Руководство и прохождение по "Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business"
Предыстория
Итак, вы спокойно почиваете на лаврах после разгрома королевы Дейдраны.
Казалось бы, что еще может случиться: фабрики — у рабочих, земля — у крестьян,
золотоносные шахты — у достойнейшего народного правительства. Ан нет. Вот из-за
золотоносных шахт-то и начался весь сыр-бор.
Были, видите ли, у этих самых золотоносных шахт прежние владельцы,
некая фирма Ricci Mining and Exploration Corporation. И вот эта самая фирма
решила, что Microsoft с всеми несчастными фабриками и землями, а вот шахты было
бы неплохо вернуть. Но чего-то достойнейшее народное правительство воспротивилось
справедливому акту возвращения имущества прежнему владельцу, и пришлось придумывать
новый гениальный план, как бы вернуть утраченное. И поскольку не придумалось им
ничего более гениального, то соорудили проклятые капиталисты на последние деньги
на территории соседней страны, Траконы, маленькую ракетную базу, понаставили
в нее ракет (наверняка американских) и начали палить этими самыми ракетами по
территории Арулько.
Первые ракеты по странной случайности угодили в бывшую тюрьму в Тиксе. По еще более странной случайности
там совсем никого не оказалось (амнистия, что ли?). Но после этого злобные бизнесмены
пообещали, что теперь уже без всяких случайностей зарядят в какой-нибудь крупный
город, причем народу там мало не покажется (да и много тоже, им вообще ничего
не покажется — мертвые не только не кусаются, но и полностью утрачивают возможность
что-либо ощущать любыми органами чувств).
Так вот, Энрико несказанно этому удивился и решил противопоставить
что-нибудь акту иностранной агрессии. Местное “что-нибудь” благоразумно отказалось
записываться в камикадзе, заявив про детей, родных, близких, работу — ну мало
ли можно придумать причин, чтобы откосить от армии. Видимо, Энрико никогда
в российской армии не служил, посему принял все за чистую монету. И пришлось ему
этой самой монетой раскошелиться, чтобы вновь призвать наемников в вашем лице
и попросить их за какие-то несчастные 30000 местных тугриков разобраться с толпой
агрессоров. Беремся? Тогда набирайте команду — и в вертолет!
Наемники
Вся соль этой игры — наемники. Хорошие и разные. Как ни жаль, но
многие старые и крайне нами любимые наемники, обитавшие в Арулько, нас
оставили и теперь придется довольствоваться теми, кто обитает в AIM и M.E.R.C.
— Почему же? — спросите вы, вспоминая замечательные рассказы о по
крайней мере четырех наемниках, тихо прячущихся в игровых секторах.
А потому. Не хотят эти наемники наниматься, и все. Ждите патча. “Бука” о вас не забудет.
Но разве это повод огорчиться для настоящих наемников? Конечно,
нет. Ведь нас ожидают еще двое новых наемников в M.E.R.C.
и... Обо всем по порядку.
Здоровье
88
Подвижность
82
Ловкость
96
Сила
84
Лидерство
28
Мудрость
80
Меткость
94
Механика
22
Взрывные работы
21
Медицина
23
Уровень
6
Итак, наемники теперь нанимаются на всю операцию за фиксированную
плату. Причем плата эта при переносе сохраненных игр из “Агонии Власти” для перекачанных наемников ничуть не меняется. То есть если вы докачали, ну например,
Игоря до 9 уровня и 99 меткости, то стоить он будет столько же, сколько стоил
бы и совершенно не прокачанный. Эй, стоп! Кто это еще там побежал нанимать перекачанного Злобного из “Агонии Власти”? Я же еще не все сказал. Да, он стал
круто стрелять и наверняка еще что-то себе повысил. Но... Вы помните о не очень-то
афишируемых характеристиках вроде возможности перехвата хода и прочих подобных
штуках. Так вот, такие вещи остаются, как это ни печально, такими же, ничуть не
повышаясь. Стало быть, профессионал 9-го уровня с ловкостью в 75 очков легко и
непринужденно войдет в комнату и, перестреляв двоих-троих в ней сидящих, еще и
выйдет. А маньяк, прокачавшийся до того же уровня с 3-го и имеющий ловкость 98, вероятнее
всего получит по башке, не доходя до кассы. Это правило не распространяется только
на вашего персонажа. Поэтому тщательно подумайте перед набором команды.
А вот теперь новые наемники. Это Гастон и Бычок (ну
я ничего не придумал, теперь именно так зовут Стоджи).
Здоровье
98
Подвижность
78
Ловкость
84
Сила
96
Лидерство
33
Мудрость
77
Меткость
89
Механика
74
Взрывные работы
43
Медицина
11
Уровень
7
Гастон. Замечательнейший снайпер, владеющий к тому же навыками
ночных операций. Первый кандидат на H&K PSG1. Стоит всего 11500. Очень
отрицательно относится к Бифу и при падении морали, при проживании на одной
с Бифом территории, норовит уйти.
Бычок. Эксперт по тяжелому вооружению (тем самым он обрекает себя на владение Barrett).
Кроме того — отличный механик. И не стоит смотреть на его низковатую меткость
— посмотрите лучше на уровень. Где еще вы получите такое сокровище за 14000? Не
ладит с Тревером (видимо, видит в нем лучшего механика), что грозит потерей Бычка при наличии этих двух субъектов в команде.
Ну а вообще — выбирайте. На вкус и цвет товарищей нет. А наемников
в обоих организациях еще очень-очень много.
Оружие
Ну разве могли нас оставить без новых, никогда раньше не встречавшихся
пушек? Конечно, нет! И если вы не забыли включить фирменный режим изобилия стволов,
то получите 10 (!) новых приспособлений для убийства. Конечно, далеко не все они
могут быть рекомендованы к применению, но все достаточно оригинальны и заслуживают
рассмотрения.
Calico
M950. Аппарат, достойный внимания только тем, что принудительно выдается
вам поначалу. Обойма в 50 патронов не меняет отрицательного впечатления
от низкого урона и отсутствия автоматического режима ведения огня.
Calico
M900. Этим аппаратом даже можно сражаться. Все-таки дистанция 35 — это
достойно уважения. Но... 9-мм пистолетный патрон — это несерьезно. Что он
сделает на такой дистанции? Почти ничего... Кроме синяка. Да и есть такое
ощущение, что в параметрах любого оружия существует никому не показываемая
точность. Так вот, точность этого ружья заметно проигрывает сравнимым аналогам.
Делайте выводы.
Calico
M960A. А вот это оружие заслуживает доверия. Если вы не являетесь любителем
шумной стрельбы из гранатометов и прочего тяжелого оружия, а как раз наоборот
— любите бесшумно убирать часовых, то это оружие для вас. Будучи легче и
быстрее MAC-10, он наносит больший урон, чем H&K MP5K, а уж
дистанцией превосходит абсолютно всех. Да и обоймы надолго хватает... Тем
более что патроны к нему носит с собой любой уважающий себя негодяй (и с
удовольствием с нами делится).
Микро-УЗИ. Да, он быстрый. Да, у него большая очередь. Да, он лезет в маленький слот.
Но все эти достоинства сильно обесцениваются очень маленькими уроном и дистанцией.
Хотя это все же лучше, чем Беретта или Глок. На любителя.
T.A.R.
21. Это та штурмовая винтовка, о которой мечтали. Что еще тут можно
обсуждать?
Enfield
L85A1. Почти то же самое, что и предыдущий экземпляр. Но... Он немного
тяжелее и медленнее. Да и очередь покороче (кто сказал “экономия”? вот попомните
экономию, когда вас убьют!). Пострелять из этой винтовки успеете (она появляется
довольно рано), но ко времени спуска в подземелья она, скорее всего, исчезнет
из вашего арсенала.
Hartford
EMF. Вас решили порадовать револьвером! Он крут, его так просто не купишь!
Его можно найти только у Текса в количестве двух экземпляров! Он
стреляет аж на дистанцию 17! Вы собрались с револьвером против Barrett?
И как таких маньяков допускают до компьютера...
VAL
“Винторез”. Мечта киллера. Бесшумная снайперская винтовка. Проблема
только в том, что она часто не убивает противника даже двумя выстрелами
в голову. А так — очень даже ничего. Тем более — что это российское произведение
искусства.
Barrett
M82A2. Смерть, смерть спустилась на землю в его обличии! Часто хватает
одного выстрела в голову для решения любого вооруженного конфликта в вашу
пользу. И уж совсем жуткие головорезы переживают два выстрела. Просто послушайте
звук ее выстрела, и вы не забудете ее никогда.
H&K
PSG1. В продолжении игры нас вообще решили порадовать снайперскими винтовками.
Это очень сильная вещь, хотя и уступает предыдущему экземпляру в силе наносимого
урона. А вообще-то, какая вам разница? Вещь достойная, а на халяву и уксус
сладкий!
Все
пушки обеих игр
Учитывая то, что игру постигли изменения не только в виде добавки
10 новых орудий убийства, но и в виде некоторых изменений со стороны уже имеющихся
видов оружия, думаю, что вам понадобится это описание всего оружия игры. Деление
на классы несколько необычно, но оно лучше всего применимо в данном случае.
