Руководство и прохождение по "Quest for Glory V: Dragon Fire"
Страна Силмария жила в спокойствии и благодати. Торговля процветала, жители были счастливы. Райский архипелаг был символом величия и справедливости. Но это не могло продолжаться вечно… Однажды прилетел Дракон. Возмущенный положением дел, он вылетел из своего древнего убежища и отправился разорять Силмарию. Люди придумали способ остановить Дракона: они расставили вдоль границы архипелага семь заколдованных колонн, которые ослабили мощь Дракона и заставили вернуться его в своё лежбище. Прошло много лет, люди стали потихоньку забывать о нашествии Дракона, но были и такие, которые хотели использовать спящую Силу в своих корыстных целях. Кровь человека разрушила чары одной из колонн, и Дракон начал просыпаться; пришло время мести. Воинственные соседи принялись терроризировать земли королевства, король Силмарии был убит подосланным наемником. Наступил Хаос, и только настоящий герой сможет спасти Силмарию от гибели. Но история начинается задолго до пробуждения Дракона, когда вы, молодой и прилежный выпускник Школы по подготовке Знаменитых искателей приключений, оказываетесь на улице без работы и денег. К счастью, судьба становится благосклонной и дает вам шанс принять участие в увлекательном расследовании в городе Спилбурге. Тамошний барон по своей глупости поссорился с колдуньей. Р.Асприн говорил: “Если поссорился с магом, жди большой беды”, и действительно, колдунья наложила проклятие на барона и всю его семью. С тех пор сын и дочь барона пропали, а страна стала гибнуть под натиском захватчиков. Вам удалось успешно провернуть это дело: спасти детей, “убить” колдунью и выгнать разбойников. После этого приключения ваша репутация начала расти, и заказы на новые приключения приходили в таком количестве, что их хватило ещё на четыре части. В конце концов авторы игры привлекли к делу Дракона, и вы в качестве Знаменитого искателя приключений попадаете при помощи друга на остров Силмарию. ПЕРСОНАЖИ В пятой части с самого начала вы выбираете персонаж, вашего героя Первый – воин, который от рождения прекрасно владеет всеми видами оружия и носит любые доспехи, но довольно неуклюж и медлителен. Его тактика – идти напролом, убивая всех вокруг. Второй – маг. Настоящий специалист в магии, изначально владеет множеством сильных и полезных заклинаний, но, к сожалению, в обращении с оружием весьма слаб, поэтому вооружен лишь кинжалом. Третий – вор. Пожалуй, самый сложный персонаж, т.к. его подход к прохождению игры требует недюжинного ума и ловкости. Вор может с легкостью карабкаться по стенам, пролезать в самые узкие щели, превосходно прятаться от врагов и вскрывать самые хитроумные замки. Есть ещё один участник игры – паладин, но его вы сможете импортировать из четвертой части (или взять из имеющегося на диске файла). Он практически ничем не отличается от воина, только вооружен волшебным мечом, самым сильным оружием в игре. Лучше всего создать персонаж, который будет сочетать в себе способности нескольких классов. К способностям воина лучше всего добавить владение магией и повысить интеллект, тогда получиться герой, с помощью которого игра превратится в увеселительную прогулку с прекрасной музыкой. Самый выгодный в этом плане вор, из него может получиться вор–маг–воин, но его характеристики будут средними, и вам придется провести немало времени в сражениях, чтобы поднять их до приличного уровня. После выбора вы оказываетесь в комнате милого старичка, парящего на своем кресле. ПРОХОЖДЕНИЕ Эразмус (Erasmus) – Верховный маг, которого вы однажды повстречали в Спилбурге, поможет вам: кратко введет в курс дела, объяснит, что вы и есть тот самый герой-спаситель, которого все ждут. Может быть, даже подарит заклинание ослепления (dazzle). После этого он предложит на выбор места для телепортирования: сразу в бой или в мирный город. Советую немного подраться – лишние деньги и опыт, особенно в самом начале, никогда не помешают, тем более что солдаты никакой сложности для вас не представляют. Теперь идите в город (на карте – круг с несколькими домами). У самых ворот подберите камни и покидайте их в мишень – повысите уровень метания. После этого беспрепятственно заходите в городские ворота. План города: Холм | Западные ворота ------ Центральная площадь | | -------------- Доки ---------- Остров Науки | Подводный мир Холм: Королевский зал (Hall of the kings), арена, пьедестал, где иногда отдыхает Ракиш (Rakeesh), доска объявлений, телепортатор к Эразмусу, жилые дома. Центральная площадь: торговые лавки, банк, квартиры. Западные ворота: таверна Анны (Ann's Land Inn), гильдия искателей приключений (Adventurer’s Guild), тюрьма (Jail), гильдия воров (спрятана). Доки: таверна Мертвого попугая (The Dead Parrot Inn), школа известного авантюриста (Famous Adventurer’s School), лодка Андреа, кузница. Остров Науки: