Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"
Магия
Если не указано обратного, то везде ниже в качестве цели подходит
любое существо в пределах поля зрения мага (то есть не заслоненное врагами и стенами).
Заклинания, меняющие свойства цели, по умолчанию действуют до
конца боя.
Важное изменение характера магии по сравнению с предыдущими
сериями игры — большая роль вызывающих заклинаний. Ранее заклятия вызова встречались
только на верхних уровнях и были доступны лишь самым сильным магам. Теперь это
— повседневные будни юного друида или некроманта.
Если вы вызываете существ в бою, они не присоединяются к обычным
того же вида; но если вы повторите то же самое заклинание, то они добавятся в
уже вызванный отряд.
Хаос
Основная характерная особенность— заклинания, наносящие прямые
повреждения. По этой части Хаосу нет равных. Зато он вовсе не умеет призывать
существ.
Кровожадность
(Bloodlust)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель наносит в ближнем бою на 25% больше повреждений до
конца боя
Искры
(Sparks)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Поток искр поражает врагов на расстоянии до трех клеток
перед собой. Может бить сразу по нескольким противникам.
Огненная
аура (Fire Aura)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель наносит в ближнем бою, помимо обычных повреждений,
дополнительный урон огнем.
Спешка
(Haste)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель получает +3 к скорости и передвижению.
Волшебная
стрела (Magic Arrow)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Поражает одиночную цель в пределах поля зрения мага.
Разитель
(Slayer)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель наносит в полтора раза больше повреждений существам
4-го уровня.
Волшебное
зеркало (Magic Mirror)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: дружественное существо
Любое вражеское заклинание, направленное на цель, с половинной
силой отражается на того, кто его произнес. При этом действовать на цель
отраженное заклинание не перестает.
Армия
Разителей (Mass Slayer)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Вся армия оказывается под действием заклинания Разитель.
Облако
смятения (Cloud of Confusion)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: точка
Облако 3*3, вызывающее Смятение у всех врагов внутри области
поражения.
Преисподняя
(Inferno)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: точка
Огромные повреждения на площади 5*5.
Всеобщий
первый удар (Mass First Strike)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Вся армия оказывается под действием заклинания Первого
удара.
Всеобщее
невезение (Mass Misfortune)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Вся армия врага оказывается под действием заклинания Невезения.
Кошачья
ловкость (Cat Reflexes)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: дружественное существо
Цель получает дополнительную атаку.
Армагеддон
(Armageddon)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Все войска в бою получают тяжелые повреждения.
Пляшущая
молния (Chain Lightning)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: враг
Наносит удар по цели, потом половинный удар по второй
цели, ? — по третьей, 1/8 — по четвертой и 1/16 — по пятой.
Дезинтеграция
(Disintegrate)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Цель получает тяжелейшие повреждения. Убитые Дезинтеграцией
солдаты не могут быть воскрешены или сделаны нежитью.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Смерть
Пакостит окружающим и призывает нежить. Но, в отличие от заклятий
призыва существ, сотворение нежити нуждается в наличии набора трупов...
Прерывание
(Cancellation)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Убирает с цели все помогающие ей заклинания.
Проклятие
(Curse)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Заставляет цель наносить в бою минимальные повреждения.
Яд
(Poison)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Наносит цели повреждения каждый ход до конца боя.
Поднятие
скелетов (Raise Skeletons)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: погибший отряд
Делает из павшего отряда скелеты. Их количество не может
превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя скелеты
исчезают.
Луч
ослабления (Disrupting Ray)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Снижает защиту цели на 25%.
Поднятие
мертвецов (Animate Dead)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: погибший отряд
Делает из павшего отряда нежить, подымая часть погибших
(доля зависит от уровня мага). Их количество не может превышать исходный
отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя живые мертвецы исчезают.
Нечистая песнь (Unholy Song)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Все присутствующие создания Жизни получают -20% к наносимым
ими повреждениям, а также к защите.
