Великая цель На первый взгляд, цель у нас единственно возможная – пройти все миры-уровни и жестоко проучить финального босса. Мало кто в ходе процесса задумывается, что миры эти живут сами по себе, что фабрики – это не простая декорация, а путающиеся под ногами инженеры – не массовка со ставкой 1.5$ в час. Не стоит, конечно, подобно потревоженному от спячки варгеймеру вникать в каждую деталь живого мира, но и очертя голову кататься по уровням, стрелять всех, кто шевелится, и с бараньим упорством ломиться в закрытые ворота, а потом все сваливать на проклятые глюки и начинать сначала – тоже ни к чему.
Infestation, конечно же, аркада, но аркада творческая и требующая к себе уважения. Просто единственный раз попробуйте не атаковать в лоб, а обойти стороной, или не бездумно забрасывать бомбами, а поискать хорошо замаскированный реактор. Скажем больше: если бы «Вангеров» вдруг случайно придумали не в Калининграде, а в каком-нибудь Бостоне или Новом Орлеане, то они бы выглядели именно так. А это уже многое значит. Некоторые советы Итак, фабрики, разбросанные по планетам, управляются двумя инженерами в синих комбинезонах и осуществляют две основные функции: по распределению энергии от найденных на планете желтеньких монет (tokens) на основные деструктивные девайсы, а также по производству оружия и хитроумных приспособлений из найденных на поверхности ресурсов.
Эти самые ресурсы бывают трех типов: синие кристаллы, зеленые кристаллы и (кто еще не догадался?) красные кристаллы. RGB. Обычно они разбросаны прямо на земле, но в скором времени – после установки на наш танк маяка ресурсов и изобретения portable mining rig на фабрике – можно получить доступ и в подземные рудники.
Чаще всего новые технологии приходят после встречи с так называемым «просветленным» инженером (на его просветленность недвусмысленно указывает желтая лампочка над головой). Сразу после этого во всех дружественных вам заводах появляется новый пункт разработки. В конце концов, инженеры – очень нужные и полезные парни. Вообще возьмите за правило постоянно возить с собой ХОТЯ БЫ одного из них, потому что когда вы вдруг окажетесь у заблокированных пространственных ворот и никто не сможет их включить их, или, преодолев многокилометровую гонку с преследованиями, упретесь носом в невскрываемый бункер, то будет уже поздно. Режимы ACMD ACMD – наш чудо-танк, умеющий, подобно роботам в грошовых мультфильмах, принимать различные активные формы. Зачастую тот или иной режим навязывают суровые дизайнерские обстоятельства, но пространство для творчества поистине неограничено. Итак:
Buggy – исходный режим, в котором нам предстоит пребывать более всего времени. Универсален до невозможности, в меру маневренный, быстрый, особенно с бустером, да и к тому же на начальных этапах кроме него да совершенно бесполезного Truck’а больше ничего-то и нет.
Truck – бигфут, трак, трактор. Тот же багги, но с чрезвычайно приподнятыми колесами, что позволяет ему без проблем преодолевать мелкие места токсичных речушек и неспешно маневрировать на особо опасных участках. Впрочем, когда оные только начнут появляться, у нас уже будет Helicopter.
Hover – по воде аки посуху, подвижная танкетка на воздушной подушке. Абсолютно невосприимчива к токсичной воде, ловчее всего маневрирует и своим появлением резко вытесняет трактор и багги даже в пустынных мирах. Замечен лишь один прокол создателей – отсутствие бустера, так что когда понадобится быстро и далеко прыгнуть или слететь с трамплина, лучше переключайтесь на колеса.
Helicopter – более известный в народе как «кин-дза-дза». Редкие пацаки в совершенстве овладевают искусством управления этой летающей ступой. Несуразные аэродинамические свойства с лихвой окупаются бешеной динамичностью и мобильностью. Имеются лишь два серьезных недостатка: во-первых, в таком положении, в котором обычно «кин-дза-дза» рассекает облака, невозможно нормально прицелиться, а во-вторых, частенько у врагов имеются очень недурственные средства ПВО, так что внимательно осмотритесь перед взлетом.
