейшиной, и он сам
отправится в зону эвакуации. Вам же останется только эскортировать его туда.
Миссия
3 (Rock Falls)
Цели:
1. Прикончить всех лидеров рейдеров. 2. Найти и взять какое-то хитроумное
устройство, которое захватили рейдеры. Дополнительная цель: Освободить
ученого и пленника по имени Nanuk.
Миссия 3. Освобожденный
пленный ученый вручает “механическую руку”. Первая часть миссии выполнена.
Миссия 3. У
лидерши Дэйзи (в центре) имеется “золотой ключик” от лагерных ворот.
Ой, что сейчас с ней будет!
Миссия 3. Осталось
прикончить последнего лидера, и миссия пройдена.
В этой миссии
вам придется учиться уличным боям с использованием автоматического оружия. Практически
всю миссию “сделают” автоматы Калашникова, благо что штуки 4 у вас уже должно
быть с предыдущей миссии. Остальные вы легко насобираете в ходе самой миссии:
примерно каждый третий рейдер вооружен АК (будьте осторожны!).
Первым делом надо пробраться в лагерь, что не так-то легко
сделать, поскольку он обнесен со всех сторон высокими стенами (кстати, по стенам
бродят часовые, но их немного — штуки четыре). Лобовой штурм ворот D ни
к чему хорошему не приведет: ворота сильно охраняются, но самое главное, у вас
нет ключа от ворот. Поэтому действуем по принципу “нормальные герои всегда идут
в обход”. В северной стене лагеря (слева от вас) есть маленькая такая дверка,
через которую легко проникнуть безо всякого ключа.
Так что направляемся туда, придерживаясь кромок карты (смотрите
схему). По пути вам попадутся: костерной лагерь (3 рейдера, один из которых вооружен
АК), мостик (два рейдера — оба с АК) и небольшой сторожевой пост (3 рейдера, у
одного — АК).
A. Далее проникаем через дверь, и уже возле первого
здания (A) начинаем учиться тактике уличного боя. Суть такова: здание охватывается
сразу с двух сторон, солдаты медленно продвигаются к углам, пока не завидят противника.
Далее воин высовывается, дает автоматную очередь и уходит под прикрытие стены.
Затем второй воин делает то же самое и т.д. Так вот, вход в здание A охраняют
двое часовых с AK, которых и нужно снять в первую очередь. Однако это еще не все.
В рядом стоящем здании находятся еще три охранника, которые будут использовать
окна как амбразуры. Так что вам придется одновременно иметь дело и с ними. Покончив
со всеми этими охранниками, даже и не пытайтесь открыть дверь здания A.
Ничего не выйдет — не помогут никакие отмычки и умения. Здесь нужен ключ, который
отыщется на теле одного из охранников в здании напротив.
Только не спешите идти за ключом. До входа в это здание еще
надо добраться. И для этого вам надо будет очистить всю прилегающую территорию
в соседнем загончике. Там будет штук 5 рейдеров во главе с одним из лидеров по
имени Luke. Зачистив территорию, берите ключ, открывайте дверь A и поговорите
с пленником. Им окажется ученый, который и выдаст вам заветный хитроумный девайс
в виде механической руки. Что ж, первая цель миссии выполнена. Только не говорите
с ученым во второй раз: это будет означать, что путь свободен, и бедолага сразу
же попадет под пули рейдеров.
B. Далее направляйтесь к зданию B в правом
нижнем углу лагеря (смотрите схему). Опять же осторожно: рейдеры будут и в “загончике”
перед этим зданием. В самом здании вас встретят двое рейдеров с АК (тактика: встаем
в проем, даем очередь и отходим под прикрытие стен). Но не спешите уходить из
этого здания. В нем есть еще “задняя комната”. Там засели три рейдера во главе
с лидером Daisy. На теле Дэйзи вы найдете ключ от ворот лагеря. Рядом — клетка
с пленником. Клетка открывается без ключа. Можете сделать это, но не разговаривайте
с пленником, ибо тогда он посчитает, что путь свободен.
C. Теперь ваш путь лежит к коровнику (C). Разумеется,
по пути не обойдется без стычек. В здании направо будет третий лидер рейдеров
по имени Bo (вооружен исключительно гранатами). Теперь вам надо идти к замку (1).
Однако будьте осторожны: перед ним минное поле! Вообще говоря, все мины становятся
видными, как только вы подходите к ним достаточно ближе. Но лучше не рисковать.
Вот потому и идите через коровник (так короче), а затем — прижимаясь к стеночкам,
и так до самых ворот перед замком (1). Возле ворот есть такая маленькая
комнатушка, которую вы и откроете ключом, найденном на теле Дэйзи (без ключа ее
открыть невозможно). Далее только щелкните по рубильнику (switch), и ворота открыты.
1. Вам осталось лишь прикончить последнего, четвертого
лидера рейдеров по имени Jesse. Джесси находится на первом этаже замка, но чтобы
добраться до него, придется сделать кружной маневр. (Дверь на первый этаж невозможно
открыть ничем.) Так что маршрут такой: по лестнице на второй этаж, через комнату
на втором этаже спускаемся по внутренней лестнице на первый этаж. Само собой,
по пути вы будете натыкаться на рейдеров. Кроме того, вас будет стараться “ущипнуть”
и парочка рейдеров, патрулирующих на стене. Как только прикончите Джесси, вторая
цель миссии будет выполнена, так что, в принципе, вы можете возвращаться в эвакуационную
зону любым путем (эта зона — вся нижняя западная кромка карты, откуда вы и стартовали).
Можно, к примеру, вернуться через ту дверь, через которую вы и проникли в лагерь.
Но если хотите завершить миссию “по максимуму” (что увеличит
вашу репутацию и даст дополнительных рекрутов), то надо еще освободить пленников,
и не просто освободить, а гарантировать их безопасное возвращение. Контролировать
передвижения пленников вы не можете, а возвращаться они будут сами через главные
ворота (D). Так что придется расчистить от рейдеров пространство перед
этими воротами. Всего там будет штук 10 головорезов, только 3-4 из которых вооружены
AK. Так что расправиться с ними не будет никаких проблем, тем более что вы подойдете
с той стороны (с внутренней), откуда они вас не ждут (если сомневаетесь в своих
силах, можете залезть на стену). Потом отрядите одного воина, дабы он поговорил
с обоими пленниками, и направляйтесь всей командой в эвакуационную зону. (Хотя
можете еще немного посшибать экспы и трофейного оружия: возле южной стены лагеря
имеется несколько разрозненных группок рейдеров.)
Вернувшись на базу, вы можете встретить там недавно освобожденного
Nakuk’а. Он наотрез отказывается принимать лекарства местных докторов. Дайте ему
Healing Powder — доброе дело вам зачтется. Здесь же у туземки Shauri можно приобрести
журнальчик “Guns and Bullets” — прочитавший его получает +15% к скилу SMGuns.
Вообще, к этому времени к вам поступит с десяток рекрутов, так что, если угодно,
можете кого-нибудь заменить из своего отряда. Далее вам на выбор предлагаются
две миссии: Macomb и Preoria.
Миссия
4 (Preoria)
Цель:
Найти и доставить по крайней мере три батареи (Fussion Batteries).
Миссия 4. В
этом ящичке находится первая батарея.
Миссия 4. В
этом ящичке находится вторая батарея.
Миссия 4. В
этом ящичке находится третья батарея.
Можете
смело входить в деревню — ее жители настроены вполне миролюбиво (если, конечно,
вы сами вдруг не начнете стрелять). Поговорите с вождем, он расскажет о каких-то
“злых духах”, притаившихся в подземелье. Ясно: нам прямо туда, на другой конец
деревни, где и находится вход в заброшенную базу. По пути можно поговорить с шаманом
и выторговать у него парочку Vodoo — прекрасное средство от укусов скорпионов.
В подземелье вам придется иметь дело со скорпионами (scorpions),
тараканами (cockroach) и большими тараканами (big cockroach). Самые безобидные
— это простые тараканы, бодающиеся на 2-4 хит-поинта. Большие тараканы поплевывают
кислотой со среднего расстояния, но частенько промахиваются. Коварнее всех скорпионы:
с большой вероятностью они могут отравить воина за один укус, и тогда отравленный
(poisoned) воин медленно, но верно в течение некоторого времени теряет по несколько
хит-поинтов здоровья. Остановить отраву можно уколом антидота (antidote). Шаманское
Vodoo — также прекрасное средство от укусов (кроме того, временно повышает на
+1 Intelligence и Agility).
Подземная база состоит из трех блоков, соединенных между
собой коридорами. В каждом блоке имеется ровно по одной искомой батареи. Все они
спрятаны в ящичках (L1, L2 и L3 на схеме) характерного синего
цвета. Коридорные двери (D1, D2 и D3 на схеме) управляются
тремя компьютерными терминалами (C1, C2 и C3). Чтобы разблокировать
дверь, надо добраться до компьютера и щелкнуть по нему. Положение усугубляется
тем, что со включением компьютеров одновременно активизируются турели (T1-T10
на схеме), которые считают ваших воинов чужаками и сразу же открывают огонь. Уничтожить
турели невозможно (хотя бы потому, что у вас нет тяжелого оружия), надо стараться
как можно быстрее проскакивать простреливаемые участки.
Схема продвижения указана на схеме. Разумеется, указан только
“магистральный” маршрут движения: вам никто не запрещает немного отклоняться и
обыскивать соседние комнаты на предмет “полезных предметов”. Продвигаться надо
не спеша и, что особенно важно, скоординировано всей группой: за каждым поворотам
может притаиться любая тварь. С турелями вы столкнетесь, как только щелкнете по
компьютеру C1 и тем самым разблокируете двери D1. К счастью, перед
турелями T1 и T2 есть груды ящиков, за которыми можно укрыться.
Залягте за ними так, что турели вообще скроются из вашего поля зрения. Перейдите
в режим реального времени. Вскоре вы услышите характерный щелчок, означающий,
что обе турели скрылись, поскольку перестали наблюдать противника. Самое время
быстренько подняться и бежать к дверям. Возможно, все проскочить не успеют и кого-то
немного зацепит, — не беда, всегда можно подлечиться. Турель T3 проходится
уже в походовом режиме: она простреливает узкий коридор, который легко пересекается
за 8 Action Points. Забрав вторую батарею из ящичка L2, вам надо проследовать
дальше — к компьютеру C2. Пусть в комнату с этим компьютером входит только
один, лучше всего защищенный воин, поскольку вся комната простреливается турелью
T5. Так что легкого ранения, скорее всего, не избежать. Далее идите к компьютеру
C3. (Вообще говоря, можно предпринять еще одну вылазку, чтобы добраться
до стола в правом нижнем углу блока — он обозначен буквой “A” на схеме.
В столе вы найдете броню Leather Armor Mark II — неплохое приобретение. Только
стол заминирован, так что попытайтесь его разминировать воином с наибольшим скилом
Traps. В конце концов, ради такой брони можно и подорваться, что лечится парочкой
стимпаков.)
А компьютер C3 хитрый: мало того, что он открывает
дверь D3, так он одновременно включает и наружную защиту. Помните, три
“блюдца” у входа в подземелье? Вот это и есть скрытые турели, которые скоро активизируются
и начнут угрожать туземцам. Правда, активизируются они не сразу, так что у вас
есть реальные шансы успеть сгонять за ящичком L3 и так же быстренько вернуться,
чтобы отключить компьютер. Здесь начинается самый сложный участок игры. Вам предстоит
проскочить сразу через цепочку турелей T6-T9, и хотя между ними и есть
груды хлама, за которым можно укрыться, без множественных ранений тут не обойтись
(турели проходятся в походовом режиме). Последняя турель (T10) проходится
без проблем, поскольку она контролирует совсем узкий участок. В предпоследней
комнате есть целый ряд ящичков — обязательно их обыщите, поскольку в одном из
них найдете весьма ценную вещь — электронные отмычки (EL на схеме). В последней
комнате вам придется столкнуться с самим “боссом” — гигантским тараканом (Roacher)
с отменным здоровьем в 135 хит-поинтов (не считая прочей мелюзги). Достав третью
батарею из ящичка L3, быстренько возвращайтесь все тем же путем (но в походовом
режиме!).
Как только доберетесь до компьютера C3, считайте,
что миссия пройдена. Отключите его, сняв тем самым внешнюю защиту (этим вы поможете
не только туземцам, но и самим себе — узнаете, что к чему, когда будете выходить
из подземелья). Возвращайтесь тем же путем. Выйдя из подземелья, поговорите с
вождем. Он даст вам четвертую батарею.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Миссия
5 (Macomb)
Цель:
Довести джип (Hummer) до пункта назначения.
Миссия 5. Осторожно!
За мешками с песком засел базутчик.
Миссия 5. Второй
базутчик пристроился на балконе рядом с пунктом назначения.
Миссия 5. Рубильник
от четвертых ворот находится на балконе.
Идея прохождения
такая. Оставьте джип там, где он стоит. Сначала расчистите всю дорогу, затем вернетесь
к джипу (его никто не тронет) и спокойненько доезжайте на нем до назначенного
места. Вообще разных разбойников на вашем пути будет навалом, причем у каждого
второго-третьего — АК. Более того, все местные жители (civilian) будут настроены
враждебно (еще бы: вы ведь эскортируйте ценный груз, на который все падки). Пусть
вас не смущает, что некоторые кажутся вообще безоружными — на следующий ход у
многих из них окажется в руке камень или “коктейль Молотова”, который непременно
полетит в вас. Так что бейте по всему, что помечено красным кружочком). Еще одна
особенность этой миссии состоит в том, что множество врагов будет на крыше, —
порой их тяжеловато оттуда достать. Однако практически на любую крышу можно залезть,
хотя лестница может находиться и с противоположной стороны дома (или же целый
ряд домов может быть связан переходами по крышам, причем лестница находится только
у крайнего). Вам предстоит пройти маршрут в форме буквы “S”, причем в пяти местах
он перегорожен воротами (обозначены буквами G1-G5 на схеме). Чтобы открыть
ворота, надо найти соответствующий рубильник и щелкнуть по нему.
G1. Первым делом зайдите в большой склад (по пути
справа) и возьмите Tool Kit (пригодится на случай ремонта джипа, и вообще в хозяйстве
на будущее). Теперь ваша цель — войти в здание справа от ворот и щелкнуть там
по рубильнику, который и откроет ворота. В здании засели два рейдера с автоматами
(scorpio), но главную опасность представляют не они, а снайперы на крыше дома
слева по ходу.
G2. Выйдя через ворота, вы увидите, как несколько
собак грызут гражданского, — просто отметьте для себя это место, потом у загрызенного
гражданского вы найдете кучу медикаментов (а собачки кинутся на вас, как только
вы подойдете достаточно близко). Разделите отряд на две группы: одну пустите “в
лоб”, дальше по улице, а вторая группа пусть срежет угол, пройдя через здание
слева (по ходу). Только осторожно: в здании три рейдера. Так вы охватите с двух
сторон стрелков, сидящих на крышах ряда зданий (кажется, там три здания), соединенных
переходами. Покончив со стрелками, обязательно отрядите одного бойца, чтобы тот
залез на крышу (лестница на крышу — с тыльной стороны первого здания). Пусть боец
соберет все оружие и боеприпасы с трупов (главное — дефицитные патроны калибра
7,62) и, самое главное, извлечет ключ из ящичка на крыше первого дома. Возле вторых
ворот вы увидите “дружественного рейдера” — поначалу он отмечен как союзник (зеленым
цветом). В зависимости от уровня вашей харизмы, с ним может произойти или не произойти
небольшой диалог. Если диалог случится, то рейдер попросит немного еды в обмен
на ценную информацию. Информация же заключается в том, что найденный вами ключ
отпирает клетушку с рубильником (рубильник, соответственно, открывает вторые ворота).
Но в любом случае этот рейдер станет врагом на следующем же ходу — убейте его.
G3. Открыв ворота, обязательно сохранитесь. Сейчас
будет самый трудный участок. Прямо перед вами — оборудованный пункт обороны: за
мешками с песком укрылись базутчик (rocket launcher) и автоматчик. Не приближайтесь
к базутчику слишком близко! Пусть ваш снайпер снимет его прямо от ворот; можно
сделать еще 2-4 шага навстречу, но не более. Примерно оттуда же (или чуть ближе)
снимается и автоматчик. Но расслабляться еще рано, потому что в доме, за мешками
с песком, засел рейдер, умело бросающийся гранатами. Этого рейдера лучше всего
обойти с тыла (по заборчику) и, если возможно, в режиме Snake. Покончив со всеми
врагами, не забудьте прихватить базуку, да и прочие причиндалы, особенно патроны.
L. Теперь можно взяться за мини-квест. Идите дальше
вниз по дороге, пока не упретесь в библиотеку. Зайдите в нее и поговорите с библиотекарем.
Он попросит вас найти его очки. У него же можно выторговать книжку Maddock’s Tricks
& Traps, повышающую скил Traps на 15 пунктов (стоящее дело!). Однако можно и повременить,
поскольку эту книгу он и сам отдаст вам в знак благодарности за найденные очки.
G4. Возвращайтесь к воротам G3 и направляйтесь
к следующим. По пути зачищайте все здания. Ваша цель — рубильник на балконе двухэтажного
здания слева по ходу. Но обратите сначала внимание на гражданских на крыше противоположного
(через улицу) здания. Они только выглядят безобидными, а как только вы приблизитесь,
они закидают вас “коктейлями Молотова”. Так что сначала расправьтесь с ними, и
только потом заходите в двухэтажное здание. Но и там будьте осторожны. Сразу же,
почти за самыми дверями, вас поджидают три автоматчика. Автоматы у них неважные
(scorpio), но все же будьте начеку. Поднимитесь на второй этаж, откуда удобнее
всего снять трех рейдеров с АК в “зале заседаний”. Затем щелкните по рубильнику
на балконе.
G5. Теперь вам предстоит пройти через минное поле,
которое начинается сразу же за поворотом — в общей сложности там будет 6 мин.
Хорошо бы их обезвредить — это вполне реально (хотя и трудно — несколько раз придется
перезагружаться в случае неудачного исхода), если у вас есть боец со скилом Traps
больше 50%. После обезвреживания мины можно забрать с собой, когда-нибудь в будущем
сгодятся. Но есть и второй способ — расстреливать мины из обычного стрелкового
оружия (только держитесь от них на безопасном расстоянии). Есть и третий способ
— немного извращенный: оставить мины “как есть”. Обойти их легко; правда, придется
помучиться потом, когда будете пытаться лавировать между ними на джипе (но с десятой
перезагрузки, глядишь, и получится).
Теперь все внимание — на здание справа от вас: там на крыше
засели четыре автоматчика с АК, а в самом доме — снайпер и рейдер с двустволкой.
