Сражаться на мосту тактически выгодно, но бывает сложно использовать магию массового поражения Вот и вышла, наконец, третья игра с системой “чистого” AD&D в версии Interplay. Первыми двумя были Baldur’s Gates (от BioWare) и Planescape: Torment (от Black Isle), а объединяют их всех, во-первых, общий движок, а во-вторых, тот факт, что каждая из них представляет собой приключения в одной из ролевых вселенных. Фанаты отличают их, скажем так, по тому, каким образом зарабатывается экспа, по количеству диалогов в игре, а также по максимально доступному уровню в игре. Таким образом, Baldur’s Gates, действия которого проходят в одной из областей вселенной Forgotten Realms, позволяет набирать хороший experience как за счет убийства монстров, так и за выполнение квестов. Максимально возможный уровень, скажем, для мага — седьмой. Planescape: Torment делает упор на разговорах и выполнении множества заданий от NPC, обитающих в мирах Planescape. Здесь герои даже не обладают потолком по уровню — их столько, на сколько хватит экспы! Логично предположить, чтобы Icewind Dale (место действия — северные локации Forgotten Realms) основывался на выносе мощных монстров и прокачке именно за счет убийства оппонентов. Поэтому и максимально доступный уровень для тех же магов в два раза выше, чем в BG, — четырнадцатый. А это, знаете ли, спеллы восьмого-девятого уровня...
Впрочем, читайте руководство, и вы все узнаете. Советы по расам и мировоззрению Вор — это халфлинг или полуэльф (второе лучше). Воин/вор — это полуэльф. Горный гном — клерик. Маг — эльф. Некоторые вещи могут носить только определенные расы: из таких случаев особенно часто попадается требование, что мечом или щитом может пользоваться только эльф или полуэльф.
Во время создания любого героя максимально увеличивайте его Ловкость и Конституцию. Для всех воинских классов (включая клерика) также доведите до 18 ед. и Силу. Высокая Харизма должна быть только у одного героя, который всегда будет лидером партии (то есть стоять на самой верхней позиции в ряду слева). Мудрость очень важна только клерикам, а Ум — магам.
Выбирая alignment, сделайте так, чтобы клерик и воин были одного и того же мировоззрения. Это пригодится. Мага выгодней сделать злым, так как в игре есть несколько плащей только для злых магов. Клерик должен быть злым. Это факт. Во-первых, он сможет пользовать чрезвычайно мощным оружием в игре. Это палица The Giving Star, которая продается тысяч за двадцать кузнецом Кулдалара. Плюс к этому клерик сможет не только отгонять нежить, но и порой временно переманивать ее на свою сторону!
Выбирая proficiency, учитывайте тот факт, что большинство по-настоящему крутого оружия для воина — это Large и Great Swords. Маги в рукопашной драться не должны, но в то же время (свободное от кастования заклятий) они обязаны кидаться во врагов камнями из пращи. Поэтому с самого начала возьмите единичку в Missile. Советы по классам Брать в партию нужно только воина-вора, никаких “чистых” классов. Желательно иметь в отряде двух магов. Не менее желательно, чтобы они были специалистами и дублировали друг друга. Из воровских навыков в первую очередь качайте до 50 очков Steal, затем развивайте Find Traps и немного Lockpick. Stealth — это не особо важное воровское умение. Его можно заменить невидимостью, что есть у мага. Многие, почти все магические вещи, которые находят герои, появляются в игре случайным образом. Есть, например, сундук. В нем может оказаться одна из четырех-пяти сценарно предусмотренных вещей. Причем вещи неравнозначны. При первом прохождении в сундуке “вон за то-о-ой дверью” может оказаться меч +3, а при игре другими героями — левая костяная палка-копалка +1 или арбалет повышенной меткости (у меня за игру таких арбалетов обычно находилось штуки четыре, не меньше).
Лучники хороши в начале игры, но потом теряют свою крутость. Во-первых, стрелы расходуются очень быстро, во-вторых, пойдут более мощные ребята, которые сразу добегают до рукопашной. Ну и, наконец, придется постоянно искать и покупать +1 и +2 стрелы и болты, иначе стрелки не смогут повредить многих магических существ и крутых боссов.
В этом домике живет главный друид Кулдалара. Туда можно входить без опасений, хотя можно, развлечения ради, и запустить вора под невидимостью Сам по себе клерик под конец игры нужен уже не ради крутых заклятий атаки и лечения (все это очень несерьезно уже во второй половине игры), а ради защитных и усиливающих спеллов. Resist Cold/Fire, Prayer, Defensive Harmony, Protection from Evil 10, Righteous Wrath of the Fallen, Entropy Shield. (Да! Не забудьте создать своего бойца с тем же alignment, что и у клерика!). Магия Magical Stone обычно наносит двойной урон нежити. Магия Command: Die на несколько секунд вырубает даже самых мощных врагов. Заклятие Mental Domination позволяет с большой долей уверенности временно перевести на свою сторону самых-самых прокачанных врагов. А Animate Dead в первой половине игры просто великолепен. Flamestrike не очень полезен, так как долго кастуется и бьет не на врага, а на место на земле. Draw Upon Holy Might очень хорош для более-менее прокачанного клерика.
Маг. Не только обладает боевыми спеллами, но и полезен защитным колдовством. Если маг у вас в отряде один, то лучше всего взять некроманта. Он не сможет пользоваться только очень мощными Divination заклятиями, которых в игре попросту нет.