Skimmer – возьмите hover, добавьте туда сразу три бустера от buggy – и получите примерное представление о скиммере. Он абсолютно не может существовать в статичном положении. Даже при отжатой кнопке газа скиммер несется вперед быстрее всего и вся, но, к нескрываемому сожалению, из-за этой своей чрезвычайной подвижности обладает невыносимым управлением – малейшая ошибка, и вы уже в персональной нави для неосторожных скайуокеров. Использовался лишь несколько раз за игру и то по служебной необходимости, когда иначе было просто не успеть. Собственно оружие Cannons – пушками очень удобно разгонять назойливых мух или пьяные драки. Ни для чего другого она попросту не годится. С появлением плазмы так ни разу и не использовалась, несмотря на многочисленные апгрейды.
Plasma – появляется где-то в начале и используется до самого конца. Постоянно перегревающаяся батарея заряда ненавязчиво напоминает про экономию на службе и в быту, но все равно лучшего средства сбивать наседающих с неба гадов человечество попросту не придумало. После апгрейда увеличивает мощность и скорострельность.
Laser – абсолютный лидер в уничтожении наземной техники противника с безопасного расстояния, первоочередной претендент на интенсивную прокачку token’ами.
Flamethrower – лучшее средство для тесных компаний. Работает исключительно с близкого расстояния, но результат просто поражает: единожды подожженный объект еще долгое время будет коптить, пока не сгорит в труху. Особо трусливые враги при возгорании начинают громко визжать и брыкаться, комично катаясь по полу. Тонны удовольствия и почти не перегревающиеся баки.
Rockets – самые бронированные индивидуумы удостаиваются чести отведать ракеты. Порою они (ракеты, конечно же) бывают просто незаменимы против неподвижных турелей, к которым адски сложно подобраться без долгих взаимных перебранок. При определенном апгрейде позволяют переключать себя на ручное управление – что вообще-то не слишком-то и полезно.
Guides – те же ракеты с программным управлением. Говорят, умеют автоматически выбирать наиболее уязвимую точку на корпусе противника. Но верится почему-то с великим трудом.
Detonator – самый тривиальный девайс в мире. Символизирует собой знаменитую Красную Кнопку, которая активирует заложенные единожды мины (см. ниже по курсу).
Cranial Implanter – парадоксальнейшее средство изничтожения в игре. Снаряд, пущенный из Cranial implanter, позволяет захватить управление практически любым врагом, но наш танк в этот момент остается абсолютно неуправляемым и незащищенным. Впрочем, мастерское использование этой шайтан-ракеты позволит пройти уровень, ни разу не повоевав самостоятельно. Деструктивизм Grenades – гранаты. Вылетают, взрываются, шипят, все настолько обыденно, что даже неинтересно.
Fragmentation grenades – уже лучше – порождая цепную реакцию маленьких, но действенных взрывов, идеально подходят для уничтожения больших скоплений мелких врагов.
Smoke grenades – гранаты дымовые или еще «смачные», как мы говорили во времена самого первого X-COM. Применяются исключительно для выкуривания вражеских инженеров с территории оккупированных фабрик и заводов.
Stun grenades – парализующие гранаты, на некоторое время приостанавливают работу всего электронного оборудования (вашего в том числе) в небольшом радиусе. Чаще всего ими пользуются от безвыходности или по сюжету.
Napalm grenades – что там было насчет какого-то запаха поутру? Действительно, sci-fi коктейль Молотова: враги натурально горят, как многострадальная башня в центре Москвы, а нам светло и хорошо.
Proximity mines – мины. Мощные. Взрываются детонатором или при наезде.
Laser mines – еще мощнее... Ну что еще?
Limpet mines – а это уже оригинально: мина прикрепляется к корпусу врага и остается в таком состоянии до тех пор, пока мы не нажмем Красную Кнопку. С помощью этих забавнейших штук можно осуществлять коварные замыслы по обширному «минированию» харвестеров противника и подрыву вражеской экономики вместе с базой и личным составом по прибытию транспорта домой.
