Руководство и прохождение по "Sid Meier's Alpha Centauri"
Ура! Дождались. Космический корабль, пущенный из Civilization в 1991 году, наконец-то долетел до Альфы Центавра (хотя по космическим меркам 8 лет - это пустяк), и перед нами очередное детище легендарного Сида Мейера.
Alpha Centauri начинается как раз там, где заканчивается Civilization: к далекой звездной системе послан космический корабль в надежде достичь «земли обетованной», спасаясь от всевозможных катаклизмов, постигших матушку-Землю. Однако в полете происходит нештатная ситуация (метеоритный дождь серьезно повреждает корабль), так что все планы летят к чертям и на поверхность планеты в разных местах высаживаются семь группировок во главе со своим лидером и со своим видением будущего человечества (вот вам и семь «рас»). Им (то есть вам) придется исследовать новый мир, строить и развивать колонии, проводить научные исследования, приспосабливаться к окружающей среде, осуществлять грандиозные проекты, воевать как друг с другом, так и с местными формами жизни, вступать в дипломатические отношения - и все с единственной целью: доказать, что именно ваша фракция самая «крутая».
Словом, делать нужно почти то же самое, что и в Civilization, только на чуждой планете. Поэтому не удивительно, что Alpha Centauri оказалась очень похожей на Civilization. Однако движок игры переработан кардинально, так что мир «Альфы Центавра» стал гораздо связнее и разнообразнее мира «Цивилизации». Возьмем, к примеру, общественное устройство. Раньше все было просто - только пяток общественных формаций, начиная с деспотизма и заканчивая демократией. В Alpha Centauri все хитрей: есть четыре направления (политика, экономика и т. п.), в каждом из которых можно проводить 4 типа политики. В итоге получается 256 различных общественных моделей, причем нельзя однозначно сказать, какая из них лучше (у каждой есть свои плюсы и минусы).
Или другой пример - преобразование местности. Лик Альфы Центавра можно менять буквально до неузнаваемости: сравнивать горы, соединять материки перешейками, бурить артезианские скважины, которые будут давать начало новым рекам и т. п. Помимо стандартных шахт и ферм можно ставить солнечные коллекторы и бурить геотермальные скважины, обогащать почву и рассаживать леса... Причем все действия взаимосвязаны: горы останавливают потоки влажного ветра, дующего с запада на восток, так что западные склоны вновь созданных гор более урожайны, чем восточные. А безоглядная погоня за добычей ресурсов может обернуться экологической катастрофой: ваши базы будут атакованы полчищами представителей местных форм жизни. И это в лучшем случае; в худшем может подняться, например, уровень мирового океана и затопить прибрежные зоны.
Список нововведений можно продолжать до бесконечности. (Чего стоит только возможность конструировать юниты из отдельных блоков, а затем апгрейдить их!) Деталей и нюансов - тьма. Всего и не перечесть. Да это и не нужно. Поверьте только, что Сид Мейер превзошел здесь самого себя: уж на что была богатой Civilization, а Alpha Centauri еще «круче»! Причем вам не дадут потонуть в море деталей: большую часть действий можно автоматизировать, передоверив их компьютеру. Самые важные сообщения дублируются голосом.
Игра также завораживает своей атмосферой. Действительно начинаешь верить, что попал не в столь уж далекий XXII век - все детали выглядят весьма правдоподобно. Множество классных роликов. Единственное, на что можно посетовать, так это цветовая палитра: слишком много красноватых оттенков (возможно, это сделано умышленно - так неприглядно должна выглядеть чуждая планета).
Так что остается только поздравить Сида Мейера и самих себя: Сида - за то, что в очередной раз не уронил достоинства своего громкого имени, а нас - за то, что мы получили великолепную стратегию!
Рекомендуем начать игру со сценариев Explore, Buid, Conquer, в которых вас постепенно введут в курс дела и последовательно познакомят с основными элементами Alpha Centauri. Затем переходите к игре на случайно сгенерированной карте, причем на низшем уровне сложности (citizen) - тогда в нужные моменты будет задействован tutorial. РЕСУРСЫ Экономическая модель игры зиждется на трех ресурсах: nutrients (пища), minerals (минералы) и energy (энергия). Пища требуется для роста колоний (увеличение их численности), минералы идут на производство юнитов, а энергия служит универсальным денежным средством. Все ресурсы добываются только в колониях.
Вся добываемая энергия автоматически перераспределяется по трем каналам: Economy (экономия), Psych (настроение) и Labs (научные исследования).
Economy - это ваш энергетический запас, так сказать, казна. Многие дипломатические операции осуществляются с помощью энергетических «денег» (подкуп, купля/продажа технологий и т. п.). Эти же деньги можно бросить на мгновенное завершение строительства чего-либо в любой колонии.
Psych - эти деньги идут на поддержание должного настроения в ваших колониях. При низком уровне настроения возможны бунты (drone riots).
Labs - эта часть денег идет на научные исследования.
Процентное соотношение (куда сколько идет) можно менять на панели Social Engeniring (вызывается через Menu - HQ или с помощью клавиши E). Рекомендуется как можно больше денег пускать на научные исследования. КОЛОНИИ Основу вашего могущества составляют колонии. Только в колониях собираются ресурсы, производятся юниты, возводятся разнообразные сооружения и строятся секретные проекты.
Обратимся к экрану управления колонией (см. рис.). Центральную часть экрана занимает карта окрестностей колонии (5). Она разбита на квадратики, в каждом из которых можно добывать ресурсы. Каждый квадратик в зависимости от природных условий (и построенных сооружений) дает то или иное количество ресурсов: зеленые «яблоки» - это пища, синие многогранники - минералы, оранжевые «солнышки» - энергия. Число одновременно используемых квадратиков определяется численностью вашей колонии. Можно перемещать рабочих (workers) из одного квадратика в другой: для этого надо нажать левую кнопку мыши над одним квадратиком, переместить курсор мыши на другой, и там отпустить кнопку мыши. Можно также перемещать рабочих на «хозяйственную» деятельность внутри базы, превращая их в инженеров, ученых, целителей и т. п.: для этого просто щелкните левой кнопкой мыши по тому квадратику, откуда вы хотите убрать рабочих и выбрать нужную опцию.
Баланс добываемых/потребляемых ресурсов подводится на панели 9.