Очень нужен Haste, Emotion: Courage, Emotion: Hope. Если первое заклятие можно либо кастовать, либо нет (герои после окончания действия Haste изрядно устают), то последние два должны присутствовать на отряде обязательно. Как только маги смогут вызывать элементалей, эти создания станут самыми верными союзниками героев. Кстати, не забывайте, что в игре (в отличие от BG) есть лимит на количество уже вызванных союзников. Если у вас есть пять скелетов, а вы вызываете двух теней, то вызовется только одна тень и больше никого вам вызвать не дадут. По крайней мере, пока количество уже вызванных тварей равняется шести.
Из первого уровня очень классно работает Sleep, которое почти сразу выводит из сражения почти всех слабых созданий. Shocking Grasp хорош, если маг оказался в рукопашной — он очень силен! Burning Hands можно использовать на нескольких стоящих рядом врагов, если рядом с ними нет ваших героев. Magic Missile хорош против магов и как средство добивания почти дохлых врагов. Из второго уровня полезно Mirror Image в качестве защиты и Agannazar’s Scorcher в качестве атаки. Одним Scorcher можно задеть сразу трех-четырех врагов и жарить их целых два хода! Кастуйте только на дальнего врага... Melf’s Acid Arrow нужен, если есть опасность задеть Scorсher своих друзей. На третьем уровне рулит огненный шар, Fireball, а вот молния менее предсказуема. Хорош также Icelance, особенно против огненных созданий. Ну а самые крутые спеллы, мне кажется, расположены на шестом уровне. Это Disintegrate и Flesh to Stone.
Друид очень слаб в бою (из-за ограничений в оружии и броне) на ранних этапах, но его заклятия по силе не уступают тем, что обладает святой отец. Если его прокачать по полной программе, то он неплох. По сути друид ближе к магу, а клерик — к файтеру.
Бард, по-моему, лишний человек в команде. В бою не очень эффективен, а его песня часто используется лишь для того, чтобы снять замешательство или страх с других персонажей.
Нужен ли вам рейнджер, паладин или “чистый” воин, решайте сами. Мне показалось, что более-менее опытному игроку можно и без них можно обойтись. Моя вторая партия состояла из четырех человек: воин/вор, клерик, два мага специалиста. При этом все воровские умения у меня были достаточно развиты, плюс клерик почти всегда дрался. Все равно его атакующие заклятья в бою не очень эффективны. Маги выносили самых опасных врагов, пока бойцы держали их на расстоянии. Прохождение Приключения начинаются в городке Истхэвен. Именно здесь, в местной таверне, и собираются герои за кружкой доброго эля. Пообщайтесь с хозяйкой заведения после сценки и пообещайте уничтожить жуков, что поселились у нее в подвале. Тут же спуститесь по лестнице за стойкой вниз и перебейте четырех вредных тварей-жуков. Вернитесь к барменше с победой и за экспой.
Идем дальше... Покидайте таверну и шагайте в примерный центр городка, там на берегу озера стоит рыбак Jhohen. Поговорив с ним, партия получит еще один квест. Пошлите одного из героев в юго-западный угол области, где он обнаружит одинокую русалку. Выбирайте первые варианты разговора, и русалка подарит сломанный меч. Отдайте его в разговоре с Jhohen, и задание будет выполнено. (Если в отряде есть бард, то он сможет пообщаться с русалкой, сыграв ей песню. Выслушайте историю существа, и в ходе дальнейшего разговора отряд получит опыт и драгоценности.)
В принципе, можно обмануть рыбака, оставив себе сломанное оружие, и заставить его убежать от города. Но эта возможность вам не подходит... Ведь в будущем (к финалу игры) герои смогут получить обратно меч, но уже в виде очень крутого артефакта.
Огненный шар, без сомнения, одно из самых часто используемых боевых заклятий. Зацените массированность его атаки! Между Jhohen и русалкой находится дом еще одного жителя деревни. Он, Scrimshander, просит убить волка, что поселился в его доме чуть восточнее. Ударьте по двери или взломайте ее, чтобы уничтожить серую тварь, поселившуюся внутри. Если в команде есть рейнджер, то есть вариант зачаровать создание и тем самым избежать сложностей с дракой.
В центре карты также находится одинокий домик, в котором живет Old Jed. Он просит принести ему бутылку вина — своеобразный мини-квест. Если герой имеет Ум выше 14 и Харизму выше 15, то можно отговорить старого пьяницу от привычки пить и получить экспу и деньги. Есть вариант сбегать к торговцу оружием, Pomab’s Emroreum, что в северо-восточном углу области, и купить нужное вино у него.
Также неплохо было бы купить воинам по Splint mail с AC4 и оружию, а магам и друиду — пращу и метательные камни. Поднимитесь на второй этаж магазина и из ящиков возьмите драгоценные камни, хороший кинжал и зелье лечения. Зайдите в храм Темпуса, что в северо-западном углу области. У главного жреца по имени Everard можно своровать еще два зелья лечения.