Bomb – если самый мерзкий генератор не хочет убиваться по-человечески, киньте неподалеку бомбу и бегите что есть сил. Да, убежав подальше, не забудьте все-таки нажать на detonator, а то конфуз выйдет. Миры Каждый мир Infestations отличается от другого, пусть иногда и похожего. Каждая миссия – уникальна. Рядом с совершенно простенькими заданиями в стиле непрерывного дестроя соседствуют искусные головоломки с большущим налетом позиционной тактики, а порой и откровенной махровой партизанщины. Учтите также, что в прохождении, изложенном ниже, не учитываются некоторые «необязательные» миры, которые абсолютно не влияют на ход игры, но порою могут предоставить некоторое количество приятных бонусов. Ищите незнакомые порталы, прыгайте, перемещайтесь, искривляйтесь в пространстве и эта аркада-на-три-вечера может затянуться на месяцы... 1. Command Center Тренировочный лагерь ордена Ленина галактической армии ПОО(б) красной звезды и оранжевого полумесяца с баками. Здесь, собственно, готовят нас – надежу и опору земной армии, а вы как раз попадаете в начало курса интенсивной подготовки терминаторов. С самого начала следует уделить внимание не всплывающим подсказкам, от коих поначалу решительно пестрит в глазах, а сбору всяческих полезных token’ов. Примерно тот же совет относится и ко всем первым уровням: собирать как можно больше маленьких желтеньких и чрезвычайно полезных монеток, потому как дальше по игре за каждую подобную слабину придется вести смертельный бой.
Итак, выполняйте все инструкции, учитесь маневрировать на ускорителе, палить навскидку и карабкаться по скалам. Финальным заданием предстоит расстрелять три тировых мишени и по хитро замаскированному мосту запрыгнуть в портал. Поздравляю с успешным началом карьеры! 2. Terra Nova Дается 6 жизней.
Да, начало, прямо скажем... Кругом снег, холода, какие-то амундсены бегают. На базу нападают страшные механистические паучки, кругом что-то летает, кто-то отчаянно визжит, а люди в синих халатах норовят прыгнуть под колеса. Не пугайте их и не убегайте сами, пусть попрыгают в кузовок, в компании ведь оно сподручнее. Впрочем, вмешиваться в творящийся хаос вовсе не обязательно: через несколько минут союзные автоматические турели отобьют атаку, и нам останется только добить отступающих шелесяк. Совершенно ничего сложного. Инопланетян мало, они всего боятся, главное – найти и уничтожить всех, а возле пространственных ворот у последнего way point’a высадить одного из инженеров-компаньонов. Он включает портал, разбег, прыжок... 3. Oolbryte Дается 5 жизней.
Здесь немногим лучше, чем на Terra Nova. Амундсенов, правда, уже нет, зато имеется аж два Стоунхенджа (ей-ей, самых настоящих!) в удивительно приличном состоянии. Впрочем, разбираться нам некогда. К первому way point’у ведет ужасный горный каньон с пауками и турелями внизу. Советую в первую очередь (особенно если пожадничали с token’ами на shield) выносить эти мерзкие пушки, потому как они неподвижны и вреда причиняют не в пример больше своих членистоногих коллег.
В конце пути будет самая настоящая засада: возле портала притаятся две чрезвычайно мощные гаубицы, на борьбу с которыми не хватит никакой огневой мощи. Портал, скорее всего, работает на фотоэлементах и открывается только после определения движущихся предметов в небольшом радиусе от себя. А рядом как раз... ну... случайно... лежат огромные булыжники вроде того, что я всегда себе представлял в мозолистых сизифовых руках. Впрочем, черт с ним, с Сизифом. Аккуратно по склону скатываем 3-4 булыжника в портал, за последним прыгаем сами и – voila! – на том берегу, падая с обрыва, они разбили защитный генератор. Появляется мост, мы снова набираем скорость, залетаем в пространственные ворота, гип-гип... 4. Exodus Дается 3 жизни.
