Руководство и прохождение по "Might and Magic VII: For Blood and Honor"
…Огненные струи лились с небес на беспомощные отряды гоблинов: огромные воины заживо сгорали в тяжелых доспехах. Пока медлительные огры в кожаных шкурах, вооруженные узловатыми дубинами, добирались до трех магов, засевших на горе, стремительная конница черных всадников прорвала защиту гномов. Разметав тяжелый скирд, она пропорола легко вооруженные отряды людей и оказалась в тылу войска королевы Катерины. Радость мгновенно сменилась на вопли ужаса – жала стрел эльфов легко пробивали плохие доспехи некромантов. Завязалась схватка, и тысячи воинов оставили здесь свои жизни ради прихоти королей и королев. Но им досталась честь и слава…
В конце концов после больших потерь королева Катерина взяла верх над черными некромантами. Ее армия с поднятыми флагами прошла по землям врага. Древние крепости, оплот старого Зла, были разрушены до основания, а камнями из их стен мостили дороги. Разрозненные племена вернулись в родные земли, некоторые остались на завоеванных территориях, где начали обрабатывать поля, строить дома и растить сыновей, будущих воинов. Но мир – это всего лишь промежуток между войнами: несколько десятков племен, обладающих своей, ни на кого не похожей культурой, религией, не могли спокойно ужиться на небольшом континенте Эрафия. Страну терзали непрекращающиеся раздоры и стычки. Эльфы нападали исподтишка на гномов, те, в свою очередь, крушили выживших гоблинов, люди тоже не отставали от них – межродовые и политические распри ничем не отличались от кровопролитного боя.
В это время некроманты тайно собрали новое войско из тех, кто был недоволен правлением людей и эльфов, а таких оказалось, к сожалению, немало. За несколько лет враг сумел накопить большое количество припасов и вооружения. Первыми после предполагавшейся внезапной атаки должны были почувствовать силу Зла жители небольшого города Хармондэил. Зажатый между землями гномов и эльфов, он не смог конкурировать с ними в торговле и по красоте, поэтому медленно угасал между зелеными холмами. А в это время великий лорд Маркхам, подданный королевы Катерины, решил устроить небольшое состязание между героями. Те, уставшие от безделья, со всех сторон стекались на Изумрудный остров – нейтральную территорию Эрафии. Условия были очень просты: найти несколько предметов на этом острове и принести их в резиденцию Лорда. Первый выполнивший задание получал в полное владение земли Хармондэила и небольшой замок в придачу. Легкое задание стало невыполнимым, несколько участников пропало при невыясненных обстоятельствах. Настал ваш черед. Сложите ли вы голову под мечом хобгоблина или наденете на шею ожерелье из зубов великого Дракона – это не известно пока никому. ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ По сути своей Might & Magic 7 – это очень хорошо сделанное продолжение к предыдущей части в общей серии, совершенно так же, как это было с Fallout и Fallout 2 или с HMM 2 и HMM 3. Естественно, добавились толпы новых монстров, обновлена система вооружения. Система магии переделана и заново сбалансирована, отряду разрешили перемещаться в походовом режиме, добавилась поддержка 3D-ускорителей и навороченная звуковая технология. Но смысл от этих нововведений почти не меняется, так как нет изменений в атмосфере игры, в том, как развертывается сюжетная линия, какие подвиги совершает ваша команда. Эмоции те же: «Вот первый побежденный дракон!», «Наконец-то у мага появилось заклинание полета!» и т. п. Чувствуешь себя закаленным в бесчисленных боях ветераном, который знает примерно, что можно ожидать от следующего поворота в игре, и продолжает наслаждаться огромными пространствами, темными пещерами, хорошей музыкой, красиво выполненными квестами и новыми аксессуарами для подопечных героев. Естественно, бои стали сложнее – еще один шанс доказать новичкам, что мастерство не пропьешь. Также в настройках разрешено переназначение клавиш, а щелчок правой кнопкой мыши на доме (на автокарте или в полной карте, действует только на свежем воздухе) показывает его название. Монстры научились воевать друг с другом – их даже можно натравить, выманив одну тварь на другую. Всего не перечислишь…
Но в общем и целом разработчики из New World Computing пошли эволюционным путем, хотя и добавили две поистине революционных вещи: можно выбирать стороны (Темные и Светлые, эльфы и люди) и играть в тавернах в карточную игру Arcomage. То есть проходить игру надо будет минимум два раза: за Хороших и Плохих. Различные квесты, различные артефакты и, что более важно, совершенно разная Высшая магия. Теперь Светлые не смогут пользоваться черной магией, а некроманты не смогут использовать энергию света. Магии равноценны, и поэтому выбор стороны будет достаточно сложным.
Что касается «игры в игре» Arcomage, то это карточная игра, проводящаяся в любой таверне Эрафии. Arcomage имитирует поединок могущественных колдунов, которые вместо заклинаний выкидывают карты. На самом деле это упрощенный вариант на тему знаменитой и слегка запутанной Magic the Gathering, причем именно вариант, а не пародия. Правила Arcomage очень просты, раз в сто проще правил MtG, но она от этого только выигрывает. Попробуйте, понравится.
Теперь вывод. Фанатам предыдущей серии продолжение понравится, а вот тем, кого в свое время шестая часть не порадовала, особых надежд возлагать не стоит. Все, за что вы любили MM6, осталось и в продолжении. Добавились только интересные особенности и графические красоты. Разработчики решили не изобретать велосипед, а сделать все удобней, интересней и необычней, и это правильно. В общем, несколько бурных недель приключений просто гарантированы всем поклонникам жанра. Удачной охоты! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙРАСЫ На ваш выбор представлены четыре расы: эльфы, гоблины, люди и гномы. Их отличия друг от друга очень четко проявляются уже во время создания отряда и выбора класса. Существует своеобразный общий для отряда резерв из 50 очков, которые вам нужно будет равномерно распределить по наиболее важным характеристикам ваших героев. Однако в зависимости от расы и конкретной характеристики героя отдача от одного очка из общего резерва будет разной. В одних случаях надо будет потратить два очка, чтобы поднять характеристику на единицу, а в других, наоборот, за одно очко получите две единицы к характеристике. Хитрость заключается в том, что необходимо подогнать расу героя к его классу, то есть, если гномы имеют большие проблемы с ловкостью, то вряд ли из них выйдет меткий стрелок.
Впрочем, независимо от того, нравится ли вам какая-то конкретная раса или нет, группу надо составить так, чтобы в ней были представители от всех четырех рас. Это будет необходимо в обозримом будущем, когда вы начнете находить реликвии и артефакты, использовать которые сможет лишь одна раса. Для других народностей эта вещь будет бесполезна.