все для полетов и умных мыслей, секретная лаборатория. Сначала забирайтесь по лестнице на холм – это от ворот все время направо. И зайдите в Королевский зал – дом с куполом и флажками у входа. Спикер королевства Силмарии Логос расскажет вам о древнем ритуале, обряде, который помогает выбрать нового короля из нескольких претендентов. Смысл обряда заключен в том, что вы должны выполнить несколько заданий, причем победить почти во всех. Задания вам будут даны поочередно, и на их выполнение отпустят ограниченное количество времени. Чем больше у вас стоит уровень сложности, тем меньше времени. После того как всё закончится, вы станете полноправным королем Силмарии. Чтобы записаться в участники, нужно поговорить с Логосом и положительно ответить на его приглашение стать последним претендентом. После этого в банке заплатите определенную сумму и… приступайте. Чтобы хоть немного облегчить себе жизнь, советую вам немного потренироваться и набраться сил – испытания слишком опасны для новичков. Для этого выполните несколько дополнительных заданий, который вам дадут жители города. После разговора с Логосом и вашим другом Ракишем выходите из зала и идите направо. Сразу за ареной есть пьедестал, на котором вас уже ждет левотавр. Поговорите с ним, вспомните старые времена, славные победы, ведь уже столько лет своего друга не видели... Оказывается, у него есть кое-что для вас – заколка, подаренная кошками в знак глубочайшего признания. Если играете за вора, то это волшебная кошка для лазания по высоким стенам и скалам. Только для паладинов существует дополнительный сюжетный квест – создание кольца Правды (Ring of Truth). После беседы в Королевском зале обратитесь к Ракишу, стоящему на пьедестале, и спросите о правде. Тогда он поведает о великом кольце Правды, которое способно спасти Силмарию. Когда поговорите, обратитесь к охраннику зала, и вас проводят к Логосу. У него возьмете кольцо умершего короля. Для создания кольца Правды подействуйте им на себя, когда будете ранены. Чуть позже сходите в храм Дракона и окуните его (колечко) в лаву. Главное – сделать это до наступления 15-го дня. Во время испытания смелости (Rite of Courage) опустите кольцо в воды реки Стикс, и оно будет готово к употреблению. После первого разговора с Логосом отправляйтесь за покупками на центральную площадь. Обратитесь сначала к торговцу по имени Вулфи и купите у него две амфоры ручной работы, карту и картинку с воздушным шаром. Обязательно настаивайте на скидке! Если перейти мост, что у банка, вы увидите лавку с фруктами. Её хозяин Маррак предложит на выбор фрукты, пиццу, бутерброды и шоколадки. Приобретите пиццу двух видов и 10 гуров (бутерброды – это самая экономичная и дешёвая еда), после идите в магазин магии, который содержит сын Ракиша – Шакра. По пути подайте монетку музыканту – это повысит вашу славу (лучше сделать это несколько раз в течение всей игры) – и сорвите цветок с балкона. В магазине магии приобретите за 75 драхм пару волшебных магнитов, которые позволят возвращаться в установленное заранее место, и заклинание спокойного сна (RIP). Время уже позднее, все лавки закрыты, поэтому на время придется отложить закупочный тур. Бегите отдыхать и наслаждаться бесплатной едой в таверну Анны. Там вам предложат ужин, дадут ключ от комнаты и пожелают спокойной ночи. В комнате обыщите шкаф, во втором ящике возьмите чистую простыню. Ещё в вашем номере есть сундук со специальным кодовым замком, открыть который сможете только вы, поэтому здесь можно хранить все ненужные или тяжелые вещи. Первым делом положите туда один из магнитов, после этого вы будете телепортироваться сюда из любого места. Можно немного развлечься и попрыгать на кровати. Но усталость берет свое, прилягте на кровать и мирно спите до утра. Ровно в 8 подъем. Покажите Анне картинку, пусть она и не поймет, что изображено на ней, но зато захочет поговорить с Вулфи об оформлении всей таверны. С самого утра сделали доброе дело! Перекусите и бегите на берег, там вас ждет новое знакомство с рыбаком по имени Андреа. Если ему заплатить, то он сможет отвезти вас куда-нибудь на своей лодке, но сейчас не до морских прогулок. Просто поговорите с ним обо всем и шагайте дальше. Немного правее стоит кузница, где можно как приобрести, так и продать оружие и доспехи. Лучше не покупать здесь доспехов, их можно получить позже бесплатно, что касается щита, то любой захватчик с удовольствием “поделится” им с вами, магический шлем тоже найдете, а стрелы – вот они вам точно не понадобятся. Обязательно купите обычное копье (spear). Цену можно скидывать почти до половины. А если ещё не продали то, что добыли мародерством в самом начале, расставайтесь с легким сердцем и с заплечным мешком. Опять идите на центральную площадь. Там не забудьте посетить аптеку Салима. Незаметно снимите со стены несколько связок с перцем, потом