«Коммунистическое общество приняло решение создать на Марсе атмосферу и биосферу». Вот вы смеетесь, а это самая реальная цитата из одного самого реального советского фантаста. Не ведал, о чем писал, а вышло-то о форменном Exodus’e! Тут все такое алое, кумачовое, а вместо лукичей, у самого выхода с базы, заседают несколько тяжелых танков. Уничтожать их нет ни смысла, ни возможностей, проехать на бустере не получится из-за богомерзкой планировки ущелья. Остается единственный способ: хорошенько разогнаться со стены у края стартового «стакана» на уровне, на самом подъеме вдавить до отказа бустер, и наш чудо-паровоз залетит на самый верх.
Аккуратно обходим осиное гнездо (по пути могут попасться несколько удивительно вредных летающих лоханок, но с ними главное – не паниковать, бьют исключительно косо и слабо), доходим до небольшого перешейка, соединяющего два «стакана», и встаем в девятую позу тигра. Или восьмую макаки? Неважно, потому что сейчас нас будут сильно бить. Особой нахальностью отличается некий большой двуногий робот, поэтому для всеобщего усмирения советую забросить пару гранат в его направлении и добить оставшихся из пушек. Высаживайте инженеров, открывайте порталы, нам пора отсюда. 5. Altair Prime Дается 4 жизни.
Собственно, здесь мы проездом. От командования поступило внесрочное диверсионное задание по уничтожению межпланетных складов со стратегической тушенкой. Впрочем, нам не привыкать. Оглядимся вокруг: посреди плато вырыт глубокий ров с токсичным озером на дне, а рядом наша база под охраной двух (уже не наших) паучков. Очень советую туда заехать, потому что, во-первых, рядом бегает несколько «просветленных» инженеров, а во-вторых, стоит завод, на котором нам приделывают радар и наконец-то дают в руки приятного вида mini map.
Чтобы из точки 1 попасть в точку 2, нужно проделать пару нехитрых инженерных пассов по включению «внутренних» ворот. За воротами будет разумнее всего подождать первой волны наступления, состоящей из комичных летающих лоханей. Их немного, но они подло стараются зайти сзади, атакуют исключительно сверху, так что маневрируйте как можете. После расправы с супницами можно ехать на вражеский космопорт (тут все внимание на турели, паучки слишком незначительны и суетны) и пускать на воздух все здания в окрестности. Для некоторых складов обычные пули не подойдут – придется подложить мешки с сахаром (народн. – детонаторные бомбы). Не забудьте обыскать все ящики, в них ракеты – много ракет. Но если и этого не хватает, то не отчаивайтесь и сызнова съездите на фабрику, тем более что где-то в тех краях появится замечательный «просветленный» инженер с секретом helicopter-mode где-то в глубине своих широких шаровар. Вообще, эта разработка (естественно, вертолет, а не шаровары!), похожа на своеобразный секрет разработчиков, потому как еще многие миссии после этой будут явно не рассчитаны на возможность полета... Но об этом ниже, а пока что ищите этого инженера сего, обшарьте все овраги и осмотрите все подозрительные лощины. Он там, точно! Просто вы мало искали.
Заполучив, наконец, в свое распоряжение оригинальнейшего вида глайдер, возвращаемся в космопорт, добиваем, если еще не добили, оставшиеся склады, выпрыгиваем в ближайшие пространственные ворота, и... 6. Снова Exodus Дается 3 жизни.
Ну, впрочем, никто и не сомневался. Теперь легко преодолеваем ужасные горы Exodus’a на вертолете, доходим до конечной точки, и в портал... Конечно, местным карлсонам (уж простите, но жутко похоже) это явно не нравится, но разборки здесь исключительно опциональны. 7. Hellmazine Дается 5 жизней.
Ох, опять этот кумач... Хотя черт с ним, тут сейчас проблемы поважнее: мы окружены непробиваемым защитным полем. Правда, если вы все-таки были настойчивы и нашли на Altair Prime вертолет, то эта миссия проходится за пять минут и восемь щелчков: вылетайте за купол поля, быстро планируйте в точку 3, подложите бомбу под генератор и убегайте в точку 4, отстреливаясь от огнедышащей гарпии. Правда, замечательно? Но если вас с самого детства тянет к земле или вы просто не нашли волшебную ступу, есть путь долгий, как пеший ход до Китая. Ну, или на собаках, если вы используете бустер.