Выпивание
жизни (Life Drain)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Наносит повреждения всем созданиям Жизни и Природы, и
часть снятых хитов получает себе в плюс маг.
Болото
(Mire)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Следующий ход на карте путешествий враг пройдет вдвое
меньше, чем мог бы.
Усталость
(Fatigue)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Снижает вдвое скорость и передвижение цели в бою.
Горе
(Sorrow)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Цель получает предельно отрицательный боевой дух.
Слабость
(Weakness)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Цель наносит в бою на 25% меньше повреждений.
Аура
страха (Aura of Fear)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: дружественное существо
Когда цель атакует врагов, они не могут наносить ответный
удар, если не иммунны к Смерти, страху или воздействию на разум.
Аура
страха (Aura of Fear)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: дружественное существо
Когда цель атакует врагов, они не могут наносить ответный
удар, если не иммунны к Смерти, страху или воздействию на разум.
Пиявка
(Magic Leech)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: враг
Заклинания цели стоят вдвое дороже. Кроме того, маг получает
эту дополнительную вытянутую ману в свое распоряжение.
Всеобщее
прерывание (Mass Cancellation)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все благотворные заклинания на всех врагах исчезают.
Всеобщее
проклятие (Mass Curse)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все враги получают Проклятие.
Поднятие
привидений (Raise Ghosts)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: погибший отряд
Делает из павшего отряда привидения. Их количество не
может превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце
боя привидения исчезают.
Чума
(Plague)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все существа, дружественные и враждебные, получают постоянные
повреждения от болезни. Она не поражает существа Смерти, а также неживых
(механические и элементальные существа).
Зовсмерти
(Death Call)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: любая
Усиленная версия Поднятия мертвецов. Работает на отряд,
в котором погибли еще не все бойцы.
Всеобщая
скорбь (Mass Sorrow)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все враги получают максимально отрицательный боевой дух.
Всеобщая
слабость (Mass Weakness)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все враги наносят на 25% меньше повреждений.
Прикосновение
вампира (Vampiric Touch)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: дружественное существо
Цель получает по 1 хиту в плюс за каждые два снятых им
с противника.
Рука
Смерти (Hand of Death)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: враг
Убивает на месте некоторое количество врагов, в зависимости
от уровня мага.
Жертва
(Sacrifice)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: два дружественных существа
Первая цель гибнет, вторая получает удвоенное количество
ее хитов в плюс.
Поднятие
вампиров (Raise Vampires)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: погибший отряд
Делает из павшего отряда вампиров. Их количество не может
превышать исходный отряд ни по хитам, ни по числу существ. В конце боя вампиры
исчезают.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Жизнь
Делает то, что и ожидается: лечит, защищает, а также всячески
портит не-жизнь мертвецам.
Перевязка
(Bind Wound)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Излечивает повреждения, количество зависит от уровня мага.
Благословение
(Bless)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель наносит в бою максимально возможные повреждения.
Экзорцизм
(Exorcism)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Снимает с цели все отрицательные заклинания.
Духовная
броня (Spiritual Armor)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Защита цели увеличивается на 25%.
Святое
слово (Holy Word)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: враг
Наносит врагу повреждения. Цель должна быть существом
Смерти.
Вызовкорабля
(Summon Ship)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: нет
На походной карте рядом с героем появляется корабль.
Небесный
щит (Heavenly Shield)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Маг получает дополнительные хиты, количество зависит от
уровня.
Защитник
(Defender)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Все дружественные существа получают +50% к защите, но
лишь в том случае, если атакуют не они.
Лечение
(Heal)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Усиленная версия Перевязки, также лечит яд и чуму.
Воздаяние
(Retribution)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Если враг атакует цель, то получит урон.
Мученик
(Martyr)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: два дружественных существа
Все повреждения, полученные первой целью, переносятся
на вторую.
Защита
от Хаоса (Chaos Ward)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Хаоса, а
также +50% к защите от атак существ Хаоса.