Считается, что каждый житель потребляет 2 единицы питания (nutrients). В данном случае численность колонии равна 9 у. е., так что в колонии потребляется 18 nutrients, тогда как добывается 23. В итоге 23 - 18 = 5 у. е. идет на дальнейшее увеличение численности колонии. Рост численности населения происходит не сразу, а по мере заполнения «продовольственного склада», символически представленного на панели 1 зелеными прямоугольничками. Как только весь «склад» будет заполнен, численность колонии увеличится на 1 у. е., после чего весь процесс циклически повторится. Как скоро произойдет рост численности - это указывается чуть ниже, напротив Growth (в данном случае через 16 ходов). Если же добыча nutrients равна потреблению nutrients, то численность населения колонии меняться не будет (stagnant). Если вдруг окажется, что добыча меньше потребления, то это означает, что население голодает и вскоре его численность уменьшится (если вы не примете должные меры).
Каждый юнит, произведенный в колонии (или приписанный к ней) сверх установленной меры, потребляет 1 у. е. minerals. Эта мера определяется показателем SUPPORT вашей фракции, и об этой мере мы напишем ниже. Скажем только, что в данном случае эта мера равна 2, то есть колония может «бесплатно» поддерживать до двух юнитов. В данном случае на колонии «висит» как раз два юнита (см. панель 10), поэтому в графе minerals стоит потребление = 0. В итоге все 15 у. е. minerals идут на строительство/производство новых сооружений, юнитов или секретных проектов.
Производимая в каждой колонии энергия идет на поддержку уже построенных зданий, а также может попросту теряться. Чем дальше колония находится от главной колонии (в которой расквартирован Headquarters), тем больше потери. Кроме того, на степень потерь влияет показатель EFFICIENCY вашей фракции (о чем мы поговорим позже): чем больше эффективность вашего общества, тем меньше потери. Наконец, можно строить ряд сооружений или секретных проектов, уменьшающих энергетические потери.
2 - доходы от торговли с фракциями, с которыми у вас заключен мирный договор или пакт.
3 - на этой панели выводятся глобальные данные: M.Y. - текущий год; Energy - суммарный запас энергии по всем колониям; Eco-Damage - экологический вред, причиняемый данной колонией (об экологии поговорим позже).
4 - выводится информация о том, что строится/производится в колонии (в данном случае - hybrid forest) и сколько ходов осталось до завершения строительства/производства (в данном случае - 6). В любой момент можно поменять объект строительства/производства. Для этого достаточно нажать на кнопку «change». Можно задать целую очередь на строительство/производство. Для этого надо щелкнуть по кнопке «queue». Если хотите быстрее завершить строительство/производство, щелкните по кнопке «hurry». После этого вам предложат либо полностью, либо частично (на ваше усмотрение) оплатить недостающее. Оплата производится в энергетических единицах и берется из вашего суммарного энергетического запаса.
Выбор объектов строительства/производства можно целиком передоверить советнику (впрочем, вы всегда можете вмешаться, нажав на кнопку «change»). Чтобы задействовать советника, щелкните по кнопке «governor» в верхней части экрана. Можно пойти и дальше - указать, в какой именно области советник должен сосредоточить свои усилия.
EXPLORE - будут строиться преимущественно разведчики (для исследования новых территорий), Colony Pods (для основания новых колоний) и транспортные средства (для более быстрой переброски юнитов).
DISCOVER - будут строиться в первую очередь сооружения (типа Network Node), повышающие вклад колонии в научные исследования.
BUILD - советник сосредоточится на строительстве сооружений, обеспечивающих дальнейший рост и развитие колонии; время от времени могут производиться terraformers.
CONQUER - будут производиться самые разнообразные боевые юниты. Возможно и строительство сооружений, повышающих боевой потенциал (типа Command Center).
Советник полезен в двух случаях: (1) если вы сами еще недостаточно хорошо разобрались в игре; (2) если хотите избавиться от надоевшего микроменеджмента в каждой колонии вашей разросшейся империи.
Список уже построенных в данной колонии сооружений приводится на панели 8.
6 - показывает социальный статус жителей колонии. Большая их часть - это рабочие (workers); они нейтральны. В колонии также могут быть недовольные (drones - их портреты выделены красным цветом в правой части шкалы) и процветающие жители (talents - они в левой части шкалы). Если число недовольных жителей превышает число процветающих, то в колонии вспыхивает бунт. (Подробнее см. раздел «Бунт»).
7 - юниты, находящиеся в данной колонии.
10 - юниты, поддерживаемые данной колонией (в том числе Supply Crawlers, поставляющие в колонию дополнительные ресурсы). РАЗВЕДКА МЕСТНОСТИ Это то, чем рекомендуется активно заниматься с самого начала игры. Выгода от этого многократная. Во-первых, всегда полезно знать окрестности своей базы, прикидывая перспективы дальнейшего развития. Во-вторых, важно как можно скорее узнать, где находятся ваши конкуренты, и завязать с ними дипломатические отношения. В-третьих, по всей территории планеты разбросаны многочисленные контейнеры (pods), содержащие некоторое количество ресурсов (минералов, питания или энергии). И хотя ресурсов там оказывается не так уж много, но на ранней стадии игры они могут послужить серьезным подспорьем. Кроме того, возможны следующие варианты.
(1) В pods могут оказаться материалы: тогда на ближайшей базе мгновенно завершится текущее строительство.
(2) В pods может скрываться артефакт. Этот артефакт можно использовать двояко: либо присоединить к Network Node на одной их своих баз - тогда вы получите совершенно бесплатно новое открытие, либо использовать при строительстве секретного проекта.
(3) Под pods может скрываться Monolith - это загадочное устройство какой-то древней расы. (Впрочем, Monolith могут попадаться и совершенно открыто.) Monolith повышает на +1 уровень морали посетившего его юнита, но делает это только один раз. Кроме того, Monolith полностью ремонтирует за один ход любой юнит, и это можно делать сколько угодно раз. Наконец, клетки с Monolith дают ощутимо больше ресурсов (на начальной стадии игры), так что есть все резоны строить базы возле Monolith.
(4) Под pods может оказаться телепортер, который мгновенно перебросит ваш юнит в какую-то точку карты.
(5) Откроется приличный кусок карты в окрестности pod’а.
В качестве разведчика рекомендуется использовать быстроходный дешевый юнит на базе шасси Speeder. Если потеряете его - не велика беда (лучше сразу же сделайте несколько разведчиков); если выживет - получите прожженного ветерана с высоким уровнем морали (затем сделаете ему апгрейд).
С открытием Orbital Spaceflight вам автоматически открывается вся карта (но fog of war не исчезает). НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ Быстрое проведение научных исследований - залог победы, так как именно научные открытия открывают вам доступ к передовым технологиям и тем самым дают возможность совершенствовать колонии, производить все более мощные юниты и осуществлять секретные проекты. Кроме того, появляется возможность менять общественное устройство.