Пистолеты
Комментарий к этому виду оружия прост — избавляйтесь от него как
можно раньше. В “Цене Свободы” пистолеты оружием не являются. Даже оружием
“на всякий случай”. А то, что для пистолетов была уменьшена “цена выстрела” —
пустое это, пустое... Новое поколение выбирает пулеметы.
Название
Патрон
Вес (кг) (без
обоймы)
Дальность
Одиночный выстрел
Очередь (патронов
в очереди)
Урон
Глушитель
ЛЦУ
Обойма
Глок 17
9
мм
0,6
12
6
-
21
+
+
15
Глок 18
9
мм
0,6
12
6
10(5)
21
+
+
15
Беретта 92F
9
мм
1,1
12
6
-
22
+
+
15
Беретта 93R
9
мм
1,1
12
7
11(5)
22
+
+
15
Calico M950
9
мм
1,0
15
6
-
22
+
-
50
.38 S&W
.38
1,1
13
8
-
22
+
+
6
Барракуда
.357
1,0
13
8
-
24
+
+
6
Американский Орел
.357
2,0
13
8
-
24
+
+
9
Кольт .45
.45
1,1
12
7
-
23
+
+
7
Автомаг III
7,62
мм
1,3
22
10
-
29
-
+
5
EMF Хэртфорд
.357
1,6
17
8
-
25
-
-
6
“Выбор
диверсанта”
Ранее диверсанты жутко страдали из-за крайне небольшого выбора оружия
в этой категории и туда могли даже проползти Беретта и Глок (естественно,
автоматические варианты). Теперь о пистолетах и старых образцах вооружения можно
забыть. Появилась целая подборка из 4 новых стволов. Почему четырех? Да потому,
что при освобождении Арулько шансы встретить FN P-90 были настолько
невелики, что некоторые его увидят впервые только здесь. Зато здесь это лучшее
автоматическое оружие диверсанта. Большой урон и большая очередь — что вам еще
необходимо? А то, что стреляет не очень далеко — так дистанции 22 вам будет более
чем достаточно. А если нет — а разве у вас нет ни одного “Винтореза”? Хотя
вооружать всех на радостях одними P-90 все же не стоит. Calico M960A не
очень сильно ему уступает, а вот патронов для него валяется куда больше. Ну и Микро-УЗИ на любителя...
Название
Патрон
Вес (кг) (без
обоймы)
Дальность
Одиночный выстрел
Очередь (патронов
в очереди)
Урон
Прицел
ЛЦУ
Обойма
Calico M960A
9
мм
2,2
25
6
10(4)
26
+
+
50
МЭК-10
.45
2,8
20
7
11(5)
27
-
+
30
H&K MP5K
9
мм
2,1
20
6
10(5)
23
-
-
30
Микро-УЗИ
9
мм
1,9
14
5
9(6)
23
-
-
30
FN P-90
5,7
мм
2,8
22
6
10(5)
30
-
+
50
“Винторез”
9
мм тяж.
2,3
40
7
-
29
+
+
20
Томпсон M1A1
.45
4,8
20
9
13(4)
24
-
+
30
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Штурмовые
винтовки, автоматы, карабины, шотганы
На самом деле имеет смысл рассматривать только штурмовые винтовки.
Почему? Да потому, что на фоне крайне быстро идущего прогресса в получении оружия
карабины становятся не нужны (прощай, СКС, верно служившая нам в первых
секторах), а автоматы (куда входит все оружие российского производства) — слишком
тяжелы, медлительны и не позволяют поддерживать универсальность в боеприпасах.
Шотганы же — вообще не оружие. Когда в вас ведут напряженный огонь с дистанции
25, как-то очень мало радует то, что можно в клочья порвать броню врага одной
очередью из CAWS. До него еще добежать надо. А при этом забеге весьма высока
вероятность, что порвут отнюдь не врага.
До города и немного позже замечательно служит H&K G3A3. Но
ее вес и маленький размер очереди не позволяют использовать ее дальше. Еще в первой
игре считалась замечательным выбором М14. Но все равно, среди оружия, стреляющего
патроном 7,62 НАТО, лучшей осталась FN FAL. У нее есть только один большой
недостаток — очередь из 3 патрон. Тем не менее и ее вы вряд ли возьмете больше
одной на отряд.
Среди штурмовых винтовок калибра 5,56 замечательным выбором кажется Steyr AUG. Вроде бы — дальность 50! Почти снайперская винтовка. Но... Нам
не нужна снайперская винтовка. У снайперских винтовок дальность ведения огня и
урон намного больше. А для штурмовой винтовки у нее слишком затянут выстрел и
мала очередь. Таким образом — только T.A.R. 21 и Enfield. Ну можно
еще вспомнить С-7, однако ко входу в подземелья какие-то другие винтовки,
кроме T.A.R. 21, будут у вас только из соображений оригинальности.
Много в игре встречается и H&K G11, которую раньше было невозможно
купить и можно было только отобрать у Майка. Красиво, большая обойма, но
опять-таки малый размер очереди и урон и чересчур затянутый одиночный выстрел.
Название
Патрон
Вес
Дальность
Одиночный
выстрел
Очередь
(патронов в очереди)
Урон
“Клык”
Прицел
ЛЦУ
Сошки
Обойма
Remington
M870
12
кал.
3,6
13
13
-
32
-
+
+
-
7
SPAS-15
12
кал.
3,8
13
9
-
32
-
+
+
-
7
CAWS
CAWS
4,1
13
9
13(3)
40
-
+
+
+
10
Calico
M900
9
мм
2,2
35
6
-
25
-
+
+
-
50
СКС
7,62
мм
3,9
30
7
-
31
-
+
+
+
10
Ругер
Мини-14
5,56
мм
2,5
25
7
-
30
+
+
+
+
30
АКСУ-74
5,45
мм
3,9
20
5
9(4)
26
+
+
+
-
30
АК-74
5,45
мм
3,6
35
5
9(3)
28
+
+
+
+
30
АКМ
7,62
мм
4,3
25
5
9(3)
29
+
+
+
+
30
Тип-85
7,62
мм
1,9
20
9
13(4)
23
-
+
+
-
30
Кольт
Коммандо
5,56
мм
2,6
20
6
10(4)
29
+
+
+
-
30
H&K
MP53
5,56
мм
3,1
20
7
11(3)
25
-
-
+
-
30
FA-MAS
5,56
мм
3,6
25
5
9(5)
30
+
+
+
+
30
H&K
G41
5,56
мм
4,1
30
7
11(4)
29
+
+
+
+
30
H&K
G3A3
7,62
НАТО
4,4
30
7
11(3)
31
+
+
+
+
30
H&K
G11
4,5
мм
3,8
30
7
8(3)
27
-
+
+
+
50
Steyr
AUG
5,56
мм
3,6
50
7
11(3)
30
+
+
+
+
30
C-7
5,56
мм
3,6
40
6
10(5)
30
+
+
+
+
30
M-14
7,62
НАТО
2,9
33
7
11(4)
33
+
+
+
+
20
FN-FAL
7,62
НАТО
4,3
42
5
9(3)
32
+
+
+
+
20
Enfield
L85A1
5,56
мм
3,8
35
6
10(4)
30
+
+
+
+
30
T.A.R.
21
5,56
мм
2,4
35
5
8(5)
30
+
+
+
+
30
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Тяжелое
оружие
К тяжелому оружию я отношу снайперские винтовки и пулеметы (хотя
и не все снайперские винтовки желают относить себя к этому навыку). Пулеметов
нам новых не дали, поэтому среди них выбор по-прежнему однозначен — H&K 21 (и зачем только эти гады-разработчики дали ему настолько мелкую обойму?).
А вот снайперские винтовки увеличились в количестве (а уже имеющиеся
— в качестве). Драгуновку сильно ускорили, чем дали возможность игроку
поколебаться в выборе между ней и H&KPSG1. А что? Маленький вес
русского образца против большего урона и магазина немецкого... Выбор очень нелегкий
и делается скорее за счет того, что для винтовки Драгунова в конце игры
найти патроны почти нереально. И если вы их все расстреляли...
“Винторез” относится скорее к “оружию диверсанта” (маловат
у него урон для серьезного снайперского ствола), а необходимость в Barrett очевидна. Тем более что 5,5 тысяч долларов для нормального наемника — не деньги.
Название
Патрон
Вес
Дальность
Одиночный выстрел
Очередь (патронов в очереди)
Урон
“Клык”
Прицел
ЛЦУ
Сошки
Обойма
H&K 21
7,62 НАТО
9,3
50
7
11(5)
32
+
+
+
+
20
РПК-74
5,45 мм
4,8
50
7
11(5)
30
+
+
+
+
30
FN Миними
5,56 мм
6,8
50
7
11(6)
28
+
+
+
+
30
СВ Драгунова
7,62 мм
4,3
75
8
-
36
-
+
+
+
10
M24
7,62 НАТО
6,6
90
11
-
36
-
+
+
+
5
H&K PSG 1
7,62 НАТО
8,0
80
8
-
38
-
+
+
+
20
Barrett M82A2
,50 кал
12,2
150
9
-
44
-
+
+
+
11
Последнее
слово в диалоге
Название
Заряд
Вес
Дальность
Цена выстрела
Урон
М79
40-мм граната
2,6
50
18
-
“Клык”
40-мм граната
1,3
45
13
-
ПТГ
-
2,1
50
18
-
Миномет
Мина
7,7
55
18
-
Мушкет
Ядро
2,4
10
10
50
Тут никаких изменений. Все те же “клык”, М79 и ПТГ (он же LAW в английской версии). Просто, если в “Агонии власти” оружием
считался только последний аппарат, а все остальное было баловством, то теперь
я не
рекомендовал бы идти в подземелья
без пары “клыков” и запаса гранат к ним. Потому как стрельба на большие
расстояния средствами массового поражения теперь — жизненная необходимость. Да,
есть еще миномет, но во всей игре я насчитал одно (!) место, где его имеет смысл
применить. Так что минометы можно совершенно спокойно продавать.