Теперь поговорите с героем по имени Hrothgar, он живет через дом на запад от таверны, в которой вы стартовали. Договоритесь о поиске пропавшего каравана. Идите в юго-восточный угол города: на мосту отряд встретит мальчик и попросит найти его рыбу, которую отобрали вредные монстры. Приготовьтесь к первой серьезной битве. Пусть воины бегут вперед, и как только они обнаружат банду гоблинов, пусть маг кастует Sleep в центр зеленокожих лучников. Часть врагов на время заснет, а значит, драться с бандой станет легче. После битвы возьмите с тела самого крутого, элитного, гоблина рыбную кость и очень хорошую палицу (+1 к THACO). Отдайте кость мальчику, и квест будет выполнен. (Кость также можно получить, если обмануть рыбака Jhohen, но это ни к чему.) Гоблин Жизни 6 Armor Class 6 THACO 20 Урон Топор 1D8 (Slashing) — X1 или Лук 1D6 (Piercing) — X1 Особые атаки Нет Особые защиты Нет Переходите в проход на востоке в новую область. Тут же нападут волки, разберитесь с ними и найдите вход в пещеру. Туда быстро забежит одинокий орк-разведчик. Орк Жизни 10 Armor Class 6 THACO 19 Урон Топор 1D8 (Slashing) Лук 1D6 (Piercing) — X1 Особые атаки Нет Особые защиты Нет Выспитесь у входа и врывайтесь внутрь. Сразу посылайте на север бойцов, чтобы маги остались в безопасности за их спинами. Как только встретите лучника, сразу усыпите его Sleep или клерическим Command и уничтожайте орков, дерущихся врукопашную. Продвигайтесь вперед потихонечку, чтобы сразу не обнаружить слишком много орков.
Вскоре откроется проход в большую центральную пещеру. Выманите в коридор элитного орка и только затем старайтесь быстро вырубить магией или прямой атакой вражеских лучников. Шамана и “обычных” орков можно пока игнорировать. Уничтожив стрелков, атакуйте простых орков и уж потом шамана. Тот успеет проклясть героев, но это почти не помешает им в битве. Осмотрите поле битвы и из ящика на юге пещеры найдите свиток с Protection from Petrification и камушки.
Некоторые призраки настроены дружелюбно. Некоторые — не очень. Первые просят убить вторых — не пропустите этот квест Теперь идите в северо-западный угол, там найдется сундучок с хорошей магической вещью: это может быть огненный кинжал, или кольцо с +2 защитой от заклятий, или красный пояс с постоянным заклятием Bless. Или “тихие сапоги” (+7% к Stealth вора), или кольцо защиты +1. Осталось пробиться в зал в юго-западной части пещеры. Там будет пещера с орками (осторожно! Их много!) и огром. Вначале вынесите великана, усыпите лучников и уничтожьте бойцов. В сундучке рядом будет свиток с Horror и шкурка снежного волка, которую можно задорого продать. С тела огра возьмите напиток лечения и письмо. Выходите из пещер.
В Истхэвене зайдите в дом Fishmonger, что на западе от дома Хротгара, и покажите ему письмо. Получите экспу. Зайдите теперь к самому Хротгару и расскажите ему об орках и операции по их уничтожению. Осталось зайти в магазин Pomab’s Emporeum и просто отдать лист продавцу. Вернитесь к Хротгару, и он согласится отправиться вместе с отрядом к городку Кулдалар.
Итак, вы оказываетесь в горном проходе, охраняемом толпами гоблинов. Идите точно на восток, по пути минуя разрушенный фермерский дом. В одном из ящиков рядом с ним будет напиток лечения. Почаще применяйте Sleep и Burning Hands, они очень хорошо действуют на толпы мелких тварей. Далее на восток будет разрушенная мельница. Поговорите с гоблином-маршалом (он же — элитный гоблин) и заходите внутрь. Сразу же после разговора с орками кастуйте Sleep и добивайте спящих тварей. С тела главного орка, с которым происходило общение, можно снять немного золота, свиток с Blur и посох обнаружения ловушек (вариант — магическую дудку для барда). На следующем этаже разберитесь с гоблинами и откройте маленькую дверь под лестницей. Уговорите маленького мальчика пойти с вами, или (как возможность), если в отряде есть злой клирик, пусть он запугает ребенка Темными богами. Тут же в бочках будут драгоценные камни и деньги. На следующем этаже будут обычные гоблины. Убив их, выходите из мельницы.
Идите в центр карты, там будет большая башня. Внутри нее живет мирный огр. Он страдает головной болью, и если в отряде есть друид, то у вас есть возможность вылечить великана. Другой вариант — пока оставить огра в покое и уже в Кулдаларе узнать у друида рецепт лекарства от боли. Третья возможность — просто убить тварь... чтобы не мучилась (хех). В северо-восточном углу региона будет переход в еще один район, населенным гоблинами. Как только они будут уничтожены, из нового района реально зайти в маленькую пещерку (в северо-восточном углу). Внутри будут гигантские жуки. С ними надо разобраться.
Если существ расстреливать издалека, то они как-то не очень хотят атаковать героев в ответ. Поэтому просто расстреляйте жуков и закидайте их дистанционной магией. Атака врукопашную может привести к тому, что насекомые начнут контратаку. Подберите с трупов гоблинов деньги, драгоценность и девять +1 стрел. Выходите наружу, а оттуда — в сам горный проход к Кулдалару. Идите к восточному краю, в центре его будет мостик (это чуть на юге от разрушенной гоблинами мельницы), ведущий к самому городу. Первая главаКулдалар В центре находится дом главного друида Кулдалара. С ним необходимо пообщаться, чтобы получить задание исследовать Vale of Shadows и разобраться с тамошней нежитью. Украдите у друида колечко с Free Action и сразу нацепите на самого крутого воина. Теперь найдите башню мага в северо-западном углу. Гоблина можно убить (свиток с Magic Missile), но лучше проигнорировать. У самого мага хорошо бы прикупить свитки с заклятиями — Web, Agannaser’s Scorcher, Detect invisibility, Identify, Acid Arrow. Денег как раз должно хватит. Далее обворуйте мага: получите ожерелье (плюс одно заклятие 2-го уровня) и еще одно кольцо Free Action.