В этом же доме (в ящичке) вы найдете очки библиотекаря. Но не забывайте и про
здания слева от вас: там тоже притаились 2-3 рейдера. Теперь посмотрите на ворота.
Возле них — двухэтажное здание. Вам надо добраться до него. Для этого лучше разделить
отряд на две группы: одна пусть идет прямиком через двор, а вторая делает небольшой
крюк строго по улице. На пути второй группы будет несколько собак (что за мелочи!),
затем из развалин слева будут выбегать гражданские пытаться закидать вас чем ни
попадя — не жалейте их. Тем временем первая группа подойдет к зданию. Первым делом
уничтожьте рейдера, прячущегося с тыльной стороны здания (у него — АК), затем
спокойно поднимайтесь на второй этаж, откуда есть выход на крышу. Оттуда вы сможете
добраться до предыдущего здания и обчистить трупы всех четырех автоматчиков. Нужный
вам рубильник находится с другой стороны ворот — вот извращение! — тем более,
что ворота можно и объехать.
1. Вот вы и вышли на финишную прямую. В самом конце
вас поджидает второй базутчик (на балконе здания), возле него — пара снайперов
с винтовками. А так все обычно: есть еще парочка автоматчиков с АК и немного прочей
мелюзги. Главное — это не дать выстрелить базутчику, прикончив его с дальнего
расстояния выстрелом из винтовки. Как только разберетесь со всеми врагами, вы
автоматически перейдете в режим реального времени. Останется только разрушить
баррикаду, перегораживающую проход к пункту назначению (зеленая зона). Далее возвращайтесь
назад той же дорогой, не забыв завернуть по дороге к библиотекарю и отдать ему
очки. Садитесь в джип и проделывайте весь путь теперь на нем.
Миссия
6 (Quincy)
Цели:
1. Освободить майора. 2. Освободить майорскую дочку. 3. Освободить Феликса.
4. Спасти заложников на электростанции. Дополнительные цели: 1. Помочь
гхолам. 2. Разминировать электростанцию. 3. Спасти проституток.
Миссия 6. Внешнюю
стражу Town Hall’a проще всего снять с крыши соседнего здания.
Миссия 6. Ювелирная
работа: прикончить главаря, не задев рядом стоящего Феликса.
Миссия 6. Взятие
электростанции: первым делом надо прикончить командиршу, дабы она
не успела взорвать генераторы.
В этой миссии
вы столкнетесь с представителями двух других рас: ghouls и deathclaws.
1. Поговорите с женщиной (справа от вас), которая
расскажет, где заточен майор, и предупредит о сиренах. Нужный дом — прямо перед
вами (на северо-запад). Охраняют его два бистлорда, с которыми вы справитесь без
труда. Заходите на веранду и через окна расстреляйте трех деток deathclaw (каждый,
однако, тянет на 120 HP) и одного бистлорда (они даже не рыпнутся). Заведите весь
отряд в дом, но на второй этаж пока не поднимайтесь. Дело в том, что на втором
этаже находится командир, который при виде вас сразу же подбежит к кровати включит
там сирену. Тогда все заложники будут уничтожены, а миссия — провалена.
Чтобы перехитрить командира, переведите самого скрытного
воина в режим Sneak и выведите его на улицу. На тыльной стороне дома есть лестница
(возле ржавого автобуса). По ней можно подняться на крышу, а затем спуститься
на балкон и зайти в тыл командиру. Внезапная автоматная очередь в спину должна
сделать свое дело. (На всякий случай держите наготове возле лестницы остальных
молодцев.) Прикончив командира, возьмите у него ключ и отоприте соседнюю комнату,
где томится майор (это женщина). Поговорите с ней несколько раз, и она расскажет
обо всех заложниках и об особенностях их освобождения. Возьмите у нее ключ (на
полу), поднимитесь на крышу, откройте “загончик” и отключите центральную сирену.
D. Теперь вам надо пробираться в поселение гхолов
(к западу от вас). Путь к нему лежит мимо длинного здания. Возле здания — три
бистлорда и deathclaw. Справиться с бистлордами — нет проблем. Проблема в том,
как лучше всего свалить жирного deathclaw весом в 227 хит-поинтов. С этой целью
осторожно подбирайтесь с юга и постарайтесь выманить и уложить двух стражников,
не привлекая внимания deathclaw. Затем отправьте одного воина с наивысшей характеристикой
Sneak на крышу этого здания (в режиме Sneak, разумеется). По крыше можно подойти
почти вплотную к deathclaw (стоящему ниже, на земле) и дать по нему автоматную
очередь, отнимающую на таком расстоянии штук 20 хит-поинтов. Deathclaw сразу же
скроется в здании — непонятно, не то инстинкт самосохранения сработал, не то глупая
бестия старается приблизиться к вам, не понимая, что вы находитесь выше. Как бы
там ни было, тактика ваших действий простая: снова отходите (отползаете), стараясь
перейти в режим Sneak, пока не увидите, что Deathclaw вышел из своего укрытия.
Далее процедура повторяется до победного конца (о третьем стражнике здесь речь
даже и не идет: он убивается просто мимоходом).
E. Путь свободен. Входим в поселение гхолов. Идите
к самому северному зданию и поговорите там с Элиотом (Elliot). Элиот посетует
на атаки подлых вражин, которые не замедлят явится: вскоре с северо-западного
направления появятся три бистлорда и четыре собаки. К этому времени вам лучше
успеть перегруппироваться: только двух воинов оставьте возле северного окна, а
остальных выведите во двор, дабы держать под надежным прицелом брешь в заборе,
через которую и будут ломиться вражины. Справиться с бистлордами и собаками —
пара пустяков. Затем пойдет Deathclaw, которого вам вполне по силам прикончить
за 2-3 раунда ходов дружными очередями из автоматического оружия. За ним последуют
четыре детки deathclaw — укладываются точно так же. Снова поговорите с Элиотом.
Он попросит освободить своего брата Горди (Gordi).
G. Горди находится как раз в том здании к северо-западу
от вас, откуда и вываливали подлые вражины. Охраняют его два бистлорда, вооруженные
Hunting Rifle и кольтом. Справиться с ними — пара пустяков. Главное — чтобы они
не успели прикончить Горди. Поэтому лучше всего перейти в режим Sneak и на корточках
пробраться под самые окна (на западной стороне здания), откуда легко расправиться
бистлордами. Поговорите с Горди, затем возвращайтесь к Элиоту и снова поговорите
с ним. Элиот поблагодарит вас и пообещает поставлять гхолов в ряды Братства (так
оно и будет: со следующей миссии вы сможете нанимать гхолов, однако вояки они
никудышные).
Снова D. Пора освобождать майорскую дочку. Возвращайтесь
к тому самому зданию (D), где вы прикончили самого первого deathclaw, и
залезайте на крышу. Прямо перед вами, на восток, и будет Town Hall, в котором
томится майорская дочка (Town Hall распознать очень просто: на фронтоне здания
— эмблема с белым орлом на синем фоне). А забрались вы на крышу из-за того, что
отсюда удобнее всего расправиться почти со всеми “внешними” охранниками — это
4 бистлорда и свора собак.
TH. Затем спускайтесь на первый этаж, переходите в
режим Sneak и ползком — к Town Hall, точнее, к южной его стороне (ползти в режиме
Sneak нужно из-за того, чтобы вас не обнаружила охрана, сидящая внутри самого
здания). Возле угла остановитесь, поднимитесь на корточки и перейдите нажатием
Enter в походовый режим. Высунувшись из-за угла, прихлопните двух стражников с
винтовками (причем у одного из них будет M1 Garand — это получше Hunting Rifle,
так что не забудьте подобрать). С южной стороны здания имеется лестница, ведущая
на балкон. Поднимитесь по ней и прикончите стоящего на балконе бистлорда (у него
UZI). На втором этаже здания нет ни врагов, ни вообще ничего интересного. Правда,
есть лестница, ведущая вниз, но выведет она как раз к широкому центральному, так
что лучше ей не пользоваться.
Поэтому сконцентрируйте весь свой отряд возле боковой двери
(южная сторона здания), через которую вы и будете прорываться. Внутри находятся
два бистлорда и deathclaw. Чтобы безболезненно прихлопнуть deathclaw, сделайте
такой трюк. Пусть один боец откроет дверь (кстати, понадобятся отмычки), а двое
других сделают шаг вперед, дадут автоматную очередь по вражинам и отойдут на свои
места. Первый боец пусть закроет дверь. Здесь важно побыстрее прикончить бистлордов.
Дело в том, что deathclaw не умеет открывать двери и будет бессильно стоять перед
дверью, тогда как вы будете ее открывать, давать автоматные очереди в самую морду
глупой зверюги и тут же закрывать дверь.
Затем входите внутрь и идите в маленькую комнату, в которой
и томится пленница. Девочка откажется с вами разговаривать, сказав, что не будет
этого делать до тех пор, пока вы не расправитесь со всеми врагами. Последние вражины
— трое бистлордов — мирно спят в соседней комнате. Туда ведут две двери, посему
разделите отряд на две части. Ближайшая дверь заперта, но открывается с помощью
ключа, который вы найдете тут же, в шкафчике. Прикончить спящих парочкой автоматных
очередей — пустяковое дело, главное — не поднять шум раньше времени (перейдите
в пассивный мод и режим Sneak). У одного из бистлордов вы возьмете пулемет, а
на столе — 5 гранат. Поговорите с девочкой.
P. Теперь ваша задача — добраться до тюрьмы и освободить
там бравого Феликса. Проще всего в тюрьму попасть по подземному переходу, который
начинается в той комнате, где вы прикончили трех спящих бистлордов (он слегка
замаскирован ящиками). В переходе будьте осторожны: за двумя деревянными перегородками
притаились в засаде два бистлорда (как на одном уровне с мертвым гражданским).
Проще всего швырнуть туда гранату (напалмовую): одного бистлорда вы, скорее всего,
убьете, а второго — серьезно раните (заодно и перейдете в походовый режим). Добив
второго бистлорда, не забудьте обыскать трупы. На одном из них вы обнаружите автоматическую
винтовку M-14: дальность выстрела у нее побольше, чем у AK, но в среднем она наносит
чуть меньший урон. Идя дальше по коридору, не забудьте заглянуть в ящик (crate).
Поднявшись наверх, прикончите стражника, прежде чем он успеет
поднять тревогу. Направляйтесь к камерам, посматривая по окнам: вполне возможно,
вам удастся прикончить внешнюю охрану в виде двух бистлордов и двух деток deathclaw.
Камеры открываются с помощью общего рубильника (осторожно: у внешней двери — стражник).
В одной из камер в сундучке вы найдете автомат Neostead Comabat SG (бьет посильнее
АК, но на меньшие расстояния). Возвращайтесь назад и поднимайтесь на крышу. Там
вас поджидают штук 6 бистлордов с самим главарем. Возле главаря стоит пленный
Феликс. Вам надо поскорее расправиться с главарем и ближайшими к нему бистлордам,
дабы те не успели прикончить Феликса. У одного из стражников вы подберете винтовку
M1 Garand. На всякий случай пройдитесь по кромке всей крыши, дабы убедиться, что
во внутреннем дворе не осталось врагов. При случае их легко достать с крыши.
PP. Теперь надо добраться до электростанции — это
громадное серое здание к югу от борделя. Чтобы попасть туда, проще всего вернуться
по подземному переходу к Town Hall’у и выйти через боковую дверь. Осторожно подойдите
к юго-западному углу электростанции. Оттуда ведет лестница на второй этаж. Можете
смело подниматься — на этом этаже врагов нет. В шкафчике там можно взять набор
отмычек, Tool Kit и First Aid Kit. Направляясь к лестнице, ведущей на первый этаж,
зайдите в боковую комнату. Там, за турбинами, вы найдете мертвого штатского, у
которого можно взять 50 Micro Fusion Cells. Теперь спускайтесь по лестнице.
Вы выйдите прямо к рубильнику. Если вы щелкнете по нему,
то выключите свет в помещении, что уменьшит дальность стрельбы (как вам, так и
врагам) — выбор за вами. В помещении четыре бистлорда (по двое за мешками с песком)
и командир, курсирующий по центру зала рядом с генераторами. Надо прикончить в
первую очередь именно командира, иначе он взорвет генераторы. Ближайшие бистлорды
уничтожаются автоматным огнем, оставшиеся два — только винтовочными выстрелами,
дабы не задеть заложников. Затем стоит разминировать генераторы (получите больше
экспы за выполнение всего задания), а детонаторы и пластические мины можно взять
с собой.
B. Теперь можно приняться за освобождение проституток
из борделя. Загвоздка здесь в том, что внутренняя охрана сразу же начнет уничтожать
проституток (их штук 5), как только завидит вас. Поэтому стоит подойти к борделю
как можно ближе, оставаясь незамеченным. Лучше вообще ползти в режиме Sneak. Приближайтесь
с южной стороны, где и находится входная дверь. Старайтесь как можно скорее пробраться
внутрь и уложить внутреннюю охрану — даже ценой небольшой потери здоровья.
C. Теперь последнее испытание — церковь в верхнем
углу карты. Внутри есть чем поживиться: в сундучке прячется броня Metal Armour
Mark II, а также Field Medic F/A Kit и куча патронов. Так что стоит туда заглянуть.
Охраняют сие богатство два deathclaw, но их легко прикончить из-за их природной
глупости. Достаточно только подойти к окнам (с южной стороны здания), как глупые
бестии прильнут прямо к этим окнам, надеясь достать вас по кратчайшей линии. Останется
только расстрелять их в упор — вообще никаких проблем.
Однако проблемы могут возникнуть на подходе к церкви. Дело
в том, что у самой кромки карты (точка DD на схеме) притаились два deathclaw
и один бистлорд. Если они вас заметят — жаркой стычке в чистом поле не миновать.
Однако опасное место можно и благополучно обойти.
Возвращайтесь к майорше и доложите о своих ратных подвигах.
После этого направляйтесь в эвакуационную зону.
Миссия
7 (Mardin)
Цели:
1 Уничтожить императора бистлордов. 2. Освободить матку deathclaw. Дополнительная
цель: Освободить пленников.
Миссия 7. Императора
бистлордов можно прикончить прямо с порога.
Миссия 7. А
вот здесь находится матка deathclaw, которую и надо освободить.
Миссия 7. После
освобождения своей матки все deathclaw начинают воевать на вашей стороне.
В этой
миссии вам предстоит разобраться с логовом бистлордов, расположенным на подземном
уровне. В подземелье ведут три входа: центральный — вход с кладбища (A2)
и два по бокам — A1 и A3. Нет особой разницы, откуда заходить. Давайте
зайдем с A1 (тот, что возле верхней кромки карты). Добраться до любого
входа сравнительно просто: вам противостоят только довольно слабо вооруженные
бистлорды при поддержке маломощных тварей (самая сильная тварь — один детка deathclaw).
Чтобы расправляться с врагами поодиночке (или погруппно, если угодно), сразу же
пойдите на восток, затем — на север. После расправы над первой группой вы наткнетесь
на труп гхола, у которого найдете журнальчик “Guns and Bullets” (+15% к Small
Guns). (Кстати, осторожнее в этом месте: там имеются несколько легких мин — puffers
— которые, впрочем, легко замечаются и легко обходятся.) Из ценных вещичек вы
обнаружите еще на трупе у одного из бистлордов автомат M16A1 и Scout Book (+15%
к Outdoorsman).
A1. После спуска в подземелье идите все время на юг
(см. схему). Продвигайтесь достаточно осторожно, поскольку всюду вас подстерегают
засады — и за грудами бочек и ящиков, и особенно у дверей в очередное помещение.
Вскоре вы выйдете в главный тюремный коридор — по обеим его сторонам находятся
камеры с пленными людьми. Разделавшись с двумя стражниками, не спешите открывать
тюремные камеры, иначе освобожденные пленники побегут в разные стороны и будут
неминуемо уничтожены врагом. Оставьте дело освобождения на самый конец миссии.
M. Затем вы попадете в большой зал с огромной клеткой,
в которой и томится матка (Matriarch) deathclaw. Охраняют клетку четыре стража
(осторожно: двое — в засаде при входе), у одного из которых вы и найдете ключ
от этой клетки. Открыв клетку, поговорите с маткой. С этого момента все deathclaw
(включая саму матку) перейдут на вашу сторону (кроме того, после этой миссии вы
сможете набирать рекрутов deathclaw). Матка кинется убивать императора бистлордов
— он сидит на троне в соседней комнате (к западу).
E. Последуйте вслед за ней и помогите всем deathclaw
расправиться с бистлордами. (Собственно, вы можете начать делать это еще раньше,
параллельно с освобождением матки —трон прекрасно простреливается с порога.) Как
только император бистлордов будет убит, миссия считается выполненной — в принципе,
с этого момента вы можете возвращаться в эвакуационную зону. Не забудьте заглянуть
в ящик на троне: там целое состояние — 10000 RPs. Но интереснее расправиться с
противником до конца, освободить затем пленных (за что дается дополнительная экспа)
и собрать трофейное оружие, среди которых будет штуки 4 M1 Granad, 2 Neostad Comabt
SG и один Needler Pistol (может стрелять отравленными стрелами).
Зачистив весь огромный тронный зал, можете разделить свою
группу на две части (так просто будет быстрее). Одну группу пустите дальше на
север — она легко пробьется к выходу A2, поскольку будет идти с той стороны,
откуда ее не ждут. Вторая группа пусть возвращается в предыдущую комнату и спускается
по лестнице на юг. Там будет другой тюремный коридор, охраняемый двумя стражниками
(осторожно: один в засаде у входа). Расправившись с ними, щелкните по рубильнику
(P) в другом конце коридора. Тем самым вы откроете все тюремные клетки
и выпустите всех deathclaw (что дает дополнительную экспу). Пусть далее эта группа
спускается по лестнице (на западе) и идет по грунту к лестнице на севере. Далее
ей предстоит пройти ряд туннелей, кишащих различными тварями: будут главным образом
мелкие жуки, реже — скорпионы. Так что ничего особенного. Эта группа выйдет к
выходу A3.
Будет лучше, если группы выйдут на поверхность одновременно
— так проще будет расправиться с оставшимися бистлордами в районе кладбища. Вот
после этого можно перейти в режим реального времени (чтобы было быстрее) и освободить
тех самых пленников (людей), на которых вы натолкнулись в начале подземного прохождения.
Затем направляйтесь назад, в эвакуационную зону (откуда вы и начинали миссию).
P.S. Если вы спустились в подземелье через вход A2,
вам достаточно только чуть пробиться на восток и тем самым выйти ко входу A1.