совместите их с пиццей пепперони, должна получиться суперпепперони. Непонятно, кто сможет съесть это? Так же в аптеке продаются различные лекарства: от отравлений, заживляющие раны, увеличивающие силы и так далее. Салим, ещё один ваш хороший знакомый, всегда поможет вам со здоровьем, чтобы ни случилось. Давным-давно вы поспособствовали встрече лекаря Салима с деревом Юлнар, и вот что из этого вышло… Зайдите в банк, узнаете, что друзья положили на ваш счет 500 монет, чтобы помочь заплатить за участие в состязании, заодно узнайте у банкира условия оплаты. Посетите гильдию искателей приключений. Если стоять на мосту, то можно заметить край двери в проеме арки – это и есть нужное вам здание. На правой стене просмотрите объявления: требуются перья для составления магической микстуры, обещана награда в 2000 драхм за поимку убийцы короля, Сарра потеряла корзинку на пляже (вознаграждение нашедшему), а также прочитайте приглашение принять участие в обрядовом состязании. Запишитесь в книге для гостей и поговорите с Торо, главным в этой конторе. От него вы узнаете о девушке Эльзе – нужная информация. Вот, пожалуй, и все на сегодня. Возвращайтесь в таверну к Анне и спите до утра. Утром на пляже ещё раз поговорите с рыбаком, и он подарит вам несколько маленьких рыбешек. Просто так их съесть нельзя, но зато можно использовать в качестве хорошей добавки к пицце с артишоками. После расширения кулинарных познаний идите к зеленой решетке и выходите за пределы города; немного в левую сторону – и вы окажетесь в странном месте. Непонятные механизмы присоединены к ветряной мельнице, недалеко от берега виднеется не менее странный остров. Если судить по внешнему виду, то это и есть легендарный остров Науки. Осталось найти способ туда попасть. Сначала нужно запустить мельницу, которая обеспечивает движение подвесной люльки, или гондолы. Для этого потяните на себя левый рычаг. Второй этап – нужно отпустить тормозные колодки, эту функцию выполняет правый рычаг. К сожалению, он застрял. Когда примените силу и дернете его посильнее, он просто отломится. Но это к лучшему, поставьте на его место копье и запускайте агрегат. Когда гондола подъедет к площадке, потяните ещё раз за тормозной рычаг, и она остановится. Запрыгивайте в неё. Чтобы она опять поехала, киньте в рычаг чем-нибудь тяжелым, камнем, например (если вы маг, то шаром силы). Вот вы и на острове. Чтобы проникнуть в цитадель знаний, вам придется пройти тест, состоящий из пяти вопросов (окошко с зеленым мерцающим светом на правой стене). Ответы: 1.To discover the true meaning of Life; 2.All of the above; 3.A diploma from the Academy of Science; 4.All of the above; 5.Without science the world would be destroyed by ignorance… Металлическое колесо, закрывающее вход, сделает полуоборот, и вы сможете зайти в образовавшееся отверстие. Теперь сразу налево, ещё один тест, после которого вы станете лаборантом. Чтобы пройти его на “отлично”, выбирайте самый мудреный, самый научный ответ, и тест останется позади. Запомните ваш пароль – чуть позже, когда Горт уйдет от пульта, вы сможете попасть в секретную лабораторию. Теперь без зазрения совести поговорите с доктором Праториусом. Никогда в жизни не слышал такого изысканного описания пиццы! Если уж человек так её хочет, дайте ему любимую, с анчоусами и артишоками. За это получите доступ ко всей информации и приборам в лаборатории. Кстати, есть ещё один ученый по имени Мёбиус, его смена ночная. Так вот, он терпеть не может пиццу с анчоусами, зато мечта его жизни – пицца пепперони. Угостите кусочком, и он будет вам вечно благодарен. Сразу поднимайтесь на второй этаж и выходите наружу. Вы окажетесь на стартовой площадке. Вот только что отсюда стартует? Над головой кран, пульт управления – зеленый экран при входе. Используйте кран, чтобы схватить и поднять наверх гондолу, плавающую в океане, для чего установите Crane Extension на 100, а Crane Rotation на 55, “клешню” закройте. После этого кран автоматически поднимет гондолу на площадку. Когда ознакомитесь с ней, вы выясните, что лодка оснащена небольшими крыльями и, скорее всего, предназначена для полетов. Но сейчас она бесполезна, поэтому возвращайтесь обратно в дом. Там используйте магнит для возвращения в таверну Анны. К этому времени Вульф все покрасит. Немного аляповато, но у всех разные вкусы. Зайдите в школу известного Авантюриста (ЕА) и поговорите с ним. Задержитесь ненадолго у стопок книг, после прочтения вы научитесь плавать и узнаете кучу новых историй. Когда закончите, выходите из города через те ворота, в которые вошли. Мы держим путь к Пегасу, местожительство которого – сразу за вулканом. На пути попадутся несколько не представляющих опасности монстров, скорее, “денежных мешков”. Зайдите к охранной колонне, что к северу от города (красный кружок со статуей). Убив монстров, подберите пчелиные соты из улья, немного напоминающего бочонок. Направляйтесь на выход, выше по карте, пока не увидите кружок с головой белой лошади. Нам надо туда. Если обойдете гору, то увидите источник Вдохновения (Hippocrene Stream), наполните чистой водой две амфоры, одну из них, вернувшись, отдайте известному Авантюристу. Теперь, собственно, вспомним, за чем пришли. За пером! Встаньте на трамплин и бросьте что-нибудь (тот же камень) в глыбу, которая нависла над обрывом. 