Итак, в пункт 2 пока что лучше не соваться, если, конечно, вам не жалко 5-10 раз съездить на фабрику за порцией ракет и сравнять с землей все мощные амбразуры. Для начала, вместо намеченных waypoint’ов, с ветерком прокатитесь в северо-восточном направлении и, после недолгих схваток с различной летающей дребеденью, разберитесь с местными инженерами и фабрикой. Плодом их безумной фантазии станет EMP-device, замечательная вещь, которая, находясь в багажнике, отрубает вражеские радары на довольно большом радиусе. Одно маленькое «но»: у этой презабавнейшей вещицы есть отвратительное свойство «нечаянно» выпадать из чрева машины после каждого удачного перемещения, так что избегайте порталов.
Вместе с EMP аккуратно (подчеркиваю ровно сто тысяч восемьсот двадцать один раз), аккуратно подъезжаем к вражескому редуту в точке 2, быстро прошмыгиваем к телепортационным вратам, и... фууф, неужели мы до тебя добрались, генератор, родимый! В общем, подложим ему бомбу (и не говорите, что забыли ее заказать на фабрике, ведь придется возвращаться!), сыграем туш и вперед, в финальный портал в контрольной точке 4. 8. Sonrel-Dek Дается 3 жизни.
Горнодобывающая станция пришельцев. Мир с жутким названием и еще более жутким внешним видом, сверху похожий на морскую звезду или след от чьей-то огромной лапы. По следу тут и там деловито ползают наши знакомые паукообразные в сопровождении этаких роботизированных москитов, которые теперь, при наличии плазменной пушки (прокачивайте token’ами – совет лучших пауководов!) не представляют абсолютно никакого интереса. Зато на мостах и особо узких перекрытиях попадаются довольно мощные пушки, которые следует перевоспитать залпом-другим ракет – или, что, конечно, умнее, подкатить к пушке большой камень, коих здесь в изобилии и, заблокировав ее, аккуратно расстрелять. За каждым из узких мостов находятся вожделенные генераторы для сейсмического стабилизатора планеты. Уничтожив их, собственно, остается лишь залпом-другим снести сам генератор в точке 2 и быстро, как это только возможно, бежать наверх по крутому серпантину (все внимание на катящиеся навстречу камни). Геологическая стабильность планеты нарушена, и у нас есть ровно минута, чтобы успеть прыгнуть в следующий мир. 9. Tabuchi Дается 4 жизни.
Вместе с рухнувшим стахановским мирком началась наша зловещая диверсионная операция в тылу улукаев. Оглядимся по сторонам: токсиновый мир, в который нас занесло, совершенно невозможно преодолеть на колесах, поэтому первым делом проапгрейдим наш бравый катафалк до скутера. К манере управления в hovercraft mode требуется слегка приноровиться, но отработать ее можно в точке 1 на вредном роботе, мощном, но неуклюжем. Как ему, так и реактору, который он охраняет, потребуется одна бомба или несколько ракет. Советую озаботиться наличием бомб и ракет заранее, потому что дальше выйдет временная напряженка с фабриками и придется воевать одной лишь плазмой, на которую, не задумываясь, можно и должно тратить все редкие token’ы.
Самое главное в точке 2, где следует уничтожить противно попискивающий радиомаяк, и точке 3, куда нам, собственно, нужно потом убежать, – незаметно подкрасться к большим и жутко мощным пушкам, что охраняют базу по всему периметру. Позабудьте о скутере, перейдите в режим обычного багги и медленно, по одному сантиметру, приближайтесь к пушкам до тех пор, пока они вас еще не заметили, а вы уже можете стрелять. Уничтожив пушки и нескольких слоноподобных дройдов, поезжайте в точку 3, оставляйте мешки с сахаром подле генераторов, и быстрее в портал на Piller Stren! 10. Piller Stren Дается 4 жизни.
Несколько безалаберных инженеров попали в плен к пришельцам и подготавливаются для бесчеловечных медицинских опытов. У самой стартовой базы один из чудом уцелевших технарей вызывается эвакуировать коллег и пригоняет внушительных размеров шаттл. Но вся комичность положения заключается в том, что в этом районе противник сосредоточил невероятное количество разномастных ПВО (кстати, по тем же причинам лучше не злоупотреблять нашей любимой «кин-дза-дзой»).