Эльфы – прирожденные маги и лучники. За каждое вложенное в характеристики Accuracy и Intellect очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Endurance и Might отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Sorcerer, Ranger, Archer.
Гоблины – яростные бойцы, но никудышные маги и клирики. Единственное предназначение – рыцарство. За каждое вложенное в характеристики Speed и Might очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Intellect и Personality отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Knight.
Гномы – коренастые, выносливые и сильные создания, но немного неповоротливые и медлительные. За каждое вложенное в характеристики Might и Endurance очко получают двойное вознаграждение. Однако за поднятие на единицу Speed и Accuracy отнимаются по два очка. Рекомендуемые классы: Cleric, Monk, Druid.
Люди – ни рыба ни мясо. Нет ни особых преимуществ, ни недостатков. За одно очко в любой характеристике получают единичное прибавление. Рекомендуемые классы: Paladin, Thief. КЛАССЫ Количество классов увеличилось за счет ряда новых, да и уже существовавшие старые классы изменились. Теперь достичь уровня Grandmaster в каком-то нужном вам навыке может, как правило, только герой конкретного класса. К навыкам относятся не только вооружение и магия, но и остальные полезные возможности: умение торговаться, заниматься алхимией, бодибилдингом, медитацией и т. п.
Все классы, за исключением рыцаря, умеют применять магию, правда, некоторые классы вроде вора и монаха учатся магии только после продвижения (promotion) в их классе. Да и магией владеют кое-как, очень вяло и неумело, намного хуже чистокровных магов и клириков.
Еще один нюанс. В теории все навыки имеют четыре степени: Normal, Expert, Master и Grandmaster. При выборе навыка щелкните по нему правой кнопкой мышки: желтым цветом будут отмечены степени, которые доступны герою, но он может достичь их только после продвижения в классе. Белый цвет – можно прямо с начала игры поднять навык до этой степени. Красный же цвет надписи довольно неприятен – ваш герой ни при каких обстоятельствах не сможет достичь этой степени, так как это запрещает класс самого героя. Навыки поднимаются после обучения у специальных инструкторов за определенную денежную плату.
Чтобы стать экспертом, навык надо поднять до 4, мастером – до 7, грандмастером – до 10.
Knight (рыцарь): мастер рукопашного боя, может пользоваться любым оружием и любыми доспехами. Не может пользоваться магией, но способен выучить массу навыков и обладает самым большим запасом жизней.
Доступен уровень Grandmaster в: Plate, Shield, Sword и Spear.
Следующие продвижения в классе: Cavalier, Champion (Светлый), Black Knight (Темный).
Наиболее важная характеристика: Might.
Sorcerer (колдун): повелитель стихийного волшебства Земли, Воды, Воздуха и Огня и Светлой либо Темной магии. Имеет наилучший выбор в сфере атакующих и усиливающих заклинаний, но слаб физически и серьезно ограничен в вооружении: может пользоваться только посохом, кинжалом и луком плюс ко всему носит только кожаный доспех.
Доступен уровень Grandmaster в: Air Magic, Earth Magic, Fire Magic, Water Magic, Light или Dark Magic, Identify Item, Identify Monster.
Следующие продвижения в классе: Wizard, Arch Mage (Светлый), Lich (Темный).
Наиболее важная характеристика: Intellect.
Thief (вор): специалист по воровству и обезвреживанию ловушек, не любит прямых столкновений в стиле стенка на стенку, но может хорошо пользоваться мечом и луком. Повысив свой статус до Spy или Assasin, может пользоваться магией стихий, но очень слабо. Ворует наш герой, зажав Ctrl и щелкнув на нужный объект мышкой. Учтите, что сворованное в магазин обратно не продашь!
Доступен уровень Grandmaster в: Leather, Dagger, Disarm Trap и Steal
Следующие продвижения в классе: Rogue, Spy (Светлый), Assassin (Темный).
Наиболее важная характеристика: Luck, Accuracy.
Monk (монах): ушел из шаолиньского монастыря, а посему классно дерется руками и ногами и может хорошо уворачиваться от атак противника. После повышения в классе более-менее сносно пользуется клерикальной магией Ума, Духа и Тела.
Доступен уровень Grandmaster в: Dodge, Unarmed Combat, Staff, Learning, Body Building.
Следующие продвижения в классе: Initiate, Master (Светлый), Ninja (Темный).
Наиболее важная характеристика: Might, Personality.
Paladin (паладин): проще говоря, гибрид клирика рыцаря. Как рыцарь – отлично пользуется любым вооружением, а как клирик – умеет применять магию Духа, Разума и Тела. Здоровье у паладина неплохое, магия более-менее, да и дерется хорошо. После продвижения в классе немного научится Светлой или Темной магией.
Доступен уровень Grandmaster в: Repair, Mace и Shield.
Следующие продвижения в классе: Crusader, Hero (Светлый), Villain (Темный).
Наиболее важная характеристика: Might, Personality.
Archer (лучник): воин, предпочитающий рукопашному бою обстрел врагов с дальних дистанций. Лучнику запрещено носить щит, но в доступном оружии он почти не ограничен. Способен применить стихийное колдовство и после продвижения в классе – слабую Темную или Светлую магию. Очень хороши на открытых пространствах, где есть возможность для маневров.
Доступен уровень Grandmaster в: Chain, Bow, and Perception.
Следующие продвижения в классе: Battle Mage, Master Archer(Светлый), Sniper (Темный).
Наиболее важная характеристика: Intellect, Accuracy.
Ranger (рейнджер): может получить практически все навыки, но тщательно разобраться в них не в состоянии. То же самое с магией: способен обучиться и стихийной, и клирической, но мастерски пользоваться ею опять же не сможет.
Доступен уровень Grandmaster в: Axe и Identify Monster.
Следующие продвижения в классе: Hunter, Ranger Lord (Светлый), Bounty Hunter (Темный).
Наиболее важная характеристика: Intellect, Personality, Speed.
Druid (друид): маг, посвятивший жизнь изучению природы, фактически гибрид клирика и колдуна. Может пользоваться любой магией за исключением Светлой или Темной. Слаб здоровьем и ограничен в доступном ему вооружении, хотя, в отличие от колдуна, умеет пользоваться щитами и булавами.
Доступен уровень Grandmaster в: Alchemy и Meditation.
Следующие продвижения в классе: Great Druid, Arch Druid (Светлый), Warlock (Темный).
Наиболее важная характеристика: Intellect, Personality.
Cleric (клирик): святой отец, изучающий защитную и исцеляющую магию Духа, Ума и Тела. Неплохой боец, но драться умеет только посохом и булавой, также ему разрешено пользоваться луком. Способен носить щит и одевать кольчугу. Внимание: только клирик и колдун способны полностью изучить сферу Темной или Светлой магии.