Далее смотрите описание выше. Если же вы пойдете сразу на юг, то встретите сильное
сопротивление (откуда вас и ждут); вам придется своими силами расправиться с императором
бистлордов и всеми его приспешниками (к тому же все deathclaw будут воевать пока
что против вас), прежде чем вы доберетесь до матки и освободите ее.
Вам опять предложат сменить бункер. Добравшись в новый бункер,
поговорите с механиком и выторгуйте у него две книжки: Deans Electronics (+15%
Repair) и Zen and the Art of Piloting (+15% Piloting).
Миссия
8 (St. Louis)
Цели:
1. Выяснить судьбу трех пропавших групп: Fang, Brimstone и Talon. 2. Вылечить
уцелевших бойцов и доставить их в эвакуационную зону.
Миссия 8. Боец
заминирован. Разминируйте его — и вторая цель миссии достигнута.
Миссия 8. Осталось
вылечить уцелевших бойцов — и третья цель миссии выполнена.
1.
Первым делом обыщите workbench и возьмите все книжки: 2 Deans Electronics
и одну Zen and the Art, не забыв прихватить и Tool Kit (пусть пилот
и механик их прочитают: искусство вождения и ремонта вам скоро будет весьма кстати).
Сажайте всех в APC и направляйтесь на восток, к мосту. На мосту остановитесь.
Здесь вам предстоит первая стычка с супермутантами.
Этих тварей отличает недюжинное здоровье (больше 80 HP) и умение
запросто обращаться с пулеметами, которыми они обычно и вооружены. Это делает
их грозными противниками. К счастью, интеллектом мутанты явно не блещут, поскольку
частенько угощают друг друга “дружественным огнем”. Но, собственно, пока вы сидите
в APC, мутанты вам не страшны: в случае удачной пулеметной очереди мутантов повреждается
только сама машина, а бойцы не получают ни одной царапины. Кроме того, радиус
действия пулеметов довольно короткий, так что мутантов можно расстреливать из
винтовок с дальнего расстояния.
Пока что вам придется иметь дело с четырьмя мутантами: трое
из них вооружены пулеметами M249 SAW, четвертый — только гранатами. Прикончив
мутантов и забрав их пулеметы, продвиньтесь на APC еще чуть дальше, встав между
двух камней. Отсюда вы должны увидеть главного своего противника — мутанта с гранатометом,
который прячется на возвышенности к востоку от дороги. Кроме того, будут еще два
пулеметчика-мутанта: один — с M249 SAW, второй — с M60. Разделавшись с противником,
обыщите все трупы, в том числе тела ваших павших товарищей. На этом первая цель
миссии будет достигнута: вы установили, что из группы Fang никто не уцелел.
A. Теперь вам надо пробираться ко второй группе —
в точку 2. Сделать это можно двумя путями: через западный и через северный
мост. Разницы почти нет, в любом случае вам придется ехать через минное поле и
столкнуться с опорным пунктом мутантов в точке A. Чуть лучше поехать через
северный: так вы явно зайдете мутантам во фланг. На минном поле можете особо не
осторожничать (хотя, конечно, объезжать мины рекомендуется) — у вас целых два
комплекта Tool Kit, которых за глаза хватит для ремонта машины. Мутантов будет
штук 6 с традиционным вооружением (все те же пулеметы).
2. Расправившись с опорным пунктом, постарайтесь как
можно ближе подъехать к точке 2 (придется маневрировать по лабиринту колючей
проволоки). В траншеях будут только 2 мутанта, и обоих можно прикончить прямо
из APC. Далее придется все же вылезти из машины. В траншеях вы найдете чудом выжившего
бойца по имени Burke. Он расскажет о судьбе генерала. Burke заминирован мутантами.
Разминируйте его, за что получите дополнительную экспу. Затем боец покончит самоубийством
— так и задумано по сценарию; предотвратить это нельзя. Можно снять с его тела
взрывчатку — авось потом пригодится. На этом вторая цель миссии достигнута. Возвращайтесь
к опорному пункту мутантов (A), по пути собирая все с трупов. К этому моменту
у вас уже наберется столько барахла, что его уже будет неподъемно носить. Но здесь
можно прибегнуть к простой хитрости: отдайте все трофеи водителю, и пусть он сидит
себе безвылазно в APC, а сама APC может перевозить сколько угодно груза.
Т. Возвращайтесь к точке 1 — проще всего сделать
это, предварительно вернувшись к месту старта (нижний угол карты), дабы лишний
раз не бороздить минное поле. Далее вам предстоит подъехать к мосту с двумя бункерами
по краям — в оных бункерах засели по одному пулеметчику. Постарайтесь снять их
с дальнего расстояния. Как только подъедете чуть ближе, обнаружите слева, в камнях
на возвышенности, базутчика, а справа — мутанта с гранатами. Базутчика можно обмануть,
подъехав вплотную к его “бойнице” (лежбищу между камней): глупый мутант выстрелит,
прикончив тем самым самого себя. Баррикады на мосту элементарно сметаются автоматными
очередями.
После моста будет еще один бункер с двумя базутчиками. Их
надо постараться снять издали снайперскими выстрелами. Можно и отрядить парочку
бойцов подобраться в режиме Snake и забросать неприятеля гранатами — только это
рискованно. Самый простой — это “лобовой” путь. В самом деле, что вам сделается,
если вы сидите под толстенной броней?! Поэтому смело вперед — к бункеру! Ну и
что, что получите 80 HP урона от разрыва двух ракет! Механик элементарно все починит.
Зато неприятель поляжет под автоматно-пулеметным огнем вашей команды. Если не
поляжет, то заляжет, боясь поднять голову. А нам того и надо. Подъезжаем к самым
бойницам бункера и расстреливаем мутантов, не вылезая из машины.
За поворотом будут еще несколько мутантов, но с ними легко
иметь дело, поскольку они будут “в чистом поле”. Чуть посложнее с мутантами, засевшими
в траншее (T), — среди них есть один с гранатами. Но нам не привыкать!
С криками “банзай!” твердо следуем по своему маршруту. Кто высунулся — либо поляжет,
либо заляжет (проходили, знаем!). Последний бункер также берется в ключе “лобового
наезда”. Затем имеет смысл обыскать бункер, поскольку в нем есть ящичек с рядом
ценных медикаментов.
3. Теперь осталось только подъехать к точке 3
и вылечить всех оставшихся в живых бойцов отряда Talon. Их будет четыре человека,
и на их лечение достаточно одного Field Medic F/A Kit. После того как все бойцы
полностью вылечатся, они автоматически сядут в ваш APC.
4. Проделайте обратный путь в эвакуационную зону (возможно,
по пути придется пострелять по недобитым мутантам) — и миссия пройдена.
Вернувшись в бункер, не забудьте купить две снайперские винтовки
(они теперь стали доступны!)
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Миссия
9 (Jefferson)
Цель:
Взорвать все четыре генератора.
Миссия 9. Второй
генератор охраняется двумя лазерными турелями. Ведите по ним прицельный
огонь, целясь по сенсорам.
Миссия 9. В
ящике перед третьим генератором содержится Environmental Armor. После
разрушения генератора автоматически раскрываются ворота, ведущие на
фабрику.
Миссия 9. На
самой фабрике не рушьте ничего, кроме генератора.
В этой миссии
вам выдается Scouter — легкая разведывательная машина, вмещающая только 2 человека.
Это самое быстрое из всех транспортных средств, но и обладает не таким уж большим
количеством HP (только 150), так что его не удастся использовать в качестве “таранно-лобового
средства” (как АРС в предыдущей миссии) при штурме вражеских позиций. Зато в скутер
можно загрузить прорву трофеев и вывести их с миссии.
B1. Не спешите садиться в скутер. Враг, естественно,
ожидает, что вы будете двигаться по дороге, а посему вдоль всей трассы вам уготована
куча засад. Первая засада — на крыше ближайшего здания (к югу от вас). Там устроились
базутчик и мутант с гранатами. Проще всего их снять, если пробраться в здание
и залезть по лестницам на крышу. Так и поступим.
Поэтому сразу же направляйтесь на юг, к пролому в стене —
он и послужит входом в здание. Только будьте осторожны — этот проход заминирован
(2 мины). На первом этаже здания мутантов нет. В одной из комнат имеется ящичек
с ценным барахлом (200 патроном 0.5 калибра, 100 патронов калибра 7.62, 6 осколочных
гранат и 6 стимпаков). Опять же осторожнее — одна мина перед ящиком, и сам ящик
также заминирован. Далее поднимайтесь на второй этаж по той лестнице, что расположена
ближе к пролому, через который вы вошли. Поднявшись на второй этаж, идите в северную
комнату. Там, за мешками, притаился мутант, вооруженный только железной трубой.
Расправиться с ним ничего не стоит: проще всего автоматно-пулеметными очередями
в упор. Затем осторожно открывайте дверь в соседнюю комнату: на другом ее конце,
за ящиками с песком, притаился мутант с пулеметами. Достать его можно выстрелами
из снайперской винтовки прямо с порога комнаты. Затем — все на крышу. На дальнем
ее конце и стоят в засаде два мутанта. Ожидают они вас с другой стороны, а посему
к ним можно подобраться достаточно близко, оставаясь незамеченными (в режиме Sneak).
Используйте груды ящиков и кирпичей в качестве прикрытия. Ослепите их прицельными
выстрелами из снайперских винтовок (особенно базутчика). Затем можно будет подобраться
к ним ближе и добить пулеметным огнем. Если не хотите рисковать, то вот простая
тактика: присел за укрытием, встал, выстрелил, снова присел и т.д. На полке рядом
с убитым мутантом вы обнаружите первое энергетическое оружие — лазерный пистолет
(вуаля!). Теперь можно методично обойти всю крышу, стараясь выстрелами из снайперских
винтовок достать мутантов, находящихся внизу (только осторожнее возле разбитого
вертолета — около него 4 мины). Затем спускайтесь на первый этаж.
B2. Теперь вам надо пройти к зданию B2 возле
дороги. Проще всего сделать это через проходной двор здания B1 (для этого
надо сначала выйти через тот пролом, через который вы проникли в это здание),
поскольку дверь, ведущая туда, заминирована. Можно, разумеется, ее и разминировать,
только это лишние хлопоты. Подойдя к ближайшему к вам, северо-западному, углу
здания B2, остановитесь и перейдите в походовый режим. В ближайшей к вам
комнате засели два мутанта с пулеметами. Однако с ними легко расправиться пулеметными
очередями через окна (шаг вбок, очередь через окно, и снова под прикрытие стен).
В соседней комнате засел еще один мутант с пулеметом — он уничтожается аналогичным
образом. Выходите из этого здания через дверь на юго-западном углу. Теперь вам
предстоит расправиться с патрулем (два мутанта с пулеметами и один мутант с железной
трубой), курсирующим по дороге возле южной кромки карты. Между вашим отрядом и
патрулем есть полуразрушенное здание. Используйте его как прикрытие — и проблем
не будет.
R1. Следующая цель — мутант с базукой, засевший за
мини-баррикадой на перекрестке (точка R1). Разделите отряд на две части:
первую группу со снайперскими винтовками пустите в обход, прижимая ее к южной
кромке карты (в режиме Sneak, разумеется). Вторую группу отправьте в соседнее
здание — ближайшее к базутчику. Первую группу удобно скрыть за ржавым автомобилем,
откуда и начните прицельный снайперский огонь. Мутант заляжет. Теперь самое время
действовать второй группе. Выводите ее из здания и кратчайшим же маршрутом подводите
к баррикаде, за которой укрылся базутчик (с противоположной стороны, разумеется).
Пусть все пригнутся. Далее просто: шаг в сторону, пулеметная очередь по базутчику,
и шаг в сторону под прикрытие баррикады. Вряд ли мутант переживет больше двух
таких очередей.
1. Теперь прямиком к первому генератору. Охраняют
его только два мутанта, причем оба дерутся только врукопашную (стрелкового оружия
у них нет). Расстреливаются элементарно из-за забора. Генератор разрушается выстрелами
из стрелкового оружия. Не забудьте открыть ящичек (100 патронов 7.62, 6 гранат,
6 стимпаков, 2 First Aid Kit — неплохой улов).
S. Теперь на очереди — станция. Ее лучше обогнуть
и зайти с тыла — с той стороны, где вас не ждут. Поэтому сразу же сворачивайте
во дворик (осторожно: он заминирован). Вы зайдете в тыл двум пулеметчикам: один
— на первом этаже станции, второй — в бункере. Далее заходите на саму станцию
и поднимайтесь на второй этаж. Сначала пройдите на южное (ближайшее) крыло. Далее
— осторожно: в конце открытой площадки (за грудой ящиков) залег мутант с гранатами.
Проще всего подойти к нему в режиме Sneak и сразить пулеметной очередью в упор.
С этой же площадки прекрасно просматривается и простреливается соседняя площадка,
на которой обосновался огнеметчик. Уничтожьте его сейчас. Теперь, через навесной
переход, идите на эту площадку. По пути (в комнате, за грудой кирпичей) наткнетесь
на безоружного мутанта. Что с ним делать — знаете. На площадке обязательно обыщите
холодильник, поскольку из него вы извлечете снайперскую винтовку!
Что же, вы зачистили приличный квартал. Вот теперь возвращайтесь
к скутеру, перегрузите в него все трофеи (чтобы сделать это, сядьте в него и нажмите
“I”на клавиатуре — появится нужная “бартерная” панель).
B3. Прямо по ходу вас ожидает довольно сильный участок
сопротивления — баррикады P, в окрестности которых орудуют 8 мутантов (почти
все — с пулеметами). Однако их легко перехитрить, выйдя к ним в тыл через поле
возле станции (см. схему). Осторожнее: поле заминировано. Опорным пунктом для
вас в этом деле послужит здание B3.
B4. Далее, вдоль южной кромки карты можно подойти
к зданию B4 (осторожнее: мины). Только не спешите: за мешками с песком
возле здания притаился мутант с гранатами. Перехитрить его очень просто — встаньте
от него на расстоянии хорошего выстрела из винтовки и ждите, пока он сам не поднимет
голову (можно перейти в режим реального времени). В здании B4 вы найдете 200 патронов
0.5 калибра и 3 стимпака.
B5. Здесь окопался один мутант с пулеметом. Берется
внезапным наскоком с тыла.
B6. Теперь пробирайтесь с тыла в здание B6.
Там в передней комнате засели два мутанта с пулеметами Browning M2. Это самый
мощный и самый дальнобойный пулемет, так что будьте здесь предельно осторожны.
Однако вас выручит то, что вы подойдете с той стороны, откуда вас не ждут. Завладев
пулеметами M2 (достойная штука, особенно если в вашем отряде есть силач с ST=9,
способный его использовать), не забудьте заглянуть в соседнюю комнату: там, на
полке, вы найдете Environmental Armor!
2. Что же, предварительная зачистка произведена (славно
прошлись по тылам). Теперь стоит вспомнить о целях миссии — на очереди второй
генератор. Подбираться к нему проще всего с западной стороны (там промежуток в
заборе). Загвоздка только в том, что этот участок простреливается лазерной турелью.
Но это не беда: встаньте возле щелей в заборе и ведите прицельный огонь из винтовок
по сенсорам, отходя после выстрела в сторону (дабы турель не зацепила вас ответным
огнем). Огонь нужен прицельный: в этом случае резко увеличивается вероятность
нанесения критического попадания, уносящего 25-35 хит-понитов. Целиться лучше
по сенсорам: тогда турель, впав в состояние unconscious, ходов 5 не сможет вообще
вести огонь (а за это время вы можете занять более выгодную позицию или перегруппироваться).
Возле турели околачивается мутант с гранатами — его вы прикончите как бы между
делом.
Сам генератор окружен забором со множеством щелей (не считая
двери), так что вам не составит труда расправиться с двумя охраняющими его мутантами
(у одного — гранаты, у другого — пулемет). Генератор элементарно разрушается автоматной
очередью. Старым способом уничтожьте и вторую турель к югу от генератора (равно
как и второго охранника с гранатами).
B7. К востоку от вас — двухэтажное здание, на втором
этаже которого засел базутчик. Не идите к этому зданию очевидным путем — через
главный вход (крытую галерею), поскольку базутчик прекрасно простреливает это
подход (да и сам вход заминирован). Вместо этого выйдите через щель в восточной
части забора и, сделав небольшой обход, проникните в здание через пролом в северной
стене. Там же и будет лестница, ведущая на второй этаж. Базутчик прекрасно расстреливается
через дверной проем.
Теперь вам надо заняться двориком к югу от здания. Он хорошо
простреливается сверху. Так что расставьте ваших бойцов возле проемов южной стены
как на втором, так и на первом этаже. Оттуда вы достанете почти всех мутантов,
пытающихся спрятаться за своими ограждениями: двух мутантов с пулеметами и одного
— с железной трубой. Не сможете вы достать только базутчика, засевшего в юго-восточном
углу двора (R2). Чтобы добраться до него, спуститесь вниз и осторожно идите,
прижимаясь к восточной части забора. Недалеко от базутчика имеется выступ в заборе
— его очень удобно использовать для расправы с врагом. Затем соберите все трофеи,
не забыв вскрыть ящички (во дворе их два). Подгоните поближе скутер и перегрузите
в него все излишки.
Теперь надо попасть на территорию фабрики. Сделать это можно
двумя путями. Первый — через подземный вход в юго-восточном углу карты (охраняется
одним пулеметчиком). Этот путь хорош тем, что вы выйдете фактически в тыл врага,
появившись в том месте, откуда вас не ждут. Минус — придется хлебнуть немало радиации,
так что прием Rad-X перед подземным путешествием строго обязателен. Но мы пойдем
вторым, “лобовым” путем — он не так уж и труден.
R2. Возвращайтесь к тому месту, где вы прикончили
второго базутчика (R2). Здесь есть небольшой проход (мимо караульной каморки),
через который и можно проникнуть на территорию фабрики. Продираться придется через
серию баррикад, но сие не так страшно. Всего на территории 8 мутантов, причем
только 4 из них вооружены пулеметами, один — гранатами, а остальные трое — голыми
кулаками. Все очень просто: слаженный шквальный огонь из всех стволов мало кто
выдерживает. Если кто залег — достаем гранатами.
3. Возле третьего генератора не забудьте заглянуть
в ящичек — там вы подберете второй костюмчик Environmental Armor. После разрушения
генератора автоматически откроются огромные ворота, ведущие к фабрике. Идите туда.
Возле ворот поговорите с командиром мутантов, после чего прикончите его. В холодильнике
рядом подберите Science Book.
4. Войдя на фабрику, поговорите с ученым-мутантом.
Окажется, что это вовсе не оружейный завод, а лаборатория, так что не рушьте там
ничего. Выполните только свое задание — поднимитесь наверх и разрушьте последний
генератор.