5 баллов за прыжок. Наверх! Ещё один прыжок Тарзана, и перья ваши. Родимый, как слезать будешь? Используй магнит – и попадешь прямо в объятия тетушки Анны. После путешествия можно поспать (это зависит от времени) или поесть. Бегом к Салиму в аптеку, там подлечат, если что. Но вы здесь не за этим, продайте перья Пегаса, кроме одного, его себе оставьте в качестве сувенира. Ещё один человек ждет вас с амфорой в Школе. Отдайте её FA и после окончания беседы выходите наружу. Можете поставить галочку – ещё одно доброе дело закончено. Вечерком заскочите в таверну Мертвого попугая, где сразу идите на второй этаж. Дотроньтесь до призрака и подходите к доске тотализатора. Здесь вы можете или поставить на кого-нибудь, или сами записаться в бойцы. За победу дают 250 драхм. Советую записаться, потому что победить слишком легко. После боя на арене у вас появятся деньги, вот тогда сразу бегите в банк и платите за участие в обряде (1000). Первый тур и его задание будут объявлены в Королевском зале. Кроме вас за трон борются ещё четыре человека. Выигрывает сильнейший… и умнейший. ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Freedom Прибрежные деревни рыбаков постоянно атакуются романскими захватчиками. Пять из них уже полностью оккупированы. Если так и дальше будет продолжаться, то вся страна окажется в руинах. Вы, как герой, должны освободить вверенную вам деревню (ее название скажут в Королевском зале перед началом состязания) за определенное количество времени. На карте государства деревушки обозначены специальными символами, некими печатками (sigils). Это сургучные лепешки с астрологическими знаками на них. Деревня считается освобожденной, если вы нашли эту самую печатку. Все они хранятся в сундуках, которые находятся в самых больших домах данного населенного пункта. Ещё одна отличительная особенность дома с сундуком – в дверь нужно обязательно вежливо постучать, только тогда откроют. В одном месте, после того как вы вошли в помещёние, придется ещё пройти в боковую комнату. Когда откроете сундук и заберете содержимое, захватчики исчезают из города. Если хватаете времени, попробуйте захватить все пять деревень прежде, чем это сделают другие: во-первых, лишний опыт и деньги, во-вторых, вы облегчите себе путь к победе, украв у соперников их первый шанс. После победы отдайте захваченные печатки стражникам у ворот Королевского зала. Тактика воина и паладина: перед походом закупите у Салима побольше оздоровительных микстур, освободите место в рюкзаке, чтобы много влезло награбленного, и отправляйтесь в путь. В каждом поселке вас у самого входа будут встречать толпы иноземцев, старайтесь избегать зажима в “клещи”, т.е. с двух сторон. Если так получилось, можете начинать заново (при недостаточно высоких характеристиках). В освобожденных домах можно немного передохнуть. Тактика мага: купите пару-тройку бутылочек восстанавливающих ману, положите волшебный магнит в сундук, который стоит в таверне Анны, и по кругу обходите деревни. Если вы – человек агрессивный, то используйте магию по полной программе: замораживайте, ослепляйте, и т.п. Но можно сделать и так: как только заметили солдат, сразу используйте заклинание успокоения (calm). В течение короткого времени можно беспрепятственно бегать по территории и искать злосчастный сундук. Опыта заработаете намного меньше, зато время сэкономите. По пути зайдите на пляж рядом с деревней Наксос (Naxos), там вы найдете корзинку Сарры. Вот вы вернулись в город с печаткой; продайте оружие в кузницу, верните корзинку (в награду получите красивое ожерелье) и идите к воротам Королевского зала, там вас уже ждет стражник. Отдайте ему одну из печаток, и он пропустит вас к Логосу. Первый тур завершен, одно плохо – не все вернулись из боя. Что же, королем не так просто стать, слушайте условия второго тура. ВТОРОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Conquest На островке под названием Сифнос (Syfnos) находится крепость наемников. Ваша задача – обезвредить их генерала Кладиуса и в качестве доказательства выполненного дела принести его щит. Этот маленький островок находится между двумя большими и немного напоминает крест. Вам нужно плыть в юго-западном направлении вдоль берега Силмарии, и тогда просто наткнетесь на него. Рано утором поговорите с рыбаком Андреа и арендуйте у него лодку. Оказывается, он уже прекрасно осведомлен о цели путешествия, поэтому при