Защита
от Смерти (Death Ward)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Смерти, а
также +50% к защите от атак существ Смерти.
Защита
от Природы (Nature Ward)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Природы,
а также +50% к защите от атак существ Природы.
Защита
от Порядка (Order Ward)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает 50% устойчивость к заклинаниям Порядка,
а также +50% к защите от атак существ Порядка.
Песнь
мира (Song of Peace)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Цель не может атаковать войска мага или произносить агрессивные
заклинания в следующий ход.
Веселье
(Mirth)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает максимальный боевой дух.
Небесная
броня (Celestial Armour)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Защита всех дружественных существ увеличивается на 50%.
Священный
клич (Holy Shout)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все существа Смерти получают повреждения.
Всеобщее
благословение (Mass Bless)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все дружественные существа получают Благословение.
Всеобщее
исцеление (Mass Healing)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все дружественные существа получают Лечение.
Регенерация
(Regeneration)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: дружественное существо
Цель восстанавливает по нескольку хитов в каждый ход.
Всеобщий
экзорцизм (Mass Exorcism)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все враждебные заклинания удаляются с дружественных существ.
Всеобщая
защита от Хаоса (Mass Chaos Ward)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают Защиту от Хаоса.
Всеобщая
защита от Смерти (Mass Death Ward)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают Защиту от Смерти.
Всеобщая
защита от Природы (Mass Nature Ward)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают Защиту от Природы.
Всеобщая
защита от Порядка (Mass Order Ward)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают Защиту от Порядка.
Всеобщее
ликование (Mass Fervor)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают максимальный боевой
дух.
Молебен
(Prayer)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все существа Жизни получают +25% к хитам и наносимым повреждениям.
Божественное
вмешательство (Divine Intervention)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Лечит всех дружественных существ.
Ангел-хранитель (Guardian Angel)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: дружественное существо
Цель получает дополнительные жизни. Количество защищенных
существ и число жизней зависят от уровня мага; ни одно существо не получает
защиту дважды.
Святилище
(Sanctuary)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: дружественное существо
Цель не может быть атакована войсками или магией. Не более
одной цели можно защитить этим заклинанием. Если цель делает что-то еще,
кроме как обороняется, заклинание прекращает свое действие.
Природа
Скорость
(Speed)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Скорость и передвижение цели увеличиваются на 3.
Поиск
пути (Pathfinding)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Армия не получает задержек от враждебного ландшафта на
походной карте.
Каменная
шкура (Stoneskin)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Защита цели увеличивается на 25%.
Прохождение
(Terrain Walk)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель идет по любой почве без помех.
Вызовлепрехуна
(Leprechaun)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: нет
Появляется несколько лепрехунов.
Вызовфеи
(Summon Sprite)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: нет
Появляется несколько фей.
Вызов
волка (Summon Wolf)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: нет
Появляется несколько волков.
Великанская
сила (Giant Strength)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Хиты и наносимые повреждения цели увеличиваются на четверть.
Фортуна
(Fortune)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает максимальную удачу.
Зыбучий
песок (Quicksand)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: точка
Создает область зыбучего песка. Он задерживает всех, кто
по нему пройдет, не давая двигаться далее 2 клеток за ход.
Змеиная
быстрота (Snake Strike)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: дружественное существо
Цель получает способность первого удара.
Осиный
рой (Wasp Swarm)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: враг
Цель отвлекается до конца хода. На нежить и механические
существа не действует.
Вызовэльфа
(Summon Elf)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Появляется несколько эльфов.
Вызовсатира
(Satyr)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Появляется несколько сатиров.
Вызов
белого тигра (White Tiger)
Уровень: 2
Стоимость: 3
Цель: нет
Появляется несколько белых тигров.
Антимагия
(Anti-Magic)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: дружественное существо
Цель иммунна к любой магии до конца боя.
Всеобщее
ускорение (Mass Speed)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все дружественные существа получают Скорость.