Научные изыскания ведутся по четырем направлениям: BUILD (B - строительство), EXPLORE (E - исследование), DISCOVER (D - «чистое» открытие) и CONQUER (C - завоевание). Деление на эти категории весьма условное; оно указывает только на общую «направленность» открытия (например, в разряде CONQUER чаще всего попадаются открытия, усиливающие военную мощь). Все открытия образуют одно общее дерево: так, например, для открытия Planetary Economics (B6), необходимо предварительно открыть Enviromental Economics (B5) и Intellectual Integrity (E3).
При стандартных правилах игры (standart rules) вы не можете заранее определить, что именно вы будете исследовать (это можно делать лишь в том случае, если при начале новой игры через Start Game - Customize Rules вы снимете опцию Blind Research). Компьютер сам случайным образом выбирает цель дальнейших исследований. Вы можете лишь повысить вероятность проведения исследований в тех или иных категориях, отметив их крестиком на панели Set Research Profile (вызывается через Menu - HQ; на клавиатуре - Shift + R). СЕКРЕТНЫЕ ПРОЕКТЫ Это аналог Чудес Света из Civilization. Секретные проекты дают какой-либо бонус либо всей фракции в целом, либо только той колонии, в которой они построены. Например, The Merchant Exchange дает +1 ед. энергии к каждой клеточки той колонии, где реализован данный проект; а благодаря Planetary Transit System каждая новая колония начинается с численности населения, равного 3. Каждый проект уникален в том смысле, что его можно строить только один раз: как только его построила какая-либо фракция, так все конкуренты автоматически лишаются такой возможности. Каждый конкретный проект всегда строит только одна колония. Все остальные колонии могут помогать ей в этом, производя и посылая свои Supply Crawlers. ОБЩЕСТВЕННОЕ УСТРОЙСТВОПОКАЗАТЕЛИ Деятельность каждой фракции характеризуется десятью показателями, которые могут принимать как положительные, так и отрицательные значения (чем выше показатель, тем лучше идут дела в данной сфере).
ECONOMY - характеризует состояние экономики в целом: чем выше этот показатель, тем больше энергии производится.
EFFICIENCY - показатель эффективности экономики: чем он выше, тем меньше энергии тратится впустую.
GROWTH - характеризует прирост населения колонии: чем выше этот показатель, тем меньше единиц пищи требуется колонии для дальнейшего роста.
INDUSTRY - характеризует производственные мощности: чем выше этот показатель, тем меньше единиц минералов требуется для производства чего-либо.
MORALE - характеризует боевой дух войск: чем больше этот показатель, тем выше состояние морали производимых юнитов.
PLANET - характеризует чувствительность общества к экологии планеты: чем ниже этот показатель, тем больше вероятность экологических катастроф.
POLICE - характеризует терпимость общества по отношению к полиции: чем ниже это показатель, тем больше недовольных жителей появляется в колонии, если военный юнит находится не дома; чем выше этот показатель, тем больше военных юнитов можно использовать в качестве полиции.
PROBE - характеризует уязвимость общества по отношению к вражеским диверсиям: чем выше этот показатель, тем больше защищенность.
RESEARCH - характеризует скорость проведения научных исследований: чем выше этот показатель, тем быстрее совершаются открытия.
SUPPORT - характеризует стоимость содержания армии: чем выше этот показатель, тем больше военных юнитов может содержать каждая колония бесплатно (на поддержку каждого юнита сверх установленного предела приходится платить одну единицу минерала).
Более детальные разъяснения можно найти в Help’e (вызывается клавишей F1), в разделе SOCIETY EFFECTS. ФРАКЦИИ Каждая фракция изначально обладает плюсами и минусами в той или иной сфере (и кое-какими дополнительными особенностями).
GAIA’S STEPDAUGHTERS: +1 Planet, +2 Efficiency, -1 Morale, -1 Police. Дополнительно: +1 nutrients в fungus-клеточках; нельзя использовать экономику Free Market.
HUMAN HIVE: +1 Growth, +1 Industry, -2 Economy. Дополнительно: каждой колонии автоматически придается Perimeter Defense; нельзя использовать Democratic политику.
MORGAN INDUSTRIES: +1 Economy, -1 Support. Дополнительно: в начале игры дается дополнительно 100 ед. энергии; есть бонусы в коммерции; требуется Hab Complex, чтобы численность колонии превысила 4; нельзя использовать Planned экономику.
PEACEKEEPING FORCES: -1 Efficiency. Дополнительно: на каждые 4 жителя появляется один преуспевающий (talent); требование на строительство Hab Complex для дальнейшего роста колонии снижается на 2; ДВОЙНОЕ количество голосов (то есть каждый житель имеет два голоса вместо одного) при избрании Губернатора планеты и Верховного Лидера; нельзя использовать политику Police State.
SPARTAN FEDERATION: +2 Morale, +1 Police, -1 Industry. Дополнительно: на изготовление прототипов юнитов не требуется дополнительных минералов; нельзя использовать Wealth в Social Engineering.
THE LORD’S BELIEVERS: +1 Probe, -2 Research, -1 Planet. Дополнительно: бонус +25 % при своих атаках; до 2110 года не может вести научные исследования; нельзя использовать Knowledge в Social Engineering.
UNIVERSITY OF PLANET: +2 Research, -2 Probe. Дополнительно: каждой колонии автоматически (и бесплатно) придается Network Node; в начале игры дается одно бонусное открытие; на каждые четыре жителя появляется один недовольный (drone); нельзя использовать политику Fundamentalist. SOCIAL ENGINEERING Изначальные характеристики фракции можно менять (делается это на панели Social Engineering, которая вызывается нажатием на клавишу E), вводя то или иное устройство в каждой из четырех сфер: POLITICS (политика), ECONOMICS (экономика), VALUES (ценности) и FUTURE SOCIETY (будущее общество). В каждой из этих сфер возможны 4 типа устройства, а именно (в скобочках указываются преимущества и недостатки):
Смысл этого деления таков, что в каждой графе вы можете выбирать только один тип устройства (например, нельзя одновременно использовать в политике Democratic и Fundamentalist). Но и без того возможных общественных устройств оказывается 4х4х4х4=256! Только в самом начале игры вам доступна только одна комбинация (нулевая): Frontier + Simple + Survival + None, поскольку для введения того или иного устройства надо еще провести соответствующее научное исследование (например, для введения Free Market надо открыть Industrial Economics).