Доступен уровень Grandmaster в: Body Magic, Mind Magic, Spirit Magic, Light или Dark Magic и Merchant.
Следующие продвижения в классе: Priest, Priest of the Light (Светлый), Priest of the Dark (Темный).
Наиболее важная характеристика: Personality.
Разработчики изначально предлагает нам следующий классовый состав: рыцарь-гоблин, вор-человек, клирик-гном и маг-эльф. На мой взгляд, это очень удачно подобранная партия, ее стоит взять именно в таком классовом и расовом составе. Хотя, с другой стороны, можно и подумать: стоит ли брать лучника вместо вора или паладина вместо рыцаря? Вопрос лишь в том, нужен ли вам паладин, когда уже есть клирик, и что вы будете делать с ловушками, ведь только вор может отлично их обезвреживать. А до «антиловушечного» заклинания Telekinesis еще жить и жить, да и утомительно на каждый сундук заклятье применять.
Однако тот факт, что один клирик и один маг должны присутствовать, бесспорен, иначе лишитесь части наиболее могущественных стихийных и клирических заклинаний. По крайней мере, любимый всеми нами Lloyd’s Beacon может применять только колдун – если он Grandmaster магии Воды. Испугались? А легкой жизни вам никто и не обещал. ХАРАКТЕРИСТИКИ Выбрав расу и класс героя, приступайте к подбору нужных вам характеристик. Как и в MM6, их всего семь.
Might – сила; чем ее больше, тем мощнее будет удар по монстру.
Intellect – интеллект; от него зависит, насколько велик будет запас маны у мастера стихийной магии, будь он колдуном, лучником, рейнджером, вором или друидом.
Personality – обаяние; личные качества очень важны для пользователей клирической магии: монахов, паладинов, клириков, рейнджеров и друидов.
Endurance – выносливость, универсальная и очень важная характеристика для всех героев, так как большой запас жизненных сил необходим не только воину, но и магу, и вору.
Accuracy – меткость, влияет на точность попадания как из дистанционного оружия (луки и арбалеты), так и в ближнем бою.
Speed – чем выше скорость, тем меньше времени проходит между атаками героя. Постарайтесь также развить навыки в щите и броне, чтобы они не замедляли действия героя.
Luck – немного загадочная характеристика, удача оказывает небольшое влияние на множество игровых событий. Например, высокая удача улучшает сопротивление героя к магическим атакам и уменьшает вред от сработавших ловушек. СПИСОК ВСЕХ NPC NPC – это non player characters, персонажи, не являющиеся вашими героями, но в тоже время обладающие собственным характером и манерами.
Каждый помощник берет твердую денежную сумму в начале плюс в будущем получает проценты от всего найденного золота. Процент от всего найденного золота легко вычислить, разделив начальную плату на 100. Так, если Acolyte вначале берет 500 монет, то в будущем он будет получать 5 % всего золота. А вот Fallen Wizard возьмет авансом 2500 и будет забирать 25 % золота.
Эффект от помощников либо проявляется автоматически (прибавки к навыкам, увеличение золота и опыта), либо вы сами должны щелкнуть на портрете NPC, чтобы использовать его способность (приготовить еду, применить заклинание и т. п.). Класс Цена Эффект Acolyte 500 +2 к магии Ума, Тела и Души. Alchemist 400 Починка любых магических вещей (за исключением оружия и доспехов). Apothecary 600 +8 к навыку Alchemy. Apprentice 500 +2 к четырех стихийным магиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух). Armorer 200 Починка любых доспехов. Armsmaster 300 +2 к навыку Armsmaster. Banker 1000 20 % ко всему найденному золоту. Bard 1000 Навсегда увеличивает вашу репутацию на 1 уровень. Burglar 0 +8 к навыкам Disarm Trap и Stealing. Хотя начальной платы не берет, все же ворует у вас 20 % найденного золота. Cartographer 100 Постоянно действует заклинание Wizard Eye уровня Expert. Chaplain 200 Применяет заклинание Bless на уровне Master, 1 раз в день на 2 часа. Chef 400 Готовит 2 еды раз в день, максимум 14 дней. Chimney Sweep 200 +20 к удаче героев. Cook 300 Готовит 1 еду раз в день, максимум 14 дней. Diplomat 500 Наилучшее отношение к отряду со стороны всех рас. Duper 200 +8 к навыку Merchant, -1 уровень репутации. Enchanter 100 +20 к защите от всех шести магий. Expert Healer 1000 Полное излечение здоровья героев и снятие всех болячек (кроме смерти, окаменения и уничтожения тела) 1 раз в день. Explorer 100 Время путешествий снижается на 1 день (минимум 1 день). Factor 500 10 % ко всему найденному золоту. Fallen Wizard 2500 Применяет заклятье Hour of Power, 1 раз в день, действует 6 часов. Fool 100 +5 к удаче. Gatemaster 2000 Применение заклинания Town Portal на уровне Master, 1 раз в день. Guide 100 Передвижения между картами занимают на 1 день меньше (минимум 1 день). Gypsy 100 Во время отдыха тратится на 1 ед. еды меньше (минимум 1 ед.), +3 к навыку Merchant, -1 к уровню репутации. Healer 500 Излечивает здоровье героев 1 раз в день. Herbalist 400 +4 к навыку Alchemy. Horseman 100 На 2 дня быстрее путешествия из конюшен (минимум 1 день). Hunter 500 +4 к навыку Identify Monster. Initiate 1000 +3 к магии Ума, Тела и Души. Instructor 700 15 % прибавка к получаемому опыту. Locksmith 300 +6 к навыку Disarm Trap. Master Healer 5000 Излечение всех жизней и болячек (кроме уничтожения тела) 1 раз в день. Merchant 200 +6 к навыку Merchant. Monk 500 +2 к навыку Unarmed и Dodging. Mystic 1000 +3 к стихийной магии (Огонь, Земля, Вода, Воздух). Navigator 200 Все морские путешествия на 3 дня быстрее (минимум 1 день). Pathfinder 300 Передвижения между картами занимают на 3 дня меньше (минимум 1 день). Piper 300 Применяет заклинание Heroism на уровне Master 1 раз в день, действует 2 часа. Pirate 500 Все морские путешествия занимают на 2 дня меньше, 10 % к найденному золоту, -1 к уровню репутации. Porter 100 Во время отдыха тратится на 1 ед. еды меньше (минимум 1 ед.). Prelate 2000 +4 к магии Ума, Тела и Души. Psychic 400 +5 к навыку Perception, +10 к удаче. Quarter Master 200 Во время отдыха тратится на 2 ед. еды меньше (минимум 1 ед.). Sage 750 +6 к навыку Identify Item и Identify Monster. Sailor 100 Все морские путешествия на 2 дня быстрее (минимум 1 день). Scholar 500 Идентификация вещей, 5 % прибавка к получаемому опыту. Scout 300 +6 к навыку Perception. Smith 200 Починка всего оружия. Spellmaster 2000 +4 к стихийной магии (Огонь, Земля, Вода, Воздух). Squire 600 +2 к навыкам оружия и доспехов. Teacher 300 10 % прибавка к получаемому опыту. Tinker 200 +4 к навыку Disarm Trap. Tracker 200 Все передвижения между картами на 2 быстрее (минимум 1 день). Trader 100 +4 к навыку Merchant. Watermaster 1000 Применяет заклинание Water Walk 1 раз в день, действует 3 часа. Weaponmaster 400 +3 к навыку Armsmaster. Windmaster 2000 Применяет заклинание Fly 1 раз в день, действует 2 часа. ВТОРАЯ СТРАНИЦАИГРА ARCOMAGE Сыграть в эту карточную игру вы сможете в любой из таверн Эрафии. Однако перво-наперво вам нужно найти свою колоду карт. Она находится в White Cliffs, в троглодитовой пещере в области Harmondale. Условия победы: разрушить башню соперника, накопить определенное количество ресурсов или достроить свою башню до какого-то уровня. В каждой таверне действуют свои правила на имеющиеся у игрока стартовые ресурсы и башню со стеной, а также от таверны к таверне изменяются конкретные цифры в условиях победы и вознаграждении за нее. Так что посмотрите Victory Conditions перед тем, как начать поединок. И знайте, что достаточно одной победы, чтобы получить золото, а вот за следующую победу вам ничего не дадут.