Защита
от некромантии (Necromancy Ward)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
В течение боя никакие создающие нежить заклинания не работают.
Вызов
воздушного элементаля (Air Elemental)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Появляется несколько элементалей Воздуха.
Вызовогненного
элементаля (Fire Elemental)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Появляется несколько элементалей Огня.
Вызовземляного
элементаля (Earth Elemental)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Появляется несколько элементалей Земли.
Вызовводяного
элементаля (Water Elemental)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Появляется несколько элементалей Воды.
Всеобщая
удача (Mass Fortune)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают эффект Фортуны.
Всеобщая
змеиная быстрота (Mass Strike)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все дружественные существа получают эффект Змеиной быстроты
(Snake Strike).
Вызовединорога
(Summon Unicorns)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Появляется несколько единорогов.
Вызовгрифона
(Summon Griffin)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Появляется несколько грифонов.
Вызовросянки
(Summon Waspwort)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Появляется несколько росянок.
Сила
дракона (Dragon Strength)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: дружественное существо
Цель получает удвоение хитов и наносимых повреждений.
Вызовфеникса
(Summon Phoenix)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Появляется несколько фениксов.
Вызов
волшебного дракончика (Faerie Dragon)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Появляется несколько волшебных дракончиков.
Вызовбогомола
(Summon Mantis)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: нет
Появляется несколько богомолов.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Порядок
Затрудняюсь описать основную идею этой школы. Есть и усиления
своих существ, и ослабление врага, и прямые повреждения.
Расплывание
(Blur)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель получает +50% к защите от дальних атак.
Развеяние
(Dispel)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: существо
С цели снимаются все заклятия.
Смещение
(Displacement)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: существо
Цель сдвигается на 2 клетки в указанном направлении.
Меткость
(Precision)
Уровень: 1
Стоимость: 2
Цель: дружественное существо
Цель получает +25% к дальней атаке, а также не получает
штрафов за дальность, препятствия и стены.
Забывчивость
(Forgetfullness)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: враг
Запрещает цели стрелять до конца боя.
Массовое
развеяние (Mass Dispel)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Снимает все заклинания со всех существ.
Всеобщая
меткость (Mass Precision)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Дает Меткость всем дружественным существам.
Всеобщее
расплывание (Mass Blur)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Все дружественные существа получают эффект Расплывания.
Телепортация
(Teleport)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: существо
Переносит цель в другое место.
Врата
(Town Gate)
Уровень: 3
Стоимость: 5
Цель: нет
Переносит мага в ближайший город.
Берсерк
(Berserk)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: враг
Цель атакует ближайшее существо, независимо от того, враг
это или друг. После атаки действие заклинания прекращается.
Ослепление
(Blind)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: враг
Цель не может действовать 3 хода. Если ей нанесут повреждения,
заклинание снимается.
Фантом
(Phantom Image)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: существо
Копирует одиночное существо. Сила зависит от уровня мага.
Массовое
замедление (Mass Slow)
Уровень: 4
Стоимость: 8
Цель: нет
Все враги замедляются вдвое.
Гипноз
(Hypnotise)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: враг
На три хода забирает цель под контроль мага.
Зеркало
боли (Pain Mirror)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: дружественное существо
Враг, атаковавший цель, получает такие же повреждения,
как и цель (не больше ее суммарных хитов).
Массовая
кража (Steal All Spells)
Уровень: 5
Стоимость: 12
Цель: враг
Все полезные чары уходят с вражеских существ на своих,
распределяясь случайным образом.
Демонология
Эти заклинания требуют знания сразу
магии Смерти и Природы.
Вызов
бесов (Summon Imp)
Уровень: 1
Стоимость: 5
Цель: нет
Появляются бесы.
Требует базового уровня в Демонологии и магии Природы.
Вызовцерберов
(Summon Cerberus)
Уровень: 2
Стоимость: 8
Цель: нет
Появляются церберы.
Требует среднего уровня в Демонологии и магии Природы.