Кстати, мушкет (он же мортирка) — просто замечательное
оружие. Небронированных убивает насмерть одним выстрелом, бронированных сильно
огорчает. И патронами к нему запасаться не надо — подошел и вынул из убитого.
Вот только дистанция ведения огня подкачала.
Снаряжение
Нового снаряжения почти не появилось. Да и то, что появилось, —
исключительно военной направленности. Это — осветительные гранаты к подствольному
гранатомету и обоймы для новых образцов оружия. Да, а ножи, зонтики и прочий мусор,
прилагающийся к свеженанятым наемникам, спросите вы? А что вы с этим собрались
делать? Так что продайте это побыстрее, тем более что за эти шмотки можно получить
хорошие деньги.
Таким образом, ничего нового и суперинтересного сделать не получится.
Более того, у нас еще и конфисковали канистры с бензином, так что не получится
и кое-чего старого. А список того, что может получится (комбинации), смотри ниже.
Кроме того, следует отметить трансформации, произошедшие с двумя
приборами, собираемыми вами из подручного хлама. Первый из них, рентгеновский
детектор, подвергся настолько сильным изменениям, что применять его стало крайне
трудно. Во-первых, его невероятно трудно собрать. Улыбаетесь... А зря. Последняя
стадия сборки удается только механику с навыком электроники. Все прочие упорно
доламывают приборы до 1% и говорят, что сделать что-либо невозможно. То есть одного
навыка механики маловато. Второе изменение состоит в том, что прибор более не
собирается показывать вам всю карту, а демонстрирует только то, что рядом. Таким
образом, какой-нибудь гадкий снайпер может караулить вас до потери пульса, а определить
его местонахождение прибор не сможет. Вывод — применять его стоит только в подземельях,
чтобы проверить, а не сидит ли прямо за углом какой гад. Кроме того, собрать его
можно дважды. Один раз, купив некоторые детали у Бетти и отыскав рентгеновские
трубки в кладовке у Рауля. Второй раз — в подземельях, где все компоненты
будут валяться на разных уровнях. Однако учитывая то, ГДЕ лежат последние компоненты,
я думаю, что выгоднее будет все же собрать прибор на поверхности.
Второй прибор, необходимость которого несомненна и который подвергся
изменениям, — возвратный болт. Казалось бы, что может с ним произойти такого интересного?
А вот может, и теперь все кинутся собирать стержни и пружины. Теперь его замечательному
воздействию подвергаются ВСЕ виды оружия. Раньше расчет уменьшения АР шел по формуле:
Уменьшение АР=АР-(АР-3)/5
Сейчас же расчет идет по формуле:
Уменьшение АР=АР-(АР-3)/4
То есть теперь ускорению подвергается и FN FAL с прочими
и без того высокоскоростными видами оружия. Только ма-а-а-аленькая ложка дегтя:
для получения этих суперэффектов необходимо отремонтировать возвратный болт до
100%. Иначе можно проапгрейдить Barrett не до 7, а только до 8 AP.
Можно вспомнить еще и про удлинитель ствола, эффективность которого
также зависит от степени его поломанности, но кому он нужен? Честно — никому.
Да, его можно воткнуть на Barrett, но зачем? Неужели вы собираетесь увидеть
кого-то на такой дальности? На стволах же, которые стреляют очередями, эта штука
вообще долго не держится. Отлетает. Особенно это заметно на T.A.R. 21.
Пару очередей — и удлинитель отправляется вслед за улетевшими пулями. Благо что
летит недалеко. А то представляю себе удивление врага, который высунулся ответить
на только что отзвучавшую очередь и получил удлинителем по лбу.
Последние
советы
Несмотря на множество выданных вам снайперских винтовок, я не рекомендую
затариваться только ими. Достаточно будет трех снайперов, каждый из которых вооружен
одним из новейших образцов. Остальным — штурмовые винтовки и “оружие диверсантов”.
Есть необходимость и в паре подствольных гранатометов с запасом гранат к ним (иногда
потребуется метнуть гранату весьма далеко, как не сможет метнуть рука). Да и простых
гранат не забудьте. Особенно дымовых. А уж если играете в режиме “Железная
Воля” — тут уж точно без дымовых гранат не обойтись (вот здесь дымовые гранаты
для подствольного гранатомета — далеко не лучший выбор, обычно они кидаются чуть
ли не под ноги). Входя в подземелья, можно выкинуть все осветительные приборы
и приборы ночного видения, зато стоит затариться противогазами.
Тактика. Если вы играете в обычном режиме — Save&Load, и
все будет замечательно. При игре с “Железной Волей” придется не жалеть
боеприпасы и стараться после каждого убитого врага идти не прямо к месту его гибели,
а обойти стороной. Потому как это уже почти закон, что чуть позади места гибели
предыдущего вас уже дожидается следующий, напряженно поглядывая в сторону, откуда
только что прозвучали выстрелы.
Днем на открытых пространствах воевать все же не стоит — уж больно
много снайперюг, которые готовы конкретно попортить вам жизнь. Ночью же куда более
реально устранить “службу поддержки” снайпера, после чего можно приниматься и
за него самого.
Стоит также побольше двигаться, поскольку если уж в “Агонии Власти” можно было легко получить “свечку”, а вслед за ней и тучку жужжащих пулек, то
тут если собирается в одном месте больше 2 врагов, то к вам летит подарок. И уж
добавки в виде автоматных очередей просить не придется.
И собирайте все стержни. Их куда меньше, чем пружин (по крайней
мере, так обычно и бывает, но вы совсем не застрахованы от противоположного исхода),
а жизнь от возвратного болта улучшается намного.
Советов про прокачку повторять не буду — они полностью даны в “Игромании”
№1 за 2001 год.
Ну и не забудьте конвертировать сохраненные игры, если вы вдруг
собрались играть персонажем из “Агонии Власти”, а то ничего не получится
(утилита Ja2UBSaveConverter.exe инсталлируется вместе с игрой).
Редакторы
Редактор
в действии.
Если вы подумали, что игра заканчивается на том, что вы проходите
эту кампанию, — вы глубоко ошибаетесь. К игре прилагается замечательный редактор
кампаний, который вы сможете использовать по прямому назначению. А
можете и не использовать —
в Интернете сейчас уже достаточно кампаний, нарисованных энтузиастами. Только
учтите — для того чтобы нарисовать кампанию, надо очень много времени, ведь надо
суметь не только сделать дизайн уровня, но и четко соблюсти баланс между количеством
врагов, их вооружением, оружием, оставляемым гостям (то есть опять-таки вам, кто
ж еще тут гости). Таким образом, выводы делайте сами.
Подключаются новые кампании предельно просто. Запускается утилита Set JA2UB Campaign.exe (смотрите в папке с игрой) и выбирается пункт “New”, подцепляя при этом новую кампанию (это если вы создаете ее самостоятельно), после
чего выбираете ее, как основную, опцией “Set”. Если же вы подключаете кем-то
созданную кампанию, так все еще проще: папка с кампанией сгружается по адресу папка игры\Data\Campaigns\, после чего кампания выбирается в той же утилите
выбора кампаний. Учтите, что вы получите не АБСОЛЮТНО новую кампанию, а карты,
добавленные к оригинальной кампании (хотя сектора оригинальной кампании можно
и заменить, получив совершенно новую кампанию, правда, стартовый сектор всегда
неизменен).
Естественно, карты можно нарисовать и самому. Причем создавать их
самого разного вида — от подземелий и подвалов до морских карт (см. скриншот).
Рассказывать подробно о редакторе я не буду (для этого понадобится статья не меньшего
размера), но возможности его весьма велики. Фактически, невозможно только запирать
замки, делать районы с NPC и самих NPC, делать новые квесты и исправлять карты
оригинальной кампании. Кстати, работает редактор только при выбранной новой кампании.
Новые сектора, созданные вами, должны соприкасаться со старыми секторами, иначе
в них просто нельзя будет пройти. Удачи вам в составлении новых карт и кампаний!
Прохождение
Прохождение написано по самому высокому уровню сложности. Меньшие
уровни сложности отличаются меньшим количеством врага и меньшим содержанием “гвардейцев”
среди них.
Получив деньги (от 40000 на низшем уровне сложности до 30000 на
высшем) стоит взять троих наемников (пусть последний будет даже и таким тупым
и хилым, как Биф — ну надо же кому-то послужить верблюдом). Лучше всего
нанять тех же Бычка с Гастоном (прекрасный выбор за разумные деньги).
И, собственно, отправляйтесь.