Как видно, любое устройство несет в себе как плюсы, так и минусы. Однако можно подобрать такие комбинации, что минусов вообще не будет. Например, если вы играете за Spartan Federation и введете Fundamentalis + Green + Knowledge + Eudaimonic, то в итоге получите +3 Efficiency, +1 Morale, +1 Police, +2 Planet, +2 Economy, +1 Industry без негативных эффектов! Но советуем не слишком увлекаться подобными комбинациями, так как на практике зачастую бывает выгоднее сделать упор на что-то одно, принеся в жертву не столь уж важные показатели (для вашего стиля игры).
Можно дать следующие общие рекомендации. Никогда не ущемляйте Research и Morale, так как быстрые научные исследования - залог победы, а без боевых действий вам никак не обойтись (хотя бы при отражении атак Mind Worms, когда особенно важен как раз моральный фактор). В самом начале игры не так уж важны показатели Efficiency (пока все колонии находятся рядом друг с другом и еще не сильно разрослись) и Planet (пока еще нет экологической напряженности), зато существенны характеристики Growth, Industry и Support (чтобы обеспечить быстрый старт колоний). К концу игры ситуация меняется на противоположную: все больше энергии теряется при низкой Efficiency, а показатель Growth уже не важен, когда численность колонии достигает своего «потолка». И практически всегда можно жертвовать показателем Probe, если вы надежно охраняете границы своих владений и не допускаете проникновения диверсантов (probe teams).
Имеется и несколько секретных проектов, непосредственно влияющих на общественное устройство. Ascetic Virtues дает +1 Police, а Living Refinery дает +2 Support. Cloning Vats устраняет все негативные эффекты от введения Power и Thought Control, а Network Backbone - от введения Cybernetic Society. ПЛАНЕТА И ЕЕ ПЕРЕУСТРОЙСТВОТИПЫ МЕСТНОСТИ По степени скалистости (rockiness) местность делится на три типа.
(1) Flat - равнина. Не дает минералов. При использовании шахт дает 1 минерал.
(2) Rolling - пересеченная местность. Дает 1 минерал, с шахтой - 2.
(3) Rocky - горы. Дает 1 минерал, с шахтой - 3, с шахтой и дорогой - 4. Скорость движения по гористой местности уменьшается вдвое. Кроме того, горы дают ощутимый бонус защищающейся стороне (в случае ведения боевых действий).
По степени влажности (rainfall) местность делится тоже на три типа.
(1) Arid - сухой климат. Не дает питания. С фермой - единицу питания.
(2) Moderate - умеренный климат. Дает единицу питания, с фермой - 2.
(3) Rainy - влажный климат. Дает 2 единицы питания, с фермой - 3.
Морские клетки дают 0 минералов и единицу питания; с mining platform - 2 минерала; с kelp farm - 3 единицы питания.
При добыче энергии существенна высота (altitude) местности: каждая 1 000 м дает +1 energy. То есть местность на высоте ниже 1 000 м дает единицу энергии; между 1 000 м и 2 000 м - 2 единицы; между 2 000 м и 3 000 м - 3 единицы; между 3 000 м и 4 000 м - 4 единицы. Однако для добычи энергии надо обязательно ставить Sollar Collector. Для добычи энергии на морских клетках надо обязательно ставить Tidal Hardness - тогда вы получите 3 единицы.
Иногда попадаются клеточки с Mineral Resource, Nutrient Resource или Energy Resource. В этом случае они дают дополнительно +2 minerals, +2 nutrients и +2 energy, соответственно. Существуют и целые территории с бонусом ресурсов. Так, например, Monsoon Jungle дает еще +1 nutrient в каждой клетке (полный список таких территорий приводится в Help’e, в разделе BASIC CONCEPTS - Landmarks, Volcanos, etc.). МЕСТНЫЕ ФОРМЫ ЖИЗНИ Местные формы растительной жизни представлены фунгусами (fungus и xenofungus), поначалу чуждыми земной цивилизации. Фунгусы могут просто не пускать в свои клеточки ваши юниты, так что частенько они попадают туда только со второй-третьей попытки. В клеточках с фунгусами можно добывать ресурсы, однако в самом начале игры толку от них мало. И только по мере развития ваших знаний об Альфе Центавра местные формы жизни становятся дружественными к вам: даже ускоряют движение (по ним можно двигаться как по дорогам), дают гораздо больше ресурсов и позволяют возводить на них различные сооружения.
Местная фауна представлена в основном сухопутными Mind Worms. Морской вариант - Isle of the Deep. И совсем редко попадается воздушная модификация - Locusts of Chiron. Местная фауна всегда настроена враждебно по отношению к любой фракции и нападает на чужаков при первой же возможности (причем тем больше и чаще, чем хуже экологическая ситуация). Все местные твари используют особый способ борьбы - так называемую PSI-атаку, когда в расчет совсем не берутся характеристики атаки и защиты юнитов. В ПСИ-сражениях шансы на победу у атакующей стороны по отношению к защищающейся относятся как 3 к 2, без учета «модификаторов», к числу которых принадлежит и мораль. Поэтому моральный фактор очень важен в ПСИ-схватках. Позднее вы узнаете секреты местной фауны, так что даже сможете выращивать всех этих тварей в своих колониях и использовать как собственные юниты. ПЕРЕУСТРОЙСТВО ПЛАНЕТЫ Это то, чем вам предстоит заниматься на протяжении всей игры, поскольку дикая природа скупа на ресурсы. Переустройство территории осуществляют специальные юниты - terraformers, или просто formers. Поначалу они умеют не очень-то много: только протягивать дороги, убирать фунгусы, разводить леса да возводить шахты, фермы и солнечные коллекторы. Затем, по мере развития науки, вы сможете возводить более «крутые» сооружения:
Soil Enricher - увеличивает на +1 добычу питания; может строиться только в клетках, где уже есть ферма;
Condenser - повышает влажность во всех окружающих клеточках и дает +1 nutrient в собственной клетке;
Thermal Borehole - дает +6 minerals и +6 energy, однако снижает до 0 производство питания;
Echelon Mirror - увеличивает на +1 добычу энергии во всех окружающих клетках.
Однако все эти сооружения наносят серьезный экологический урон, так что даже одно такое сооружение может привести к большому показателю Eco-Damage на ближайшей колонии. А это уже чревато неприятностями (порой серьезными): фунгусы начнут разрастаться, захватывая соседние клеточки и ломая ваши сооружения; заметно активизируются Mind Worms, нападая группами. Если же набурите слишком много «дырок» (Thermal Borehole), то данный факт может привести к потеплению климата всей планеты, из-за чего растопятся полярные шапки и поднимется уровень мирового океана.