Вызов
ледяных демонов (Summon Ice Demon)
Уровень: 3
Стоимость: 12
Цель: нет
Появляются бесы.
Требует экспертного уровня в Демонологии и магии Природы.
Вызов
ядовитых тварей (Summon Venom Spawn)
Уровень: 4
Стоимость: 18
Цель: нет
Появляются ядовитые твари.
Требует мастерского уровня в Демонологии и магии Природы.
Вызовдьяволов
(Summon Devil)
Уровень: 5
Стоимость: 24
Цель: нет
Появляются дьяволы.
Требует гроссмейстерского уровня в Демонологии и магии
Природы.
Интересные
объекты на карте
Помимо городов и шахт, на карте есть немало интересных объектов.
Скажем о них пару слов.
Святилище (Sanctuary) — бывает на суше и на море. Армия
находится в нем в безопасности. Там же воскрешают павших героев.
Жилища различных монстров — в них можно нанимать бойцов;
если обитатели — выше первого уровня, придется сперва сразиться с ними. Караван
поможет транспортировать их домой без ненужной беготни. Но для отправки каравана
надо, чтобы дорога от жилища к городу контролировалась вами: если там прогуливается
вражеский герой либо местность заселена монстрами (вероятно, вы добрались до этого
жилища с помощью вора, без боя...) — караван не пройдет. Преградой каравану служат,
увы — и в этом мне видится некая непродуманность — и ворота, требующие ключа,
в том числе уже пройденные.
Банки — строения, охраняемые монстрами, в которых хранится
приз (как правило, не слишком соответствующий уровню опасности; браться за них
рано не стоит).
Повышения навыков, опыта и так далее должны, разумеется,
посещаться всеми героями (если они не заставляют открыть новую группу — см. главу
о развитии героев). Заплатить деньги за навык — всегда выгодно. Только деревья,
которые дают 1 уровень вне зависимости от того, сколько надо для этого опыта,
лучше посетить попозже.
Временные повышения боевого духа, удачи и так далее,
напротив, не должны чрезмерно увлекать. Игроки часто тратят кучу времени на визиты
к этим фонтанчикам, храмам и статуям, чтобы потом спустить все приобретенное в
ничего не значащей драке с дюжиной орков. Заходите в них, только если знаете,
зачем.
Мельницы по-прежнему дают некоторое количество ресурсов
в неделю, но теперь — слава NWC! — за ними не надо еженедельно заходить. Достаточно
держать на них свой флаг. Сколько нудной деятельности нас покинуло!
Порталы, то бишь телепортаторы, могут вести не в одно
и то же место, а в разные — будьте внимательны. В игре есть непривычный вид портала:
паром, перевозящий через реку. Выглядит он как небольшие мостки на обеих берегах,
но по природе своей это — тоже портал.
Палатки ключников должны посещаться при первой возможности
— кто знает, когда придется проходить через их ворота.
Задания приобретаются в специальных строениях. Награда
может быть либо в виде огромного количества опыта, либо — полезного артефакта,
реже — ресурсов. Однако задания чаще всего сводятся к “доставить столько-то денег
/ ртути / серы...” или “принести артефакт”. Существуют и ворота, для прохождения
которых надо не посетить палатку ключника, а раздобыть ключ-артефакт (в этом случае
его потом не отбирают!).
Небольшие полезные советы
Пока я играл недостаточно, чтобы накопить полный мешок ценных
советов. Время действительно детального стратегического руководства придет позже.
Поэтому ограничимся пока мелочами. Кое-что мы уже описали в тексте, но...
Все
это богатство добыто
в режиме вора...
Начнем с вора. Надо признаться, сперва я не оценил, насколько
его возможности серьезны. Должен выразить по этому пункту благодарность господину
Амартелю, который раскрыл мне глаза на мои заблуждения.