Сектор H7
Ну что ж, могу поздравить. Этот негодяй Джерри не только
разбил вертолет, но еще и сел на ваш лэптоп. Теперь вы без связи до самого Варреза.
Самые кровожадные могут тут же избить Джерри до смерти, остальные займутся
подбором валяющихся предметов, среди которых можно встретить даже ящик инструментов.
Дальнейшие действия зависят от того, насколько вы уверены в своих силах. Если
очень уверены — двигайте в соседний сектор. Если не очень — подождите патруль
за вертолетом. Он заявится уже через 10 минут. Обычно их около десятка (плюс-минус
двое). Только особо из-за вертолета не высовывайтесь — не очень-то он надежное
убежище. Дальнейшие ожидания могут привести к визиту еще шестерых патрульных (хотя
это и не обязательно). Со всех вполне возможно стрясти первое нормальное вооружение
(или ненормальное — тут уж как повезет). Ну а тогда перевооружайтесь — и в гости
в соседний сектор.
Сектор H8
Если вы рванулись сюда сразу же... Либо ваш герой уж слишком перекачан,
либо играете на низком уровне сложности, либо активно используете Save&Load.
Хотя группировка оппонентов обычно делится на две части — несостоявшиеся патрульные,
с которыми сразу же предстоит столкнуться, и “аборигены”, которых еще требуется
выкуривать из зарослей. Обычно среди аборигенов обитает пара “гвардейцев” — один
с Тип-85 (о! патроны к СКС), второй — с Calico M900. Все
остальные стволы — случайны. Если очень повезет — будет Calico M960A. Численность
народа в секторе доходит до 30 (до 20 — если вы пришли сюда ночью).
Сектор H9
А вот в этот сектор лучше всего идти ночью. Потому как он сложный
и крайне интересный.
Видите,
там, слева, мужичок догорает? “Его ранило в ногу, и он упал”.
Итак, сектор окружен двойным забором. Сверху по забору идет колючая
проволока. Оба входа контролируются снайпером, сидящим на крыше углового здания
(да-да, вот такие тут новости). У снайпера весьма толково
организована группа поддержки,
так что сначала кажется, что взять его вообще невозможно. Конечно, это не так.
Видите, местами забор как бы надкусан? В этих местах можно перелезть через него
и расчистить территорию между заборами. Обычно там 5-6 человек. Далее наступает
очередь охраны у обоих ворот. Охрана достаточно тупа и слабо понимает, кто и откуда
стреляет. Просто обороняют ворота, там же и умирают. Могут прибежать люди из команды
поддержки снайпера — ну так оно даже и лучше, меньше проблем потом.
Настала очередь снайпера. Вариантов тут несколько. Самый отстойный
— попытаться расстрелять его с земли через “откусанные места в заборе”. Это жуткая
лотерея с очень большими шансами получить пулю, а самому не попасть.
Куда лучшим вариантом является шум около восточных ворот (снайпер
отвлекается), после чего пара бойцов тихо просачивается через дырку в заборе с
юга (там наиболее безопасно). Снайпер еще раз отвлекается стрельбой (патронов
не жалеть!), после
которой штурмовики лезут на
крышу. А вот тут два варианта — для бережливых и для осторожных. Осторожные расстреливают
снайпера несколькими очередями и принимаются за тех, кто внизу. Бережливые стреляют
по ногам, после чего принимаются добивать кулаками. Зачем это нужно? А зачем в
Сибири охотники стреляют белке в глаз? Кевларовых подштанников у него нет, поэтому
вероятность уронить его очередью в ноги крайне высока, а вот броня при добивании
руками останется целой.
Вот
так избиваются снайперы.
В результате остались только боевики в казарме на западе, обитатель
склада (напротив того здания, в котором вы сейчас сидите) и кучка народа между
складом и мастерскими. Не стоит сразу и уперто соваться к этой кучке — их обычно
много, и попортят они не только нервы, но и здоровье, причем весьма и весьма сильно.
Если вы пришли вчетвером, тогда один пусть заходит с севера, между казармой и
складом, второй (лучше очень хороший стрелок) — сядет у восточных ворот, а двое
займутся выявлением врага с крыши. С крыши же лучше всего расстрелять замок на
двери склада. Это окупится тем, что его обитатель не будет ожидать там вас, а
выйдет на улицу, где расправиться с ним намного проще. Можно также вышибить восточную
дверь в здание и зверски расстрелять несчастного, который уперто ждет вас с юга.
Таким образом, сидящие на крыше будут провоцировать и выявлять боевиков противника,
а отстреливать их будут сидящие на земле.
Сидящих в казарме выкурить сложнее всего. Обычно они сидят в большой
комнате на севере и просматривают все подходы. Лучшим вариантом мне кажется пальнуть
в эту комнату из достаточно безопасного места, а затем, получив боевой режим,
расстреливать тех, кто в итоге проявился.
С врагами расправились (их тут около 25), остались склады. Ключи
много от чего есть у охранников ворот. Но разве настоящие герои будут открывать
что-либо ключами? Если надо что-то открыть — вышибайте ногами (заодно и силу подкачаете).
Ребята в казарме обычно очень неплохо вооружены (часто можно найти H&K G3A3,
что на первых этапах очень помогает). Кроме разного мусора, в казарме стоит хлипкий
сейф с 7000 местных условных единиц. Складом явно владели саперы. Об этом можно
догадаться по тому, что там можно встретить динамит. Кроме того, там обычно лежат
гранаты, 40-мм гранаты и М79. В мастерской — неплохой запас фальшфееров. Осталось
только обобрать снайпера с крыши. Такое впечатление, что он — один из основных
акционеров соответствующей корпорации. На такие мысли наводит наличие у него “Винтореза” (теперь он ваш!), брони и каски “Спектра”, прибора ночного видения и 5000
тугриков.
Ну что ж, отсыпайтесь — и следующей ночью дальше.
Сектора H10 и I9
Сектора очень похожи друг на друга, поэтому описывать их по раздельности
не имеет смысла. Серьезная разница только в том, что в первом случае до встречи
с врагом идешь на восток, во втором — на юг. В обоих секторах можете встретить Мануэля (в том, куда пойдете сначала), который будет стоять там, пока с
ним не поговорите. Впрочем, говорить с ним пока бесполезно — наниматься он как-то
не желает. В каждом секторе порядка 15-18 наемников (из 4-5 “гвардейцев”). В каждом
из секторов есть по крайнем мере один обладатель Enfield (а может быть
и два), также можно встретить по ПТГ и CAWS. Ну и в любом случае
— этой же ночью в город, лучше всего — в сектор I10.
Сектор I10
Обычная
повадка здешних наемников — за кустами прятаться. Граната нам поможет.
Ну вот и город. Приготовились к городским боям? Тогда вперед. Сектор
не слишком сложный. Большинство солдат противника (их тут, правда, около двух
с половиной десятков, включая 5 “гвардейцев”) болтается по улицам.
В домах редко кто обитает.
Достаточно опасны только кусты в середине центрального квартала (рядом с магазином Бетти). В них обычно обитает как минимум штук пять врагов, и выкурить их
оттуда бывает сложновато. Но наличие “крыш для снайпера” значительно осложняет
жизнь противника и облегчает вашу.
После освобождения сектора имеет смысл полазить по домам. Кроме
кучи мусора, можно найти большое количество наборов инструментов, а также 4 тайничка
с деньгами. Особенно велики тайники в доме на севере и в доме на западе центрального
квартала (5 и 3 тысячи монеток соответственно). У оборонявших сектор обычно чего-то
невероятно хорошего не бывает.
Из возможных для найма персонажей в секторе обитает Текс (который, впрочем, совершенно не реагирует на наши попытки присоединить его к
своей команде). Он “проживает” в туалете магазинчика Бетти во всех вариантах
игры (импортированном и “чистом”). Попытки же обнаружить Джона Калбу как
в этом, так и в соседнем секторах неоднократно обломались по причине его перманентного
отсутствия.
Текс. Был. А револьверчик остался.
В секторе есть замечательный магазинчик Бетти, которая принимает
всякое барахло, не относящееся к оружию
и боеприпасам (для ножей она
делает исключение). Тем не менее, она крайне отрицательно относится к кевларовым
и спектральным элементам защиты. Чем же ей тогда так нравятся бронежилеты “Флак” и стальные каски? Может, она из них поделки какие лепит? Также у нее можно наконец-то
оживить свой лэптоп, купив сломанный компонент, который тут же сам установится
и начнет работать. Ну и куча всякого добра типа фальшфееров, приборов ночного
видения, аптечек и тому подобного — это тоже есть у Бетти. Ассортимент
ее весьма расширяется после того, как вы уничтожите тигров на ее складе (в продаже
сразу появляются, а также периодически проскальзывают позже “компаунд-18”, дисплей
и керамические пластины). Сама она об этой потребности молчит (как партизанка),
но мы-то понимаем,
что ей надо. Хотя пять тигров
на высшем уровне сложности весьма опасно для здоровья лупить кулаками. Тут скорее
вагон здоровья потеряешь. Всего у Бетти около 10000 долларов, и если вы
умудритесь почти все у нее выторговать (что невероятно сложно), то больше торговлю
она с вами вести не будет.
Сектор I11
Теперь
у нас будет очень много наемников.