На север от центра города есть гостиница Evening Shade. Здесь доступен маленький квест: чтобы получить его, надо забраться на второй этаж и из ящика вытащить особое кольцо. Покажите это украшение хозяину гостиницы. Можно заставить его снизить плату за ночевку (что невыгодно) или уговорить просить прощения у городского совета (хорошая экспа).
В центре города будет обычная таверна. Ничего интересного внутри нет, но в доме рядом на полке лежит напиток излечения от болезни. Возьмите обязательно.
Поговорите с обычными людьми. Друидом можно получить экспу и драгоценность за благословение (разговор о великом Дереве Кулдадара). Другие персонажи могут узнать о Vale of Shadows, причем надо говорить несколько раз, и тоже получат драгоценность.
На юге от башни мага будет магазин Gerth’s Equipment — тут можно покупать и продавать всякие драгоценности и безделушки вроде ненужных вещей и книг. Потом эти вещи можно купить обратно, если выяснится, что они все-таки нужны. В северо-восточной части города будет еще кузница, в которой продаются крутое оружие и броня. Кузнец не против прикупить немного шкур йети, которые встретятся вам в будущем. На востоке от кузнеца будет упавший дирижабль. Его хозяин, коротышка, продает различного рода зелья. У него реально украсть кольцо защиты +2, ожерелье с заклятием fireball и три наносящих огненные повреждения зелья.
Обойдя город, ваша партия должна оказаться у восточной его кромки. Тут появится испуганный человечек, за которым гонятся два йети. Йети Жизни 32-47 Armor Class 6 THACO 13-15 Урон 1D6 (Crushing) or 1D10 (Crushing) — X2 Особые атаки Нет Особые защиты 100% Cold resistance. -50% Fire resistance Поговорите со спасенным человеком (Mirek), он попросит принести ему семейное ожерелье. Спокойно направляйтесь в путь на восток, к Veil of Shadows. Veil of Shadows Основными врагами тут будут йети и нежить. Посему маги и клирики сразу отказываются от заклинаний вроде Hold или Sleep — на нежить они не действуют. Учите огненные заклятия, которые хорошо действуют и на йети, и на неупокоенных. Также собирайте шкуры йети — их можно продать кузницы за небольшие суммы золотых. Итак, идите прямо на восток: дорожка приведет к первой гробнице, охраняемой тремя тенями. Тень Жизни 24 Armor Class 7 THACO 18 Урон 1D4 (Crushing) — X1 Особые атаки Bad luck (-1 THACO, -1 Morale) Особые защиты Resistances: 100% Cold, 10% crushing, slashing, piercing and missile. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells Уничтожайте их, поставив воинов на узкий проход и добавляя огневую поддержку магов сзади.
В первой гробнице найдутся скелеты, немного зомби — у входа. Убивать нежить лучше всего тупым оружием: молотами и пращей. Маги могут применить Burning Hands или Agonnazar’s Scorсher. Клерическое заклятие Magical Stone наносит по нежити двойной урон — запомните это! Также клерик может отгонять скелетов и мелкую нежить с помощью Turn Undead. Плохо только то, что святой отец в этот момент не может атаковать. Отгоните нежить и разбирайтесь с разбежавшимися скелетами поодиночке, желательно расстреливая их из пращи (стрелы и режуще-колющее оружие неэффективно). Скелет Жизни 8-30 Armor Class 7 THACO 17-19 Урон Различное оружие — X1 Особые атаки Нет Особые защиты Resistances: 100% Cold, 50% Slashing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells ВТОРАЯ СТРАНИЦА Тут же рядом со входом висит скелет, с него возьмите пару зелий и свиток с Luck. По западному проходу ступайте на север (восточный заминирован ловушкой с ядовитым газом, Stinking Cloud). Тут требуется убить червяка Carrion Crawler и пройти на северо-запад. Там, в коридоре за ловушкой со стрелой будет висеть (на северной стене) скелет со свитком Stinking Cloud. Теперь возвращайтесь к входу к Кулдалар и идите вначале на юг, где встретите несколько йети. Оттуда сворачивайте на восток и ступайте до входа во вторую гробницу. Внутри почти сразу произойдет встреча с нежитью. Пройдите чуть на север, и навстречу отряду выбежит крутой зомби. Ghast Жизни 28 Armor Class 4 THACO 17 Урон 1D8 (Piercing) — X2-3 Особые атаки Paralysis & Disease Особые защиты 100% Cold resistance, Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells Забив его, проходите еще на север, где на троне лежат свитки с Identify и Remove Fear, напиток лечения, а также ключик Gate Key. Идите в проход на западе, обезвреживайте в нем три ловушки со стрелами и из комнатки с полочками возьмите свиток лечения и кожаную броню +1. Теперь идите в северо-восточную часть пещеры, к саркофагу. Если при этом пойти не по средней лестнице, а по самой восточной, то появятся сразу четыре тени, с которыми надо бы разобраться.