приближении к острову посоветует подождать вечера и только тогда причалить, а то стражники из крепости могут заметить приближение судна. Итак, вы оказались на темном пляже. Тактика воина и паладина: перед отправкой купите у аптекаря 5 пилюль, восстанавливающих здоровье, и одно противоядие. С этого момента начинается кровавое месиво. Можно, конечно, прокрасться мимо охранников на пляже, но это позор для настоящего воина. Когда перебьете внешнюю охрану крепости, обязательно подлечитесь, внутри вас ждут ещё целые толпы народа. Попробуйте уложить всех, не отходя далеко от главных ворот. У противоположной стены стоит маг – кентавр, а он может оказаться большой помехой в бою на мечах. Оставьте его на потом. Когда разберетесь с простыми наемниками, возьмите несколько копий с тележки. Тогда можете закидать мага этими самыми копьями, зарубить магическим оружием, а копья продать. Кентавр быстро погибнет (прихватите с трупа магический кинжал, заклинание и немного денег), и только тогда во двор замка телепортируется генерал, закованный в черную броню, – ваша цель. Последний бой – он трудный самый, мятежный генерал просто так не сдастся. Когда же все-таки вы выйдете из схватки победителем, заберите у него щит. Теперь домой, к Королевскому залу. Тактика мага: как всегда, перед путешествием запаситесь восстановителями маны, в этот раз колдовать придется по-крупному (ещё обязательно возьмите пилюли противоядия). Если предпочитаете пройти потихоньку, используйте calm или dazzle. В любом случае внутри замка придется подраться, используя ослепление и холод. Против мага-кентавра хорошо пойдет заклинание reversal (если используете trigger, то потеряете заклинание augument и магический кинжал). После смерти колдуна появится генерал, против которого хорошо действуют frost bite и dazzle. После его смерти забирайте щит и телепортируйтесь с помощью магнитов в город. Тактика вора: вам понадобится большое количество healing & stamina pills. Начинайте красться прямо от берега, залезьте на камень и затем во что-то типа канализации. Перебейте охранников, вслед за ними появится волшебник и генерал. С ними придется сделать то же самое. Не забудьте забрать у генерала щит для доказательства. Как и после первого тура, покажите охраннику щит (после окончания беседы и вводной части к третьему туру вам его отдадут в вечное пользование), он пропустит вас в зал. Придется немного подождать остальных. Ещё один участник был убит на дороге. За дело взялся профессиональный киллер, придется быть осторожнее. Несколько слов в память погибшего – и вы провозглашены победителем обряда Завоевания. ТРЕТЬЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Valor Третий тур обряда слишком сложен для неразвитого героя. В этот раз вам придется уничтожить вечного врага всего живого – Гидру. “Где она живет – там страх, её имя – душа Зла. Вы отправитесь в самое сердце ужаса. В качестве доказательства убийства принесите зуб Гидры”. Как только вы выйдете из Королевского зала, с вами захочет поговорить Ракиш; спросите его о задании, убийце и прочем. После прощания на вас будет совершено покушение. Для киллера оно будет неудачным – вы останетесь в живых, зато отравленный кинжал зацепит Ракиша. Пара секунд ожидания, и они могут стать для него последними. Поэтому немедленно дайте ему таблетку противоядия; смерть ему уже не грозит, но левотавр останется без сознания. Теперь вернемся к состязанию. Проблема одна – как добраться до острова Гидры? Андреа ни за что не согласится довезти вас туда. Он оценивает свою жизнь намного больше, чем вы можете ему предложить. Остается один путь – по воздуху. В Школе вы, наверное, уже прочитали миф об Икаре. Будем делать крылья… Если вы ещё не купили волшебные магниты, то обязательно приобретите их! На острове Науки, прямо за спиной профессора Преториуса или профессора Мебиуса, к стенке пришпилен костяной остов какой-то огромной птицы. Так как разрешение делать с лабораторией все что угодно, уже получено, толстым слоем смажьте кости воском и прилепите перья Пегаса. После этого сразу же испытайте ваше творение. Ну вылитый Икар! Ещё над морем ваши крылья начнут плавиться от жаркого солнца, и над островом, к сожалению, вы потерпите крушение. Прекрасные крылья сломаны, и путь домой отрезан. Что ж, идите к знаку Гидры и начните бой. Через несколько минут к вам на помощь придет Эльза. Лучше не отказываться от помощи, ведь вдвоем Гидру одолеть совсем просто. Тактика воина и паладина: сначала отрубите Гидре среднюю голову. Это обезопасит Эльзу, когда она будет прижигать факелом рану. Потом рубите левую и правую голову. Когда Гидра будет повержена, Эльза потребует или зуб, или награду за помощь в убийстве. Ни в коем случае не отдавайте ей зуб, без него не видать вам королевства, лучше скажите ей о несметных богатствах внутри пещеры, прямо за трупом Гидры. Эльза выберет