Большинство врагов в этом секторе расположены вокруг озера в центре
карты и являются группой поддержки снайпера, сидящего на крыше магазина. Лучший
вход в сектор — с юга. Ну и разумеется — ночью. С этой стороны сразу же имеется
замечательная плоская крыша бильярдной, с которой можно снять нескольких врагов,
чересчур далеко отошедших от кустов. Только выставьте на некоторое время боевое
охранение по сторонам бильярдной. А то бывает, что после первых выстрелов прибегают
недобрые люди, желающие убрать с крыши незваного снайпера. Тут-то и пригодится
ваша группа поддержки. Удалось снять человека 3-4? Снайпера оставляйте тут, а
оставшимися переползайте к заданию “качалки” за востоке сектора. С ее крыши открывается
замечательный вид на восточный берег лужи и вход в магазин. Очень полезно оставить
кого-нибудь, хорошо перехватывающего ход, под окнами “качалки”. Обязательно кто-нибудь
попытается в нее вломиться (вы же понимаете, что с крыши не удастся контролировать
всю улицу при таком большом стечении врага и кто-нибудь подбежит под стену здания),
получив при этом неприятный сюрприз. Заседающие же на крыше пусть ловко зашвыривают
фальшфееры на берег лужи и расстреливают засевших там.
Когда и на берегу все затихнет — настанет пора разобраться с домами
на западной стороне. Почему с домами? А вот видите на западной стороне 3 домика?
В них сидят по 2-3 наемника, причем часто это “гвардейцы”. Расправляйтесь с ними
осторожней, лучше из “оружия диверсанта” — в любой момент производимым вами шумом
могут заинтересоваться караульные с западного берега лужи, особенно при стрельбе
около самого северного дома (а если выползти чуть поближе к магазину, то заинтересуется
и снайпер). Теперь еще стоит проверить север поселка, и вся легкая работа сделана.
Остается самое сложное — вышибить снайпера и засевших в кустах у
южной стены магазина. Иногда даже удается найти точку на юге лужи, из которой
можно засечь всех обитателей подножья стены, но чаще можно в ответ на первый же
выстрел получить от снайпера и закончить на этом все изыскания. Поэтому проще
всего, устроив серьезную канонаду на юге, подойти с какой-либо другой стороны
парой бойцов и... забирать вещички “царя крыши”. А этот парень упакован в комплект
“спектры” и имеет H&K PSG1, пару гранат, ультрафиолетовый прибор ночного
видения (!) и 600 денежек. Если будет хоть один громкий выстрел, то охраняющие
подножье стены скорее всего поднимутся на крышу самостоятельно. В противном случае
придется их перебить. Народу здесь приблизительно столько же, сколько в предыдущем
секторе, но качественный состав куда лучше. В силу этого и вооружение получше
— можно натаскать много приборов ночного видения, Enfield, отдельные части
брони “Спектра” (ну тут уж что повезет) и кое-какие полезные стволы.
Естественно, следует полазать по домам. Неудивительно, что местные
жители не питают к вам особой симпатии. Ведь в паре домов обнаружатся не очень
большие заначки, а в доме на северо- востоке сектора вы можете найти даже первый
стержень для возвратного болта. Но самое выгодное приобретение — дом Рауля.
Не сомневаюсь, что к этому времени у вас уже закончились патроны к “Винторезу”. Ну так они есть у него. И много чего у него есть. К примеру, раритетный Barrett.
Правда, цена за него высоковата — 11.159. Но он просит принести из соседнего сектора
ручную мортирку, снижая при этом цену в два раза — 5.574 (коллекционер,
панимаешь). Самое главное — не отдать ему мортирку сразу, а убрав ее из
продажи, потом снова вернуть. Наварите аж 99 местных буказоидов. Кроме того, ему
можно сбыть (ну и купить, разумеется) все, связанное с оружием и боеприпасами.
Только не переусердствуйте. У него всего около 20000 долларов, и если постоянно
ему только продавать, то он откажется торговать с вами. Кроме того, для заинтересованных
в сборе рентгеновского детектора: в подсобке Рауля валяются две рентгеновских
трубки. Пользуйтесь.
Сектор H11
Охранников здесь заметно меньше, обычно чуть больше полутора десятков
(из них штук 5 “гвардейцев”). По паре их сидит в каждом из трех домов в центре
сектора, один — на хозблоке в центре свалки, остальные контролируют проход на
свалку (видно, это стратегически важный пункт — чтобы старые алюминиевые кастрюли
не сперли). Поэтому не стоит стрелять, находясь в опасной близости от домов, —
можно получить из окошка от ранее не замеченного товарища. Правда, на шум большинство
обитателей хибар выбегает на улицу, чем облегчает жизнь вашу и заметно укорачивает
свою. Вслед за расстрелом выбежавших из домов пройдите вдоль южной стороны ограждения
свалки и вычистите всех прочих праздношатающихся. Лучше это делать вдвоем с бесшумным
оружием, так как один не всегда может справиться с ситуацией в силу того, что
враги просто обожают выбегать парами. С псевдоснайпером (после нормального снайпера
остается снайперская винтовка, а у этого бездельника...) на крыше хозблока будет
сложно, так как путь подхода к нему фактически один. Но реакция у него слабенькая,
поэтому, если пустить на него человека с хорошей реакцией, а пару снайперов посадить
сразу после того, как они перелезут забор, то, вероятнее всего (при нормальном
стечении обстоятельств), этот товарищ будет расстрелян по наводке. Кстати, если
пытаться рвануть к нему поближе (авось на крышу залезу), то он одаривает гранатой.
Ничего особо замечательного, кроме пары гранат, у снайпера не встретишь.
Да и вообще народ здесь пожиже. В домах есть несколько сотен долларов и главное
сокровище — пара алюминиевых прутьев (а поскольку пружин здесь много больше, чем
прутьев, то это — 2 возвратных болта). Ну и “компаунд-18” должен еще где-нибудь
заваляться. Не забудьте про мортирку. Она лежит в ящике рядом с хозблоком.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Сектор J11
Минные
поля... Снята только одна мина (под героем).
Очень интересный сектор. Это то самое место, где я рекомендовал
бы применить миномет. Кстати, его можно добыть, если не торопиться в этот сектор,
а пройтись по секторам с дорогой, ведущей к электростанции. Но обо всем по порядку.
Центром обороны является хорошо защищенное здание чуть к юго-западу от центра
карты. Его окна выходят на хорошо освещенную площадку, а уж за окнами дежурят
мастера своего дела. В доме обитает
порядка 6 человек (из них
2-3 — “гвардейцы”), плюс на крыше — еще 2-3 караульных. Задняя стена дома защищена
от любопытных минным полем, поэтому подобраться будет весьма сложно. К северо-востоку
от дома находятся два хозяйственных помещения, на которых тоже обычно дежурят
вражеские бойцы (если у вас их не будет — можно начинать безумно радоваться):
на восточном — снайперша с СВД, на западном — паренек с М79. К этому
прилагаются группы поддержки с флангов дома, пара человек в хозблоках и боевое
охранение в количестве 3-4 человек по всей остальной карте. Всего от 20 человек
(причем чуть ли не половина — “гвардейцы”). Страшно? Правильно, тяжелый сектор.
Но все решается. Не стоит и говорить о том, что попытка сделать это днем скорее
всего выльется в неразрешимую проблему, большие потери и переполненный госпиталь.
И
разлетаются головы...
Сначала стоит вырезать боевое охранение и фланговое прикрытие. При
этом стоит держаться на расстоянии от хозблоков и пространства, просматриваемого
с дома. А то люди там не понимают нужд простых наемников и почему-то все стремятся
пострелять в нас. Причем еще и непременно попасть. Далее решайте, какие
крыши вам нужнее — хозблоков
или здания. И те, и другие штурмовать трудно. Но если обитателей крыши здания
можно перетянуть на одну сторону, то к хозблокам просто так не подкрадешься, и
снайпершу я бы просто таки рекомендовал бы оделить миной-двумя из миномета. Потому
как те или иные подходы к хозблокам контролируются из дома, самого хозблока и
соседнего хозблока (замороченно? а вы посмотрите на карту и представьте расположение
народа на ней, тогда все станет ясным). Забравшемуся на крышу любого хозблока
открывается замечательнейший вид на сидящих около окон в здании. Со всеми вылетающими
от него последствиями.
Если вы решились штурмовать крышу основного здания, то учтите, что
ввиду большого количества ее обитателей штурмовать ее лучше вдвоем-втроем одновременно.
Иначе победа будет вполне сравнима с Пирровой. С этой же крыши открывается неплохой
вид на сидящих на хозблоках (кстати, им тоже). Осталось только само здание.
Этот
гад упал прямо на мину. И не взорвался...
Будет весьма неплохо, если кто-то добрый в процессе выяснения, кто
там стреляет, откроет одну из боковых дверей здания и забудет ее закрыть. Потому
как после этого можно будет посадить бойца напротив этой двери
(желательно хорошего бойца),
и он станет отстреливать вражин, которых спугнули от окон. Одновременно идет расстрел
сидящих около окон с крыш хозблоков. Ну а оставшиеся добиваются старым добрым
способом — стрельба за задней стеной здания с последующим спрыгиванием с крыши
напротив окна. Сектор взят. А взять тут, кроме сектора, есть что. Здешний народ
неплохо упакован — встречаются различные части брони “Спектра”,T.A.R.