Возьмите из саркофага отличный длинный меч с 2 к атаке, лечение и напитки плюс свитки с заклятиями Grease и Strength. Теперь идите вдоль южной кромки карты, в юго-восточный угол. Там будет вход в третье пристанище немертвых. Сразу у входа встречается бронированный скелет, вступающий в разговор. Не соглашайтесь уйти (отряд тогда телепортируют из гробницы), а лучше сразу перейдите к битве. Игнорируйте двух зомби по бокам и сосредотачивайте атакующие спеллы (включая Magical Stone) на... Armored Skeleton Жизни 8-35 Armor Class 3-7 THACO 14-19 Урон Топор 1D8 (Slashing) Утренняя звезда 2D4 (Crushing) Меч 1D8 (Slashing) — X1-2 Особые атаки Нет Особые защиты Resistances: 100% Cold, 50% Slashing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells С тела крутого скелета возьмите кольцо с THACO +1 или магическую бутылочку, уж как повезет. Дальше на востоке будет мост и толпа скелетов рядом с ним. Если поставить мага в первый ряд и пустить Agannazar’s Scorcher, то он сможет сразу убить трех-четырех созданий. Далее в коридоре на восток возьмите со скелета в стене шлем и золото и обезвредьте ловушку у лестницы, что ведет на юг. По ее ступенькам убейте скелетов и одинокого Ghast.
В зале живут тени: перебив их, обыщите комнату. В северной стене найдите маленький ящичек с заклятием Invisibility. В открытом саркофаге возьмите свиток с заклятием Colour Spray, зелье силы, магический кинжал. В маленькой комнатке на юге — заминированный саркофаг со свитком Chill Touch и ключом Sanctum Key. Выходите. Теперь идите в центр карты, оттуда надо пройти по пути чуть на юг. По дороге надо перерезать кучу йети и искать вход в пещеру йети. У входа будет стоять йети-лидер, убить его будет не очень просто. Снимите с тела короткий меч +1, ожерелье горожанина. (Как только отнесете ожерелье этому человечку, что стоит в центре Кулдалара, он одарит вас пращей +1.) Внутри пещеры будет масса йети, перебив их, возьмите с тента содержимое четырех ящиков. Это будет булава +1, бутылочки с различными зельями и два клерических свитка с Prayer и Glyph of Warding.
Выйдите наружу и в центр карты. Оттуда надо шагать на северо-восток, к четвертой гробнице. Перебейте нежить у входа. Слева будет алтарь с двумя жреческими свитками Chant и Detect traps. Далее на север, в коридоре, будет ловушка со стрелой. Перебив охрану дальше, сверните на восток. У саркофага будет ловушка с четырьмя скелетами. Сам он тоже охраняется ловушкой с ядовитым облаком: обезвредьте ее вором. Внутри будут свитки с Protection from Evil и Infravision, а также кольчуга +1, зелье инфравидения и всякая мелочь. В северо-восточном углу области Vale of Shadows находится главная гробница. По пути к ней надо будет избавиться от парочки отрядов теней штуки по четыре каждая. Причем сам вход охраняет одна “полная” тень. Главная гробница Задача — открыть дверь и в зале уничтожить всех скелетов. Лучше всего это сделать, сначала выманив в коридор пару гигантских скелетов, а затем и тучу обычных скелетов. Уж затем следует продвинуться чуть на север, чтобы обнаружить еще двух огромных скелетов и двух лучников-нежитей. Того скелета-стрелка, что стоит на западе, надо уничтожить мгновенно: у него окажется несколько магических стрел. Обследуйте проходы, которые идут во все стороны от зала. Вход в комнату на юго-западе заминирован ловушкой, равно как и сундучок рядом с пустым саркофагом: внутри будет друидическое заклятие Entangle. Проход на юго-востоке приведет к саркофагу с двумя напитками от болезни, двумя лечилками и длинным мечом +1.
Дверь на западе приведет к трем зомби, парочке огромных скелетов и одному Вайту... крутому зомби, который убивается только магией и волшебным оружием. Wight Жизни 31 Armor Class 5 THACO 15 Урон 1D4 (Slashing) — X1 Особые атаки Bad luck (-1 THACO, -1 Morale) Особые защиты +1 weapon required to damage. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells В заминированном файерболом саркофаге будут наручни +1 к точности атаки, зелья и храмовый ключ. Дверь на востоке от основного зала открывается с помощью уже полученного храмового ключа. В первом по ходу ящике — короткий лук +1 и свиток с Armour. В следующем ящике (гулей много) свитки Burining Hand и Larloch’s Minor Drain, а также символ бога Смерти.