магический лук и телепортируется в Силмарию. Вам достанется все остальное. Если пройти в левую часть пещеры, то вы наткнетесь на сундук с заминированным замком. Чтобы открыть его, полностью восстановите здоровье и энергию. Произойдет небольшой взрыв; если выживете, то вам достанется куча денег, заклинание и веревка, без которой не получится пройти следующий тур. Примените магнит и бегите к Королевскому залу за следующим заданием. Тактика мага: все очень просто. Дайте Эльзе шанс самой отрубить все головы Гидры. Ваша задача – поджигать заклинанием обрубки шей, чтобы избежать их регенерации. Концовка аналогична действиям воина и паладина. Сундук можно открыть при помощи соответствующих заклинаний. Тактика вора: зажгите факел или приготовьте заклинание. Когда Эльза будет отрубать Гидре голову, атакуйте её с факелом и прижигайте раны. После победы отрубите у Гидры зуб и пару чешуек. Предложите Эльзе забрать сокровища; разминируйте замок сундука и вскройте его при помощи отмычек. Перед тем как покинуть остров, не забудьте наполнить пустую амфору зеленоватым каучуком, который вытекает из ствола дерева. Если вдруг вы забыли или не смогли это сделать, всегда можно вернуться на лодке Андреа, который уже не опасается плавать около этих островов. По прибытию в Силмарию продайте чешуйки Салиму и идите к воротам Зала. ЧЕТВЁРТОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Destiny На этот раз все остались в живых. Логос назовет победителя, то есть вас, и объявит условия следующего тура обряда. Настоящий король, скажет он, обязан без страха смотреть в лицо смерти, потому в этот раз было решено отправить участников к Оракулу, где они увидят свое будущее. Как всегда, требуется доказательство. Найти Оракула можно на острове под названием Делос (Delos). В этой части мира обитают твари под названием тритоны, поэтому рыбак вас не подвезет, опять мы выбираем воздушные линии. Аэрофлота здесь нет, но можно наладить перевозки на воздушном шаре. Для его создания возьмите с кровати в вашей комнате простыню и потом отдайте её Анне, чтобы она сшила оболочку шара (будет готова только на следующий день). Покажите торговцу продуктами картинку с воздушным шаром и попросите продать маленькую жаровню, чтобы наполнить оболочку теплым воздухом. Торговец немного пожмется, но все-таки уступит запасную жаровню по сносной цене. Чтобы зажечь её, используйте огниво. На следующее утро Анна отдаст вам оболочку (видно, всю ночь работала, бедняжка). Когда заполучите её, идите на остров Науки к выловленной вами гондоле, которая подойдет в роли корзины. Расправьте и положите оболочку на гондолу, после чего крепко-накрепко привяжите её веревкой к бортам. Чтобы ткань не пропускала воздух, придется смазать её соком дерева с острова Гидры. Осталось установить жаровню и поджечь её огнивом или факелом. Баллон наполнится теплым воздухом, и воздушный шар будет готов к отлету. Остров Делос находится сразу за вулканом, на нем вы увидите два символа: дриад и Оракула. Если вы оставили воздушный шар в таком месте, куда уже пешком не добраться, то ни в коем случае не используйте магниты! А то не видать вам больше шара, как своих ушей. Сначала сходите к Оракулу и узнайте свою судьбу. Вытащите из бассейна черный лотос и бросьте туда монетку. Статуя оживет и провозгласит предсказание. Чего там только нет! И ваша смерть, и смерть друга, да ещё перед вашими глазами, Драконы и кровавые битвы… Пожалуй, самым главным окажется сообщение, что Дракон проснется, как только будет разрушен последний охранный обелиск. Пока Дракон слаб и не проснулся окончательно. В качестве доказательства заберите фарфоровую тарелку с изображением лиры. У передней кромки бассейна есть покосившийся от времени постамент с полустертыми буквами. Обязательно прочтите, а то не сумеете выполнить пятое здание. После Оракула зайдите к дриадам – лесным девушкам. Чтобы развеселить их, предложите выпить воды из источника Вдохновения. Полейте каждую, и тогда вы пуститесь в пляс. На мой взгляд, это самый красивый момент в игре. Если вы используете магию, то получите за угощение магическое дерево. По возвращении отдайте посудину охраннику, и вас опять назовут лучшим из лучших и дадут пятое задание. ПЯТОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Courage Предсказания должны сбываться, именно поэтому в этот раз вас зашлют в Ад. Истинный король должен пройти через него, только тогда он спасет Силмарию. Вход охраняется псом-привратником Ада – Цербером. Смысл задачи состоит в том, чтобы набрать воды из подземной реки Стикс, откуда позволено пить только богам. Для всех классов героев выполнение задачи аналогично. Советую заглянуть на арену, сегодня бой двух лучших друзей – Эльзы и минотавра Торо. А после боя, когда вернетесь в таверну тетушки Анны, на стульчике у кровати найдете кем-то посланную коробку шоколадных