21, миномет, Steyr. В ящике в боковой комнатке лежат части для еще
одного возвратного болта и керамическая пластина. В ящиках же в основной комнате
здания лежат кучки гранат, 40-мм гранат, гранат с горчичным газом, “компаунд-18” и “набор юного снайпера” (лазерная указка, сошки и прицел).
Сектора I12 и J12
Снова весьма похожие сектора. Извилистое пространство посреди леса,
только в первом случае это называется дорогой, а во втором — тропинкой. Наличие
у врага минометов подсказывает, что лучше брать эти сектора ночью. А то уж больно
враг любит из этого миномета днем угощать. А пристрелите минометчика первым —
миномет ваш будет. И даже с боезапасом. Штурмовать же сектора проще всего с востока.
При появлении, соответственно, с юга или севера, бой будет несколько тяжелее,
так как противник кучкуется в центре секторов и слишком быстро влезаешь в самую
середину их расположения, после чего начинается атака сразу с трех сторон. В каждом
из секторов — 16-19 наемников (2-3 “гвардейца”), фальшфееров у них хватает, так
что не стоит относиться к ним излишне легкомысленно. В каждом секторе будут следующие
трофеи: T.A.R.21, миномет с минами, “компаунд-18”, фальшфеерами.
В I12 могут также обеспечить броней, M-14 и противогазом,
а в J12 — лазерной указкой и подствольным гранатометом. Кроме этого, может
быть кучка самых разнообразных трофеев.
Сектора I13, I13-1, J13-1
А в этом секторе обитает полковник Биггинс. Он тоже на нас
не реагирует. Совсем. Наверное, тоже патча ждет. А покопавшись в трех сараюшках,
находящихся тут же, в секторе, ничего интересного обнаружить не удастся. Проход
к шахте на данный момент проблем не вызывает. Спуск в шахту может быть интересен
по двум причинам: в секторе J13-1 можно набрать немало гранат к
подствольному гранатомету (I13-1 — просто проходной сектор, ничем
интересным не запоминающийся) и из этого же сектора можно попасть за ограждение
в секторе электростанции. Вот только делать этого не стоит, если не хочется получить
кучку инвалидов. Потому как появляетесь вы там в доме, обратного выхода из которого
нет, зато есть прямой выход прямо на караульного, который замечательно перехватывает
ход, после чего желающих в вас пострелять становится просто неприлично много.
И если у вас нет динамита для изготовления альтернативного выхода из здания, то
шансы на успешный штурм электростанции у вас резко снизятся.
Сектор J13
Итак, многое зависит от того, как и когда вы пришли в этот сектор.
Значительно ухудшают перспективы визит в дневное время и визит через подземелье.
Самым же лучшим способом является сочетание альтернатив к этим вариантам.
В любом случае, мы имеем два с половиной десятка головорезов, большую
часть которых еще и нужно выкуривать из зданий. Так, в 6 продолговатых зданиях,
расположенных на севере и западе электростанции, у окон, обращенных во двор, дежурят
по 1-2 бойцов. Так что гулять вдоль них совсем не стоит. Еще по 2-3 дежурных сидят
в двух центральных зданиях, и сразу четверо — в самом восточном здании, причем
в его северные окна всегда смотрят два “гвардейца”. Но улица тоже не оставлена
без группы поддержки. Около входа в здание на северо-западе электростанции дежурит
мужичок с FN-FAL (это и есть то здание, из которого вы выходите на территорию
электростанции), между двумя центральными зданиями сидит неразлучная парочка,
у которой встречаются “Винторез” (бывает, хотя и крайне редко, что и не
один), и перед этими самыми зданиями — основной уличный патруль человек из 5-6,
тоже очень неплохо вооруженных. Завершают всю скульптурную композицию 2 снайпера
(на самом восточном здании с СВД и через здание от него — со случайным
стволом). Чтобы уж заведомо не было скучно, вдоль забора под напряжением идет
полоска мин, поэтому совсем уж неосмотрительно разгуливать тут не стоит.
В любом случае, битву стоит начать с визита в одиноко стоящее здание
на юге электростанции, по совместительству — КПП. Там обитает забитый молодой
человек, являющийся инженером электростанции. Он может рассказать некоторые интересные
вещи о том, что вам здесь действительно нужно. То есть — он считает, что нужно.
Я же считаю, что лезть в вентилятор, останавливающийся на секунды, без длительной
подготовки и заготовления боеприпасов — просто неразумно. Но в любом случае —
хоть кто-то нам здесь рад.
Через сам КПП лезть не стоит — уж больно много глаз за ним следит.
А вот отстрелять из темноты некоторое количество народу из наземной группы поддержки
— самое милое дело. Пока продолжается перестрелка и ей заинтересованы — ведем
пару бойцов на восток, разведываем подходы к ограде (чтобы не напороться на мину)
и проделываем в ней дырку при помощи осколочной гранаты (не вздумайте пользоваться
кусачками — в этой игре они вообще применения не имеют, а ограда в данном случае
под током). Если снайпер высунется — туда ему и дорога. Если не высунется — дополнительно
отвлеките его стрельбой у КПП, после чего штурмуйте крышу с последующим расстрелом
несчастного из случившегося под рукой оружия. Он от неожиданности поделится с
вами не только СВД со всеми снайперскими наворотами, но и штанами “Спектра”. Теперь — осторожно вдоль края крыши с целью выявления караульных в окнах соседнего
здания. Если нашли — немедленно устраняйте. После этого перебегайте кем-нибудь
улицу, предварительно оставив пару снайперов на крыше, так как при появлении вашего
бойца на крыше центрального здания нередко активизируется снайпер на соседнем
здании. Ну вот, чтобы жизнь-то ему медом не казалась, и понадобятся свои снайпера.
После этого принимайтесь высматривать любопытных, высунувшихся в окна здания,
с которого вы только что сползли. Парочка их легко убирается таким способом. А
вот “гвардейцы”, сидящие около северных окон, — крепкие орешки. И если караульного
у северо-восточного окна еще можно убрать, банально спрыгнув с крыши перед окном,
то с караульным у северо-восточного окна такой фокус не пройдет. Ну и не надо.
Спокойно входите в здание и идите вдоль южной стенки в угол. А оттуда закидывайте
врага гранатами. В том числе и с горчичным газом. Да, “фрага” не получите. Но
и здоровья не потеряете.
Далее сектор берется легко — засевшие около окон расстреливаются
с крыш зданий центральной линии, а караульный около вероятного места подземного
выхода одаривается фальшфеером и на свету становится легкой добычей. После этого
начинается грабеж сектора. Народ здесь весьма богат. Так, обитатели восточного
дома снабдят вас несколькими гранатометами. В шкафчиках в соседних домах найдется
кучка “регенераторов” и могут быть пузырьки с “компаунд-18”, а в ящиках
(осторожно, они заминированы) северо-западного дома, по совместительству склада
— много патронов, 40-мм гранат, керамическая пластина и еще гранатометы. А из
прочего населения сектора вытряхиваются гранаты, С-7, FN-FAL, H&K G11 и
много патронов к ней. Если повезет, то обзаведетесь вторым “Винторезом”.
Вот здесь стоит отдохнуть и подготовиться к дальнейшему пути. Потому
что дальше идут только шестеро (а вполне возможно, что вы набрали несколько больше
народу), а назад возврата уже нет. Надо подремонтироваться и полечиться (этого,
может, и не надо) и собрать необходимую амуницию.
Что НЕ НАДО брать с собой: фальшфееры и осветительные 40-мм гранаты,
огромный запас патронов к снайперским винтовкам (по 4 обоймы на соответствующий
ствол вам хватит на все подземелья), много 9-мм патрон (это хит сезона в подземельях),
много гранатометов, миномет (как вы из него в подземельях стрелять собрались?).
О
вреде курения.
Что НАДО брать с собой: много 40-мм гранат (всех видов, кроме дымовых),
много дымовых гранат (ну хотя бы штук 8), запас 5,6 мм патрон (улетают с сумасшедшей
быстротой, расходуемые T.A.R. 21), запас обычных и
вакуумных гранат, гранаты
со слезоточивым газом и с горчичным газом (штуки по 4 хватит), пару подствольных
гранатометов, “регенераторы”, несколько стволов из “оружия диверсантов”,
патроны калибра 5,7 мм (если есть, то вы об этом не пожалеете — в подземелье вас
ждут FN P-90), все не нашедшие себе пару пружины и алюминиевые стержни
(бывает, что и стержни остаются).
Ну а теперь собирайтесь, комплектуйтесь — и вниз, в катакомбы...
Только вышибите перед этим вентилятор. Чем угодно — динамитом, из гранатомета,
из миномета.
Кстати, именно из этого сектора исходят патрули, которые появляются,
если вы чересчур долго не проводите активных действий. Это весьма мерзкие негодяи,
взявшие за правило не носить с собой никаких вещей. Видимо, эти камикадзе носят
с собой взрывчатку, которая срабатывает после их смерти, уничтожая всю экипировку.
А вот во взятый уже сектор может прийти нормальный патруль неизвестно откуда,
достаточно хорошо увешанный оружием (в одном таком патруле я встретил даже снайпера
с M24, что для моих бойцов, привыкших контролировать абсолютно все, было
большим потрясением).