На этом миссия будет закончена, так что можно будет направляться
в эвакуационную зону. Но перед этим можно еще кое-что раздобыть. С этой целью
зайдите в дверь на западной стене фабрики (там будет мутант, но он не станет проявлять
признаков агрессии). Спуститесь по ступенькам вниз. В подполье на книжной полке
можно взять 6 RadAway и 3 Super Stipmacks. Можно пройти по подземелью и еще чуть
дальше, только здесь вы будете идти по радиационным лужам. Так что выделите только
одного бойца с Environmental Armor, дайте ему заглотнуть Rad-X, и пусть он отыщет
сундучок, в котором находится Science Book (+15% Outdoorsman). Далее можно возвращаться
на поверхность, брать скутер и эвакуироваться.
Следующую миссию сделают снайперы и пулеметчики. Прихватите также
много стимпаков (штук по 5 на брата).
Миссия
10 (Kansas City)
Цели:
1. Защитить церковь и епископа гхолов. 2. Прикончить всех трех командиров
мутантов.
Миссия 10. Тяжелее
всего придется у южных ворот. Поэтому сразу же направьте туда четверых
бойцов.
Миссия 10. В
Ice Chest домика номер 4 отыщется FN fal!
Миссия 10. Не
забудьте прихватить лазерный пистолеn из ящика в доме номер 2.
Вам предстоит защищать церковь гхолов. В идеале вы должны действовать так,
чтобы не потерять ни одного гхола, тогда по окончании миссии епископ выдаст братству
не только бомбу, но и сопроводительную документацию, что несколько скажется на
вашем карьерном росте. Однако здесь выгоднее схитрить. Дело в том, что среди гхолов
трое вооружены автоматами FN fal, и четверо — снайперскими винтовками. Если эти
гхолы будут ненароком (или по недосмотру, назовем это так) убиты, то вы сможете
завладеть их оружием в качестве трофейного.
Начав миссию, сразу же нажмите на Enter, дабы перевести игру
в походовый режим. Дело в том, что вам надо перегруппировать силы, чтобы достойно
встретить нашествие мутантов. А предстоит вам защищать сразу 3 направления, причем
концентрация сил мутантов будет явно неравномерной. Тяжелее всего будет защитникам
южных ворот (припрется штук 18 мутантов, из которых 6 будут с пулеметами), так
что сразу же направьте туда четырех самых лучших бойцов. Оставшиеся двое пусть
пока задержатся у западных ворот — сюда подвалит дюжина мутантов, четверо из которых
будут с пулеметами и двое — с базуками (к счастью, один базутчик так и останется
лежать на крыше вышки). Про северное направление пока что забудьте — с той стороны
будут атаковать всего лишь 4 мутанта, и только у одного из них есть пулемет. Кроме
того, северное направление заминировано.
Как только схлынет первая волна с западного направления,
самое время перебрасывать одного бойца с западных ворот на северные. Расправившись
с мутантами на севере, верните бойца к западным воротам. Примерно в это время
поступит сообщение о выполнении вами первого задания (защитить церковь). Сие означает,
что мутанты больше не будут бросаться в наступление. Теперь ваша очередь переходить
в атаку.
Сгруппируйте сначала всех бойцов у западных ворот и проутюжьте
западное направление. Основная закавыка будет с вышками, на одной из которых засел
базутчик (осторожно!). Теперь надо основательно зачистить всю территорию на юге,
где еще затаилось около 12-18 мутантов. Как это делается — вы прекрасно знаете
по предыдущей миссии. Главное — заходить с той стороны, откуда вас не ждут. Чтобы
зайти с тыла, двигайтесь сначала вдоль западной кромки карты и, дойдя почти до
самого низа, поверните на восток. Не забудьте осматривать все ящички и полчки
в домах. Самые ценные вещички будут такие: в Ice Chest здания номер 3 отыщете
FN fal, в Locker здания номер 2 — Laser Pistol и в Chest здания номер 4
— Pancor Jackhammer. Еще в двух домах вы найдете по экземпляру Book of Science
(+15% к Science).
После расправы над мутантами идите к епископу и поговорите
с ним. После этого вам укажут зону эвакуации.
Миссия
11 (Osceolla)
Цель:
Прикончить главаря командиров мутантов.
Миссия 11. Миссия
на исходе. Командир мутантов испускается предсмертные вопли.
Mиссия 11. Удачный
выстрел по газовым баллонам — и оба мутанта в соседней комнате сгорают
заживо.
Наземная
часть
Первым делом обыщите оба ящика к югу от вас. Первый содержит
медикаменты, которые весьма пригодятся вам в дальнейшем; второй — мины и взрывные
устройства. Эту пиротехнику лучше пока не брать, если вы не видите, где сможете
ее применить. Кстати, как раз сейчас и надо попытаться наметить план дальнейших
действий.
Первым делом вам надо пробраться на хорошо защищаемую базу
мутантов. Входов — множество, но все они хорошо прикрываются, и все проходы простреливаются,
так что вам практически негде укрыться. Вам может показаться заманчивым пробраться
на базу через подземный вход 2, тем более что его защищают только три мутанта.
Зато на другом конце вас ожидает сущий кошмар: вы выйдете к яме, из которой еще
надо выбраться по лестнице, а сама яма прекрасно простреливается полдюжиной мутантов
с пулеметами. Так что лучше пробиваться через один из наземных входов. Проще всего
сделать это через 4.
B1. Первым делом пробирайтесь под прикрытие полуразрушенного
здания B1. Отсюда можно перестрелять всех мутантов, патрулирующих вокруг
здания B2 (их 6 штук, половина вооружена пулеметами).
B2. Теперь расположитесь в северо-восточном углу здания
B2 — это ближайший угол к караульному посту 4, и в этом углу как
раз имеется проем. Расстояние отсюда до поста таково, что оба караульных не могут
причинить вам вреда, стреляя из своих пулеметов (хотя и будут иногда пытаться
это сделать). Зато вы сможете прекрасно до них достреливать из снайперских винтовок.
Однако дело это будет долгое и нудное, а посему советуем перевести игру в режим
реального времени (CTB). Предварительно переведите всех солдат в режим Agressive
с условием открытия огня при точности не менее 33%; у всех должны быть активизированы
винтовки (дабы не задеть своих “дружественным огнем”). Вполне возможно, что навстречу
вам выбегут два мутанта, вооруженные железными трубами, — но до вас не добегут,
можете не беспокоиться.
4. Когда с караульными будет покончено, начинайте
осторожно продвигаться к воротам 4. Немного не доходя до них, возьмите
севернее, ко входу G. Прорываться на базу лучше всего через этот вход:
он ближе всего расположен ко входу на подземный уровень 7, куда нам и предстоит
попасть (есть еще и другой вход на подземный уровень — 8, но это так, для
справки). Кроме того, непосредственно на G нет охраны; и пусть не смущает
вас рядом находящийся бордюрчик — за ним никто не прячется, и сам он может затем
послужить вам хорошим прикрытием.
G. Идите к G под прикрытием заборчика. Дойдя
до G, высуньтесь лишь на чуть-чуть: ровно настолько, чтобы вы смогли простреливать
ближайшую часть платформы к северу от вас. Там залег мутант. Ждите. Рано или поздно
он поднимется — и будет сметен дружным винтовочным залпом (кстати, лучше и не
выходить из режима CTB). Теперь высуньтесь еще чуть-чуть, дабы в зону вашего обстрела
попали два других мутанта (когда поднимутся). Теперь пусть все ваши ребята присядут
и перейдут под прикрытие бордюрчика, затем — под
прикрытие поваленной машины
впереди вас. В ходе этих маневров надо прикончить двух мутантов, засевших за двумя
бордюрчиками на возвышенности (от вас — впереди, справа). Тактика все та же —
ждите, пока они сами не высунутся в режиме реального времени. Возможно, подбегут
еще несколько охранников от входа 3 — тем лучше: сейчас ваша задача состоит
в том, чтобы немного прочистить базу (точнее, окрестности нужного вам входа 7).
Затем возвращайтесь под прикрытие старого бордюрчика у входа G.
Сейчас перед вами будет самая тяжелая задача. За входом 7
есть закрытое здание, в котором засели 3 мутанта. Чтобы расправиться с ними, выползайте
на корточках (в смысле в режиме prone) немного на север, дабы бить по ним прямой
наводкой из винтовок. К сожалению, расстояние между вами и мутантами будет достаточно
маленьким, так что и вам может достаться “на орехи” от их пулеметного огня. Но
это не беда — главное только, чтобы никто из ваших не погиб.
Подземная часть
R1-R3. В этих комнатах вы никого не встретите. Не
забудьте собрать с полки в комнате R2 медикаменты.
R4. Из комнаты R3 прекрасно видны газовые баллоны,
находящиеся в комнате R4. Один точный выстрел из винтовки — и оба мутанта
в этой комнате сгорят заживо (только стреляйте с достаточно далеко расстояния,
чтобы взрыв не зацепил и вас). Смело туда входите.
R5. В этой комнате вы натолкнетесь на находящегося
на издыхании мутанта Toccoomatta, который примет вас за своего командира. Прежде
чем мутант успеет отойти в мир иной, вы узнаете от него, что нужный вам генерал
Barnaky похищен роботами. Обыщите мутанта и заберите у него письмо генерала своей
жене и impact gloves. Возьмите с полки медикаменты. Теперь подойдите чуть ближе
к двери в комнату R6, чтобы вам был виден дальний угол комнаты. Там находятся
два мутанта с трубами, которые побегут к вам, но добежать, разумеется, не успеют.
Затем продвиньтесь еще чуть ближе, чтобы достать мутанта с пулеметом, прячущегося
за баром.
R6. В R6 остался еще один мутант, притаившийся
сразу сбоку от двери за грудой ящиков. У этого мутанта огнемет — весьма свирепая
штука на достаточно близком расстоянии. Самый простой способ перехитрить этого
мутанта такой. Пусть все бойцы залягут и спокойненько себе ползут в дальний угол
комнаты R6 (к бару). Когда они будут переползать через дверь, мутант, разумеется,
заметит их и начнет поливать из огнемета. Только он никого не заденет, потому
как ваши бойцы находятся слишком низко. Пусть теперь бойцы встанут в дальнем углу
комнаты и приготовятся бить мутанта из винтовок. Если мутант не покажется (а скорее
всего, так оно и будет), надобно его выманить. С этой целью пусть один боец подойдет
чуть ближе, кинет гранату в угол мутанта и тут же возвращается. Выбежавший мутант
будет сражен дружным винтовочным залпом.
R7. Теперь самая сложная часть — будем брать командира
мутантов. Сгруппируйте бойцов возле двери в комнату R7 (дверь открывается
автоматически, как только к ней достаточно близко подходит человек). Перейдите
в походовый режим. Сейчас придется пожертвовать частью здоровья одного из бойцов
(выберите самого “толстого” и хорошо защищенного). Как только он высунется в дверной
проем, на него обрушится град свинца со стороны командира мутантов и охраняющего
его пулеметчика. Главное — чтобы ваш солдат выжил. Далее — дело техники. Тактика
вам прекрасно знакома: шаг в сторону дверного проема, автоматная или пулеметная
очередь и шаг назад под прикрытие стен. Затем останется только замочить еще одного
мутанта (с монтировкой), прячущегося в комнате; скорее всего, он сам выбежит к
вам.
Все. Миссия фактически закончена. Теперь требуется только
вернуться в эвакуационную зону — место вашего старта. Перед этим событием не забудьте
собрать все трофеи в подземном бункере. Из сундучка в комнате R7 не забудьте
извлечь Briefcase с ценной информацией. Есть в этой же комнате весьма ценная вещица,
за доставку которой вы получите дополнительную экспу. Называется она “holodisk”
и прячется под прикрытием западной стены, так что разглядеть ее практически невозможно.
Чтобы извлечь holodisk, просто ведите курсором мыши вдоль этой стены, пока, примерно
в середине стены, курсор не изменит свою форму, указывая на сей предмет.
Вам прикажут переместиться в новый бункер, где вы и получите
следующее задание. В новом бункере есть механик, у которого можно дешево приобрести
Deans Electronics (+15% Repair).
Миссия
12 (Junction City)
Цели:
1. Найти и доставить все четыре части от робота. 2. Уничтожить всех риверов
в округе. Дополнительная цель: завербовать в Братство нового механика.
Миссия 12. После
третьего разговора бармен выдаст вам Robot Actuator.
Миссия 12. Шериф
города просит вас оградить город от нападок риверов. Как только сделаете
это, шериф даст вам Robot Head.
Миссия 12. Здесь
осторожно: дверь заминирована, а за перегородкой засел пулеметчик.
Зато на верстаке вы найдете Robot Torso.
Миссия 12. Хозяин
магазинчика продаст вам Robot Arm за 3000 RP.
1.
На пути к хижине механика поговорите с жителем по имени Chuck. У него можно купить
Scout Book (+15% Outdoorsman) и Plasma Grenade! Только не покупайте у него часть
робота — это подделка. Поговорите с механиком Casey. Она скажет, что ее отец серьезно
болен. Вылечите его (проще всего с помощью First Aid Kit), и Casey пообещает вступить
в Братство. На этом дополнительная цель достигнута.
2. Загляните в бар и поговорите с барменом (его зовут
Angry Rick) три раза. На третий раз Рик расколется и даст вам первую часть
робота — Robot Actuator. В комнате наверху можно взять с полки Science Book (+15%
Science).
4. В Town Hall поговорите с шерифом (Mayor). Он пообещает
вам отдать часть робота, если вы разгромите риверов, угрожающих городу. В соседней
комнате поговорите с Анной — помощницей шерифа. Она скажет, что еще одну часть
робота можно купить у местного хозяина магазина (3) по имени Juan. В Town
Hall можно раздобыть на разных полках Scout Hand Book (+15% Outdoorsman), ряд
медикаментов и немного местной валюты (PR — Pull Rings).
S. Однако не спешите к местному торговцу. Дело в том,
что как только вы приобретете вторую часть робота, риверы начнут атаковать город.
Лучше упредить их в этом, заняв более выгодную позицию. С этой целью идите к северным
воротам и разместите весь отряд на стенах. Затем начните стрелять по риверам,
чем и спровоцируете их атаку. Вы без труда ее отобьете, если весь ваш отряд снабжен
снайперскими винтовками — преимущество в дальности выстрела (к тому же увеличенное
благодаря тому, что вы занимаете более высокую позицию) сделает свое дело. Риверов
будет много, даже очень много. Часть риверов вооружена энергетическим оружием,
однако они просто не смогут подойти к вам на достаточно близкое расстояние (не
говоря уж о риверах с пулеметами, чья дальность выстрела еще меньше).
L. Когда атака риверов иссякнет, слезайте со стены
и осторожно пробирайтесь к лагерю в северо-восточной части карты. Попутно обыскивайте
трупы — найдете кучу стимпаков. Энергетическое оружие можно собирать сейчас, но
лучше оставить “на потом”, поскольку все равно пока что пользоваться им не сможете
(или будете использовать его крайне неэффективно) из-за низкой характеристики
Energy Weapons, так что начинайте ее качать со следующего уровня. Пробирайтесь
осторожно, используя прикрытия, но помните, что и враг действует так же. Доставайте
укрывшихся риверов гранатами. Осторожно: по пути попадется несколько мин.
Обыщите труп мирного жителя перед домом и возьмите ключ.
Осторожно с дверью на первом этаже: ее надо сначала разминировать, а затем открыть
найденным ключом. В комнате будет верстак (workbench), на котором лежит очередная
часть робота — Robot Torso. Однако не спешите ее брать, поскольку рядом за перегородкой
притаился пулеметчик. Достаньте его сначала с помощью гранат. Затем надо зачистить
второй этаж, где за кроватями притаились два ривера с Sunbeam Laser Rifle. Их
также можно достать с помощью гранат (бросили — отошли в сторону). В последней
комнате второго этажа прячется пулеметчик; не обделите гранатами и его. После
этого должно появиться сообщение, что одна из целей миссии достигнута (Confront
the Reavers in their Camp). Если сообщения не появилось, значит, где-то остались
недобитые риверы. Прикончите их, а затем направляйтесь к магазину 3.
3. Хозяин магазина продаст вам Robot Arm примерно
за 3000 RP (нет местной валюты — пробуйте выиграть через Gambling). Теперь — снова
к шерифу.
4. Шериф выдаст вам обещанную и последнюю (четвертую
по счету) часть робота — Robot Head. На этом миссия полностью выполнена. Вернитесь
на место боя и подберите все трофеи (в первую очередь энергетическое оружие и
заряды к нему). Если хотите, можете еще спуститься в подземелье, чтобы подобрать
там еще немного оружия и боеприпасов. Только все это — среднего уровня, ничего
особо стоящего и актуального там нет (самое мощное — пулемет SAW). Кроме того,
в подземелье водится с десяток гигантских крыс. Так что это приключение на любителя
(и если ваши товарищи еще не загружены под самую завязку). Подземелье имеет два
выхода: один — в северо-западном углу карты, второй — на втором этаже того дома,
что расположен к западу от дома 3.
Направляйтесь в эвакуационную зону, которая совпадает с местом
старта.
После этого вам предложат на выбор две миссии. В Great Bend вам
придется иметь дело с роботами, к чему вы еще, мягко говоря, не готовы, поскольку
не хватает должных навыков в обращении с энергетическим оружием. Лучше сначала
пройти более легкую миссию, поднабравшись опыта и потратив заработанные очки на
развитие навыка Energy Weapons. (Кстати, заработав очередной уровень, возьмите
перк Tags! и отметьте им Energy Weapons.)
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Миссия
13 (Coldwater)
Цель:
Вернуть пропавшие костюмы Power Armor.
Миссия 13. С
“черного” рейдера вы снимете первую броню Power Armor.
Миссия 13. Здесь
вы добудете вторую броню. Рядом — рубильник, с помощью которого можно
отключить свет во всем комплексе зданий.
Миссия 13. А
вот и сам босс, носящий третью броню Power Armor.
1-й
ярус. Поговорите с аудитором (у него можно купить 50 MFC и Plasma Rifle) и
направляйтесь к ряду зданий на севере. Собственно, ваша цель состоит в том, чтобы
методично прочесывать здания, собирая информацию о местоположении воров и попутно
выполняя мелкие квесты местных жителей. Во втором здании у гражданского можно
приобрести 40 SEC и Big Book of Science. В следующем здании — ничего интересного.
Здание за ним — по сути, громадный комплекс комнат. Зайдя туда, поверните на восток.
В следующей комнате вы встретите дельца по имени Don Vinchenzo, который попросит
убрать за вознаграждение конкурентку Ma Baker. Дон также скажет, что одного из
искомых вами воров зовут Guldo.