конфет. Отравленных. Отдайте их на проверку аптекарю Салиму, может быть, он разгадает тайну яда. Перед отправкой из города купите по одной порции каждого товара из лавки Маррака и три амфоры у Вулфи. На карте есть место, которое обозначено зеленым черепком. Когда прилетите (дойдете) туда, то увидите труп Силмарского охранника у разбитой колонны. Наберите воды из ручья в районе мертвого тела, потом отойдите вниз по течению, где вода уходит под гору, и вылейте содержимое амфоры опять в ручей. Не знаю, что в этом такого, но через пару секунд произойдет небольшое землетрясение и местность резко изменит свой вид. Вы окажетесь в безжизненной пустыне с раскиданными вокруг скелетами. На месте скалы появится небольшой портал. Когда вы попробуете зайти туда, вам навстречу выйдет охранник Ада – трехголовый Цербер. Оказывается, каждая его голова живет отдельной жизнью и имеет разные вкусы. В качестве платы за вход они (головы) потребуют поднести подарки. Предложите еды, и в конце концов вас пропустят. Войдите в чертоги Подземного царства. Вокруг только скелеты и духи, разобраться с ними особого труда не составит. Сразу бегите направо по верхней тропке. Атакующих скелетов можно просто не замечать или быстро убить четырьмя огненными шарами. Проблему представляют рогатые манесы, которые хорошо прожаривают вас в ближнем бою. Когда окажетесь на утесе, нажмите мышкой на тропинку под ним, вас спросят: спрыгнуть или слезть? Восстановите полностью здоровье и прыгайте. Будет немного больно. Вам нужно в портал, после него бегите по нижней дорожке, и тогда выйдете к огненному озеру. Наберите в амфоры воды из водоворота и из спокойного потока, что немного правее. Потом возвращайтесь на развилку и идите по высокому берегу в правую сторону, пока не наткнетесь на дворец с тремя арками. С вами заговорит Главный, в темном плаще и посохом в руках. Он предложит на выбор спасение одной из девушек: Эраны или Катрины – черного верховного мага. Если вы выберете Эрану, то после оживления она будет ждать на острове Лимнос; если Катрину, то на острове Занте. После выбора отдайте свою жизнь в обмен на жизнь девушки. Парочка манесов убьет вас, но только на время. Когда закончите разговор, возвращайтесь назад, через кости динозавра и на выход. Портал перенесет вас почти к выходу. Вперед, в Силмарию, за следующим заданием! В городе отдайте амфору с водой из реки и черный лотос аптекарю, он сможет использовать их для оживления Ракиша, Эразмуса и Шакра. А потом ещё расскажет, что шоколад действительно был отравлен. ШЕСТОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Peace Силмария всегда была дружна со своими соседями, вела выгодную торговлю. Но не так давно возникли некоторые осложнения с расой атлантов. С тех пор тритоны, воины атлантов, нападают на корабли Силмарии и грабят их. Ваша задача миротворческого характера. Вы проникаете в замок атлантов и разговариваете с их королевой, заключаете мирный договор и с подтверждением содеянного возвращаетесь обратно к Логосу. Купите в кузнице волшебное копье, после этого на воздушном шаре слетайте к спасенной девушке и спросите совета о прохождении тура. Она подарит вам медальон, с помощью которого можно дышать под водой. Опять загружайтесь на шар и летите на юго-запад, пока не наткнетесь на остров со знаком белой колонны. Вооружайтесь волшебным копьем и плывите вперед к круглым воротам. Навстречу выплывут несколько тритонов, но они не представляют собой никакой опасности. Во внутреннем зале предстоит ещё одна схватка, а вот дальше сюжет разветвляется. Для волшебников и магов: слева будет башня, попробуйте её открыть заклинанием или отмычкой. Для воинов: идите напролом. Когда перебьете всех в зале, королева согласится переговорить с вами и заключить мирный договор. Статуя будет доказательством. С почетным эскортом вас проводят к выходу. Вот и все, идите в Королевский зал. К этому времени Салим разгадает состав яда, и все усыпленные скоро поправятся. СЕДЬМОЕ ЗАДАНИЕ: Rite of Justice В самом начале своей речи Логос назовет изготовителей яда – доктора Преториуса, доктора Мебиуса и их помощника Горта. Оказывается, они решили уничтожить всех волшебников, чтобы создать новый мир без магии и других паранормальных проявлений. После этого Логос объявит о последнем туре, самом ответственном и сложном. Вы должны найти и обезвредить убийцу, терроризирующего целое государство, от руки которого пострадали король, ваши друзья и множество других людей. Убийцу найти очень просто: он сам подстережет вас в районе западных ворот, когда вы будете идти по мосту где-то после полуночи. Когда он будет на последнем издыхании, то прошепчет имя Бруно и Эльзы. Отравленный кинжал сделает свое дело, и вы медленно умрете. К счастью, Салим оживит вас и доставит в Королевский зал. Последнее задание выполнено, но остался ещё один подозреваемый – главный злодей, Минос. Возьмемся