Откройте теперь дверь на севере. Там клирик Mytos и четыре скелета. Вначале требуется поговорить. Если в тот момент, когда вражина в последний раз попросит покинуть помещение, сказать, что вы пытаетесь быть разумными и хотите договориться по-хорошему (вторая фраза), то партия получит дополнительный опыт. Если в отряде есть добрый клирик или паладин, то клирика тоже можно пожурить за поднятие мертвых и прочие неблаговидные делишки. Используйте Агоннайзер Скорчер и возьмите с тела боевой молот +1 и драгоценность. Скелетный маг Жизни 40 Armor Class 5 THACO 14 Урон 1D10 (Crushing) — X1 Особые атаки Priest spells levels 1-4 Особые защиты Resistances: 100% Cold, Electrical & Missile, 50% Slashing & Piercing Через пару секунд на север — огромная тень с 40 жизнями. Осторожно! Рядом с ней ловушки с заклятиями паралича. Пустите вперед воинов с кольцами of Free Action. С тени можно взять серое кольцо, что улучшает способности вора, и электрический кинжал (вариант: Flail с 50% шансом дополнительного урона). Коридор на запад ведет к гробнице с 2 лучниками-скелетами. У одного будут +1 магические стрелы. Если открыть саркофаг (+1 короткий лук, свиток с Haste и свиток защиты), то вылетит ловушка, обездвиживающая героев. И выбегут скелеты, чтобы их добивать. Проход на востоке — откроется секретная стена с комнатой с обычной мумией. Обычная мумия Жизни 45 Armor Class 3 THACO 13 Урон 1D10 (Crushing) — X1 Особые атаки Disease Особые защиты Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells Она охраняет саркофаг и сундук с заклятиями Knock, Blindness, Resist Fear. Найдете также ключ от мавзолея, робу волшебника с 20% защиты от холода и гигантскую алебарду. Идите теперь на запад, расправляясь со скелетами-лучниками. Тут же будет дверь, ведущая на следующий этаж подземелья. Пройдите пару шагов и ждите появления шестерых воинов-скелетов. Займите круговую оборону или выманите их всех к двери. После битвы спите и идите вперед. Пусть воины бросаются на лучников нежити, а маги и жрецы кастуют атакующие заклятия на мага в центре зала. Как только он умрет, перенесите огонь на вайтов-магов, пуляющихся магическими миссайлами. В случае, если отряд у вас небольшой (человека три-четыре), советую вызвать пару отрядов скелетов с помощью Animate Dead. У них имеется иммунитет к Stinking Cloud, которое кастует скелет-маг, поэтому именно им предстоит броситься в самую гущу сражения. Пусть маги помогают воинам убивают мелочь в виде обычных скелетов.
После битвы с тела скелетного колдуна возьмите наручни для мага. Из заначки в центре найдете посох Sleep, свиток с Agannazar’s Scorcher, кинжал мага (+1 к заклятиям 1-го уровня), зелья и жреческий свиток лечения. Если пройти еще на запад, то обнаружатся несколько бронированных скелетов и массивная дверь. Чтобы открыть ее, требуется в центральном зале нажать рычаг на самой восточной колонне.
Из ниши на севере в саркофаге (ловушки по пути) найдется золотая магическая булава +1 и красивый посох Защиты, как и свиток с Silence. Спуститесь вдоль стены чуть на юг, откройте дверь на востоке. Разберитесь со скелетами, и за следующей комнатой, охраняемой скелетами, будете атакованы несколькими зомби. Откройте саркофаг с plain key и свитком Neutralise Poison. Вернитесь в зал и оттуда откройте дверь на юге. В темном коридоре, на полочке в восточной стене, можно найти пращу +1. Перебейте скелетов и в следующей комнате готовьтесь к встрече с воинами-скелетами и двумя гхастами — последние два подтянутся чуть позже. Тут найдется талисман в виде изображения волчьей лапы на камне и жреческий свиток с Hold Person. С помощью талисмана в главном зале дерните рычаг: массивные двери на третий этаж откроются.
На третьем этаже отряд сразу встречает несколько противников. Среди них будет и Spectral Guard, полуневидимый воин. Он очень хорошо дерется, но слаб здоровьем (около 10 жизней). Поэтому концентрируйте атакующие заклятия именно на невидимках, а обычных скелетов отоваривайте воинами. Старайтесь во время битвы оставаться на месте, а не продвигаться вперед, так как есть опасность привлечь новых врагов. После первой битвы уничтожьте остатки нежити в зале и шагайте в комнату на севере. Там будет мумия и несколько теней. В трех саркофагах найдутся свитки с Ghoul Touch, Silence, Shocking Grasp, старинная разбитая броня и зелья. Из зала теперь идите в комнату на юге. У входа встретятся невидимки, зомби, скелеты и особый суперкрутой вид зомби. Chosen Zombie Жизни 33 Armor Class 6 THACO 15 Урон 1D10 (Crushing) — X1 Особые атаки Нет Особые защиты Requires +1 weapon to hit. Resistances: 100% Cold and Electrical, 50% Fire, Crushing and Piercing. Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells. Однако надо атаковать в первую очередь мумию (чтобы не успела заразить), потом уж самых зомби или вайтов. Кстати, неплохо было бы послать вперед скелетов, чтобы они приняли на себя магические стрелы вайтов, или защитить мага Shield (неуязвимость от Magic Missile) и послать его вперед. В саркофагах будут свитки с Shield, Chant, Colour Spray и Magic Missile, зелья и жреческие заклятия. Сейчас идите на запад, в зал с новыми противниками. В первую очередь выносите скелетного мага (не забудьте подобрать еще одни наручни AС 8!), затем воины бьют огромных скелетов, а маги атакуют заклятиями лучников.
В следующем холле будет король скелетов, Kresselak. Он попросит уничтожить жрицу богини Холода. Выходите в Vale of Shadows и идите в центральную пещеру, которую охранял гигантский йети. Перед заходом в пещеру примените Haste на бойцов. После разговора уничтожьте клеричку атакующими спеллами. Ударить ее, к слову, можно только оружием +1 и лучше или магией. С йети пусть разбираются вызванные скелеты и воины. После сражения возьмите с тела жрицы +1 булаву. Вернитесь к Kresselak и поговорите с ним. Все! Пора возвращаться в Кулдалар. После разговора с друидом на глобальной карте появится новое место, храм Temple of the Forgotten God.