Выход из этого положения есть - надо строить на базах сооружения, ослабляющие экологическую напряженность (например, Centauri Preserve) или осуществлять экологические проекты (к примеру, Centauri Genetics). Кроме того, можно (и нужно) немного переориентировать свою экологическую политику.
Речь идет о лесах - они экологически чистые. Поначалу леса дают сравнительно мало ресурсов: +1 nutrient, +2 minerals, +1 energy, так что возникает желание вывести лес, а на его месте построить ферму (так как леса не могут давать серьезного пропитания, обеспечивающего рост колонии). И с самого начала игры такие действия вполне оправданы. Однако уже к середине игры ситуация меняется: вам становятся доступны сооружения Tree Farm и Hybrid Forest. При наличии обоих этих сооружений каждая клеточка леса уже дает +3 nutrients, +2 minerals и +2 energy (что вполне может обеспечить процветание колонии). Кроме того, Tree Farm + Hybrid Forest существенно снижают Eco-Damage базы, так что вы сможете спокойно поставить пару «крутых» сооружений. (Forests (леса) и Kelp Farms обладают свойством разрастаться, захватывая свободные клеточки.)
Затем, с освоением орбитального пространства (Orbital Spaceflight), вам становится доступен целый ряд орбитальных сооружений, дающих дополнительный прирост питания, минералов и энергии в каждой колонии. Все эти сооружения экологически чистые. (Подробности см. в разделе «Орбитальные сооружения».)
К концу игры экологическая ситуация опять изменится. Дело в том, что ваши колонии разрастутся до таких пределов, что даже обычные шахты, фермы и дороги будут вызывать ощутимое экологическое напряжение. Так что почти не миновать разрастания фунгусов, которые будут захватывать уже освоенные вами клеточки и ломать постройки. Но это не беда, так как к тому времени вы уже почти закончите научные исследования, касающиеся местных форм растительной жизни. Благодаря этим знаниям каждая «фунгусная» клеточка будет давать +2 nutrients, +3 minerals и +3 energy без всяких «прибамбасов»!
В любом случае, если ощущается острая нужда в каком-то ресурсе (обычно это nutrients), стройте Supply Crawlers, с помощью которых можно перебрасывать ресурсы из дополнительных клеточек или прямо с другой базы.
Кроме того, терраформеры обучаются делать и кое-что еще:
(1) Поднимать/опускать уровень местности. С точки зрения добычи ресурсов это может быть полезно в двух отношениях. Во-первых, более высокие участки местности дают больше энергии. Во-вторых, в климатической модели игры считается, что ветер всегда дует с запада на восток, и поэтому западные склоны гор всегда влажные, а восточные - сухие (поскольку влажный воздух наталкивается на преграду и конденсируется в виде дождя). Следовательно, подняв участки суши к востоку от своей колонии, вы увеличите влажность в клетках колонии и тем самым повысите их урожайность;
(2) Уменьшать скалистость территории. Благодаря этому горные участки могут быть преобразованы в пересеченную местность, пригодную для земледелия;
(3) Строить Mag Tubes, по которым юниты движутся совершенно свободно (без «штрафа» движения) - аналог железных дорог из Civilization;
(4) Возводить авиабазы (airbase). На них самолеты могут дозаправляться горючим (самолет терпит крушение, как только израсходует все топливо);
(5) Строить бункеры (bunkers). Бункер дает бонус +50 % к защите обороняющихся в нем юнитов;
(6) Строить Sensor Array. Это сооружение видит территорию в пределах двух клеточек и дает +25 % бонус к защите своих юнитов на этой территории;
(7) Бурить артезианские скважины (команда drill to aquifer) и тем самым давать начало новым рекам. ГЛОБАЛЬНОЕ ПЕРЕУСТРОЙСТВО Кое-что в этом отношении могут делать даже терраформеры. Поднимая/опуская уровень почвы, они могут соединять перешейками (или перерезать перешейки) соседние континенты, тем самым меняя стратегический расклад игры.
Но главное слово в этом деле принадлежит Планетарному Совету (см. раздел «Дипломатия»). На Совете может быть принято решение растопить или заморозить полярные шапки. В первом случае уровень мирового океана будет плавно повышаться, а во втором - понижаться в течение 20 лет. Последствия этого могут быть самые разнообразные (например, какие-то наземные колонии могут оказаться под водой и тем самым прекратят свое существование). ДИПЛОМАТИЯДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ПЕРЕГОВОРЫ Вы в любой момент можете связаться с любой фракцией (с которой у вас уже установлен контакт), щелкнув по кнопке COMMLINK. Далее у вас появляется стандартный набор возможностей: обмен технологиями, купля/продажа технологий, обмен информацией (раскрытие карт местности, известных фракциям), дача/получение кредита (фактически под проценты), заключение мирных договоров, угрозы, шантаж. МИРНЫЕ ДОГОВОРЫ Можно заключать два типа мирных договоров с другими фракциями: (1) - Treaty of Friendship и (2) - Pact of Brotherhood.
(1) В этом случае договорившиеся стороны начинают получать прибыль от торговли друг с другом (торговля происходит автоматически и определяется размерами колоний и их удаленностью друг от друга) и обязуются не нарушать территориальных границ друг друга. Территориальные границы фракции очерчивают земли, которые находятся ближе всего к одной из колоний данной фракции (но не дальше чем на 7 клеточек для сухопутных баз и не дальше 3 - для морских). Этот договор нарушается в том случае, если одна из фракций отказывается выводить войска с территории другой или совершила прямое нападение на ее колонии или юниты.
(2) В этом случае договорившиеся стороны получают еще большую выгоду от торговли друг с другом (в двойном размере по сравнению с Treaty of Friendship). Юниты договорившихся сторон могут свободно разгуливать по территории друг друга, даже заходить в чужие колонии и получать там поддержку (ремонтироваться). Предполагается, что стороны, подписавшие Pact of Brotherhood, должны немедленно приходить на помощь друг к другу в случае внешнего нападения. В противном случае пакт расторгается, и «чужеродные» юниты автоматически (и мгновенно) выдворяются на свою территорию. ВЕНДЕТТА Так называется состояние войны между фракциями. Вендетта автоматически начинается с нападением на чужие юниты или колонии, но может вызываться и тем, что кто-то ведет себя нецивилизованно. Под нецивилизованностью обычно понимается применение Nerve Staple для усмирения бунта в колониях или использование Genetic Warfare. Самым страшным преступлением против человечности считается применение Planet Busters (аналог ядерного оружия) - тогда все фракции объявляют вендетту отступнику. ПЛАНЕТАРНЫЙ СОВЕТ Любая фракция, имеющая связь со ВСЕМИ остальными фракциями, может созвать Планетарный Совет. На Совете решаются глобальные вопросы (например, растапливать или нет полярные шапки, чтобы поднять уровень мирового океана), включая выборы Губернатора планеты.