Вам дается башня слева, сопернику – справа. Рядом с башней стоит стена: она принимает на себя большинство ударов, которые иначе бы попали по башне.
Существует три вида ресурсов: зеленый обозначает количество ваших монстров и обычно тратится на атаки башни и стены противника. Красный ресурс показывает, сколько у вас есть кирпичей и строительного камня, обычно используется для постройки вашей стены. Синий ресурс – это магический резервуар, который используется преимущественно для возведения башни.
Каждый ход вам прибавляется определенное количество всех трех ресурсов, скорость их увеличения за ход показывают большие желтые цифры в колонках с вашей стороны. Маленькие черные цифры в этих же колонках обозначают весь ваш запас ресурса.
Почти каждый ход картой расходует ресурсы (стоимость карты и цвет ресурса показывается в кружочке в нижнем правом углу карты). Те карты, на которые ресурсов не хватает, затемнены, и вы не можете их выбрать. Вы можете поменять карту, нажав правую кнопку мыши, но тогда вы пропустите ход. Обычно замена производится, когда абсолютно все карты затемнены. А так лучше всего применить любую слабую карту, на которую хватает ресурсов. Также всегда применяйте карту с характеристикой Play Again, она не тратит хода, то есть после нее можно выложить еще одну карту.
В Arcomage можно и нужно сыграть в 13 тавернах. Если вы сможете победить в каждой из них, то в Стидвике, столице Эрафии, вам подарят четыре артефакта, по одному на каждую расу. К сожалению, в журнале не записывается, в каких тавернах вы уже победили и куда еще надо сходить. Именно поэтому мы публикуем полный список всех таверн с Arcomage.
1. Avlee
2. Bracada Desert
3. Barrow Downs (Северо-запад)
4. Celeste
5. Deyja
6. Evermorn Isle
7. Harmondale
8. Nighon
9. The Pit
10. Steadwick
11. Stone City
12. Tatalia
13. Tularean Forest СОВЕТЫ ПО ЗЕЛЬЯМ Если раньше составление различных чудодейственных напитков было поистине массовой забавой, то теперь положение изменилось. Герой с улицы, то есть вообще не знающий алхимии, может приготовить только три первых простейших зелья. Чтобы приготовить более-менее сложные зелья, необходимо всерьез изучить новый навык Alchemy. Чем сложнее напиток, тем серьезнее надо заняться алхимией.
При этом черные напитки становятся лишь роскошью, доступной лишь очень богатым посетителям магазинов либо друидам, единственному классу, способному дойти в алхимии до уровня Grandmaster.
Более того, навык влияет на силу напитка – на срок его действия или на величину эффекта от напитка. То есть зелье лечения с силой 15 вылечит больше жизней у героя, чем зелье с меньшей силой. То же самое можно сказать и по сроку действия эффекта от зелья. Чем сильнее, тем дольше.
Появились особые серые зелья. Они известны как катализаторы и применяются исключительно с целью увеличения силы того или иного напитка. Вы берете катализатор и щелкаете им на любое зелье. Сила зелья становится такой же, какой была сила катализатора. Но тут есть подвох: если катализатор с силой 1 применить на напитке с силой 20, то напиток приобретет… силу 1!
Кстати, необходимые пустые и уже заполненные пузырьки находятся в различных сундучках или ящиках и свободно продаются в алхимических лавках. Там же покупаются и необходимые для опытов растения, они тоже разбросаны по территории любых регионов. Обычно прогулка вдоль берега реки, где произрастают всяческие травы, будет достаточной для приготовления пары черных зелий. Травы – это реагенты, то есть предметы, которые при использовании на пустую бутылку создадут простейшее зелье: синее, желтое или красное. А уж из этих трех напитков можно создавать любые варева, даже черные зелья! Кстати, синий напиток восстанавливает ману, красный – жизни, а желтый лечит от усталости.