Итак, отправляемся на разведку в небольшой портал около базы (не забудьте изучить все новейшие технологии, а особенно remote beamer) и тут же подвергаемся массированному обстрелу двух не в меру мощных пауков. Внимательно изучаем местность и не в коем случае не пытаемся ехать вперед. Во-первых, потому что впереди защитный барьер, а во-вторых, потому что нас обстреливают сразу с пяти сторон мощнейшие гаубицы. Что ж, учтем.
Генераторы защитного поля расположены на самом дне глубокого ущелья в точке 3 и со всех сторон окружены не в меру бдительными артиллеристами на возвышенности. Обмануть их довольно просто: достаточно выбрать такую траекторию движения, чтобы дальняя пушка просто не могла заметить наш чудо-танк, а ближняя – хитро изогнуться, чтобы выстрелить почти вертикально вниз. Изничтожив генераторы, возвращаемся обратно в точку 2 и на полном скаку, с бустером, со всеми возможными маневрами, прорываемся вперед под шквальным перекрестным огнем и останавливаемся около светового ограждения, за которым мирно пасутся пленные инженеры. Теоретически возможно перевезти их к транспорту поодиночке, но практически не будет никакого желания вновь проходить через плазменный ад вражеских пушек. Итак, устанавливаем за барьером remote beamer, сломя голову бежим на базу и устанавливаем второй. Один за другим инженеры телепортируются и побегут к шаттлу, а мы со спокойной душой возвращаемся на Tabuchi. 11. И вновь Tabuchi Дается 4 жизни.
Зачем дается столько жизней – большой вопрос к разработчикам, потому как все наши заботы на этой планете заключаются в своевременном запрыгивании в соседний с Piller Stren портал и секундным прощанием с этим чертовым фосфоресцирующим миром. 12. Vernimab Дается 4 жизни.
Ну, наконец-то, хоть что-то человеческое, снова коммунизм на Марсе. Только это такой злой, военный коммунизм, паучьи чекисты сидят за каждым камушком и не оставляют в покое ни на секунду. Здесь есть и огромные танки, и шагающие роботы, а пауков – просто бесчисленное многообразие. Кстати, во избежание нервных расстройств, очень советую захватить в этот мир пару-тройку инженеров: выкурив при помощи smoke grenade инопланетных инженеров из фабрик, можно заполучить хороший форпост, да и laser в придачу. А для большей защиты форпоста можно напустить инженеров на беспечно стоящих в округе unoccupied боевых мехов (для тех, кто подумал о норковых шубах, поясняем: мЕхи – это mech’и, боевые роботы). Летать даже не думайте – в этом мире просто потрясающая СОИ.
Итак, по многочисленным горам-долам, через горы покореженного металла требуется пробраться через пункт 2 в пункт 3. При подъеме будьте предельно осторожны – летающий кошмар проще всего усмиряется заботливым плазменным пинком, лазер слишком нединамичен для них. В точке 4 нас ждут пространственные ворота за защитным полем и так называемая арахно-фабрика по бесконечному производству наших шестиногих друзей. Советую особо не мешкать, захватить техниками ближайший завод, сделать несколько бомб, взорвать генератор защитного поля (он совсем рядом, за бункером), активировать ворота, и... Впрочем, это повторялось уже столько раз, тут вы сами догадаетесь, что с ними нужно сделать. 13. Caspadail Дается 4 жизни.
Поздравляю! Значит, вы все-таки догадались, что в открывающиеся ворота нужно всенепременно запрыгивать, то есть вы не тупо следовали этим советам, а еще и творчески мыслили в процессе. Похвально, ибо сейчас нам подобное творчество здорово пригодится, чтобы отправить на тот свет двух диких, но симпатишных йети с головными огнеметами. Впрочем, они чрезвычайно неуклюжи, поэтому дефилирование на больших высотах с планомерным отстрелом нечисти – самый беспроигрышный вариант.