и за него. Только поможем нашей знакомой Анне. Ночью в таверне Мертвого попугая вы застанете мистера Феррари. Предложите обменять закладную Анны на статую атлантов. Он с радостью согласится, и тогда вы получите заветную бумажку, которую отдадите Анне. Она будет счастлива! Можете идти в свой номер и поспать там до утра. Вас пробудит стук в дверь. Стражи Силмарии проводят в Королевский зал, где Логос объявит о продолжении задания. Дескать, с убийством наемника все не закончилось, а только началось. Вас спросят, кого вы подозреваете во всех совершенных злодеяниях. Смело называйте Миноса. Последний раскричится, начнет угрожать и в конце концов сбежит на остров, носящий его имя. Вам выдадут лодочку и пошлют вслед за ним. После недолгого путешествия вы высадитесь на песчаный пляж. Вот тут начнётся настоящая битва! Главные ворота придется протаранить три раза (ram the gate), во внутреннем дворике перебить всю охрану и зайти в замок, опять выбив телом дверь. Лучше всего остановиться прямо у двери и ждать, пока враги сами подойдут, так вы временно спасетесь от атаки волшебников. Когда всех перебьете, восстановите здоровье и заходите в самую левую дверь на втором этаже; там вас уже ждет Минос и огромный воин минотавр. Через несколько секунд вы заметите и Эльзу, запертую в небольшой камере. Она попросит принести ей набор отмычек со стола, тогда она сможет отпереть замок и помочь вам в битве. Не обращая внимания на врагов, бегите к столу, хватайте эти отмычки и отдайте ей. Разберитесь с минотавром и парочкой гунов. После боя обязательно возьмите топор минотавра и обыщите тело Миноса! Настало время грабежа: все камеры и сундуки набиты ценными вещами. Но не увлекайтесь – у вас очень мало времени. Дракон проснулся! Чтобы телепортироваться к Дракону и начать последний бой, разгадайте загадку, связанную с разминированием замка. Совет: попробуйте очень схематично зарисовать положение рук человечков (если память подводит). Забирайте кучу бутылочек, и появится Эрана (или Катерина), которая телепортирует всех к лежбищу Дракона. Сразу сохранитесь! На подмогу будут вызваны старые друзья: Торо и Горт (до боя снабдите их целебными снадобьями). Последний алтарь почти уничтожен, поэтому Дракон набирает силу и вряд ли вам удастся победить его. Отдайте топор Торо и попросите его и Горта помочь поставить колонну на место. Дракон начал слабеть, теперь его можно поранить, поэтому вступайте в схватку. Удачи! Вот вы стали королем, мир во всем мире, справедливость торжествует, а мне Дракона очень жаль… P.S. Существует ещё несколько не упомянутых выше дополнительных квестов, которые могут встретиться в игре. Все зависит от класса персонажа, которым вы играете. Об этих квестах расскажем ниже. ОГРАБЛЕНИЕ БАНКА Однажды вы зайдете в банк и увидите, что ночью на него был совершен налет. Нельзя не помочь бедному банкиру, да и очков вам это прибавит. Посмотрите внимательно на пол, увидите оставленный вором набор отмычек. Подбирайте его и несите к Эразмусу, Шакре и Фенрусу. Они смогут определить, кому эта вещь принадлежит. После этого поздно ночью зайдите в таверну Мертвого попугая и проследите за одноруким человеком. Под мостом у западных ворот есть потайная дверь, которую вы сможете открыть заклинанием обнаружения магии. Захватите этого человека в гильдии воров и расскажите о себе. На утро вы найдете вора в тюрьме, поговорите с ними, тогда он упомянет свою руку. Сходите к Юлнар в аптеку и перескажите историю с рукой, может, она сможет чем-нибудь помочь. На следующий день ещё раз зайдите в тюрьму и поговорите с вором. ЖЕНИТЬБА Созда тели игры решили не предоставлять вам свободного выбора второй половины и позволили жениться только в зависимости от класса игрока. Паладину достанется Эрана, вору – Навар, воину – Эльза и магу – Катрина. Навар: несколько раз заговорите с ней о любви, дарите цветы и подарки, попробуйте поцеловать. В конце концов предложите кольцо, руку и сердце. Девушка засмущается и попросит проучить Абдула (в смысле, подраться с ним). Эльза: во время битвы с Гидрой девушка придет вам на помощь. Не откажите ей, и после победы отдайте зуб. Несколько поцелуев – и она ваша. Катрина: снабжайте регулярно цветочками с клумбы аптекаря, один раз купите недорогой шоколад, а потом подарите амулет защиты и кучу бижутерии. Запудрите мозги своими бывшими подвигами, поцелуйте и так далее… Не забудьте подарить в самом конце кольцо. Эрана: спасите её душу и тело во время разговора с Мастером преисподней (Rite of Courage). Дайте магические семена, полученные в подарок от Юлнар (чтобы их получить, нужно часто с ней разговаривать). Спрашивайте совета перед каждым новым состязанием и до начала последнего отдайте кольцо Правды.
1865 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Quest for Glory V: Dragon Fire"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]