На выборах Губернатора каждая фракция получает столько голосов, какова суммарная численность жителей всех ее колоний (однако число голосов может модифицироваться с учетом некоторых секретных проектов; кроме того, фракция Peacekeepers изначально имеет двойное число голосов). В качестве кандидатов на пост Губернатора выставляются два лидера с наибольшим числом собственных голосов. Лидеры всех остальных фракций могут отдавать свои голоса тому или иному кандидату либо вообще воздерживаться от голосования. Вы можете подкупить того или иного лидера, дав в обмен на голоса его фракции какую-нибудь технологию или некоторое количество единиц энергии.
Губернатор планеты получает три преимущества:
(1) +1 Energy в торговле с дружественными фракциями в каждой базе;
(2) Появляется свой осведомитель в каждой фракции (который будет сообщать обо всех крупных изменениях в политике фракций);
(3) У Губернатора есть право ВЕТО при решении глобальных планетарных вопросов.
При решении глобальных планетарных вопросов каждая фракция имеет ровно один голос. Но вы можете точно так же пытаться подкупать лидеров других фракций. ДИВЕРСИОННЫЕ МИССИИ Диверсионные операции возложены на специальные юниты, называемые Probe Teams (в Civilization эта роль отводилась дипломатам). Probe Teams могут проникать во вражеские колонии и выкрадывать там технологии, саботировать производство, опустошать энергетические запасы базы, провоцировать восстание дронов или даже захватывать саму колонию. Чем серьезнее операция, тем выше риск провала. После успешного завершения миссии мораль команды, как правило, повышается. Есть и еще один вариант исхода - задание будет выполнено, но команда исчезнет. Probe Teams могут также переманивать (за некоторую цену, конечно) вражеские юниты на свою сторону.
Разумеется, проникнуть во вражескую колонию не так-то просто (особенно, если вы уже находитесь в состоянии войны): Probe Team может быть уничтожен еще на подходе к базе, как и всякий другой юнит. Но даже если Probe Team успешно добрался до вражеской базы, то он еще может получить отпор со стороны местной Probe Team, расквартированной на этой же базе. Тогда между ними произойдет сражение без учета показателей атака/защита: обычно побеждает та команда, чья мораль выше.
Диверсионные действия считаются серьезным нарушением общепризнанных норм поведения и, как правило, приводят к вендетте. Однако при проведении операции можно попытаться возложить вину за содеянное на какую-то другую фракцию (есть такая опция). Вероятность провала такой операции выше, но в случае успешного исхода ваши дипломатические отношения никак не подпортятся.
На успех диверсионных операций сильно влияет характеристика Probe общества (см. раздел «Общественное устройство»).
Можно полностью обезопасить свои базы и юниты от вражеских Probe Teams, осуществив секретный проект под названием Hunter-Seeker Algorithm. БУНТЫ В колонии начинается бунт, когда число дронов (недовольных) превышает число преуспевающих граждан (talents). Во время бунта прекращается производство и не вырабатывается энергия, однако колонисты продолжают обеспечивать себя питанием (так что за численность населения можно не опасаться).
Чтобы оперативно подавить бунт, достаточно одного из рабочих перевести в разряд специалиста (Doctor, Empath - смотря что вам доступно), вырабатывающего Psych. (Чтобы сделать это, щелкните на Экране Колонии левой кнопкой мыши по любой клеточке, в которой добываются ресурсы, тогда рабочий с этой клеточки будет снят с добычи и переведен в нужный разряд.) Только эту меру лучше всего расценивать как временную, так как при этом вы лишаетесь ресурсов с одной из клеточек. Затем желательно как можно скорее построить какое-либо сооружение, уменьшающее число дронов (например, Recreation Commons). После этого вы сможете вернуть рабочего на свое место. Конечно, ситуацию с бунтом можно предвидеть заранее и заблаговременно строить нужные сооружения.
Есть еще два способа оперативного подавления бунта: (1) ввести в колонию дополнительные войска, которые послужат полицией (один полицейский усмиряет одного дрона), но этот способ действует лишь в случае, если показатель Police вашего общества достаточно высок; (2) применить Nerve Staple (для этого надо щелкнуть левой кнопкой мыши по изображению дрона справа от шкалы, отражающей социальный состав колонии), что на десять ходов усмирит дронов. Однако применение Nerve Staple считается жестокостью (atrocity), так что на десять (а то и более) ходов другие фракции применят к вам экономические санкции - перестанут торговать. Кроме того, упадет ваш престиж на дипломатической арене, так что вам будет труднее договариваться о чем-либо.
Если бунты произошли одновременно в нескольких колониях, то имеет смысл увеличить затраты на PSYCH в Social Engeneering. (Этот способ хорош тем, что действует мгновенно.) Второй глобальный способ - это осуществить соответствующий секретный проект (Clinical Immortality, Human Genome Project, Longevity Vaccine, Telepathic matrix или Virtual World), но на это потребуется достаточно долгое время.
Если же в колонии дронов нет вообще, а число talents превышает количество workers и specialists (вместе взятых), тогда в данной колонии наступает «Золотой Век» (Golden Age). Сказанное означает, что в данной колонии заметно улучшится экономика и повысится прирост населения (эффект такой же, как если бы колония получила +1 Economy и +2 Growth).
Детальную информацию о причинах появления дронов смотрите в Help’e, в разделе ADVANCED CONCEPTS - Drones. КОНСТРУИРУЕМ ЮНИТЫ Панель конструирования юнитов вызывается через MENU - HQ - Design Workshop (клавиша U). Каждый юнит составляется из отдельных компонентов.
CHASSIS - определяет тип юнита (сухопутный, морской или воздушный) и скорость его передвижения.
WEAPON/EQUIPMENT - на этот модуль ставится либо оружие (которое различается только по мощности: от 1 до 24 и PSI-оружие), либо специальное снаряжение (типа транспортного модуля).
SHIELDING - защита: от 1 до 12 либо специальная PSI-защита.