В новой области прямо у входа в храм встретится убегающий гигант. Остановите его и расспросите обо всем происходящем. Внутри храма будет два типа врагов: клирики в голубых одеждах (Acolyte) и великаны (Verbeeg). Verbeeg Жизни 50 Armor Class 3 THACO 12 Урон 1D10 (Slashing) — X2 Особые атаки Нет Особые защиты Нет Обыщите комнаты на западе. В двух сундуках есть шанс найти лук +2, средний +1 щит, шахматную фигуру вызова существа или кольцо с 1 к AC и THAC (две вещи из перечисленных). В библиотеке найдется масса книг и свиток с заклятием Skull Trap, уже вторым спеллом третьего уровня. Теперь идите на восток храма и на север. На лестнице надо обезвредить усыпляющую ловушку. На следующем этаже будет длинный коридор. По бокам его увидите четыре комнаты, в двух из которых найдется парочка магических вещей. Это короткий меч of Lesser Phasing и полуторная бастарда с дополнительным ударом огнем или кожаная кольчуга +1 с дополнительной защитой от тупого оружия и ледяной меч +2, в 2% убивающий врагов замораживанием.
Далее по коридору будет отряд из двух клириков и трех великанов, их охраняющих. Разбираться желательно сначала с великанами... Если будет очень тяжело, то можно кинуть огненный шар из ожерелья. Коридор выведет в святилище храма, где валяется несколько тел, с одного из которых надо поднять странный напиток. В святилище искомого квестового предмета не окажется, посему уходите в Кулдалар, к друиду. Вторая глава У мага в городе появились новые заклятия.
Верхние этажи подземелья полностью заняты человекоящерицами и их союзниками. Tough Lizard Man Жизни 33 Armor Class 4 THACO 16 Урон 3D4 (Slashing) 3D4 (Crushing) — X2 Особые атаки Нет Особые защиты Нет Lizard Man Shaman Жизни 30 Armor Class 4 THACO 17 Урон 3D4 (Crushing) — X2 Особые атаки Priest spells level 1-3 Особые защиты Нет ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА Начинается с появления в Dragon’s Eye. Сразу начнется жаркий бой, в котором надо по максимуму использовать заклятия. После битвы откройте два сундука (на севере от входа), в которых будет 15 противоядий, магическая +1 амуниция к стрелковому оружию и свиток с Protection from Normal Arrows. Идите ровно на юг. По дороге встретятся первые жуки, плюющиеся ядом. Их кислотную атаку лучше выдерживать одним воином, а затем подводить всех остальных героев, уже вступив с ними в рукопашную схватку. Bombardier Beetle Жизни 16 Armor Class 4 THACO 19 Урон 2D6 (Slashing) — X1 Особые атаки Gas Cloud that can stun and damage Особые защиты Нет Еще на юг и на восток, через мостик. По дороге будет парочка Wrath Spider плюс два Phase Spider, умеющих телепортироваться и отравлять. Рядом находится Sword Spider, он смертельно опасен в рукопашной, поэтому рекомендую несколько секунд держать его самым сильным из бойцов, одновременно заставляя всех остальных персонажей применять атакующие заклятия. Phase Spider Жизни 44 Armor Class 5 THACO 12 Урон 1D6 (Piercing) — X2 Особые атаки Poison Особые защиты Ability to phase, immune to web, -2 AC vs. Missile Sword Spider Жизни 45 Armor Class 3 THACO 12 Урон 2D6 (Piercing) — X4 (!!!) Особые атаки None Особые защиты Immune to web spell, -4 AC vs. Missile Wrath Spider Жизни 27 Armor Class 1 THACO 14 Урон 1D6 (Piercing) — X1 Особые атаки Drains strength -5 Особые защиты Requires +1 weapon to damage, Immune to web spell. 15% magic resistance, Immune to fear, poison, petrification, confusion, charm, sleep, hold, and death spells С тела, которое ел паук, возьмите журнал, +2 меч с бонусами сопротивления к посохам и кислоте и пару видов магических стрел. С места, где находится тело, еще хорошо бы обстрелять трех пауков на юге, через ручей. Все равно они добраться до героев не могут. Теперь прорывайтесь в северо-восточный угол. Там, у статуи гигантской змеи, встреча с королем лизардов, двумя шаманами и многочисленной охраной. Советую применить магию Haste на бойцов, затем Slow — на врагов. Вдобавок можно кинуть в недругов молнию Lightning, в самую кучу. К слову, перед битвой советую заранее вызвать скелетов.
В статуе: свиток с Fireball, Monster Summoning I, Detect Evil, кольцо сопротивления стрелам и огню. У одного из охранников также будет крутой магический кинжал с +5 к THACO, что очень круто. Теперь идите на юг, убивая человекоящериц и обнаруживая пропавших жителей города. В юго-восточном углу будет проход на следующий уровень.
Сразу ступайте на восток и по проходу двигайтесь чуть на юг, убивая ящериц. Как дойдете до моста, не шагайте по нему на юг, а сверните на запад. Там, убив парочку шаманов, надо найти мальчика, сына кузнеца, и сказать ему, что дорога из пещер свободна. Перейдите через мост и готовьтесь встретить в пещерке первых зеленых троллей. Тролль Жизни 46 Armor Class 4 THACO 13 Урон 1D6+1 (Slashing) -X3 Особые атаки Нет Особые защиты Regeneration Ребята они мощные, и что самое неприятное, трудноубиваемые. Когда тролль будет хорошо порезан на куски и поранен заклятиями, он упадет на землю и останется лежать в бессознательном состоянии. Через некоторое время он оживет (если тело оставить в покое). Чтобы полностью убить тролля, требуется использовать на него, пока он без сознания, любое огненное или кислотное заклятие. Можно также бить тело оружием с дополнительной атакой огнем или кислотой.