В точке 2 нас ждет глубокий колодец с шестью левитирующими супницами внутри. Только не взлетайте, умоляю! Избавившись от супниц и переключившись в режим скутера, обойдите весь колодец по периметру, планомерно расстреливая генераторы-свечи. Как только с шумом взорвется последний – добро пожаловать наверх, включайте внутренние ворота и искривляйтесь в пространстве... 14. Artopia Дается 6 жизней.
Город – сказка и мечта в одном флаконе. Тут и пришельцы, надзирательски прохаживающиеся по кривым улочкам, и томящиеся в плену светила нашей с вами науки. Попасть в жилую зону можно только через длиннющий каньон в свежеобретенном skimmer mode. Гонки по каньону с проездом пяти контрольных точек странным образом напоминают о первом эпизоде великой космоопупеи им. Дж. Лукаса... Впрочем, не будем отвлекаться.
В конце трассы нас ожидает телепортация на одну из лун Atropia. Задержите дыхание, и... 15. Solopeth Дается 3 жизни.
А это, собственно, та самая луна. Ужасный мир, непереносимый... Но необходимый для дальнейшего продвижения по игре. Итак, здесь нам предстоит выказать все свои гоночные таланты. Запаситесь в местной фабрике достаточным количеством stun grenades, и поехали:
В точке 1 в трех различных направлениях стоят три искрящихся генератора. В отключенном состоянии генератор остается 30 секунд, за которые мы должны добраться до следующего, а, застопорив все три, быстро лететь в пространственные ворота к точке 2 и выносить Самый Главный Генератор, пока его не накрыло защитным полем. Ну а уже потом, соответственно, убегать от Самого Большого Взрыва на 4-ый waypoint.
Вполне понятно, что единственно возможным здесь средством передвижения будет скиммер, но даже с его сумасшедшей скоростью я проделывал всю хитроумную комбинацию раз пятнадцать, не меньше. Пробуйте, пытайтесь, вы ведь мужчины, в конце концов, а финал уже не за горами. 16. Назад на Artopia Дается 6 жизней.
И вот мы появляемся в городе, в точке 2. Приготовьтесь к сумасшедшей атаке с земли и воздуха, упирайтесь всеми средствами, не скупитесь на гранаты и усмиряйте наседающих с неба гадов ракетами. Ваша первоочередная задача – всеми правдами и неправдами пробиться к заводу чужаков на юге и, захватив его, отключить все защитные поля в округе (кроме того, там будет море так нужных сейчас апгрейдов).
После отключения защитных полей – бегите в точку 3 и быстро закидайте тамошний генератор чем-нибудь кумулятивным. Чувствуете, как все вокруг внезапно замолчало? И даже свет пропал – мы погасили главную питающую установку всей планеты. Теперь идите спасайте пленных неподалеку и с чистой совестью прыгайте дальше. 17. Kankutan Дается 4 жизни.
После ужасной бойни на Artopia, Kankutan – почти что дом отдыха: солнце, воздух... Кстати, помните, сто лет назад был Стоунхендж на Oolbryte? Так вот здесь прямо неподалеку от стартовой базы можно найти самые натуральные каменные фигуры с острова Пасхи в окружении развесистых пальм. Такая вот милая разработческая слабость. Ну да мы снова отвлеклись.
Итак, миссия исключительно тривиальна и проста: с помощью prison device захватить одного из вражеских ученых в точке 3 вверх по реке. Периодически мирное путешествие будет нарушать разнообразная живность с воздуха и назойливые турели, на которые, впрочем, не следует обращать никакого внимания. Постарайтесь не пропустить ни одного из четырех фиолетовых «открывающих» ворот, иначе вход в следующий мир будет заказан. На самом подходе к вражеской базе неожиданно встретятся две противные пушки, умело плюющиеся гранатами, но на отключение питающих генераторов можно не тратиться – нам все равно мимо. На базе не перестреляйте сгоряча всех атакующих человечков, захватите языка и со спокойными нервами прыгайте в портал на Foldrok Noir. 18. Foldrok Noir Дается 5 жизней.