Есть реагенты различной силы: от корешка Phirna Root до сильнейшего Глаза Дракона. Чем мощнее реагент был использован в приготовлении напитков, тем больше его сила. Затем к силе напитка прибавляются дополнительные очки в навыке персонажа в алхимии. РЕАГЕНТЫ Название Создаст Цвет напитка Phirna Root Напиток с силой 1 Синий Meteorite Fragment Напиток с силой 5 Синий Harpy Feather Напиток с силой 10 Синий Moon Stone Напиток с силой 20 Синий Elvish Toadstool Напиток с силой 50 Синий Widowsweep Berries Напиток с силой 1 Красный Crushed Rose Petals Напиток с силой 5 Красный Vial of Troll Blood Напиток с силой 10 Красный Ruby Напиток с силой 20 Красный Dragon's Eye Напиток с силой 50 Красный Poppysnaps Напиток с силой 1 Желтый Fae Dust Напиток с силой 5 Желтый Sulphur Напиток с силой 10 Желтый Garnet Напиток с силой 20 Желтый Vial of Devil Ichor Напиток с силой 50 Желтый Mushroom Катализатор с силой 1 Серый Obsidian Катализатор с силой 5 Серый Vial of Ooze Ectoplasm Катализатор с силой 10 Серый Mercury Катализатор с силой 20 Серый Philosopher’s Stone Катализатор с силой 75 Серый СЛОЖНЫЕ НАПИТКИ (ТРЕБУЕТСЯ ХОТЯ БЫ ОДНО ОЧКО В АЛХИМИИ)
– Зеленый = желтый + синий
Эффект: будит спящего героя
– Фиолетовый = синий + красный
Эффект: полностью нейтрализует яд
– Оранжевый = желтый + красный
Эффект: исцеляет болезнь СЛОЕНЫЕ НАПИТКИ (ТРЕБУЕТСЯ ЗНАНИЕ АЛХИМИИ НА УРОВНЕ EXPERT)
– Bless = Красный + Зеленый
Эффект: действует как заклинание в течение 30 минут за очко силы напитка
– Cure Insanity = Оранжевый + Зеленый
Эффект: излечивает безумие
– Harden Item = Желтый + Зеленый
Эффект: увеличивает прочность вещи, она реже ломается
– Haste = Красный + Оранжевый
Эффект : действует как заклинание в течение 30 минут за очко силы напитка
– Heroism = Красный + Фиолетовый
Эффект: действует как заклинание в течение 30 минут за очко силы напитка
– Preservation = Синий + Оранжевый
Эффект: действует как заклинание в течение 30 минут за очко силы напитка
Эффект: снимает у персонажа все искусственно прибавленные годы
– Rejuvenation = Water Breathing + Divine Restoration
Эффект: снимает у персонажа все искусственно прибавленные годы ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАО СОСТОЯНИЯХ Почти всем вредным состояниям свойственна характерная физиономия героя: посмотрите на лица подопечных, и вы поймете, что к чему. Степень опасности недуга определяется по цвету соответствующей надписи: зеленый – минимальная угроза здоровью, желтый – хворь средней тяжести, а красный – серьезная или смертельная. Легко заметить, что некоторые болячки изначально не могут нести в себе что-то опасное для жизни (например, Drunk), а некоторые бывают только смертельны (Eradicated). Все типы недомоганий лечатся в храме, за деньги, естественно. Священники также не против за небольшую мзду восстановить до максимума жизни и ману вполне здорового персонажа.
Иногда герой становится «счастливым» обладателем нескольких вредных состояний. Самое смешное заключается в том, что они накладываются друг на друга и вы видите лишь одну хворь. Это очень серьезный баг. Пример: при насланном на приключенца сне и испуге он выглядит только испуганным, но испуганный герой способен отбиваться от врагов, а заснувший – нет! Не радуйтесь, даже щелчок правой кнопкой мыши на портрете не покажет вторую напасть. Зайдите в характеристики персонажа и щелкните на графу Conditions, заодно узнаете, сколько времени спит и боится ваш подопечный.
Afraid. Испуганный персонаж теряет половину интеллекта, личности и меткости, взамен получая небольшое преимущество в скорости и силе.
Нейтрализация: Remove fear (Mind).
Asleep. Существует два варианта данного состояния. Либо сон группы был прерван нападением монстров, либо сие есть действие вражеской магии. Спящий герой не вмешивается в ход битвы, даже если сотоварищи рядом кричат от боли.
Нейтрализация: со временем, от удара, Awaken (Water).
Cursed. Проклятому герою жутко не везет, хотя с удачей все в порядке. Воин никак не может сконцентрироваться для меткого удара, а из-за этого часто промахивается. Магам не лучше – срабатывает только одно заклятье из трех сотворенных. Так и хочется сказать «Проклятье!».
Нейтрализация: Remove Curse (Spirit).
Dead. Жизнь, как известно, дается только раз… эх, раз, да еще раз, да еще много-много раз… После смерти вас телепортируют в к вашему замку в Harmondale, деньги отберут (если вы заблаговременно не положили всю наличность в банк), однако ничего больше не изменится. Останутся все предметы из инвентаря, все навыки и статистики, а также один предмет, который вы успели схватить мышкой, но еще не положили персонажу в «багажник». Количество смертей фиксируется в записях о достижениях героев, оттого единственный резон избегать смерти – желание не иметь позорную надпись «N deaths», где N есть число смертей.
Нейтрализация: Raise dead (Spirit).
Diseased. Зараженный болезнью персонаж страдает от снижения физических способностей (сила, выносливость, скорость, меткость), а в случае более опасной болезни – и умственных (личность, интеллект). Удача не изменяется. После отдыха восстанавливается только определенная часть жизненных и магических единиц. Чем опаснее болезнь, тем меньше здоровья и маны окажется у персонажа после сна (половина при зеленой степени, треть при желтой).
Нейтрализация: Cure disease (Body).
Drunk. Повышает в два раза показатель удачи, на столько же уменьшается сила и выносливость. Все остальные показатели снижаются еще больше, а ловкость опускается на 90 % от исходной. Опьянение – это единственная напасть, которая не подается нейтрализации с помощью магии. Поспите, и все как рукой снимет.
Нейтрализация: отдых.
Eradicated. Считается, что данное состояние хуже смерти, так как герой не только умирает, но и теряет собственное тело. Такую подставу чаще всего организуют супермощные враги, да и вы сами тоже, если неудачно смешаете пузырьки, не получив еще статуса Мастера или Грандмастера. Все вышесказанное про смерть применимо и в разговоре об уничтожении тела.
Нейтрализация: Resurrection (Spirit).
Good. Нормальное состояние, при котором персонаж не находится под влиянием каких-либо недугов. Оберегайтесь от болячек, и отряд всегда будет в полном порядке.
Insane. У полоумного пользователя магии, как и у других героев, резко уходит вниз уровень интеллекта и личности, а после сна он просыпается с нулевым количеством магической энергии. Однако безумие полезно для воителей (в особенности рыцарям, которым магия до лампочки), делая их берсерками, наделяя их гигантской мощью и необычной нечувствительностью к боли. Безумие в два раза увеличивает силу персонажей, в полтора раза – выносливость плюс немного ускоряет.
Нейтрализация: Cure insanity (Mind).
Paralyzed. Паралич активно насылается гаргульями. Герой непрерывно смотрит в одну точку, не реагирует на внешние раздражители и не предпринимает никаких действий. Толк от парализованного персонажа стремится к нулю.
Нейтрализация: Cure paralysis (Mind).
Poisoned. По оказываемому воздействию отравление во многом сходно с болезнью. Так же уменьшается количество маны и здоровья после сна, однако, судя по меньшему изменению статистик героев, отрава есть меньшее зло, да и лечащее отравление заклятье тратит маны в два раза меньше.