REACTOR - определяет «здоровье» юнита: hit points = 10 х мощность реактора (которая может варьироваться от 1 до 4). Кроме того, юниты с более мощным реактором стоят дешевле.
SPECIAL ABILITY 1/2 - специальная способность юнита. ШАССИ (CHASSIS) Infantry - пехота; самый медленный сухопутный юнит. Однако имеет бонус 25 % при атаках на вражеские колонии.
Speeder - скоростной автомобиль; движется со скоростью 2 и считается мобильным юнитом: может сам прерывать сражения с пехотой (если «дело запахнет керосином»). Имеет бонус 25 % в бою на открытой местности. На основе этого шасси обычно конструируются разведывательные юниты.
Hovertank - танк на воздушной подушке; движется со скоростью 3 по любой местности (неважно, равнина это или горы).
Foil - легкое судно; движется со скоростью 4.
Cruiser - боевой корабль; движется со скоростью 6.
Needlejet - самолет; движется как минимум со скоростью 8 (скорость повышается с установкой более мощного реактора). Имеет ограниченный запас топлива: только на 2 хода. К концу второго хода должен вернуться в колонию или на аэродром, иначе разобьется.
Copter - вертолет; движется как минимум со скоростью 8. Запаса топлива хватает только на 1 ход. Если к концу хода не возвращается в колонию или на аэродром, то терпит крушение. Однако крушение вертолета (в отличие от Needlejet) не смертельно: в этом случае вертолет получает повреждение в 30 %.
Gravship - самый совершенный летательный аппарат, так как не нуждается в дозаправке топливом. Движется как минимум со скоростью 8.
Missile - ракета, стреляющая как минимум на 12 клеточек (дальность полета повышается с увеличением мощности реактора). Может нести как обычные боеголовки (conventional payload), так и сокрушительные Buster’ы (типа ядерного оружия). ОБОРУДОВАНИЕ (EQUIPMENT) С помощью особых модулей можно создавать юниты специального назначения.
Colony Module - позволяет основывать новые колонии. Если этот модуль поставить на шасси foil (или cruiser), то можно основывать колонии прямо на море.
Conventional Payload - обычная боеголовка для ракет (missile).
Planet Buster - ядерная боеголовка для ракет (missile).
Probe Team - позволяет создавать диверсантов.
Supply Transport - позволяет создавать юниты типа стандартного Supply Crawler, которые могут снабжать свою колонию ресурсами и помогать в строительстве секретных проектов.
Terraforming Unit - позволяет создавать специальные юниты для преобразования рельефа местности, строительства шахт, ферм и т. п.
Troop Transopt - транспортный модуль. Юниты, снабженные этим модулем, можно использовать в качестве транспортных средств для перевозки других юнитов. Все шасси, за исключением foil и cruiser, могут перевозить только одного пассажира. Вместимость foil = 2 х мощность реактора; вместимость cruiser = 4 х мощность реактора. SPECIAL ABILITY AAA Tracking - дает стопроцентный бонус при защите от авиации и ракет противника.
Air Superiority - позволяет атаковать летающие цели. Дает стопроцентный бонус при атаках на воздушные цели, но снижает на 50 % урон, наносимый наземным и морским целям.
Amphibious Pods - позволяет юнитам атаковать прямо с борта корабля, без предварительной высадки на берег.
Antigrav Struts - антигравитационная подушка позволяет всем юнитам двигаться с одинаковой скоростью над любым рельефом местности. Кроме того, добавляет +1 к дальности хода юнита.
Blink Displacer - позволяет игнорировать все защитные сооружения (типа Perimeter Defence) при атаках на вражеские базы.
Carrier Deck - превращает корабли в авианосцы, способные перевозить и дозаправлять авиацию.
Clean Reactor - юнит с такой способностью обходится без поддержки со стороны родной колонии (то есть на его поддержку не тратится 1 минерал за каждый ход).
Cloacking Device - делает юнит невидимым для противника. То есть противник может обнаружить его лишь в том случае, если сам попытается занять ту же самую клеточку, где находится такой юнит. Юниты с Cloaking Device игнорируют зоны контроля, то есть могут свободно перемещаться по клеточкам, примыкающим к противнику.
Comm. Jammer - дает стопроцентный бонус при отражении атак со стороны Speeders и Hovertanks.
Deep Pressure Hall - превращает морской юнит в подводную лодку.
Deep Radar - увеличивает до двух клеточек дальность видения юнита.
Drop Pods - снабжает юниты парашютом. Чтобы совершить прыжок с парашютом, юнит в начале хода должен находиться в своей колонии или на авиабазе (airbase). Юнит может приземлиться на любую свободную клеточку в пределах 8 клеточек (только если ваша фракция не обладает технологией, дающей возможность делать Orbital Insertion, в этом случае дальность десантирования не ограничена) от того места, где он находится.
Empath Song - дает стопроцентный бонус при атаках на юниты с PSI-защитой.
Fungicide Tanks - позволяет terraformer’ам очищать территорию от xenofungus’ов с удвоенной скоростью.
Heavy Artillery - позволяет юнитам обстреливать цели с расстояния (до двух клеточек), не вступая в непосредственное сражение.
High Morale - увеличивает мораль юнита на +1.
Hypnotic Trance - дает пятидесятипроцентный бонус при защите от PSI-атак.
Nerve Gas Pods - газ нервно-паралитического действия, дает пятидесятипроцентный бонус при атаках. При нападениях на колонии приводит к быстрому сокращению их численности, поэтому считается варварским оружием (его применение может сильно подорвать ваш престиж на дипломатической арене).
Non-Lethal Methods - увеличивает эффективность юнита в качестве полицейского (усмиряет два дрона вместо одного).
Polymorphic Encryption - удваивает сопротивляемость юнита при переманивании противником (с помощью probe teams).
Repair Bay - позволяет транспортным юнитам чинить своих пассажиров во время перевозки.
Super Former - удваивает скорость операций terraformer’ов. ПРОЦЕСС КОНСТРУИРОВАНИЯ Само конструирование происходит очень просто: сначала вы щелкаете левой кнопкой мыши по всем иконкам от Chassis до Special Ability и выбираете желательные компоненты. После этого в центре экрана (1) (см. рис. Alpha_U.bmp) вырисовывается внешний вид юнита, а под ним приводятся основные характеристики: сила оружия - броня - дальность хода (через черточку), а после значка * указывается мощность реактора. Сверху указывается стоимость юнита (cost). Здесь есть тонкость: чтобы начать производство юнита, вы должны сначала выплатить стоимость его прототипа (это как бы затраты на проектные работы), которая в точности равняется цене юнита. Чтобы выплатить стоимость прототипа, надо нажать на кнопку APPLY (или на DONE - тогда вы еще и покинете панель конструирования). После этого сконструированная модель появится в списках того, что можно производить в колонии.