Вор — это первый герой, которого при возможности стоит нанять
в большинстве сценариев. И на него же надлежит затратить первые два сундука: дабы
получить Advanced Stealth. После чего можно начинать издеваться над врагами, бегая
у них под носом (непременно в одиночку), вешая флаги на рудники и прокачивая ему,
помимо Маскировки, еще какой-нибудь ценный навык. Обычно это бывает магия, но
возможны варианты. Вор в начале игры настолько важен, что это почти cheat.
Не занимайте героя сбором ресурсов — золота, руды и так далее,
лежащих вне рудников. На то есть обычные солдаты, если, конечно, ресурс не предполагается
выкрасть посредством вора из-под носа у монстра. Для тех, кто отбивает их в честном
бою, типовой метод: герой занимается только боем, захватом строений и сундучками
(солдату они вроде как и ни к чему), а за всякими дровами рассылает солдат.
Ходите плотным строем, если нет веских оснований ожидать атак
по площадям (циклопов, драконов, метателей огненных шаров). Прикрывайте стрелков.
В бою выдвигайте “мальчика для битья” вперед, чтобы задержать основные силы врага:
Искусственный Идиот по-прежнему предпочитает избивать доступного монстра, а не
продвигаться к главным силам, игнорируя подсадную утку. Только для этого нужно,
чтобы с позиции атаки на подставного монстра нельзя было добежать до остальных.
Идеально для этого годятся вызываемые твари: лепрехуны, воздушные элементали,
бесы.
Если враг обладает сильными магами (в особенности — батальонами
джиннов или водяных элементалей), первым же ходом ставьте войска прикрытия так,
чтобы перекрыть злодею линию обзора к вашим ценным и уязвимым бойцам.
Очень важно: если героев водить компанией, то опыт получает
только тот из них, у кого выше уровень — командир группы. В отличие, скажем,
от старого доброго Master of Magic, где ходовой стратегией было отправлять
в заварушки юных героев под командованием старого опытного вояки: элементарная
для последнего драка оборачивалась целыми уровнями для новобранцев. А вот отправить
новичка на курсы повышения квалификации в команде с обычными бойцами-тяжеловесами
— чрезвычайно здравая идея. Только смотрите, чтобы его не пристрелили первым выстрелом:
враги любят начинать отстрел со слабейшего героя. Поэтому идеальные “пестуны”
получаются из скоростных фениксов, ифритов и т.п.: стрелков они могут успеть просто
подавить, а магам закрыть обзор.
Разумеется, из сундуков почти всегда надо извлекать опыт, а
не деньги. К деревьям, дающим +1 уровень, обращаться по возможности попозже: тысячу
очков опыта заработать куда проще, чем полмиллиона. Поаккуратнее стоит быть с
дополнительным навыком — порой может быть важно заработать хороший класс, но не
переоценивайте классовых возможностей. В особенности — тех, которые дают магу
способности для ближнего боя.
Нейтральные монстры, если они одного вида, распределяются перед
боем на такое же количество групп, как и в вашей армии. Поэтому очень удобно прокачивать
одинокого героя против “пачки” вражеских тварей, а если нужно, наоборот, распылить
их силы (скажем, для заклинаний массового поражения) — разведите своих бойцов
поодиночке.
Хаос: “Краденый дракон”
Ваша сила — в ворах, быстро развивайте вора и накапливайте ресурсов
для драконов. Иногда может получиться украсть оставленный без защиты замок противника,
но на это особенно рассчитывать не приходится. О ворах уже
написано подробно, не буду повторяться.
Магия Хаоса сильна, но сама по себе не обеспечивает победы в
бою, как, скажем, магия Природы. Поэтому рассчитывать приходится на ресурсы и
монстров.
Раса эта достаточно быстра, так что давите врага, пока маленький.
В случае противника-Жизни имеет смысл создать героя-еретика (магия Хаоса и Жизни),
он обходит заклинания защиты. По-прежнему имеет смысл старинная тактика “драконы
+ Армагеддон”, но для этого нужен маг с полной устойчивостью к магии, а это очень
дорого.