Нейтрализация: Cure poison (Body).
Stoned. Превращение отдельно взятого приключенца в каменную статую; применяется только медузами. Эффект сходен с параличом, однако степень опасности указывается не желтым цветом, а красным. Стоимость излечения в храме выше в семь раз.
Нейтрализация: Stone to flesh (Earth).
Unconscious. Бессознательное состояние, в которое попадает сильно израненный герой. Занимает промежуточную позицию между жизнью и смертью: если потерявшего сознание персонажа начнут добивать враги, то он умрет. В бессознательном состоянии герои (разумеется) не предпринимает никаких действий, а ждут срочного и надлежащего лечения. Если все герои потеряют сознание, то группа погибнет.
Нейтрализация: отдых, восстановление утраченного здоровья.
Weak. Слабость на основные характеристики не влияет, но у уставшего героя несколько больший перерыв между атаками плюс нанесенный удар оказывается слабее ожидаемого.
Нейтрализация: Cure weakness (Body). ЗАКЛИНАНИЯ Система магии в MM7 стала немного другой, нежели в предыдущей части. Теперь каждое заклинание имеет свою сложность произнесения и запоминания. Так маг, обучившийся в магическом магазине основам магии, но не получивший в ней хотя бы уровень Эксперта, будет ограничен лишь самыми слабыми четырьмя заклинаниями данной магии. Это уровень Normal. Эксперты в магии смогут выучить еще три заклинания уровня Expert, Мастера получат доступ к дополнительным трем супермощным заклинаниям уровня Master. А Грандмастер в магии, если сможете добиться этого статуса, получит в подарок наиболее ценное заклинание из этой сферы магии.
Кроме того, статус в магии влияет и на силу самого заклинания, будь оно очень простое или сверхмощное. Скорее всего, будет увеличиваться убойная сила магии и уменьшаться скорость перезарядки. Перезарядка – это время, которое проходит между магическими атаками вашего персонажа. То есть дешевенькая и слабенькая магия может вылетать с огромной скоростью, а вот после применения магии уровня Master и Grandmaster колдуну будет необходимо некоторое время отдохнуть, прийти в себя. То есть чем больше время перезарядки, тем меньше заклинаний вы успеете применить в бою.
Выражение «за очко в магии» означает, что за каждое повышение на единицу навыка в сфере магии, к которой относится заклинание, к уже существующему урону будет прибавляться дополнительный в размере, скажем, от 1 до 8. То есть, если вы кидаете во врага Lightning Bolt, игра берет все ваши очки (предположим, 10 очков) в Air Magic (сфера, к которой относится заклинание) и умножает их на 1–8, так что вы нанесете урон в пределах от 10 до 80. То же самое и со временем, только оно более фиксировано, то есть нет разброса «от» и «до».
В описании заклинания вначале указывается его название, затем мана, затрачиваемая за применение одного описываемого заклинания, а далее – эффективность заклятья в зависимости от статуса (Normal, Expert, Master, Grandmaster) вашего персонажа в этой сфере. Более мощные заклинания с высоким статусом не могут быть применены персонажами с более низким статусом в волшебной сфере, а значит, описывается только эффект от заклинания на нужном статусе и на более высоких. AIR MAGICУРОВЕНЬ NORMAL Wizard Eye. Мана – 1.
Normal. На автокарте отображается перемещение всех существ. Длительность действия заклинаний – 1 час за очко в магии.
Expert. Также показываются предметы.
Master. Показываются интересные объекты.
Grandmaster. Не требует маны.
Типичный «радар», который обязательно должен работать в любое время и в любом месте. Вы будете видеть количество монстров у вас за спиной и по бокам, а также все сокровища. Последнее помогает при поиске секретных проходов и фальшивых стен.
Feather Fall. Мана – 2.
Normal. Замедляет падение героев, так что они не получают урона от неудачных приземлений. Длится 5 минут за очко в магии.
Expert. Длительность – 10 минут за очко в магии.
Master. Длительность – 1 час за очко в магии.
Grandmaster. Заклятье требует меньше времени для применения.
Применяйте при полетах и при путешествиях по гористой местности.
Air Resistance. Мана – 3.
Normal. Увеличивает сопротивление к магии Воздуха на одну единицу за каждое очко в воздушной магии. Длительность – 1 час за очко в магии.
Expert. Две единицы сопротивления за очко в магии.
Master. Три единицы сопротивления за очко в магии.
Grandmaster. Четыре единицы сопротивления за очко в магии.
Становится ненужным для мастеров Светлой магии благодаря заклятью Day of Protection.
Sparks. Мана – 4.
Normal. Выстрел тремя маленькими искрами, которые будут отскакивать от стен и пола, пока не исчезнут или не попадут в цель. Каждая искра наносит урон в 2 единицы плюс 1 за очко в магии.
Expert. Быстрая перезарядка заклинания. 5 искр.
Master. Еще более быстрая перезарядка. 7 искр.
Grandmaster. Наибыстрейшая перезарядка. 9 искр.
Постарайтесь выстрелить в упор, чтобы все искры врезались в одну цель. УРОВЕНЬ EXPERT Jump. Мана – 5.
Expert. Прыжок, отряд подбрасывается в воздух, а затем возвращается обратно на землю. От приземления нет урона.
Master. Быстрая перезарядка.
Grandmaster. Перезарядка заклинания еще быстрее.
На свежем воздухе однозначно хуже Fly, как только он у вас появится. В помещениях иногда просто необходим.
Shield. Мана – 8.
Expert. Замедляет летящие в группу камни и стрелы, так что группа получает только половину урона от их попадания. Длительность – 1 час + 5 мин за очко в магии. Работает только на свежем воздухе.
Master. Длительность – 1 час + 15 мин за очко в магии.
Grandmaster. Длительность – 1 час за очко в магии.
Полезно против гоблинов и эльфийских лучников.
Lightning Bolt. Мана – 10.
Expert. Посылает во врага одну молнию. Урон равен 8 + 1–8 за очко в магии.
Master. Быстрая перезарядка.
Grandmaster. Еще более быстрая перезарядка.
Почти никогда не мажет в режиме реального времени, и это огромный плюс. УРОВЕНЬ MASTER Invisibility. Мана – 15.
Master. Отряд становится невидимым для всех существ. Длительность – 10 минут за очко в магии. Если герои начинают разговор или драку, то действие заклинания прекращается досрочно. Невидимость можно применять, если поблизости нет враждебных существ.
Grandmaster. Длительность – 1 час за очко в магии.
Многие опасные места можно пройти только невидимкой. Например, испытание в небесном Walls of Mist, что в Celeste. Если подойти к противнику слишком близко, то невидимость исчезнет.