Список всех имеющихся прототипов юнитов приводится в нижней части экрана (3). Если щелкнуть левой кнопкой мыши по любой иконке из списка, то указанный прототип предстанет в центре экрана (1) во всей своей красе. Вы можете внимательно рассмотреть его и при желании либо немного его усовершенствовать (так проще, чтобы не начинать конструировать юнит с нуля), либо признать модель устаревшей. В последнем случае щелкните по кнопке OBSOLETE - тогда указанный прототип исчезнет из списка производства в колонии (чтобы не путался под ногами), но не исчезнет из списка прототипов (3) (а вдруг еще сгодится!). Если вы хотите исключить этот прототип и из списка (3), тогда жмите на RETIRE. Только учтите, что в таком случае вы автоматически расформировываете (уничтожаете) все юниты, произведенные по указанному образцу.
Приятно то, что юниты можно апгрейдить. Выгода от этого двойная: (1) вы оплачиваете только разницу в стоимости между новой и старой моделью; (2) сохраняется показатель морали юнита. Чтобы сделать это, надо сначала выбрать прототип из списка (3), а затем щелкнуть по кнопке UPGRADE. После этого вам на выбор предложат список юнитов, до которых можно сделать апгрейд (старая и новая модель должны иметь одно и то же шасси) с указанием стоимости оного мероприятия и количества имеющихся у вас юнитов старой модели. Если вы согласны, то выплатите стоимость апгрейда всех юнитов имеющейся модели. Но юниты можно апгрейдить и поштучно (особенно если вы испытываете дефицит денег). Для этого надо выбрать юнит на карте и нажать на комбинацию клавиш Ctrl + U.
В заключение - маленький совет. Не стремитесь проектировать «крутые» юниты с максимально лучшими характеристиками. Производство такого юнита вылетит вам, как говорится, в копеечку: за те же деньги можно произвести парочку юнитов чуть послабее, но они будут прекрасно дополнять друг друга (например, у одного будет мощнейшее оружие, а у другого - мощнейшая броня). Компьютер придерживается именно такого принципа, когда предлагает вам новые прототипы в связи со сделанным открытием. При этом юниты автоматически отсортировываются по категориям: атакующие юниты, юниты для защиты и т. п. Самые лучшие прототипы в каждой из категорий приводятся в правом нижнем углу экрана (4). ОРБИТАЛЬНЫЕ СООРУЖЕНИЯ Исследование Orbital Spaceflight (D6) открывает перед вами новые перспективы, связанные с использованием орбиты Альфы Центавра. Во-первых, вам автоматически открывается ВСЯ карта планеты (fog of war не исчезает). Во-вторых, вам становится доступно «шасси» missile с обычными боеголовками и боеголовками ядерного типа (Buster).
В-третьих, вы получаете возможность строить Sky Hydroponics Lab в любой колонии, где уже возведен Aerospace Complex. Sky Hydroponics Lab выводится на орбиту и не требует никакой энергетической поддержки. Дает +1 nutrients в каждой колонии с Aerospace Complex и 1/2 nutrients в колониях без оного сооружения. При этом одна и та же колония может запустить сколь угодно много этих Labs, и эффект от них складывается! (Впрочем, прибавка nutrients не может превысить численность колонии.)
Дальше - больше. С открытием Advanced Spaceflight (D8) вы можете строить Orbital Power Transmitter, который действует точно так же, как и Sky Hydroponics Lab, но вместо nutrients добавляет minerals. Знание Self-Aware Machines (D11) открывает доступ к Nessus Mining Station - это орбитальное сооружение действует по все той же схеме, но дает энергию. Кроме того, появляется возможность запускать Orbital Defense Pod, с помощью которых можно препятствовать нанесению ядерных ударов (Planet Busters). УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ Победить в игре можно одним из пяти способов.
(1) Просто по очкам, по окончании игры. Игра автоматически заканчивается в 2500 году, если вы играете на первых трех уровнях сложности, и в 2400 - на последних трех. Очки начисляются за каждого жителя ваших колоний, за открытые технологии, осуществленные секретные проекты и уровень торговли (coomerce) с другими фракциями (подробности - в Help’е, в разделе Scoring).
(2) Уничтожить все фракции, кроме тех, что сдались вам и клянутся в верности и преданности («swear a pact to serve you»). Если позволена кооперативная победа, тогда еще не нужно уничтожать фракции, с которыми у вас имеется Pact of Brotherhood.
(3) Дипломатическим путем. Для этого требуется, чтобы на выборах Верховного Лидера (на Планетарном Совете) вам было отдано не менее 3/4 голосов. В принципе, игра может на этом не закончиться, если какая-то фракция откажется признать вас в качестве Верховного Лидера. Случается это редко и только в том случае, если лидер этой фракции имеет на вас «зуб» (из-за того, что вы совершали жестокие действия типа Nerve Starple и/или неоднократно предавали его). В этом случае вам придется уничтожить эту фракцию, что, впрочем, легко сделать, так как на вашу сторону автоматически переходят все фракции, признавшие вас в качестве Верховного Лидера.
(4) Экономическим путем. Сделать это можно в том случае, если вы уже открыли Planetary Economics и скопили внушительную «энергетическую сумму» (ровно столько, сколько требуется, чтобы установить «mind control» над всеми базами всех фракций). Для этого надо войти в Menu - HQ и выбрать Corner Global Energy Market. Далее есть две возможности. Если вашей суммы еще недостаточно, то будет сообщено, сколько энергии требуется для данной цели (и сколько есть у вас сейчас) и игра продолжится, как ни в чем не бывало. Если же вашей суммы достаточно, то всем фракциям дается еще несколько ходов (как правило, 20), за время которых они могут попытаться уничтожить HQ в вашей центральной колонии и тем самым помешать вам выиграть этим путем.
(5) «Трансцендентальным» путем, по сути, путем быстрого научного прогресса. Для этого надо осуществить секретный проект под названием The Ascent to Transcendence. Доступ к этому проекту дается только после открытия Threshold of Transcendence (E15) - это одно из последних открытий в дереве исследований. Кроме того, сначала необходимо закончить проект The Voice of Planet, после чего ВСЕ фракции получают возможность строить The Ascent to Transcendence.
1970 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Sid Meier's Alpha Centauri"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]