Что касается развития города, то выбор между медузами и минотаврами,
ифритами и адскими конями почти исключительно зависит от противников и ваших личных
вкусов. Ифрит хорош для защиты слабых героев и подавления стрелков. Минотавры
пригодны к делу в меньшем количестве, чем медузы. Но все это — очень слабые соображения.
Вот в вопросе о гидре и драконе колебаниям не должно быть места.
Природа: “Один в поле — армия”
Гроссмейстер Природы вызывает тварей быстрее, чем кто-либо сумеет
их отстреливать. Главное, чтобы прицельно наведенной молнией не стукнули по голове
самому магу: первым его действием часто оказывается заклинание Антимагии на самого
себя. Воровской дебют помогает Природе сравнительно мало: нужно раскручивать мага,
а не вора! Стоит опасаться магов Порядка: заклинание Изгнания может испортить
магу Природы весь праздник.
Способность к вызыванию существ весьма полезна, но только если
использовать ее умеючи. Ни в коем случае у вас не должно быть двух свободных ячеек
армии. Можно не иметь и ни одной — пункты вызывания копятся — а потом одну освободить.
Но разумнее, как мне кажется, держать все ячейки полными, чтобы получать подкрепления
к тем армиям, что у вас уже есть. Особенно это важно, когда вызывание собирает
вам элементалей: равномерная смесь из всех четырех типов этих милых существ —
это, как говорится, типичное не то.
В целом раса Природы — медленная, на ранние победы ей надеяться
трудно. Заклинания не имеют большого смысла, пока маг не натренирован, а твари
Природы не слишком выделяются своими боевыми характеристиками.
По части существ: мой выбор — эльфы и грифоны. Грифон имеет
над единорогом в бою преимущество в большинстве случаев, к тому же летает. Поскольку
с древнейших времен грифоны наделены способностью отвечать на все атаки, а не
только на первую, они не гибнут зря, если бросить их вперед — на подавление стрелков
или магов. Иногда до начала вызывания вспомогательного эшелона имеет смысл придать
грифонам право первого удара; после этого пернатая тварь в тылу врага наносит
супостату огромный урон. Что до эльфов, то их редкая способность бить первыми
в дальнем бою и две стрелы за ход делают их одними из лучших стрелков по соотношению
“цена-качество”.
Из вызываемых существ (по крайней мере, пока не доступны твари
3-4 уровней) мой выбор — водяной элементаль. Их можно призывать в огромных количествах,
а заклинание ледяной стрелы, испускаемое парой десятков элементалей, далеко превосходит
способности среднепрокачанного колдуна...
Выбор между фениксом и дракончиком нелегок, но, поскольку главная
задача — защитить друида, феникс имеет преимущество за счет своей скорости.
Как правило, на взращивание лучника не стоит тратить времени.
Ключ к победе — друид. Хотя мага природы можно сделать и из лучника, после прокачки
устойчивости к магии.
Жизнь: “Эй, дракон, выходи на честный бой!”
По скорости развития эту расу можно отнести к промежуточным.
Ее войска благодаря способности к воскрешению павших могут ходить в дальние автономные
походы. Доживите до ангелов, и понятие “боевых потерь” уйдет в прошлое. Но, возможно,
еще более эффективный путь для Жизни — герой-одиночка.
Чтобы сотворить такое чудо, стоит взять священника или прикупить
по случаю варвара. Вам нужна комбинация “Бой+Жизнь”, паладин. Первые ходы боя
такой вояка не делает ничего, кроме наложения на себя всевозможных защит: Небесного
Щита, Регенерации, защиты соответствующего случаю типа и так далее. А потом —
попробуйте, снимите с него эту уйму хитов, тем более что за какие-то гроши можно
добавить их себе пару сотен все тем же Щитом, да по сотенке в ход восстанавливается...
Прокачанный паладин в одиночку выкашивает немаленькое войско. Крестоносец (Тактика+Жизнь,
выращивается из рыцаря) тоже неплох, но ему нужно для полного проявления своих
талантов войско, а паладин и сам с усами.