Сектор J14-1
Сектор простой и быстрый. Медленно и тихо проходим за поворот из
начальной комнаты, рассаживаем бойцов и ждем. Через некоторое время кто-нибудь
выползет из-за поворота. Не стоит придерживаться тишины, тем более что я на месте
наемников тоже задумался бы, почему друг, повернувший было за угол, упал и лежит
в луже крови. А на звук как раз сбегутся почти все враги. Тут-то они и лягут отдохнуть.
Если их сбежалось не меньше 6, то можно без особого страха поворачивать туда,
откуда они только что вылезли. Потому что остался, скорее всего, только один боец,
и сидит он за следующим поворотом, держа наизготовку CAWS. Многочисленные
попытки выкурить его
привели к выводу, что лучшим
вариантом будет медленно ползти в нишу на северной стене тоннеля, что находится
почти напротив поворота. Нередко ваш боец засекает этого гада и убивает его. В
противном случае выберите самого ненужного бойца команды и выбегайте им по задней
стенке. Все равно достанется, так хоть может враг чуть-чуть промажет. Трофеи тут
крайне невелики — Микро-УЗИ и патроны (к CAWS, 9-мм и .45).
Сектор K14-1
Сгорел
на работе. Последствия массированного применения гранат.
Качественный и количественный состав обитателей значительно изменился.
Обычно на высшем уровне сложности здесь 12 человек, причем 6 из них — “гвардейцы”.
Половина народа также окажется безумно любопытной и выйдет вас поприветствовать
из-за поворота. Их участь вполне ясна. Оставшаяся половина укрылась в глубине
коридора за вторым поворотом и желает, чтобы поприветствовать их пришли вы сами.
А возможности “знакомства” у них чересчур велики — у двоих есть гранатометы, которые
непременно жаждут выстрелить при виде гостей. Первым вариантом их выкуривания
является забрасывание в конец коридора дымовых гранат, после чего наемники заползают
туда и устраиваются с удобством (лучше после того, как первая граната создаст
нормальное облако, добавить вторую, а то можно и не успеть). После этого начинается
закидывание гранат из подствольного гранатомета далеко в коридор (ориентироваться
на недовольные вопли). Здесь сложность в том, что в тот момент, когда облако рассеивается,
необходимо сразу же перебить всех врагов в области видимости, иначе кто-то обязательно
извлечет из широких штанин гранатомет и... Вторым вариантом здесь является медленное
прохаживание снайпера по границе поворота. Нередко враг с этой линии виден, а
сам вас не видит. Бывали случаи,
когда удавалось уничтожить
до 5 обитателей коридора таким способом. Тут можно приобрести Микро-УЗИ,
разнообразных патронов, пару гранатометов (если их не использовали по вам). В
конце коридора — запертая дверь. Не стоит расходовать на нее что-либо, она элементарно
вышибается ногой. Перед переходом в следующий сектор задумайтесь — что из найденного
барахла вам нужнее. Транспортная система вновь действует только в один конец.
Сектор K15-1
Сектор
K15-1.
Спустились? Видите группу встречающих? Уверен, у вас хватит патронов
в Calico M960A на то, чтобы их поприветствовать (не стоит шуметь раньше
времени). Двое из них обязательно будут с FN-P90, так что можно снимать
глушители с Calico и переходить на новый вид вооружения. Вперед по коридору
до поворота. А тут как повезет — может сразу ждать часовой в коридоре, а может
дать вам построиться и выйти лишь через некоторое время. Теперь уже можно не таиться
и начинать организованный отстрел выбегающих из комнат в середине коридора. Могут
также появиться гости из конца коридора, но не думаю, что это поможет крайне неорганизованно
обороняющимся. После затухания стрельбы удобно располагаем снайперов, и хорошего
штурмовика — вперед по коридору. Сразу же начнут всплывать обитатели большого
зала, в который переходит коридор. Бойца ведем короткими перебежками, успевая
отстреливать всех появляющихся, чтобы не напороться сразу на всю компанию врагов.
В сам зал стоит войти осторожно, поскольку всегда найдется один гадкий кемпер,
страстно желающий нашей смерти. Теперь все достаточно спокойно, и самые любопытные
могут уже пошариться в шкафчиках и ящиках. В шкафчиках комнаты в середине коридора
вы найдете мало интересного для себя, а вот в ящиках в зале будут гранаты для
подствольного гранатомета и еще кое-какие полезные вещи. На трупах, оставшихся
от вашего набега, можно найти еще один FN P-90, H&K G11, патроны, гранатомет.
Осталась последняя комната на этом уровне. А вот здесь все так легко
уже не будет. По обе стороны двери нас дожидается пара солдат, плюс счастливый
обладатель H&K G11 притаился за станками на востоке (см. карту) и тоже
прекрасно видит дверь. Поэтому лучший способ — вышибить дверь из гранатомета и
быстро накидать гранат прямо за нее. Один из ожидающих, самый вредный, будет если
не убит, то сочтет за благо отойти от опасного места. Потом туда же закидываются
дымовые гранаты, и несколько бойцов осторожно просачиваются в комнату. Осторожно
вычисляем оставшегося ожидающего и расстреливаем его (обычно он справа от двери).
После этого — подарок из гранат кемперу за станками (пусть ему жизнь медом не
кажется), можно даже закинуть ему горчичный газ. Как правило, он после этого тихо
забивается в угол и отказывается от мысли кого-либо отстреливать. Обычно после
этого в зале остается еще двое ожидающих. Один сидит за углом на западе, второй
— за углом конвейера с той же стороны света. Ну так гранаты к ним обоим. С последующим
добиванием.
Очистив зал, нажимайте на кнопки в обоих его концах, после чего
можно будет зайти в комнаты. В восточной комнате сидит один обитатель, который
явно не соперник. В западной их уже двое. И если первый — такой же бездельник,
что и в восточной, и легко расстреливается, то второй притаился за углом и терпеливо
ждет гостей. Жизнь дороже, поэтому отправьте к нему гранату с горчичным газом
и осколочную гранату в качестве катализатора реакции (кстати, граната с горчичным
газом есть и у него самого, а вот зачем ему в таких условиях “регенератор”?). В
зале опять-таки много гранат и патронов (особенно к H&K G11). Также тут
валяются джойстик и рентгеновская трубка (а вдруг вы еще не начали собирать детектор?).
Нажимайте кнопки в освобожденных комнатушках — и на поверхность, в последний раз
глотнуть свежего воздуха.
Сектор K-15
Сектор
K15.
Вы снова ненадолго на поверхности. Сразу же перед вами оказывается
несколько ящиков — в них есть еще один алюминиевый стерженек. Вовремя! Не теряя
времени, проходите в следующую комнату. А вот тут все абсолютно случайно. В открывшемся
коридорчике и двух выходящих в него комнатах может не быть никого, а может быть
до 2 наемников. Но это все ерунда. Открываем дверь и, вероятнее всего, прямо с
порога укладываем оппонента в комнате справа. Сразу пролетать мимо не стоит —
там еще как минимум один сидит. Если вы пошумели, то через дверь на противоположном
конце коридора начнут долго и нудно втягиваться враги. Если нет — ползите под
окнами и с противоположной стороны коридора расстреливайте обитателей комнаты.
Даже если вы расстреляли кучу народа, вползшую на шум в коридор, не стоит расслабляться
— сразу после входа в мастерские в комнате справа от вас нарисуется парочка бойцов,
очень желающих получить по башке. Да и слева из-за угла сразу же поползет нечисть.
В подсобке справа обычно сидит один нервный товарищ, который при виде противника
начинает кидаться гранатами. Реакция у него та еще, поэтому без травм, скорее
всего, не обойдется. В самих мастерских в дальнем углу сидит мужичонка с M24,
но как раз у него с реакцией очень плохо. К засевшим в следующей комнатушке лучше
подходить с двух сторон (из мастерских и через двор): с одной дается отвлекающая
очередь, а с другой принимаются расстреливать наемники. Кстати, в машинном зале
ВСЕГДА обитает один вражина. Только природная скромность и застенчивость не позволяют
ему появиться при звуках выстрелов, поэтому он напряженно ждет гостей в самом
конце зала. Ну так разберитесь с ним.
Можно прямо тут же зачистить шкафчики во дворе. Они заминированы,
так что осторожней. Кстати, у меня пару раз получался любопытный способ разминирования:
если засадить по шкафчику ногой, бывает взрыв, при котором наемник удивленно охает,
но повреждений не получает. Но такой фокус можно продемонстрировать только один
раз.
В коридорах, ведущих к комнате управления, есть несколько охранников,
но они элементарно расстреливаются из бесшумного оружия.
В комнате, предшествующей комнате управления, всегда сидят двое
бойцов врага. И если один из них торчит
прямо напротив входа и убивается
сразу после открытия двери, то второй сидит в юго-восточном углу комнаты и караулит
вход. Поэтому лучше всего закинуть дымовую гранату и потом покидать в место его
предположительного пребывания гранаты или стрелять очередями. Может, и попадете.
Портрет
на фоне ракет. Да все равно отсюда только вниз.
А вот комната управления — это сложно. Обычно открывающий дверь
еще успевает пострелять в сидящих рядом с ней, а вот следующие получают уже по
полной программе от сидящих за столами. Поэтому наилучшим вариантом будет, разложив
перед дверью дымовую завесу, вышибить ее при помощи динамита или гранатомета.