Implosion. Мана – 20.
Master. Маг уничтожает воздух около цели и создает мощный взрыв. Урон – 10 + 1–10 за очко в магии.
Grandmaster. Быстрая перезарядка.
Приятно, что очень немногие монстры сопротивляются этому заклятью.
Fly. Мана – 25.
Master. Отряд может летать. Длительность – 1 час за очко в магии. За каждые 5 минут в полете у мага отбирается дополнительная единица маны. Работает только на свежем воздухе.
Grandmaster. В полете мана не тратится.
Прохождение MM7 делится на две части: еще без знания Fly и уже с Fly. Громадная скорость передвижения и избиение наземных не стреляющих тварей. УРОВЕНЬ GRANDMASTER Starburst. Мана – 30.
Grandmaster. Вызов 20 звезд, падающих с неба и сжигающих всех существ рядом с выбранной целью. Каждая звезда наносит урон в 20 плюс 1 за очко в магии. Работает только на свежем воздухе.
Прекрасное дополнение к Meteor Shower. FIRE MAGICУРОВЕНЬ NORMAL Torch Light. Мана – 1.
Normal. Создает факел, который освещает все вокруг. Применяется для разгона темноты.
Expert. Освещение ярче.
Master. Наиболее яркое освещение.
Grandmaster. Быстрая перезарядка.
Обязательная вещь во всех подземельях. Работает и в ночных путешествиях на свежем воздухе.
Fire Bolt. Мана – 2.
Normal. Посылает в указанную цель пламенный заряд. Наносит урон, равный 1–3 за очко в магии.
Expert. Быстрая перезарядка.
Master. Перезарядка еще быстрее.
Grandmaster. Наибыстрейшая перезарядка.
Основное атакующее заклинание в начале игры из-за низких затрат маны и хорошей мощности.
Fire Resistance. Мана – 3.
Normal. Увеличивает сопротивление к магии Огня на единицу за каждое очко в воздушной магии. Длительность – 1 час за очко в магии.
Expert. Две единицы сопротивления за очко в магии.
Master. Три единицы сопротивления за очко в магии.
Grandmaster. Четыре единицы сопротивления за очко в магии.
Становится ненужным для мастеров Светлой магии благодаря заклятью Day of Protection.
Fire Aura. Мана – 4.
Normal. Обычное оружие без всяких магических заклинаний на нем, наносит дополнительный урон огнем. Длительность – 1 час за очко в магии. Оружие получает свойство «Of Fire».
Expert. Оружие получает свойство «of flame».
Master. Оружие получает свойство «of Infernos».
Grandmaster. Оружие получает свойство «of Infernos», действие которого не прекращается со временем.
Отлично срабатывает в битвах со слизняками Ooze в заброшенной шахте гномов, затем у вас найдутся вещи помощнее. УРОВЕНЬ EXPERT Haste. Мана – 5.
Expert. Уменьшает время между атаками героев. Длительность – 1 час + 1 минута за очко в магии. После окончания действия заклятья герои остаются уставшими в течение 6 часов.
Master. Длительность – 1 час + 3 минуты за очко в магии.
Grandmaster. Длительность – 1 час + 4 минуты за очко в магии.
Увеличивает скорость героев, но зато делает их уставшими. Так себе заклинание.
Fireball. Мана – 8.
Expert. Маг посылает во врага огненный шар, который при попадании взрывается, задевая всех находящихся рядом с целью существ. Может нанести урон и отряду, если тот находится слишком близко к врагу. Наносимый урон – 1–6 за очко в магии.
Master. Быстрая перезарядка.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка.
В начале игры очень часто применяется на открытом воздухе и в слишком густонаселенных пещерах, ближе к концу становится слаб. Хорош при обстреле врагов в полете.
Fire Spike. Мана – 10.
Expert. Создается огненная мина, которая взорвется, если враг подойдет к ней очень близко. Действие мины кончается только, когда герои покидают область, в которой она лежит. Можно создать одновременно до 5 мин.
Наносимый урон – 1–6 за очко в магии.
Master. Семь мин максимум. Урон – 1–8 за очко в магии
Grandmaster. Девять мин максимум. Урон – 1–10 за очко в магии.
Странное заклинание, вроде неплохое, но вряд ли сильно поможет – сильным тварям, с которыми вы боитесь драться, оно особо не повредит. УРОВЕНЬ MASTER Immolation. Мана – 15
Master. Окружают группу стеной пламени, вредной для здоровья монстров. Огненная стена горит в течение минуты за очко в магии. Наносимый урон – 1–6 за очко в магии.
Grandmaster. Длительность увеличивается до 10 минут за очко в магии.
Хорошо только на уровне Grandmaster, если любите рукопашный бой.
Meteor Shower. Мана – 20
Master. С неба падают раскаленные булыжники, которые наносят урон всем существам, находящимся поблизости от цели. Падает 16 метеоритов, каждый наносит урон в 1–8 за очко в магии. Работает только на свежем воздухе.
Любимейшее ветеранами MM6 заклинание сохранило свою мощь и в MM7.
Inferno. Мана – 25
Master. Сжигает все врагов в поле зрения мага, включая сам отряд. Наносит урон в 12 + 1 за очко в магии. Работает только в помещениях.
Grandmaster. Более быстрая перезарядка. УРОВЕНЬ GRANDMASTER Incinerate. Мана – 30
Grandmaster. Наносит указанной цели мощный урон огнем в 15 + 1–15 за очко в магии.
Самое мощное атакующее заклинание в стихийной магии, соперничает на равных с атакующей магией Тьмы и с клирическим Flying Fist. WATER MAGICУРОВЕНЬ NORMAL Awaken. Мана – 1.
Normal. Будит отряд, заснувший обычным сном. Если сон был магическим, то разбудит только в случае, когда герои спали меньше, чем 3 минуты за очко в магии.
Expert. Будит, если спали меньше 1 часа за очко в магии.
Master. Будит, если спали меньше 1 дня за очко в магии.
Grandmaster. Будит, если спали меньше 1 дня за очко в магии.
Применяется редко, в соответствующих случаях, но бывает полезным.
Poison Spray. Мана – 2.
Normal. Создание ядовитого облачка, наносимый урон равен 2 плюс 1–2 за очко в магии.
Expert. Перезарядка заклинания происходит быстрее. Выстрел 3 ядовитыми облачками.
Master. Перезарядка еще быстрее. 5 облачков.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка. 7 облачков.
Небольшой урон компенсируется отсутствием у большинства врагов сопротивления к этому заклинанию.
Water Resistance. Мана – 3.
Normal. Увеличивает сопротивление к магии Огня на одну единицу за каждое очко в воздушной магии. Длительность – 1 час за очко в магии.