L. Поворачивайте на юг и идите осторожно. Во второй
по счету комнате вас ожидает засада: два рейдера, один из которых вооружен помповым
ружьем, второй — автоматом. Расправиться с ними очень просто, главное — чтобы
они не застали вас врасплох. За местом засады находится лестница, ведущая на второй
ярус зданий (Tier 2).
2-й ярус. Поднимитесь по ней и сразу же прикончите
трех рейдеров в комнате к северу от вас. В принципе, здесь же находится лестница
на третий ярус, и вы можете сразу же подняться по ней, если хотите побыстрее закончить
миссию. Если же хотите раздобыть трофеев и “немного повеселиться” и поднабраться
опыта, то обойдите весь уровень.
В комнате к югу поговорите с Симоном. Он скажет, что один
бандюга похитил его сестру, и попросит расправиться с мерзавцем. Следуйте за Симоном,
который приведет вас к закрытой комнате. Открыв комнату, прикончите бандита парой-тройкой
точных снайперских выстрелов. Затем поговорите с Симоном и получите от него небольшое
вознаграждение (равно как и экспу).
Теперь ваша цель — самая южная комната, в которой засели
пулеметчик и рейдер с гранатами. Самый простой способ убрать их — выстрелами через
окна (для этого надо выйти из здания и подойти снаружи). В ящичке в этой комнате
есть немного оружия и боеприпасов.
Теперь, оставаясь снаружи, подойдите к самому крайнему восточному
входу в комплекс. Ближайшая комната будет закрыта. Открыв ее, можно на полке взять
патроны 50-го калибра и Trauma Pack. В комнате напротив в двух ящичках находятся
несколько осколочных гранат, 300 патронов 50-го калибра, Sniper Rifle и Browning
M2. Все это добро охраняется одним-единственным пулеметчиком. Далее (в комнате
к востоку) вас поджидает засада из пулеметчика и одного рейдера с гранатами. Однако
ждут они вас с другой стороны, поэтому вы расправитесь с ними без проблем. Больше
врагов на ярусе нет. Спокойно возвращайтесь в комнату L и поднимайтесь
на 3-й ярус.
3-й ярус. Поднявшись по лестнице, сразу же прикончите
рейдеров в северной комнате. Затем идите в южную комнату, где вы и найдете Ma
Baker, которую (помните?) вам “заказали”. Лучше убрать ее “без лишнего шума и
пыли”. Для этого достаточно напичкать ее наркотиками (хватит 5 Voodoo), после
чего не забудьте обыскать труп мадам — найдете массу полезных вещичек. Плюс к
тому получите 3950 экспы за удачно выполненное задание. Продолжайте идти на юг
и прикончите всех врагов в этой части здания. Затем поворачивайте на север, где
крыло здания свернет на запад. Далее — осторожно: за стенкой справа от вас (по
ходу) засада: базутчик и два пулеметчика. Они охраняют лестницу на последний,
четвертый ярус. Расправившись с ними, не спешите подниматься. Пройдите еще на
запад, где в самой крайней комнате из комода можно извлечь несколько гранат.
4-й ярус. P1. Поднявшись наверх, прижмитесь
к восточной стене. По коридору к востоку от вас прохаживается патруль из трех
рейдеров, один из которых и носит искомую вами броню (этот рейдер вооружен огнеметом,
второй — лазерным пистолетом, третий — Neostad Combat). Подгадайте момент, когда
патруль, отвернувшись от вас, дойдет до самой восточной точки, и начните огонь.
Тактика стандартная: шаг в сторону в дверной проем, выстрел, шаг назад под прикрытие
стен. Заберите броню (она будет называться “Broken Power Armor”), поверните назад
и пройдите в самую западную комнату. Там в сундучке лежит First Aid Book, First
Aid Kit и Stimpack.
Теперь снова поверните назад (на запад), затем — на юг. Маршрут
однозначен. Далее тоже деваться некуда — надо выйти наружу. Возле ящичков на юге
будьте осторожны: на подходе стоит мина, а на крыше залег рейдер. Дальше вам предстоит
пройти через целое минное поле. Мин будет так много, что проще их расстреливать,
чем обезвреживать. Далее на вашем пути будет здание с двойными дверями (там еще
надпись на стене 666). Двери вы открыть не сможете, лучше и не пытайтесь (они
заминированы несколько раз, и ни одна отмычка не работает). Зайти в этот комплекс
зданий вам удастся только через самое последнее здание, перед которым засели два
пулеметчика (если они залягут, доставайте их гранатами).
P2. В первой комнате этого здания имеются три рейдера,
расправиться с которыми не составит никаких проблем, если вы будете стрелять через
дверь и отходить в сторону (стандартная тактика). С одного из этих рейдеров вы
и возьмете вторую броню. Пулеметчик в следующем холле снимается все с помощью
той же “дверной тактики”. Теперь имеет смысл вернуться в предыдущую комнату и
с помощью рубильника отрубить освещение. Дело в том, что в следующей комнате за
бруствером засели два автоматчика, и лучшая тактика — подобраться к ним незамеченными
и сразить пулеметными очередями в упор. Далее лучше вернуться и снова включить
свет.
P3. Осталась последняя комната, в которой засел босс
со своими телохранителями. На боссе — третья и последняя броня. Сам босс и двое
рейдеров (те, что по дальним углам комнаты) вооружены энергетическим оружием.
Все они элементарно убиваются снайперскими выстрелами из двух дверных проемов.
Однако не спешите входить в комнату. У ближайшей к вам стены притаились еще двое
рейдеров: один — с базукой, другой — с холодным оружием. Снимаются они все тем
же приемом (шаг в сторону, выстрел, шаг назад). Снимите с босса броню и возвращайтесь
к месту старта — в эвакуационную зону.
Впереди у вас нелегкая миссия — сражение с роботами. Обычное
стрелковое оружие на них практически не действует, включая Sniper Rifle и FN fal
(роботы тяжело бронированы). Самое лучшее штатное средство против них — энергетическое
оружие. У вас уже должно набраться хотя бы по одной энергетической винтовке на
каждого бойца, беда только в том, что редко у кого из них навык владения энергетическим
оружием будет хотя бы около 100%. Если у кого-то совсем плохо с навыком Energy
Weapons, вручите им автоматические ружья Pancor Jackhammer или H&K CAWS, но обязательно
со Slug-патронами (+80% penetration — эти могут эффективно пробивать броню). Хорошо
владеющим тяжелым оружием можно вручить самый пробивной пулемет Browning M2, однако
для обращения с ним требуется ST=9. Если силы не хватает, наденьте на бойца броню
Power Armor, дающую +3 ST (как раз один экземпляр этой брони будет сейчас вам
доступен, но и стоит он недешево — порядка 20000). Бойцам с хорошим броском вручите
плазменные гранаты — только такие гранаты достаточно эффективны против роботов.
Миссия
14 (Great Bend)
Цель:
Уничтожить всех роботов.
Миссия 14. Здесь
находится первый рубильник, открывающий ворота.
Миссия 14. Полезный
трюк. Поставьте пятерых бойцов перед воротами и переведите их в режим
Overwatch. Шестой боец пусть открывает/закрывает ворота. Вот потеха!
Обойдите перевернутый автобус и 3 раза поговорите с Джеком (Jake).
Он расскажет, что все оставшиеся в живых люди скрываются под землей, а действия
роботов в последнее время носят какой-то неорганизованный характер — такое впечатление,
что они лишились лидера. Приготовьтесь сразу же к первому сражению с тремя роботами
(которое, возможно, начнется еще во время разговора). Первый робот — за ближайшим
укрытием, будет вооружен FN fal’ом. Постарайтесь поскорее расправиться с ним,
поскольку второй робот с пулеметом за дальним укрытием пока почти безопасен для
вас. Затем как раз успеете сразить третьего робота, который кинется на вас с кулаками
из дальнего укрытия. Затем подвалит четвертый, и тоже любитель ближнего боя (с
юго-востока). Расправившись со всеми, будьте осторожны: за ближайшим автомобилем
(еще не доходя до дома) скрывается пятый робот со снайперской винтовкой. Вот после
того как прикончите его, можете немного расслабиться и собрать трофеи. Обыщите
также и всех мертвых гражданских. У Ripley the Prisoner вы найдете целую кучу
книг.
G1. Теперь осмотритесь. Перед вами — ворота. Они открываются
с помощью рубильника, находящегося в доме. Однако не спешите открывать ворота.
Сначала можно расстрелять через щели двух патрульных роботов, курсирующих по улице
(у одного — паршивенький автомат, зато у другого — Sunbeam Plasma Rifle).
A1. Далее — на северо-восток к калитке (она такая
же “шиферная” и практически не отличается от остального забора — нащупайте ее
мышью). Эта калитка ведет к ангару, где вас поджидают два Load Lifter в сопровождении
двух Security Bots. Load Lifter — это аналог Deathclaw, то бишь здоровья до черта
(порядка 300 HP), а драться могут только врукопашную (своими острыми штырями).
Сопровождающие их Security обладают умеренным здоровьем (90 HP), зато вооружены
лазерным оружием. Тактика действий — простая. Выстроите своих бойцов в шеренгу
возле входа в ангар и поставьте в их режим Overwatch. Просто ждите: “лифтеры”
сами будут подгребать к вам. Сначала им достанется в их же ход, затем вы добавите
в свой ход, что и должно их окончательно добить (особенно если у вас есть Browning
M2). Затем расправьтесь с Security. Зайдя в ангар, обыщите Security на предмет
зарядов к своим винтовкам. Затем поднимайтесь по лестнице на площадку. В задней
стене есть щели, через которые можно вести огонь по соседнему двору. Расположите
своих снайперов с энергетическими винтовками возле этих щелей, и пусть они расстреляют
роботов во дворе (можно и полезно перейти в режим CTB). Тем временем обыщите гражданского
на площадке (у него две книжки и медикаменты) и откройте ящичек там же (2 плазменные
гранаты вам пригодятся).
Рядом с ангаром — маленький домик с запертой дверью. Откройте
дверь с помощью умения Lockpick и поговорите с находящимся внутри гражданским.
Ничего путного он не скажет, зато в его сундучке можно поживиться 20 канистрами
с кислотой, Big Book of Science и Psycho.
A2. Теперь вам надо зачистить второй ангар с находящимся
в нем двумя Security Bots (вооружены лазерами). Это не такая уж трудная задача,
но она осложняется тем, что выход из ангара открывается прямо на улицу, где находятся
еще два робота. Один робот вооружен винтовкой M1 и стоит на противоположной стороне
улице — его надо снять снайперскими выстрелами. Второй робот притаился у самого
угла — его можно достать плазменными гранатами, а затем добить. Разделавшись со
всеми роботами, тщательно обыщите ангар на предмет трофеев. Не забудьте заглянуть
в комнату на втором этаже (открывается с помощью отмычек) и забрать оттуда Super
Stimpack’и.
S. Выйдя из ангара, пройдите немного по улице. Недалеко
вы увидите Глорию, лежащую на матрасе. Только до нее не так то просто добраться
— улица намертво перегорожена. Возможен лишь обходной путь через свалку. Войти
на свалку мешают баррикады, которые легко уничтожаются из простого стрелкового
оружия. Теперь вам предстоит зачистить всю свалку, на которой, в общей сложности,
околачиваются 9 роботов. С пятерыми из них вы уже имели дело, когда постреливали
по двору со второго этажа ангара A1. Возможно, вы кого-то не добили, так что будьте
начеку, пробираясь к этому углу свалки (трое из этой пятерки вооружены автоматами
M16A1, двое — плазменными пистолетами). После этого свалочный лабиринт ведет к
северному забору, где примерно посередине находится холодильник. В холодильнике
вы найдете 2 Super Stimpack, только здесь вас в засаде поджидают два робота (у
одного — пулемет SAW, у другого — лазерная винтовка). Теперь — прямой путь к выходу
на улицу (у восточной кромки карты). Только сильно не рвитесь, поскольку там вас
встретят еще два робота (у одного — FN fal, у второго — снайперская винтовка).
Там же в ящичке вы найдете 4 фрукта. После этого можете спокойно обойти всю свалку
и собрать трофеи.
Выйдя на улицу, поговорите с Глорией. Ничего особо информативного
она не скажет, но у нее есть куча наркотиков (если вам это интересно).
D. Теперь ваш путь — на задний двор фабрики через
мост. На мосту обыщите мертвого рейдера — у него Plasma Rifle и немного зарядов
для нее. Открыв калитку двора, обязательно перейдите в походовый режим. Предстоит
схватка с четырьмя роботами. Двое из них вооружены только пистолетами (хотя и
лазерными), быстро вычисляются и довольно легко убиваются. Двое других — более
коварные. Один засел за баррикадой со снайперской винтовкой в дальнем углу двора.
Перебегайте между укрытиями, чтобы добраться до него. Прячьтесь за заграждения,
коих порядком во дворе. К счастью, за спиной этого робота находится большой бак
с горючим. Взрыв этого бака (цельтесь точнее!) существенно подорвет здоровье снайпера,
если вообще не прикончит его. Последний робот еще коварнее — он прячется за выступом
загончика примерно посередине двора. Вооружен пулеметом. Достается плазменными
гранатами. Добивается из пулеметов в упор.
F. Чтобы зайти на фабрику, надо обогнуть все огромное
здание. Только не спешите входить, а остановитесь на углу. В здании напротив находится
робот и два “лифтера”. Поставьте всех своих бойцов в режим Overwatch и просто
дожидайтесь, пока враг сам напорется на вас. В самом здании фабрики притаились
еще два “лифтера”. Если у вас есть мины, то самый простой вариант расправы с ними
— заминировать дорожку у входа, а затем заманить их туда. Но можно действовать
и старым испытанным способом с использованием режима Overwatch. В здании фабрики
обыщите двух мертвых гражданских (у одного — Super Tool Kit, у второго — 40 зарядов
SEC) и откройте оба Locker’а (там куча медикаментов и Environmental Armor Mark
II). Далее направляйтесь через здание на запад.
G2. Вы упретесь в ворота, которые открываются с помощью
рубильника у рядом стоящего здания (в самом здании без проблем уничтожается Pacification
Bot). Здесь лучше применить следующий трюк. В походовом режиме расположите 5 бойцов
напротив ворот и переведите их в режим Overwatch. Шестой пусть откроет ворота
с помощью рубильника. Тогда ваши бойцы будут вести безответный огонь по роботам
внутри двора (во время хода противника, разумеется). Затем закройте ворота и снова
откройте их, предварительно переведя тех пятерых снова в Overwatch. Откройте ворота.
Повторите эту процедуру нужное число раз, пока не прикончите всех трех роботов.
B. Далее двигайтесь к баррикадам, но не разрушайте
их. За баррикадами находятся два робота, которые могут драться только врукопашную.
Поэтому баррикада послужит вам прекрасным прикрытием. На этом зачистка всей территории
должна закончиться, и вам прикажут идти в эвакуационную зону.
Не забудьте купить в бункере второй костюм Power Armor.
Миссия
15 (Newton)
Цели:
1. Найти и доставить всех четырех главарей риверов в эвакуационную зону. 2.
Найти и доставить Pulse Rifle Prototype.
Миссия 15. Танк
нужно сначала отремонтировать. Иначе он никуда не поедет.
Миссия 15. Вот
в этом неприметном холодильнике можно взять Advanced Power Armor (!!!).
Миссия 15. Вот
здесь можно перебежать под носом у турелей, а затем отключить их с
помощью рубильника на третьем этаже.
Прежде всего осмотритесь. В этой миссии вы можете завладеть танком
и рассекать на нем. (Танк находится к юго-западу от ближайшего к вам здания B,
в точке Т.) Однако не спешите радоваться и прямиком бежать к танку. Танк
не очень-то поможет, поскольку основные бои вы будете вести внутри зданий. Кроме
того, танк вмещает только 5 человек, так что часть команды (она возрастет до 10
человек) попросту не уместится в нем. Кроме того, учтите, что танк надо сначала
отремонтировать — иначе он просто не тронется с места. Но в любом случае лучше
всего начать с зачистки ближайшего здания.
B. Сначала надо выбить двух роботов с первого этажа
(у одного из них — пулемет Vindicator, у второго — лазерная винтовка).Оба притаились
за укрытиями. Используйте оба входа в здание, равно как и прикрытия. У одного
из роботов вы найдете Super Tool Kit, чего достаточно для полного ремонта танка.
Поднимайтесь по лестнице на второй этаж. На верстаке вы найдете медикаменты, динамит
и 300 патронов калибра 7,62. С выходом на балкон будьте осторожны. Открыв дверь,
перейдите в походовый режим. За укрытием к северу от вас засел робот, которого
легко можно достать гранатами. Кроме того, в южной части балкона притаились еще
два робота — Scurry Bots — так, ничего серьезного, но имейте в виду. После этого
вы можете погулять по балкону и пострелять по тем роботам, до которых сможете
достать.
1. По навесному мосту пройдите в ближайшее здание,
где вас и ожидает первый ривер. Однако за самой дверью (чуть к югу от нее) засел
Scurry Bot. Простейший способ расправиться с ним — в режиме Overwatch открывать/закрывать
дверь; этот прием вам прекрасно знаком по предыдущей миссии. Затем идите в зал
к востоку от вас, где вы и встретите первого главаря риверов. Он — точнее, она
— присоединится к вам. С этого момента вы можете управлять ею как своим юнитом.
Только лучше освобожденных риверов держать подальше от заварушек — бойцы они посредственные,
к тому же не имеют энергетического оружия для борьбы с роботами и слабо защищены.
Так что прока от них практически нет, зато их смерть будет означать автоматический
провал миссии.
В другой комнате на этом же этаже можно извлечь из сейфа
Doctor’s Bag и 40 SEC. В коридоре же между комнатами засели в засаде два робота.
Их можно прикончить с использованием все того же трюка открывания/закрывания двери,
но можно и вообще оставить их в покое. Теперь вам надо спуститься из здания по
одной из двух задних лестниц. Лучше использовать сразу обе и притаиться за укрытиями.
Дело в том, что на первом этаже находится ангар с широченной дверью практически
в размер здания, а в ангаре ошиваются 3 Hover Bots и Tank Bot. Здесь необходимо
перейти в походовый режим и снайперскими выстрелами из укрытия расправиться со
всеми Hover-ботами. Эти боты — мерзкие штучки, поскольку пуляются довольно мощными
ракетами. Затем можно спокойно расправиться с Tank Bot, который ничем не стреляет,
но может очень больно наехать (и обладает громадным здоровьем). Чтобы упредить
наезд, достаточно снова забраться на лестницы и расстрелять бот сверху.
Теперь можно спокойно отправить ривера в эвакуационную зону.