Своих же бойцов выстроить вдоль дальней стенки. После этого начинать закидывать
гранаты и заряды из гранатомета в промежуток между столами. Врагам это понравится.
Стоит прикрыть свой вход в комнату еще одной дымгранатой, но заброшенной уже в
саму комнату. Учтите, что, кроме сидевших за столами, есть еще заседающие в дальней
части комнаты. А от них тоже можно хорошо получить. Так что все манипуляции в
этой комнате должны быть тщательно продуманы. Нажимайте кнопку в зале управления,
открывающую ворота в K15-1, и собирайте трофеи. Здесь можно набрать
недостающие T.A.R. 21, FA-MAS (если нужно), FN-FAL, гранатометы,
батарейки (можно начинать собирать рентгеновский детектор, если есть механик со
знанием электроники), штаны “Спектра” и много прочего хлама.
Сектор K15-1
Здесь очень желательно отдохнуть и полечиться перед походом в следующий
сектор. Кстати, посмотрев скриншот в “Игромании” №1 от 2001 года, вы сможете правильно расположиться и встретить врага во всеоружии (как правило,
через некоторое время приходит в гости патруль). Обычно один из этих юных изобретателей
приносит с собой H&K 21. Да и остальные неплохо упакованы. Только вряд
ли вам их добро нужно. Ну что, в следующий сектор.
Сектор K15-2
Сектор
K15-2.
В начальной
комнате все предельно тихо, и из нее два выхода. Оставляйте пару наемников караулить
северо-восточный выход (за вами обязательно придут, услышав первые выстрелы),
а остальными отправляйтесь к северо-западному. Почему именно к нему, ведь выходы
так похожи? Потому, что за щитом, стоящим прямо перед выходом, никого нет, да
и вообще простреливается он похуже, что дает шансы уцелеть в самом начале. Ворвавшись
в комнату, сразу укладывайте троих бойцов за щит и начинайте неторопливую войну.
Очень скоро после первых выстрелов за вами попытаются прийти с тыла, но ведь вы
же не забыли оставить там пару бойцов? Кстати, во время боевого режима можно будет
попытаться открыть и
северо-восточную дверь (разумеется,
в тихом режиме), после чего можно будет застрелить бойца за щитом перед дверью,
а если повезет — то и кого-нибудь за дальними щитами.
Уж
чихнула, так чихнула!
Итак, в результате перед вами зал в виде буквы “Г”, вдоль дальней
стены которого идут щиты с амбразурами, за которыми прячутся враги. Очень сложными
будут два момента — прорыв за щиты в торце зала (ну опять дымовые гранаты в большом
количестве) и поворот на изгибе зала, за которым обычно сидит пара вражин с целью
подстрелить кого-то из наших. Одного из них, кстати, можно будет банально извести
киданием гранаты прямо за угол. Остальное же зависит от сиюминутной обстановки,
но очень хорошо будет работать тактика с выстрелами в место прямо перед щитом,
напротив амбразуры. Неважно, что враг не виден, — пара выстрелов из Barrett, и если он не убит, то убежал умирать и через пару минут сам загнется. В зале полно
взрывчатых веществ, так что осторожней с ними. Осталось только открыть проходы
рубильником на углу зала и расстрелять троих караульных в коридорах и последней
комнате.
Вряд ли вас заинтересует куча набранного здесь оружия, а вот “регенераторы”, патроны, “компаунд-18” и алюминиевый стержень в шкафчиках в последней
комнате — это просто праздник какой-то. Если здесь отдыхать, то вполне может прийти
весьма многочисленная компания (и тоже принесет с собой H&K 21), но это
происходит не раньше, чем через 24 часа пребывания в секторе, и не всегда.
Сектор L15-2
Сектор
L15-2.
Внимательно
рассмотрите карту, это здорово поможет в процессе взятия сектора. А вообще сектор
много проще после предыдущего геморроя. Начинаете вы в зале с тремя выходами из
него. Быстро раскидайте людей по парам к каждому выходу (к самому восточному —
самых бестолковых, им не понадобится много умений для взятия туалета). Если повезет
— враги сами выползут, открыв какую-нибудь дверь. Тогда начинаем бодро ломиться
внутрь, стараясь все время сохранять боевой режим (хоть для этого и придется бегать
в бесшумном режиме). Поэтому одной из групп постоянно придется находиться в боевом
контакте с противником. Это не очень сложно, но при таком варианте прохождения
можно захватить сектор единым наскоком. Карту стоит смотреть, чтобы не запутаться
в дебрях сектора. Единственное сложное место — штабная комната в центре сектора.
Тут стоит собрать нескольких бойцов и открывать дверь комнаты предназначенным
для этого ключом (находится у одного из охранников). Тогда ход наверняка останется
за вами, и вы легко расстреляете ее 3-4 обитателей. Можно также найти и ключ от
запертого склада, но лучше вышибить дверь туда ногой.
Сектор можно также брать медленно и печально, но это не наш стиль.
В штабной комнате можно найти последние компоненты рентгеновского
детектора (и тут же его собрать). Наиболее же ценными вещами будут керамические
пластины в штабной комнате и патроны и гранаты на складе. Остальное, скорее всего,
вам уже не нужно.
Сектор L15-3
Сектор
L15-3.
Последний бой,
он трудный самый. Это последний сектор, хотя я бы его и не назвал самым трудным
для прохождения. Враги тут прячутся уже за первым поворотом, однако какие-то они
заморыши, явно не рассчитанные на противостояние вам. Через некоторое время от
начала вооруженного противостояния закрывается склад прямо напротив места вашего
появления, и внутрь напускается слезоточивый газ. Если вдруг кто-то из ваших людей
оказался внутри — он всегда может открыть дверь при помощи кнопки на самом складе
или при помощи ноги (что предпочтительнее). На складе есть некоторый запас обычных
гранат и гранат к подствольному гранатомету. В соседней комнате народ очень скромный
и пугливый, поэтому их приходится выкорчевывать из закоулков.
В следующей системе коридоров никого нет. Зато есть притаившийся
за столом в комнате дежурного мужичонка, вооруженный РПК-74. Правда, начинает
он обычно не с него, а с гранатомета или обычной гранаты. Поэтому стоит издалека
накидать за стол гранат, а потом его добить. Тут начнет работать сирена, и весь
коридор затянет горчичным газом. Ну и ладно — собирайтесь в комнате дежурного
и переживайте там эту напасть. Кроме того, чтобы не терять время зря, можно выпотрошить
шкафчики в его комнате, найдя там патроны к Barrett, “компаунд-18” и штаны “Спектра” (если у кого еще нет).
“Коридор
смерти”. А ведь одна мина еще не найдена.
После того как воздух очистится, заходим в зал и обнаруживаем двух
заснувших в ожидании стрелков по обе стороны двери. Срубайте их очередями, и бегом
обратно в коридор. Потому что сейчас зал начнет заполняться встревоженным выстрелами
народом. Сажайте своих бойцов в коридоре по центру, напротив двери, и ждите. Скоро
народ будет суетливо бегать по залу, получая от вас подарки. Так ведь можно и
всех перебить, пока поймут, что так
делать не стоит. Народ здесь
накидает много брони, в том числе и покрашенной с помощью “компаунд-18”, но это все сильно побито (а кто старался?) и не очень-то нужно. Бежим по северному
коридору до двери. Она какая-то хитрая (закрывается после каждого следующего через
нее прошедшего), поэтому осторожней. В новом коридоре сидит двое “гвардейцев”,
но особых проблем они не составят.
Моррис
умер.
Теперь же вы вышли в “коридор смерти”. А как еще можно назвать
минированную тропинку, с двух сторон простреливаемую врагом. Заводим в коридорчик
пару бойцов и сажаем у дальней стенки. В дверном проеме никого не оставляем. В
каждой из сопутствующих коридору комнатушек
сидит по 3 человека — по одному
в каждом конце комнаты и один мобильно перемещающийся. Теперь хорошим бойцом заползаем
в центр коридора и медленно по нему ползем, выявляя мины и отстреливая появившихся
врагов. Так и делаем, пока не выползем на уровень первого окошка. Теперь в оба
окошка надо метнуть по несколько гранат, особенно слезоточивых или горчичного
газа. А куда деваться? Иначе попортят драгоценную шкурку наемнику. И можно проползать
до дверей, после чего заходить в них и расстреливать укрывшихся врагов. Ну и остался
последний штрих.
Осторожно проводим наемников по коридору. Встаем за дверью. И открываем
ее с помощью гранатомета (у меня однажды получилось перехватить инициативу у Морриса без “универсального ключика”, но так надежней). Морриса — расстрелять,
помощника — расстрелять. Осталось только подобрать записку. Она, кстати, отдается
совсем не обязательно вам. Если у вас совершенно нет навыка подрывника, то записка
достанется самому крутому подрывнику команды. После этого останется только нажать
на кнопку.
И все. Смотрите финальный ролик и слушайте традиционные мнения наемников
о вас. Вы победили! Снова победили.
Вот
и нет больше ракетной базы. И какое-то время Арулько ничто не
угрожает.
Иван
в своем репертуаре.
7548 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]