Expert. Две единицы сопротивления за очко в магии.
Master. Три единицы сопротивления за очко в магии.
Grandmaster. Четыре единицы сопротивления за очко в магии.
Становится ненужным для мастеров Светлой магии благодаря заклятью Day of Protection.
Ice Bolt. Мана – 4.
Normal. Посылает во врага кусок льда. Урон равен 1–4 за очко в магии.
Expert. Перезарядка быстрее.
Master. Перезарядка еще быстрее.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка.
Почти бесполезен, так как Acid Burst намного лучше. УРОВЕНЬ EXPERT Water Walk. Мана – 5.
Expert. Позволяет отряду ходить по воде «аки посуху». Длительность – 10 минут за очко в магии. Каждые 20 минут хождения по воде маг теряет единицу маны.
Master. Длительность – 1 час за очко в магии.
Grandmaster. При хождении по воде мана не тратится.
В будущем заменяется Fly, но пока его нет…
Recharge Item. Мана – 8.
Expert. Восстанавливает заряды в любой магической вещи с ограниченным количеством зарядов. Каждое такое восстановление уменьшает максимальное количество зарядов в вещи (от 50 до 1 процента за очко в магии).
Master. Потеря зарядов составляет от 30 до 1 процента за очко в магии.
Grandmaster. Потеря зарядов составляет от 20 до 1 процента за очко в магии.
Жезлы с зарядами редко используются, так как их не очень много, поэтому о заклинании вспоминать часто не придется.
Acid Burst. Мана – 10.
Expert. Выстреливает во врага кислотой, урон равен 9 + 1–9 за очко в магии.
Master. Перезарядка быстрее.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка.
То, что доктор прописал. В середине игры пользуйтесь либо этим заклинанием, либо Implosion – смотря какие сопротивления к магии есть у монстра. УРОВЕНЬ MASTER Enchant Item. Мана – 15.
Master. Наделяет неквестовую вещь магическими свойствами. Шанс добиться успеха – 10 % за очко в магии. Сила магии, появившейся на предмете, средняя.
Grandmaster. Более мощные магические свойства.
Действует только на немагические вещи, то есть на те, которые не содержат в себе ни одного заклинания.
Town Portal. Мана – 20.
Master. Телепортирует отряд к центральному фонтану любого города, который они успели посетить. Шанс добиться успеха – 10 % за очко в магии. Не работает, если рядом находятся враждебные существа.
Grandmaster. Работает даже тогда, когда рядом есть монстры.
Чтобы попасть, скажем, из Avlee в Mount Nighon, надо пройти немало карт и затратить много времени – утомляет. Лучше пользуйтесь Town Portal на уровне Master, а когда будете Grandmaster в стихии Воды, создавайте Lloyd’s Beacon.
Ice Blast. Мана – 25.
Master. В сторону, куда смотрит маг, летит шар из мелких льдинок. Когда он попадает во что-нибудь, то разлетается на 7 льдинок, летящих во все стороны, но не попадающих в отряд. Льдинки отскакивают от препятствий, пока не попадут в монстра или не растают. Наносимый каждой льдинкой урон равен 12 + 1–3 за очко в магии.
Grandmaster. Перезарядка быстрее. Шар разлетается на 9 льдинок.
Кидайте в толпу огненных элементалов или в любых других врагов, скопившихся в маленьком помещении. УРОВЕНЬ GRANDMASTER Lloyd's Beacon. Мана – 30.
Grandmaster. Позволяет пометить место, куда вы хотите в будущем телепортироваться. Применяйте заклинание, чтобы пометить место или телепортироваться к уже существующей отметке. Одновременно могут находиться до 5 меток. Они существуют 1 неделю за очко в магии.
Единственный и неповторимый «маяк Ллойда» позволяет создать метку в подземелье, подраться с монстрами, затем телепортироваться к храму, чтобы подлечить группу… и тут же вернуться в подземелье. Очень экономит как реальное, так и игровое время. EARTH MAGICУРОВЕНЬ NORMAL Stun. Мана – 1.
Normal. Шлепает врага, не нанося ему урона, но заставляя его отскочить назад и некоторое время приходить в себя.
Expert. Эффект сильнее
Master. Более сильный эффект.
Grandmaster. Наиболее сильный эффект.
Очень хорош в маленьких комнатах и узких коридорах, позволяет избежать окружения толпой монстров.
Slow. Мана – 2.
Normal. В два раза уменьшает скорость движения указанного противника и заставляет его атаковать в два раза медленней. Длительность – 3 минуты за очко в магии.
Expert. Длительность – 5 минут за очко в магии.
Master. Существо двигается в 4 раза медленнее.
Grandmaster. Существо двигается в 8 раз медленнее.
Используется, чтобы быстро убежать или обстреливать врага с дальних и средних дистанций.
Earth Resistance. Мана – 3.
Normal. Увеличивает сопротивление к магии Земли на одну единицу за каждое очко в воздушной магии. Длительность – 1 час за очко в магии.
Expert. Две единицы сопротивления за очко в магии.
Master. Три единицы сопротивления за очко в магии.
Grandmaster. Четыре единицы сопротивления за очко в магии.
Становится ненужным для мастеров Светлой магии благодаря заклятью Day of Protection.
Deadly Swarm. Мана – 4.
Normal. Маг вызывает рой насекомых, которые жалят цель, нанося урон в 5 +1–3 за очко в магии.
Expert. Более быстрая перезарядка.
Master. Перезарядка еще быстрее.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка.
Хорош против слабачков и средних по силе тварей. УРОВЕНЬ EXPERT Stone Skin. Мана – 5.
Expert. Увеличивает класс защиты выбранного героя на 5 + 1 за очко в магии. Длительность – 1 час + 5 минут за очко в магии.
Master. Длительность – 1 час + 15 минут за очко в магии.
Grandmaster. Длительность – 1 час за очко в магии.
Типичное защитное заклинание, не очень сильное. Но за такие затраты маны лучше не посоветуешь.
Blades. Мана – 8.
Expert. Выстрел вращающимся изогнутым клинком, который наносит урон в 1–9 за очко в магии.
Master. Перезарядка быстрее.
Grandmaster. Наиболее быстрая перезарядка.
Ни то ни се. Заклинание хорошее, но есть и получше.
Stone to Flesh. Мана – 10.
Expert. Превращенный в камень герой возвращается в нормальное состояние. Заклятье сработает, если в состоянии окаменения герой пробыл меньше 1 часа за очко в магии.
Master. Сработает, если пробыл меньше 1 дня за очко в магии.
Grandmaster. Сработает всегда
Окаменение героя пр
4837 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Might and Magic VII: For Blood and Honor"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]