Как только он ее достигнет, появится соответствующее сообщение (в виде небольшого
монолога), ривер перестанет быть управляемым вами, и дальше вы о нем можете не
беспокоиться.
2. Теперь надо освобождать второго ривера. Внимательно
осмотрите здание, в котором он содержится. Вход в здание — с юга; он прекрасно
простреливается двумя пулеметными турелями, расположенными на первом этаже. Турели
бьют очень больно, поскольку стреляют патронами .50 cal (то бишь это аналог пулеметов
Browning M2, возможно, даже круче). В принципе, можно расправиться поочередно
с обеими турелями, если занять удачную позицию в режиме Overwatch (тогда, как
вы знаете, турели не будут вести ответный огонь). Только дело это достаточно кропотливое
и долгое. Проще поступить иначе. Войти в здание можно еще и через пролом в стене
рядом со входом. Проблема лишь в том, как добраться туда. Для этого придется пожертвовать
частью здоровья одного воина. Итак, расположите весь отряд вблизи входа под прикрытием
стены (стало быть, к востоку от входа). Затем перейдите в походовый режим, выделите
одного бойца с Power Armor и пустите его первым к пролому. Турели влепят ему недюжинный
заряд свинца, но боец должен выжить (потом подлечите). После этого можете смело
пускать остальных к пролому — турели уже исчерпали свой лимит выстрелов на данный
ход. Главное, чтобы все ваши воины успели за этот ход прошмыгнуть мимо опасной
зоны.
Затем пусть все бойцы залягут и ползут к лестнице на второй
этаж — это чтобы их не достали турели из соседней комнаты через щель в стене.
На втором этаже бойцы могут подняться во весь рост и идти к лестнице на третий
этаж. На третьем этаже щелкните по рубильнику — тем самым вы отключите все турели,
и они с этого момента станут совершенно безопасны для вас. Откройте дверь в соседнюю
комнату и прикончите Scurry Bots. Возьмите из ящичка три Pulse Grenade (полезная
штука — действует только на роботов, а для живых существ эта граната совершенно
безвредна). Далее можно ограбить турель на предмет патронов .50 cal (используйте
умение Steal). Спускайтесь по следующей лестнице на второй этаж и поговорите со
вторым главарем риверов, который должен присоединиться к вам (если не присоединяется
— значит, вы еще не отвели в эвакуационную зону первого ривера). Отправьте ривера
в эвакуационную зону.
3. Вход в следующее здание распложен на юге, и вам
придется обойти все здание с севера через систему заграждений. Сначала вас встретят
3 Scurry Bots (два из них появятся из-под земли) и робот с пулеметом Vindicator.
Обыщите ящик (crate) возле этого робота, где вы найдете несколько канистр с кислотой.
Далее вас поджидают еще два робота, один — с пулеметом, второй — с лазерной винтовкой;
используйте систему прикрытий, чтобы подобраться к ним поближе. Не пропустите
горшок (pot) возле второго робота — там 3 кислотных гранаты.
Далее можете спокойно входить в здание: внутри него только
дружественные вам риверы. Зайдите на платформу в центре здания и спуститесь на
подземный этаж. Там в одной из комнат вы встретите третьего главаря риверов, который
позволит открыть сейф и забрать оттуда Pulse Rifle Prototype. Отправьте главаря
в эвакуационную зону. Можно еще немного полазить по зданию в поисках трофеев —
будет одна мелочевка.
4. К следующему зданию проще всего подойти по проходу
между забором и южной кромкой карты. В конце забора остановитесь, так как вам
предстоит еще вести бой с пятью Scurry Bots, трое из которых притаились на веранде
здания С (двое других зарылись под землю рядом). В бою вас поддержат выстрелами
риверы из соседнего здания 4. Поговорите с четвертым лидером риверов и
направьте его в эвакуационную зону. На этом все цели миссии будут выполнены, и
вы сами можете возвращаться в эвакуационную зону. Однако не торопитесь — тут еще
найдется, чем поживиться. В первую очередь поднимитесь на второй этаж и закройте
и снова откройте ящик. В нем вы найдете 200 патронов .5 cal , огнемет и топливо
к нему.
S. Теперь рекомендуется заглянуть в лагерь риверов,
в котором из врагов вы наткнетесь только на двух Security Bots (нет проблем).
В первую очередь обратите внимание на целый комплекс зданий примерно в центре,
связанных между собой системой переходов. Внутри одного здания (это то, где на
входе стоит горшок, в котором лежат 4 плазменные гранаты) есть лестница, ведущая
на второй этаж. Поднимитесь по ней, а затем по второму этажу перейдите на соседнее
здание (к северо-востоку) и спуститесь на первый этаж. Там в холодильнике лежит
ADVANCED POWER ARMOR (!!!). Прошвырнитесь дальше по мелочевке и идите к танку.
Отремонтируйте его, и всем скопом — в эвакуационную зону.
Теперь вас опять попросят перейти в новый бункер. Там у механика
вы сможете взять (бесплатно) Jet Bike Key. Этот ключ понадобится вам в дальнейшем
(но не сразу). Перед вами выбор из двух миссий.
Миссия
16 (Canyon City)
Цели:
1. Разрушить все шесть энергетических узлов (Power Nodes). 2. Собрать информацию
о Компьютере (Calculator).
Миссия 16. Используйте
этот рубильник, чтобы блокировать турель, мешающую заминировать второй
Power Node.
Миссия 16. Критический
момент. Необходимо быстренько прикончить ракетную турель, не понеся
потерь.
Миссия 16. Третий
терминал и шестой энергетический узел находятся в одной комнате. Скоро
конец миссии.
На эту миссию
желательно захватить 7 Detonator Traps. (Еще 5 Detonator Traps и Remote Detonator
вы подберете по ходу прохождения миссии.) Дело в том, что все 6 узлов надо разрушить
одновременно, иначе любой узел начнет ремонтироваться за счет других. Проще всего
сделать это, установив возле каждого узла по 2 Detonator Trap (по два — для верности,
возможно, где-то можно обойтись и одним), а затем взорвав их одновременно с помощью
Remote Detonator. (Другой способ — поставить по бойцу возле каждого узла и начать
одновременную стрельбу.)
1. К первому энергетическому узлу надо пробираться
по улице к востоку от вас. Там система мини-баррикад, за которыми укрылись 4 робота
(один из них — Security Bot, остальные — гуманоиды). Расправиться с ними довольно
просто, прячась за теми же баррикадами с другой стороны (эта тактика вам уже прекрасно
знакома). Затем обыщите их. Вы найдете весьма полезные (почти необходимые для
прохождения) 5 Remote Detonator Traps и один Remote Detonator. Кроме того, вы
завладеете и новым оружием — это Gauss Pistol, бьющий на огромные расстояния (как
снайперская винтовка) и наносящий приличный урон (22-32), хотя это оружие считается
пистолетом. К тому же он требует на выстрел на 1 AP меньше, что делает этот пистолет
даже более лучшим оружием, чем винтовка Sunbeam Laser Rifle.
Обыскав верстак, вы найдете 4 комплекта пластиковой взрывчатки
(срабатывает от таймера), Tool Kit, несколько стимпаков и боеприпасы. К зданию
1 ведет дверь в стене немного левее верстака. Открыв дверь, не спешите
входить во двор, поскольку рядом окопались 4 Security Bots. Расправившись с ними,
можете смело идти в здание и минировать первый узел с помощью Detonator Trap.
T. Идите по двору на запад в сторону вышки. Пусть
сначала один воин залезет на нее и быстро слезет. Это должно привлечь с улицы
трех довольно неприятных роботов Hover Bot’ов (стреляют ракетами). Роботы подлетят
поближе к забору и послужат прекрасной мишенью, тогда как сами не смогут применить
своего ракетного оружия. Далее пусть вся ваша команда залезает на вышку. Оттуда
открывается прекрасный обзор на прилегающие территории. Ваши снайперы должны достать
оттуда почти всех (из четырех) роботов в дворике к востоку от вас.
2. Слазьте с вышки и идите в этот дворик. Осторожнее:
какой-нибудь робот мог остаться в живых — добейте подранка. Обыщите все обломки
павших роботов — это даст вам громадные запасы зарядов MFC, дефицит которых вы
уже начнете ощущать на этом этапе игры (а теперь — нет проблем!). Продвигайтесь
дальше на запад, но будьте осторожнее возле траншеи, где засели еще два робота
с лазерными винтовками. К счастью, возле траншеи есть заграждения, за которыми
можно укрыться и достать роботов гранатами. У этих роботов также можно разжиться
приличным запасом MFC. Затем ничто не будет препятствовать вам подойти к зданию
2 со вторым энергетическим узлом. Только здесь есть маленькая хитрость.
Пусть сначала один боец обойдет здание, найдет рубильник на южной его стороне
(осторожно под окнами: надо пригнуться!) и отрубит его. Тем самым заблокируются
двери внутри здания, ведущие в каморку с двумя пулеметными турелями, так что сии
турели станут безопасны для вас (при открытых дверях они простреливают пространство
перед энергетическим узлом). Однако в самом здании еще притаились два Security
Bot — ничего страшного или сложного, просто учтите это. Заминируйте узел.
3. На пути к следующему узлу вы не встретите никакого
сопротивления, если будете идти по указанному на схеме маршруту. Заминируйте этот
узел.
4. Вход в здание 4 — со стороны улицы (на западной
части здания), где в траншеях затаились 4 робота с приличным вооружением (3 пулемета
и лазерная винтовка). Поэтому по самой улице идти глупо. Гораздо лучше пройти
по тротуарчику между зданием и улицей под прикрытием забора. Правда, в заборе
есть щели, так что, если не хотите сражаться с роботами, можно просто ползти.
Дойдя до конца забора, можете ударить роботам в тыл, а можете вообще не связываться
с ними и сразу же открыть дверь, ведущую в здание (там находятся еще два Security
Bots, но вы могли расстрелять их еще раньше, идя мимо окон южного крыла здания).
Заминируйте четвертый узел.
Теперь вам надо проникнуть в хорошо защищенное здание, в котором
расположены два последних узла. Есть три способа сделать это. В первых двух случаях
вам надо вернуться к узлу номер 1 и начинать действовать оттуда. Именно
там можно проникнуть наземным путем на отгороженную территорию. Только в таком
случае вы будете действовать “в лоб”, идя как раз с той стороны, где вас ждут
и где установлены многочисленные баррикады. Вполне можно идти таким “лобовым”
путем, используя те же баррикады для своего прикрытия. Ничего особо сложного здесь
нет, только путь этот довольно мытарный и длинный. Второй вариант — проникнуть
через подземный переход, начинающийся возле забора территории узла 1. Так вы выйдете
в тыл защитникам, но сражаться вам с ними все равно придется.
5. Подземный уровень. Третий путь — самый короткий,
но в определенной точке и самый рискованный. Вам сначала надо выйти на юго-восточный
угол здания 4 (через широкие ворота) — там неподалеку начинается второй
подземный ход, ведущий прямо в нужное вам здание (и со внешней охраной не надо
сражаться). Только не спешите туда спускаться. Сначала спустите только одного
бойца с крупнокалиберным пулеметом, а остальные воины пусть окружат наверху этот
люк, ведущий в подземелье. Дело в том, что по подземному переходу курсирует “лифтер”,
и вам надо дождаться момента, когда он объявится в вашем поле зрения, и перейти
в походовый режим. Пусть теперь боец с пулеметом чуть поднимется по лестнице и
поливает оттуда незадачливого “лифтера”, не способного достать ваших бойцов своими
штырями. Остальные бойцы пусть помогают пулеметчику по мере своих возможностей.
Затем спустите весь отряд в подземелье и направляйтесь на северо-восток. Перед
дверью остановитесь.
ВНИМАНИЕ!!! Сейчас самый ответственный момент. За дверью,
на достаточно близком расстоянии от нее, находится турель, стреляющая ракетами.
Чтобы расправиться с турелью, сделайте так. В переднем ряду поставьте самых защищенных
бойцов (возможно, с крупнокалиберными пулеметами), во втором-третьем — менее защищенных.
Перейдите в походовый режим и переведите пятерых бойцов в режим Overwatch. Шестой,
самый хилый, пусть откроет дверь. Право первого выстрела будет за вами. Молитесь,
чтобы турель никого не убила ответным выстрелом. Закройте дверь и повторите процедуру.
На втором заходе турель должна быть уничтожена — не беда, если у вас будут серьезно
раненые (в случае необходимости подлечитесь).
5. Наземный уровень. Поднявшись наверх, откройте
дверь с помощью умения Lockpick, но не спешите выходить в коридор. Выведите только
одного бойца, и пусть он подманит робот-tank поближе и скроется в двери. Tank
слишком широк, чтобы въехать в дверной проем, а посему вы расстреляете его совершенно
безболезненно для себя. Пятый узел находится в комнате прямо перед вами (к северу).
При входе будьте осторожны: в комнате 3 Security Bots. Заминируйте узел.
6. Шестой узел находится на втором этаже. Лестница
близко от вас (надо пройти через две комнаты, в которых вообще нет врагов). Поднявшись
по лестнице, сгруппируйтесь возле двери, ведущей в большую комнату к югу от вас.
В центре этой “южной” комнаты имеется что-то типа мини-бункера, за которым притаились
два робота. Справиться с ними очень просто, используя дверь в качестве прикрытия.
Затем зайдите в комнату и подойдите к терминалу — первая часть сообщения у вас
в кармане. Второй терминал находится в комнате к юго-западу от вас (там никого
нет). Прочтите второе сообщение. Третий терминал вместе с последним энергетическим
узлом находится в комнате к юго-востоку от вас. Входя туда, предпринимайте определенные
меры предосторожности, поскольку там притаились три Scurry Bots. Прочтите третье
сообщение — на этом вторая цель миссии будет достигнута. Заминируйте третий узел
и, отойдя на безопасное расстояние, используйте Remote Detonator. Все узлы должны
взорваться одновременно. На этом миссия пройдена. Возвращайтесь в эвакуационную
зону.
Теперь в бункере вы можете купить еще 3 костюмчика Power Armor
и один Advanced Power Armor — хватило бы только денег! (не хватает — поезжайте
“охотиться” за трофеями).
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Миссия
17 (Buena Vista)
Цели:
1. Разрушить или вырубить энергетическую станцию (Power Plant). 2. Разрушить
все энергетические узлы (Power Nodes).
Миссия 17. Используйте
этот терминал, чтобы снять все защитные барьеры.
Миссия 17. А
вот и “бегемот” собственной персоной. Не ввязывайтесь с ним в драку,
если не уверены, что можете одолеть “жирное” чудище с 1200 HP здоровья.
Прохождение этой миссии осложняется тем, что отрублена мини-карта, так
что все время придется ориентироваться по PIPBoy.
Открытая местность
Ваша цель — пробраться сначала за ограждение, затем — в само
здание. Чтобы пробраться за ограждение, надо отключить силовые барьеры (force
barriers), что делается при помощи терминала Т1, находящегося в юго-западном
углу карты. А чтобы добраться до терминала, надо преодолеть целый ряд укрепленных
точек (маршрут смотрите по прилагаемой карте). Берутся они стандартным образом,
а потому не будем заострять на этом внимания. Просто перечислим их:
B1. В бункере засели 4 робота: двое — со снайперскими
винтовками, двое — с плазменными (Plasma Rifle). На пути к бункеру притаились
3 Scurry Bots, после бункера, перед калиткой, — еще один.
R1. В руинах здания укрылись два робота с плазменными
гранатами. В окрестностях руин — 4 Scurry Bots.
B2. Во втором бункере — два робота с Sunbeam Laser
Rifle.
T1. Перед траншеей — два Scurry Bots, в самой траншее
— два робота со снайперскими винтовками.
Используйте терминал Т1. Тем самым вы отрубите все
лазерные барьеры, и все проходы станут свободными.
С1. Теперь у вас есть два пути к консольному терминалу
С1: кратчайший (как указано на схеме) и в обход. Если изберете кратчайший,
тогда придется иметь дело с чудищем — роботом Behemoth. “Бегемот” вооружен крупнокалиберным
пулеметом и имеет тучу здоровья — порядка 1200 HP, так что сразу взвесьте свои
силы, если решите идти этим путем. “Бегемот” появится сразу же, едва хотя бы один
воин ступит на его территорию В. С “бегемотом” вполне можно иметь дело,
используя ограду в качестве прикрытия и стреляя из калитки (мимоходом уничтожите
трех сопровождающих его Scurry Bots). За это развлечение можно получить примерно
2500 экспы. Если пойдете окольным путем, то нарветесь только на Tank и трех сопровождающих
его Scurry Bots — тут совсем нечего делать.
Ворота, ведущие к зданию, открываются с помощью консольного
терминала С1. Использовать его должен воин с высоким навыком Science. Всех
остальных бойцов держите за стенами: как только ворота откроются, пространство
за ними начнет простреливать крупнокалиберный пулемет, находящийся у самого входа
в здание. Далее ваши воины должны перебежать поближе за укрытие и с использованием
тактики Duck&Cover уничтожить эту пулеметную турель.
Миссия 17. Вот
этот терминал открывает ворота, ведущие к зданию. Миссия 17. Вот
этот терминал открывает дверь в комнату с лестницей.
Миссия 17. Вот
этот терминал взрывает ворота, ведущие в комнату с Power Plant.
Здание
Р1. В этой входной комнате еще находятся 6 Security
Bots, так что не спешите туда входить. Лучше использовать одного воина в качестве
приманки, чтобы выманивать роботов наружу, где их будет встречать дружный залп
всего вашего отряда. Покончив с роботами, уничтожьте первый энергетический узел
(он не будет саморемонтироваться, как в предыдущей миссии).
С2. Поворачивайте в среднюю комнату к югу от вас.
Используйте терминал для получения информации (+32000 экспы). Затем загляните
в соседнюю комнату (к востоку) и поговорите с Percy. Вион отдаст концы, а вы сможете
забрать его барахлишко. Далее выходите в большой холл (к югу), но не спеша, ибо
там вас поджидают Tank и два Security Bots. С ними лучше расправиться с порога,
используя стены как прикрытие.
С3. Затем идите в комнату на юге, через которую попадете
в помещение с терминалом C3. Там вам встретят два Scurry Bots, а за терминалом
— гуманоидный робот. Используйте терминал, чтобы открыть дверь в комнату L
с лестницей.
L. Идите в эту комнату и не спеша поднимайтесь по
лестнице. С ее верха расправьтесь с двумя Security Bots в задней комнате B,
затем — с двумя “лифтерами” в комнате R (она ниже вашего уровня).