Эта унылая луна – последний оплот землян, за ней только бесконечность, вакуум и alien homeworld. Но унывать здесь спокойно не дадут. Первым делом уничтожьте все энергостанции, питающие заводы по непрерывному производству летающей нечисти, потом способом, впитанным еще с Solopeth, разберитесь с тремя искрящимися генераторами и, как только пойдет последний обратный отсчет, бегите в точку 2, падайте в ближайшей кратер и отправляйтесь на местную «звезду смерти». Да, и не забудьте захватить с собой одного, а лучше двух инженеров – потом поймете, почему. 19. Defense Satellite Дается 4 жизни.
Самое ужасное место во вселенной: если бы старик Данте побыл в аду чуток больше, то непременно угодил бы на этот искусственный, с позволения, спутник. Во-первых, режим скиммера, включаемый по умолчанию, лучше не трогать совсем, потому что нас уже ждут и встречают таким громовым салютом, что даже две секунды, проведенные в неподвижности, чреваты боком.
Оголтело несясь по узким металлическим лабиринтам, не следует пропускать «открывающих» ворот, которые, каждые по-своему, отключают вездесущее защитное поле. Всего ворот порядка десяти, и все, что вам нужно, – проехать их все и добраться до большого скопления генераторов в пункте 2. Не задумываясь, изничтожайте все и, долетев до здания с большим красным стягом на двери, запускайте внутрь инженеров. Mission accomplished, капитан Соло, защиты больше не существует, и силы повстанцев могут нанести решающий удар. Возвращаемся на Foldrok. 20. Опять на Foldrok Noir Дается 5 жизней.
Делаем то же, что и в первой части: уничтожаем три зеленых реактора, быстро проникаем в контрольную точку и, минуя «открывающие» врата, прыгаем в портал. Единственная сложность здесь – не в меру назойливые пауки и разбросанные по округе мины-«ежи» (кстати, вот небольшой хинт: построив beam transporter, эти самые «ежи» можно хватать и прямо с высоты кидать на реакторы, и тогда к стандартному времени «отключения» в тридцать секунд прибавится еще столько же плюс бонусные десять).
Перед окончательным прыжком в самое инопланетное логово еще раз проконтролируйте все апгрейды, накачайте оружие (особенно ракеты и гранаты) token’ами, соберите полезных ископаемых и загрузитесь всем, чем только способны, а главное, несколькими инженерами. Если чувствуете себя готовым – вперед, в последний и решительный! 21. Alien Brain Дается целых 8 жизней, которых все равно чертовски не хватает.
Сюрприз-сюрприз. При телепортации в измерение чужих наш корабль потерял все свои чудо- способности, кроме двух «колесных» режимов. Это подло, но зато наши пушки и гранаты с нами. Итак, мир представляет собой огромный мозг, погруженный в лаву, к которому, как короткие мостики, тянутся спинномозговые ответвления. На каждом из таких ответвлений расположено по антенне, которую должны активировать наши инженеры.
В процессе блуждания будьте крайне осторожны, мир периодически трясет, а если долгое время не двигаться вперед – из лавы вылезают страшненькие немигающие глаза и беспрестанно обстреливают нас всем, чем только можно. В принципе, на них совершенно не стоит тратить времени, но уж если глаза попались прямо на пути, то одна-две гранаты или guided rocket будет лучшим решением. Запрыгивать в порталы следует только на бустере, потому как они имеют дурацкую привычку выходить прямо на лаву, а подозрительные места следует миновать как можно быстрее, земля в них обычно крайне неустойчива.
Наконец, с боем прорвавшись во вторую контрольную точку, приготовьтесь к сюрпризу. Из разверзшихся лобных долей вылетит финальный босс – Главный-Большой-Мозг-с-Глазами, очень похожий на крабов, про которых недавно рассказывали на Discovery Channel. Вылетит, сделает несколько фигур высшего пилотажа и... снова улетит. Вот такой вот парадоксальный конец.
Впрочем, теперь уже все равно. Уже потом нас наградят высшим военным званием Земли, еще много лет после нашего подвига по всей галактике периодически будут возникать очаги инопланетного сопротивления, а в 2241 году они исчезнут навсегда, но это уже совсем другая история... или, может, даже Infestation 2...
443 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Infestation"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]