Очень продуктивно при наличии такого супергероя (крестоносец
тут тоже подойдет, критична магия Жизни) быстро установить на вспомогательных
солдат заклинание “Мученик”, которое перенесет полученные ими повреждения на героя.
Что ему... Великолепно выглядит парочка героев (паладин с крестоносцем или два
паладина) при огневой поддержке взвода боевых монахов.
Выбор бойцов на втором уровне зависит от ситуации. А на третьем,
если вы выбрали путь героя, то монахи помогут лучше. Если предпочитаете пользоваться
тактикой и воскрешением — тогда имеет смысл задуматься о рукопашных бойцах.
При наличии определенных преимуществ в бою против Хаоса и особенно
Смерти, Жизнь довольно уязвима к Природе, давящей числом. Воровской дебют затруднен:
такие герои обычно недоступны.
Смерть: “Десять тысяч леммингов не могут проиграть”
Саморазмножающиеся войска. Очень способствует раскрутка демонологии
и магии Природы. Вообще, раса по идеологии в чем-то напоминает Природу. Индивидуально
ее бойцы — так себе, но в количестве... Магия предпочтительно используется для
вызывания.
Очень труден и болезнен выбор между вампирами и ядовитыми тварями.
То и другое более чем оправдывает свое существование.
Основной метод развития Смерти — рыцарь смерти с прокачанной
некромантией. Для достаточно эффективной некромантии саму магию можно раскручивать
не очень сильно. Скелетов становится все больше, а тактика позволяет им быть достаточно
эффективными бойцами. Впоследствии вместо скелетов начинают плодиться вампиры.
Но можно действовать и в полной аналогии с Природой, тренируя
некроманта или демонолога. Этот путь часто оказывается эффективнее в бою против
мага Жизни.
Порядок: “А все остальное мы купим”
Признаться, я пока не научился толком использовать их преимущество
в ресурсах и приросте существ. А им это необходимо, к тому же с ворами проблема.
На дипломатию не напасешься денег. У них много колдунов среди обычных бойцов,
но в рукопашной они выглядят бледновато. Видимо, раса не слишком быстрая. Задействуйте
по возможности тот факт, что враги очень медленно ходят по вашему родному ландшафту
— снегу. Связка “джинн + титан” — ключ к победе. Джинны — пожалуй, самый ценный
вид войск Порядка, и как бы ни были хороши наги, они не в состоянии заменить отряд
мощных колдунов, легко сносящих одним залпом большинство героев.
О том, как развивать лорда, уже написано выше.
Вообще, эта раса склонна решать деньгами все проблемы, а для
этого денег надо много.
Сила: “Только скорость и отвага...”
Очень мощные и многочисленные твари плюс полная возможность
к воровскому дебюту. Быстрая раса. Гарпии либо кочевники, обычно — гарпии в сочетании
с берсерками и кентаврами, дают на начальном этапе решительное преимущество. Конечно,
полное отсутствие магии — не фонтан, и устойчивость к ней героя не очень-то спасает:
во-первых, от вызываемых существ не защитит, во-вторых, защищен-то только герой...
Предводитель Силы должен развиваться быстро, по возможности атакуя врага на ранней
стадии игры. Кроме всего прочего, ему вовсе не повредит замок с приличной магической
гильдией.
Возможен, конечно, и вариант с отказом от магии как класса,
но тогда надо успеть победить до того, как маги у врагов разовьются до нужного
уровня. В этом случае стоит непременно делать варвара генералом, докручивая ему
тактику.
Плодильня должна быть построена как можно скорее! Варвары давят
массой, при сопоставимых количествах бойцов драконы всех сортов и родов, поддержанные
магией, сожрут бегемотов и не подавятся. О громовой птице лучше забыть: конечно,
она ценна для подавления стрелков, но даже большая их стая не поможет против гораздо
более сильных вражеских тварей.
1246 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]