С4. Теперь ситуация такая. Возле терминала С4
прохаживается дежурный робот. Если он, заметив вас, успеет поднять тревогу, нажав
на кнопку на терминале, тогда вам придется иметь дело еще с 7 Security Bots (они
в резерве за защитным полем). Посему к нему следует подобраться незаметно в режиме
Sneak и расправиться с ним с близкого расстояния.
Т3. Далее понимайтесь по лестнице, однако не спешите
идти на восток. Оглядитесь: впереди вас ожидает лазерная турель, бьющая весьма
точно и больно. Пусть ваши снайперы поливают ее огнем с дальнего расстояния, а
остальные воины перебегают от прикрытия к прикрытию, стремясь подойти как можно
ближе. Далее — стандартная тактика Duck&Cover. Спускайтесь в комнату R.
T4-T5. Впереди у вас нелегкая задача: комната с двумя
лазерными турелями, в которой, плюс ко всему, находятся два гуманоидных робота
с пулеметами. Здесь подойдет двойная тактика. Пусть часть бойцов атакует через
дверь, используя стену как прикрытие (причем с одного угла, так чтобы не попадать
под огонь турели T5). Вторая часть пусть поднимется на “рампу” и осторожно, лежа,
подползет к краю и начнет швырять гранаты. Ваша цель — уничтожить турель T4,
а попутно и обоих роботов. Чтобы уничтожить турель T5, нескольких бойцов
можно завести в комнату под прикрытие большой махины, стоящей в центре. Пусть
их действия подкрепляются снайперскими выстрелами как с порога двери, так и с
“рампы”.
Затем поднимайте всех бойцов на “рампу” и сделайте осторожный
экскурс по ней, прошмыгнув на юг и обратно. При этом надо прикончить всех роботов
в нижних комнатах. На “рампе” у вас явное преимущество в высоте, обзоре и прикрытии.
К тому же Scurry Bots в принципе не могут дотянуться до вас и тем самым превращаются
в беззащитные мишени.
Р2. После сего благого дела, чувствуя себя хозяевами
положения, сходите в крайнюю северо-восточную комнату и уничтожьте там второй
энергетический узел Р2.
С5. Теперь у вас на пути громадная комната с самолетом.
В принципе, она должна быть зачищена благодаря вашей прогулке по “рампе”, однако
на всякий случай соблюдайте меры предосторожности — вдруг какой-то робот остался
недобитым. К терминалу С5 направьте только одного солдата. Пусть он его
активизирует и быстро отбегает в сторону. Из-за перегрузки взорвется как сам терминал,
так и ворота, ведущие в комнату с энергетической станцией РР.
РР. В самой комнате находятся 2 Hover Bots (те самые
— с ракетами), 2 робота с пулеметами и 3 “лифтера”. Ворота, ведущие в комнату,
весьма широкие, а посему постарайтесь сначала достать всех по максимуму снайперскими
выстрелами, меняя угол обзора. Затем можно приблизиться к самим воротам, используя
стены в качестве прикрытия. Затем входите и уничтожайте Power Plant из самого
обычного стрелкового оружия. После взрыва энергетической станции автоматически
взорвутся обе турбины. На этом первая цель миссии будет выполнена.
Р3. Вам осталось только пройти в комнату, находящуюся
в юго-восточном углу здания, и уничтожить там третий энергетический узел. Вторая
цель на этом достигнута. Выходите из здания и эвакуируйтесь.
Теперь вам доступны в бункере первые Pulse Rifle и Gauss Rifle.
Миссия
18 (Scott City)
Цель:
Нейтрализовать торговца. Дополнительные цели: 1. Уничтожить все четыре
“глушилки”. 2. Найти тело генерала Barnaky.
Миссия 18. В
этой комнате на третьем этаже вы найдете истерзанное тело генерала
Barnaky.
Миссия 18. Осталось
прикончить торговца, и миссия пройдена.
С начала
этой миссии у вас по-прежнему не работает мини-карта. Однако теперь вы можете
это исправить, если уничтожите все четыре вышки-“глушилки”.
V1. С самого начала возьмите резко на запад, дабы
не попасться на глаза патрулю, курирующему дорогу (а там “бегемот”, не считая
прочих роботов, — достаточно?). Далее — прямо (через дырку в заборе) к юго-западному
углу свалки. Перейдите в походовый режим и чуть высуньтесь за угол. Ваши снайперы
уже начнут отсюда доставать противника — трех роботов с пулеметами и нескольких
Hover Bots в сопровождении Scurry Bots. Роботы кинутся вам навстречу — а вам того
и надо. Затем начинайте продвигаться вперед, используя прикрытия. Будьте готовы
к тому, что из-под земли вынырнут еще несколько Scurry Bots (в общей сложности
их будет 8). Покончив со всеми, уничтожьте станцию.
V2. Направляйтесь ко второй станции, находящейся на
территории свалки. По пути вам встретится патруль из трех Hover Bots и Pacification
Bot (если он не встретился вам еще раньше). Pacification Bot — это как бы ослабленный
вариант “бегемота”: пушка у него послабее, да и здоровья поменьше (но 800 HP,
тем не менее). Возле консоли вас ожидает засада из 3 гуманоидных роботов (все
вооружены энергетическими пистолетами) и 2 Scurry Bots. Примерно такой же состав
защитников встретит вас возле второй станции. Уничтожив станцию, займите выгодную
позицию, дабы вы хорошо простреливали выход со свалки (на север) на дорогу, оставаясь
под прикрытием всякого хлама. Перейдите в real-time, дождитесь патруля, курирующего
дорогу, и расстреляйте его. Вам придется иметь дело с “бегемотом” — ничего не
попишешь, вам все равно не избежать стычки с этим патрулем (во всяком случае,
надо проявить какие-то чудеса сверхосторожности, чтобы на него не наткнуться).
С. Теперь идите ко входу в лагерь. Попутно разберитесь
с несколькими Hover Bots и парочкой гуманоидных роботов. Остановитесь ненадолго
у юго-восточного угла забора. Отсюда можно снайперскими выстрелами разрушить третью
станцию V3. Кроме того, возможно, к вам бегут (или подкрадываются) немногочисленные
защитники лагеря — пусть лучше они сами нарываются на ваш огонь. Затем осторожно
продвигайтесь к четвертой станции и уничтожьте ее. После этого ваша мини-карта
должна заработать. Ради этого стоило потрудиться (и получить еще дополнительно
6000 экспы)!
Теперь можно прошвырнуться по всем трем баракам. Почти все
двери (как внешние, так и внутренние) будут закрыты, но без проблем открываются
бойцом с высоким уровнем умения LockPick (порядка 100%; отмычки могут даже и не
понадобиться, но лучше их иметь). Кроме того, в каждом бараке есть по охраннику
— по одному Security Bot’у, так что будьте начеку. (Кстати, всех охранников можно
снять из окон бараков). В первом здании, в ящичке (crate), вы обнаружите 8 зарядов
динамита — обязательно прихватите, если нет с собой взрывчатки (так проще всего
будет расправиться с торговцем в конце миссии). Во втором бараке найдете несколько
заложников, которые и не будут порываться выйти наружу. В третьем — еще два пленника.
С ними лучше пока что не говорить, иначе они побегут на свободу и будут скоро
убиты роботами. В горшке одной из камер вы найдете ключ, с помощью которого можно
открыть двухэтажный дом на свалке (там на втором этаже есть шкафчик с боеприпасами
и медикаментами — ничего особо выдающегося, можно и не заходить).
Теперь перед вами целый комплекс зданий, соединяющихся подземными
переходами на уровне второго этажа. Идея дальнейшего прохождения состоит в том,
чтобы взобраться поскорее на второй этаж и добраться до цели 1, не спускаясь
вниз. Преимущества такого подхода очевидны: вы практически будете скрыты от лазерных
турелей, расположенных на уровне земли; для вас совершенно безопасны станут Scurry
Bots, надоедливо выпрыгивающие из земли в самые неподходящие моменты; вы сможете
эффективно прятаться за стены и использовать двери и проемы к своей выгоде.
В1. Взобраться лучше всего по приставной лестнице
между зданиями В1 и В2. Идя туда, прижмитесь к западной стене здания
B1, дабы прикончить через окна всех защитников этого здания (это будут
“лифтеры” и несколько гуманоидных роботов). Старайтесь прошмыгнуть к лестнице
как можно быстрее, поскольку между зданиями В2 и В3 есть лазерные
турели (не ровен час — зацепят), а улицу патрулирует “бегемот”. Поднявшись на
лестницу, можно вернуться к зданию В1, спуститься на первый этаж и взять
содержимое двух ящичков (в первом — 5 Plasma Grenades, во втором — 20 Explosive
Rockets).
В3. Прейдя по подземному переходу к зданию В3,
расстреляйте через окна двух Security Bots, патрулирующих комнату на втором этаже.
(Затем можно спуститься на первый, дабы очистить Locker, который содержит всего
лишь детонатор, 100 патронов 7,62 и Vindicator-пулемет; но игра не стоит свеч,
поскольку вам придется сражаться с 2 Security Bots, одним Hover Bot и гуманоидным
роботом с плазменной винтовкой.)
В4. Далее осмотритесь. На втором этаже соседнего здания
В4 находится терминал с красной кнопочкой. Возле терминала околачивается
Security Bot. Если он вас заметит и нажмет на эту кнопочку, с первого этажа прибегут
штук 8-10 патрульных гуманоидных роботов, у большинства — энергетическое оружие.
Так что у вас есть огромный стимул незаметно подкрасться к охраннику и убрать
его прежде, чем он вызовет подкрепление.
W. Теперь вы подошли к главной цели — огромному складскому
трехэтажному помещению W. Вы зайдете на уровне второго этажа и окажетесь
на “подмостках”, опоясывающих все здание. Только долго там не задерживайтесь и
ничего не рассматривайте. Вам надо резко повернуть на восток и быстро добраться
до лестницы, ведущей на третий этаж, дабы не ввязываться в излишнюю перестрелку
с многочисленными Security Bots (не считая “бегемота”, ползающего по первому этажу).
2. На третий этаж можете заходить смело: в комнате,
куда вы попадете, не будет никакой засады. На полу вы увидите растерзанное тело
генерала Barnaky. Обыщите труп и заберите General’s Locket (медальончик); +20000
экспы у вас в кармане.
R. Наступает самый ответственный и нелегкий момент
игры. До конечной цели — коричневой комнаты 1 к северу от вас — рукой подать,
только туда еще предстоит пробиться через сильную оборону. Прежде всего, возле
двери стоят две пулеметные турели. Но главная опасность скрывается в комнате R
напротив: там засели 5 роботов с энергетическим оружием, причем один из них
вооружен очень мощной штуковиной, с которой вы еще не сталкивались, — плазменным
пулеметом MEC Gauss MiniGun (убойная сила — 60-80!!!). Посему выходите на крышу
не через северную, а через восточную дверь. Вам предстоит снять только одного
Hover Bot’а, прикрывающего вход в здание R, и вы фактически окажетесь в
тылу врага: врывайтесь через дверь и стреляйте через окна. Не забудьте затем собрать
богатые трофеи, равно как и прихватить на полке кучу книг.
1. Далее, используя эту комнату как прикрытие, уничтожьте
обе турели, защищающие вход в комнату 1. Там вы найдете издыхающего торговца.
Прикончите его, и миссия пройдена (если не хотите, чтобы несколько пострадала
ваша карма, взорвите торговца, а не приканчивайте его из стрелкового оружия).
После миссии в бункере вам доступны два костюмчика Advanced Power
Armor. Если не хватает денег, настоятельно рекомендуем продать MEC Gauss MiniGun,
который жрет, как падла, очень дефицитные заряды 2mm EC, которые лучше сохранить
для стрельбы из дальнобойной Gauss Rifle. Перед выходом на завершающую миссию
запаситесь до отвала Rad-X и Rad-Away.
Миссия
19 (Cheyenne Mountain)
Цели:
1. Добраться к воротам Vault 0 и взорвать их. 2. Пережить ядерный взрыв в
бункере.
Миссия 19. Ядерный
APC доставлен к воротам Vault 0. Обратный отсчет начался. У вас ровно
минута, чтобы успеть добежать до убежища.
Вам дается
APC с ядерной взрывчаткой, который надо доставить к воротам Vault 0. Этот APC
можно использовать как танк, прячась за его броней и ведя огонь изнутри машины.
Здоровье у него вполне приличное — 350 HP, так что так можно действовать, если
у вас есть приличный запас ремонтных средств (Tool Kits). Однако APC вмещает только
двух человек, так что целиком и полностью полагаться на его броню вам не удастся.
Кроме того, врагов с бронебойным оружием будет тьма, так что лучше не рисковать
транспортным средством, уничтожение которого равносильно провалу всей миссии.
Поэтому поступим проще: зачистим всю карту от неприятеля, а затем спокойно вернемся
и доведем АРС до места назначения.
2. Используя перевернутый автомобиль слева от дороги
как прикрытие, расправьтесь с двумя гуманоидными роботами, залегшими за камнями
слева; у обоих — Sunbeam Plasma Rifle. Затем направляйтесь к бункеру. Будьте осторожны
при входе: за стеной вас поджидают два Security Bots. Затем используйте все 4
компьютера для получения новой информации, хотя новой для вас будет информация
только в одном компьютере.
Затем направляйтесь к тем камням, за которыми вы прикончили
роботов. Обыскав их обломки, переждите некоторое время: вполне возможно, вас уже
заметили два патрульных Hover Bots и/или два гуманоидных робота с караульной сторожки.
Займите за камнями выгодную позицию, чтобы расправиться с ними.
Р1. Не так далеко от вас, за грудой камней и прочих
сооружений, залег робот с пулеметом Vindicator (точка Р1). Надо спровоцировать
этого робота высунуться из укрытия — и прикончить его снайперскими выстрелами.
Теперь меняйте свою позицию и занимайте оборону в камнях Р1: вполне возможно,
к вам подбегут (если не подбежали ранее) те самые роботы из караульной сторожки.
Кроме того, используйте эту позицию, дабы расправиться с двумя базутчиками, притаившимися
на склоне над вами.
С1. Теперь ваш путь лежит в каньон С1. На входе
на вас набросятся три Scurry Bots, а в самом каньоне притаился Hover Bot. Кроме
того, над каньоном нависает мост, охраняемыый гуманоидным роботом — этого робота
можно прикончить с дальнего расстояния. В каньоне вы найдете запертый Chest (используйте
Lockpick), из которого можно извлечь Super Tool Kit и 5 зарядов динамита.
C2. Теперь на пути каньон С2. В сам каньон
можете и не заходить (хотя стоит: там 100 зарядов 2mm EC для Gauss Rifle и 50
патронов .5 cal), поскольку дополнительно придется иметь дело с парой-тройкой
роботов, обстреливающих вас сверху с моста. Однако вам все равно придется столкнуться
с тремя роботами, охраняющими вход в этот каньон (у одного робота Plasma Pistol,
у остальных — Sunbeam Plasma Rifle), и для расправы над ними лучше занять позицию
за перевернутым автомобилем возле склона (см. схему). Попутно вам придется иметь
дело с роботом, залегшим с плазменной винтовкой за грудой камней к востоку от
вас.
P2. После каньона занимайте позицию P2 — это самая
выгодная точка, чтобы из-за уничтожить турель Т1. Используйте бойца с Advanced
Power Armor для приманки — чтобы активизировать турель. Затем можно обчистить
ящичек в небольшой ложбинке к северо-западу. Осторожно: ящичек заминирован, а
возле него поджидают два Scurry Bots. Зато внутри лежат 4 Super Stimpacks и один
простой Stimpack.
G1. Далее предстоит немного напрячься — тяжелый участок.
Вам требуется подняться по дороге, с правой части которой залегли за укрытиями
3 гуманоидных робота с плазменными винтовками, а с левой стороны, возле самого
генератора G1, бдит Pacification Bot. Возможна следующая тактика действий.
Укройте четырех бойцов в самом начале дороги, слева, за выступом — так, чтобы
можно было сделать пару шагов, выйти из укрытия и пальнуть по позициям гуманоидных
роботов. Самих же роботов нужно еще выманить. Для этого направьте двух роботов
с гранатами (Pulse и Plasma Grenades) к их позициям под прикрытием того же правого
склона, и пусть они закидают врагов гранатами. Если те высунутся — в дело вступит
ваша укрывшаяся четверка бойцов. Далее принимайтесь за Pacification Bot — здесь
тактика может быть более разнообразной, поскольку для прикрытия можно использовать
оба склона дороги. Затем разрушьте генератор (если он не был “нечаянно” разрушен
в ходе разборок с Pacification Bot). Только не высовывайтесь за поворот дороги.
Почему? Смотрите далее.
Т2. Теперь предстоит пройти не менее сложный участок.
Под нишей Т2 укрылись сразу 3 пулеметных турели, которые поливают крупнокалиберными
патронами и имеют по 400-420 HP здоровья каждая. Возле них на дороге вас поджидают
4 робота: 2 с пулеметами Vindicator и 2 с Sunbeam Laser Rifle. Будет довольно
тяжело, поскольку придется действовать на расстоянии снайперскими выстрелами.
Сначала расправьтесь с роботами, затем принимайтесь за турели. Это тот самый случай,
когда лучше не жалеть дефицитных зарядов мощной дальнобойной винтовки Gauss Rifle.
Т3. Затем будет гораздо легче, поскольку вам предоставляется
прекрасная возможность зайти противнику во фланг, используя карниз вдоль склона
(см. схему). Так вы без труда с фланга прикончите трех роботов с плазменными пистолетами,
залегшими на дороге за перевернутыми машинами. Затем осторожно продвигайтесь по
карнизу к мосту. “Осторожно” — это потому что на карнизе может оставаться недобитый
гранатометчик, а на самом мосту — еще несколько гуманоидных роботов. Возле моста
открывается прекрасный обзор на ракетную турель Т3, которую можно уничтожить,
оставаясь под прикрытием склона. Затем возвращайтесь на дорогу и идите до моста.
L1. Далее можно повторить трюк с карнизом — забраться
на “второй уровень” и заиметь тем самым двойное преимущество: 1) вы выше противника;
2) вы зашли с фланга. Лестница (точнее серия из двух лестниц) находится как раз
рядом с мостом, к которому вы подошли (L1). Первым пустите вверх бойца, одетого
в Advanced Power Armor, — ему, возможно, предстоит выдержать удар ракеты, пущенной
из Rocket Launcher, ибо в засаде рядом с площадкой, на которую выходит лестница,
будет гуманоидный робот. Это самый критический момент эпизода. Далее еще предстоит
прикончить одного Scurry Bot.
G2. Затем неспешно направляйтесь по карнизу на юг.
Примерно в районе второго генератора (G2) вам предстоит прикончить Hover
Bot. Кстати, не забудьте разрушить генератор.