Итак, если пройти еще на юг, встретится большой подземный зал с вражеским клириком и несколькими троллями. Советую попытаться зачаровать человека и скелетами занять троллей. Когда битва будет выиграна, осторожно пройдите чуть на восток пещеры, там увидите еще трех клириков и нескольких троллей. Хорошо бы использовать на людей Silence или Hold Person и на время оставить их в покое, так как тролли — более опасные бойцы. Не убейте случаем дружественного клирика в центре! После сражения с ним надо поговорить ради экспы и возможности безопасно выспаться под его присмотром.
Вернитесь ко входу на уровень и теперь ступайте на восток. Сначала появятся два Phase Spider, а затем подтянутся кислотные жуки. А еще немного на север будет несколько Sword Spider. Ребята они серьезные, поэтому постарайтесь быстро убить их магией. Было бы неплохо взять под Mental Domination парочку троллей рядом и заставить их драться с пауками. Итак, в юго-восточном углу находится переход на третий уровень. Однако перед тем как отправляться туда, сходите в самый северо-восточный угол области, а оттуда пройдите по туннелю на юг. Если удастся справиться с тучей жуков (можно использовать свиток с защитой от кислоты, который находится после сражения с королем ящериц), то найдется меч +2, вводящий врагов в замешательство, плюс волшебная +2 секира.
На третьем этаже подземелья вас сразу встретит куча нежити во главе с бессмертным лейтенантом. Настоятельно рекомендую отогнать нежить клериком, иначе отряд просто могут смять числом. Уничтожьте гигантского скелета при помощи магии — нескольких Magic Missile. Потихоньку отстреливайте вайтов, пока часть их товарищей разбежалась. Первый отряд нежити уничтожен, посему двигайтесь на юг. Быстро вынесите лучников-скелетов, чтобы захватить их волшебные стрелы. Blast Skeleton лучше всего убивать издалека с помощью одной Magic Missile — так его взрыв никого не заденет. Пошлите вора в режиме невидимости вперед на восток, там он должен найти еще два отряда нежити. Пусть маг издалека стреляет в них файерболами, а второй маг ставит Skull Trap на пути между врагами и отрядом. Таким образом уничтожьте оба отряда и шагайте вдоль западной стены уровня на юг. Оттуда вынесите еще один отряд вайтов и идите на восток. За мостом, в доме в юго-восточном углу, предстоит неслабая драка с некромантом и его свитой. Presio Жизни 80 Armor Class 8 THACO 13 Урон Presio's Dagger 1D4+2 (Piercing) +2 THACO (Poison damage) — X1 Особые атаки Mage spells levels 1-6 (Возможен Cloudkill) Особые защиты Necromancer's Robe, постарается использовать на себя спелл Protection from normal missiles Тактика борьбы следующая: вызываем тварей перед отрядом и кидаем три-четыре огненных шара (пусть маг их выучит по максимуму) примерно в центр комнаты. Если враги всполошатся, то на них бросятся вызванные твари. Своих союзников вы тоже сожжете, но это неважно. Магичка в центре комнаты может успеть создать Mirror Image и начинать кастовать всякие вредные спеллы. В этом случае просто закидайте ее Magic Missile. Осторожно обезвредьте ловушки с трех ящиков у северной стены и обыщите их. Найдете свитки с Haste, Vampiric Touch, Skulltrap и Confusion. Также с тела магички и из ящиков возьмите магические вещи: кинжал, цепь “утренняя звезда”, хороший плащ для мага и арбалет. Теперь идите к северо-восточному углу карты. Осторожно — много ловушек! Открывайте дверь, выспитесь, и попадете на четвертый этаж локации. Тут вас встречает “добрый клирик”, неведомо что делающий в такой глуши. Дверь за ним ведет в основную часть карты, а дверь чуть севернее — к библиотеке. У ее хозяина можно купить магические заклятия. Итак, идите в северо-западную часть карты, но пока не взламывайте запертые двери. Поищите дверь, которая приведет к четырем приключенцам. Они начнут атаковать жрецов и ящериц, а вы помогайте им — это в ваших интересах. Elite Yuan-Ti Жизни 49 Armor Class 2 THACO 13 Урон Топор 2D4+1 (Slashing) Дубинка 2D4+1 (Crushing) Меч 2D4+1 (Slashing) — X2 Особые атаки Нет Особые защиты Нет Жрец Yuan-Ti Жизни 63 Armor Class 0 THACO 11 Урон 2d4 -X2 Особые атаки Priest spells levels 1-5 Особые защиты Нет В северной части уровня будет масса слабых ящериц, в них можно попытаться кинуть огненный шар, если при этом не задевать союзников-приключенцев. С тела библиотекаря и клирика, который первым встретил отряд, возьмите ключ, наручни AC6 и два напитка невидимости. Вызывайте на подмогу скелетов и животных и пробивайтесь к восточной кромке карты: в ее центре будет жрец-змея, который постоянно вызывает троллей и ящериц. Его нужно убить как можно быстрее, иначе придется постоянно драться с создаваемыми им тварями. После “зачистки” уровня поговорите с выжившими приключенцами, чтобы поспать, и убейте их ради стрел, классного кинжала мага и огненного +2 меча. В центральной зале из статуи ящерицы возьмите три напитка увеличения AC. В комнате чуть восточнее найдутся два крутых магических оружия (насколько крутых — это уж как повезет).
Из статуи змеи в северо-восточном углу вытащите карты с заклятием Blur и шагайте в
2300 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Icewind Dale"] [19.05.2012] [] [Комментариев: 0]