P3. Когда карниз выйдет на широкую площадку, на время
остановитесь и займите позицию возле стола (самого что ни на есть обеденного —
откуда он там взялся?) и подождите. Вполне возможно, что к вам подбегут штуки
3 гуманоидных робота — их надо встретить достойно. Похоже, что эти роботы, заслышав
шум, поднимаются по лестнице L2 от расположенных внизу баррикад. Если они
не появятся, пустите одного хорошо защищенного бойца чуть поближе в качестве приманки.
Затем подходите ближе к краю обрыва — но осторожно! Теперь ваша задача — накрыть
залегшего в открытом бункере Р3 робота с Gauss Rifle. Используйте, само
собой, свои Gauss Rifle, отходя под прикрытие склона (тогда как роботу теперь
негде укрыться). Потом заодно можно прикончить и робота у дальней хижины (возле
каньона C2). В этой части карты у вас осталось еще одно дело — прикончить
пару Hover Bots, стоящих в засаде возле камней у второго моста. Кажется, эти роботы
совсем близко, однако география местности такова, что их невозможно достать ни
из одной точки вашего склона (нет прямого выстрела). С другой стороны, это и хорошо:
Hover Bots тоже не могут пальнуть по вам. А вот вы можете использовать гранаты,
подойдя к краю обрыва. Так что с этими Hover Bots никаких проблем нет.
Затем направляйтесь еще южнее — к баррикадам возле лестницы
L2. Возле этих баррикад еще останется штуки 4 гуманоидных роботов и штук
5 Security Bots. Расправиться с ними довольно просто, учитывая ваше преимущество
в высоте и возможность скрыться, отойдя от обрыва. Далее продолжите ваш обход:
теперь чуть восточнее, поближе к воротам. Только не совсем вплотную — еще предстоит
сражение с “бегемотом” и двумя ракетными турелями. Вот здесь самое время не жалеть
зарядов Gauss Rifle (особенно при стрельбе по турелям). Далее пододвиньтесь еще
чуть ближе к воротам 1, дабы снять охрану: робота-базутчика и двух Hover
Bots.
L2. Теперь врагов практически не осталось. Спускайтесь
по лестнице L2 и для начала прогуляйтесь в сторону ворот, дабы прикончить
штук 8 зарывшихся в землю Scurry Bots. Теперь возвращайтесь назад по дороге в
сторону второго моста. По пути, на позиции Р3, обчистите робота, забрав
его Gauss Rifle и заряды к ней (в ящичке еще 150 зарядов 2mm EC). Затем, через
окна, прикончите Hover Bots в хижине. Дойдя до моста, расстреляйте мины и поворачивайте
назад: возле хижины есть лесенка, ведущая на уровень ниже. Спускайтесь, заходите
в хижину и заберите из сундучка Tool Kit и 5 Super Stimpacks.
В. Все. Можно приступать к заключительной части. Спускайтесь
в бункер В — двери автоматически откроются и пропустят вас в убежище (в
котором вы, собственно, уже и были в самом начале миссии). Теперь лучше всего
отрядить только одного бойца (пусть это будет механик с Tool Kits, поскольку особых
навыков вождения далее не потребуется) довести ядерный APC к самим воротам Vault
0. Как только вы это сделаете, автоматически начнется обратный отсчет времени:
в вашем распоряжении ровно минута, чтобы укрыть всех бойцов в убежище (иначе любой
боец, оказавшийся вне бункера, неминуемо погибнет после взрыва). Пятеро уже сидят
там, останется довести туда только механика, ведшего АРС.
После этого вы автоматически окажетесь в последней миссии. Вернуться
в собственный бункер и подлечиться там (или во время перехода) вам не дадут, так
что сделайте это заблаговременно.
Миссия
20 (Vault 0) — первая часть
Цель:
Найти и включить все три Power Nodes.
Миссия 20. Не
спешите активизировать первый же терминал. Сначала займите выгодную
позицию: за дверью вас поджидает дюжина роботов.
1.
Пусть все воины сразу же примут Rad-X — на всякий случай, ведь вам предстоит действовать
в условиях повышенной радиации. Поговорите с Maximus’ом и прочими паладинами.
У всех у них можно выменять множество полезных вещей, включая все виды зарядов
для энергетического оружия и медикаменты. Ваша мини-карта пока что отрублена.
Чтобы ввести ее в действие, используйте терминал (требуется навык Science) в центре
комнаты. Одновременно этот же терминал откроет дверь в коридор, в котором вас
поджидают штук 6-8 гуманоидных
робота, 3 Security Bots и
1 Hover Bot. Поэтому не торопитесь с активизацией этого терминала. Пусть все ваши
воины займут выгодные позиции и присядут. Перейдите в походовый режим и переведите
всех в Overwatch mode. Вот теперь можно активизировать терминал и начинать месиловку.
После побоища обыщите все трупы и обменяйте найденное на что-то более ценное у
паладинов. Если кто-то из паладинов погиб, это даже упрощает дело: их трупы можно
просто обыскать.
Mиссия 20. Используйте
этот терминал (требуется высокий навык Science), чтобы открыть дверь в коридор
CRYOGENICS.
Далее направляйтесь по коридору к перекрестку. Вы окажетесь
в положении “витязя на распутье” — перед вами три коридора, помеченные надписями
на стенах: SECURITY, CRYOGENICS и POWER. На самом деле у вас никакого выбора нет:
вы можете открыть дверь только в восточный коридор (SECURITY). Забегая вперед,
скажем, что в этой части бункера вы найдете терминал (это Т2 на схеме),
открывающий дверь в коридор CRYOGENIC. Пройдя же криогенную часть бункера, вы
найдете способ пробраться в энергетическую часть, где и выполните первую цель
миссии. Таким образом, прохождение бункера разбивается на 3 этапа:
I. SECURITY
За первой дверью вас поджидают четыре робота: два гуманоидных
и два Hover Bots. Они разбиты на пары и скрываются за небольшими выступами в противоположных
от входа углах комнаты. Разделайтесь для начала с ними, а затем осторожно загляните
за угол — по направлению коридора, идущего на запад. Возле Alarm Console вам надо
прикончить двух Security Bots и одного гуманоидного робота. Далее постепенно отвоевывайте
остальную часть коридора и обе комнаты слева (в общей сложности там будет штук
8 гуманоидных роботов). Дойдя до угла, остановитесь и прикончите Tank, патрулирующий
восточный коридор.
L1. Теперь обратите внимание на сдвоенную комнату
L1 к северу от вас. Там находятся четыре Locker’а с весьма ценным содержимым:
10 Ultra Stimpack, все виды зарядов к энергетическому оружию, равно как и запас
.50 cal патронов, EMP ракеты, Pulse гранаты и набор книжек. Так что стоит заиметь
все это. Небольшая трудность состоит только в том, что комната патрулируется тремя
гуманоидными роботами. Но это не беда — игра стоит свеч. Вход в комнату открывается
с помощью находящегося в том же коридоре терминала (используйте навык Science).
Все Locker’ы открываются с помощью умения Lockpick.
Завернув за угол и пройдя по коридору немного на юг, вы упретесь
в следующую дверь. Приготовьтесь дать бой двум гуманоидным роботам, охраняющим
вход в комнату L2. Однако не пытайтесь войти в эту комнату — ее очень трудно,
если вообще возможно, открыть с помощью отмычек; но главное, она охраняется двумя
мощными пулеметными турелями. Наш план такой — добраться до терминала T1,
который автоматически откроет
дверь в комнату L2 и отключит находящиеся там турели.
Миссия 20. Используйте
этот терминал (требуется высокий навык Science), чтобы открыть дверь в коридор
POWER.
L2. Приготовьтесь к жаркой битве: в громадной комнате
на юге, куда вы собираетесь пройти, находится в общей сложности около 10 гуманоидных
робота (все вооружены либо пулеметами, либо энергетическим оружием) и три “лифтера”.
Сначала используйте дверной проем для прикрытия, а потом очень осторожно захватывайте
остальную территорию, переходя от прикрытия к прикрытию. После тотальной зачистки
используйте терминал Т1 и очистите арсенал L1 (там все типы зарядов, дефицитные
патроны, книжки, гранаты и неплохое энергетическое оружие).
Т2. Переходите в соседнюю комнату (там врагов нет)
и активизируйте терминал T1, который откроет ближайшую дверь (на выход) и дверь,
ведущую в коридор CRYOGENICS. Возвращайтесь в точку пересечения коридоров.
II. CRYOGENICS
Войдя в коридор CRYOGENICS, вы за первым же поворотом столкнетесь
с шестью Security Bots, а за следующим поворотом вас будут поджидать еще в общей
сложности пятеро. В комнате L3 есть Locker, не содержащий ничего особенно
примечательного: 3 Trauma Packs и 4 RadAway. Ради этого барахла не стоит рваться
в комнату, охраняемую двумя пулеметными турелями, 4 Security Bots и двумя гуманоидными
роботами. Поэтому лучше попросту игнорировать эту комнату и не заходить в нее
(и из нее никто не выскочит).
Миссия 20. Используйте
этот терминал (требуется высокий навык Science), чтобы отключить interior
defense generator.
Т3. Ваша цель — комната 3, в которой находится
терминал, открывающий дверь в энергетическую часть бункера. Только на подходе
будьте осторожны: сначала
уничтожьте трех Security Bots и одного гуманоидного робота в комнате к юго-западу
от вас, дабы те не ударили вам в спину. Активизируйте терминал с помощью навыка
Science и заберите Severed Head у убитого жителя Vault 0. На этом второй этап
закончен. Снова возвращайтесь на “перекресток”.
III. POWER
Дверь в коридор POWER должна быть открыта. Если она по каким-то
причинам оказалась закрытой, используйте Severed Head на Dental Scanner возле
двери. В первой же комнате вы столкнетесь с двумя турелями и двумя гуманоидными
роботами, с которыми удобно расправиться прямо от двери. Используйте терминал,
находящийся в этой комнате, дабы снять силовую защиту с двери, ведущей в соседнее
помещение. В соседнем помещении будут 4 гуманоидных робота. Уничтожьте сначала
патрульного,
прохаживающегося возле двери,
затем трех остальных. Все это делается прямо от двери. Далее — марш-бросок через
комнату, дабы не облучиться (облучились — примите RadAway).
Миссия 20. Три вот
таких терминала включают Power Nodes. Первая часть миссии на этом пройдена.
Т4-Т5. В следующей комнате уничтожьте двух роботов
возле терминалов, затем используйте оба терминала. Терминал Т4 отключит
защитные генераторы, мешающие подобраться к Power Nodes, а Т5 снимет энергетическую
защиту с ближайшей двери.
Выходите в коридор и прикончите Tank Bot. Следующая и единственная
дверь в стене будет в самом конце коридора. Далее будьте осторожны: в следующем
комнате предстоит небольшая заварушка с участием 6 Security Bots.
4. Далее все будет спокойно вплоть до цели путешествия
— комнаты 4 с Power Nodes. Расположитесь на самом входе, используя стену
как прикрытие, чтобы расправиться со всеми защитниками: один Pacification Bot,
4 гуманоидных робота, 4 Security Bots и штук 7-8 Scurry Bots. Особенно не спешите
— защитники будут сами выбегать к вам. После побоища можно заняться собственно
делом: включите все три Power Nodes, используя три терминала. Далее не забудьте
обчистить Locker’ы L4 и L5 и возвращайтесь к месту старта 1.
Активизируйте терминал у входа и заведите всех бойцов в “зеленую зону”. На этом
первая часть миссии закончена. Дальше вас автоматически перебросит на следующую
карту.
Миссия
20 (Vault 0) — вторая часть
Цель:
Разобраться с Компьютером.
Миссия 20. В
первой же комнате вы столкнетесь с хорошо организованной обороной
под командованием генерала Barnaky. Генерала можно не убивать — он
еще пригодится вам для одной из концовок игры.
Миссия 20. Осторожнее
на переходе в соседнее здание: он охраняется сразу четырьмя турелями.
Миссия 20. Для
начала надо уничтожить все пять “мозгов” (brains) возле Компьютера.
После этого откроется дверь, ведущая к следующему “мозгу”.
G.
В первой же комнате вас ждет приличная драчка. Поэтому не спешите открывать дверь:
займите удобную позицию под прикрытием стен, перейдите в походовый режим и поставьте
всех бойцов в режим Overwatch — старый, известный трюк. Биться вам придется с
семью очень хорошо вооруженными роботами, к тому же использующими бордюрчики для
прикрытия. В этой же комнате будет и генерал Barnaky, но не спешите его убивать,
если у вас есть генеральский медальон или письмо генерала к жене. Тогда, подойдя
ближе, генерал внезапно “очнется” и станет вашим союзником. Затем генерал может
пригодиться для реализации одной из концовок игры. (А пока генерал не причинит
вам вреда, поскольку не имеет огнестрельного оружия.)
С. Переход к следующей комнате прикрывается четырьмя
турелями (Т1-Т2) — будьте начеку! Как только вы войдете в комнату к Компьютеру
(С), сработает защитная система, и Компьютер будет закрыт стенами, которые
невозможно ничем разрушить. (Кстати, в этой комнате нет никаких врагов — входите
смело.) Зато можно уничтожить все пять “мозгов” (brains), что откроет вам дверь,
ведущую в комнату R1.
R1. Ситуация в комнате R1 напоминает ситуацию
в комнате G: все те же бордюрчики, за которыми могут прикрываться гуманоидные
роботы, оснащенные по последнему слову техники. Роботов будет поменьше — только
4, зато за ними будет еще 2 лазерных турели (Т3).
Тактика действий вам прекрасно
известна. Покончив с врагами, активизируйте терминал С1, который откроет
дверь в соседнюю комнату с “мозгом” B1. Смело входите туда и расстреливайте
этот brain — врагов в этой комнате нет. Как только В1 будет уничтожен,
откроется следующая дверь — та, которая ведет в комнату R2.
Миссия 20. Поговорите
с Компьютером. Затем начнется обратный отсчет времени, и выбор — за вами.
Можно пожертвовать своим мозгом или мозгом генерала, а можно вообще уничтожить
компьютер — ничего не делая. Получите разные концовки игры.
R2-R3. Прохождение этих комнат — почти копия прохождения
комнаты R1: в каждой из них по 2 лазерных турели (Т4 и Т5),
и точно так же прячутся роботы за бордюрчиками (только их чуть побольше, 5 и 6
соответственно). Точно так же есть терминалы (С2 и С3), открывающие
доступ к “мозгам”
(В2 и В3). Уничтожение В2 открывает дверь в комнату R3.
С уничтожением последнего “мозга” (В3) убираются стены, защищающие Компьютер
(С).
Снова С. Возвращайтесь к Компьютеру и поговорите с
ним 3 раза (не считая тех двух раз, когда он заговорит первым). Компьютер скажет,
что ему нужен органический мозг, иначе он выйдет из строя. С этого момента начнется
обратный отсчет времени: у вас ровно минута на принятие решения. Возможности такие:
Концовка №1: можно просто ничего не делать, тогда
Компьютер автоматически выйдет из строя по истечении одной минуты.
Концовка №2: можно поговорить с генералом два раза,
и тогда генерал пожертвует свой мозг.
Концовки №3-4: можно пожертвовать собственный мозг
(или мозг любого другого бойца); затем концовки могут отличаться в зависимости
от того, с какой кармой (положительной или отрицательной) вы пришли к концу игры.
(Кстати, чтобы карма не стала отрицательной, все “мозги” лучше взрывать, а не
уничтожать из стрелкового оружия).
Разница в концовках будет только в историях, которые вам
расскажут в конце (и которые иллюстрируются картинками из книжки). Заключительный
же ролик будет один и тот же.
НАШИ ПОЗДРАВЛЕНИЯ!!!
СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА
Дополнительные
материалы
Только
для тех, кто вправду крут!
Обратите
внимание: при генерации персонажа есть опция Tough Guy. Если вы ее выберите,
то будете получать на 30% экспы больше, но сможете сохраняться только в бункерах
BOS.
Интернет
Самые
крутые сайты по Fallout Tactics:
www.vault13.net
www.rpgplanet.com/fallout/
http://fallout.gamestats.com
Приятно отметить, что среди них есть и русскоязычный — сайт
Вольного Стрелка:
www.freelancer.ag.ru
Специальные
встречи
Путешествуя
по карте по своим делам, вы можете наткнуться на так называемые “специальные места”
— вероятность этого тем выше, чем больше ваша удачливость (Luck). В них вы сталкиваетесь
с дружественными персонажами, у которых можно выменять или украсть нечто особенное.
Завладеть этим “нечто” можно и грубой силой, убив владельца, но тогда падает ваш
престиж среди местных жителей (значит — меньший выбор рекрутов) и замедляется
продвижение по служебной лестнице. Специальные места генерируется случайным образом,
то бишь невозможно указать, в каком секторе на что вы наткнетесь. Уже найдено
более 25 специальных мест. Ниже мы приводим самые ценные.
GAS STATION. Бензоколонкой заправляет мадам преклонного
возраста, у которой можно выменять “Эликсир Жизни”, дающий постоянную прибавку
+1 Endurance тому, кто его выпьет. Там же на книжной полочке можно раздобыть Tool
Kit. Можно прокачать Endurance почти до бесконечности, если сделать такой трюк
(по сути, это чит): выменяв и выпив эликсир, выйдите на World Map и сразу же вернитесь
— у мадам появится новая бутылочка эликсира, которую снова можно выменять и выпить,
и т.д.
UPRISING. Вы наталкиваетесь на нечто подобное бункеру
BOS из Fallout 1. В самом бункере ничего особо примечательного нет, зато у двух
стражей перед бункером можно стянуть по 900 патронов ходового (сами знаете!) 7,62
калибра. Затем можно повторить фокус с World Map (см. выше) и тем самым запастись
патронами по самое “не хочу”.
MERCHANT. Вы наталкиваетесь на тент торговца, охраняемый
дружественными рейдерами. У рейдеров можно стянуть четыре дефицитных помповых
автоматических ружья Pancor Jackhammer, а у торговца — выменять кучу патронов
самых разных калибров.
BROTHERS GRIMM. Вы сталкиваетесь с двумя братьями
супермутантами — Jim и Joe Grimm. Прежде всего, у Джо можно украсть Super Tool
Kit и книжки Big Book of Science и Dean's Electronics. Затем можно поговорить
с Джо, который попросит вылечить его брата. Если вы это сделаете, оба брата вскоре
присоединятся к вам (станут доступными для найма в бункере).
Таблицы
Таблица №01.Трейты
Примечания: отмеченные звездочкой (*) трейты могут иметь
только роботы; жирным шрифтом выделены самые полезные для Fallout Tactics
трейты.
Таблица №02.Перки(сначала — самые ценные,
затем — в алфавитном порядке)