Разработчики не так уж часто балуют нас космическими стратегиями. Master of Orion 2, вышедший еще в 1996 году, так и остается непревзойденной игрой жанра. Поэтому всякую вновь выходящую космическую стратегию невольно рассматривают как потенциального “киллера” MOO2. Итак, что же это за игрушка с таинственным названием Malkari? Сразу скажем, что никакой это не “киллер”. Максимум, кого она может “убить” или потеснить, так это Stars! и VGA Planet, вышедших еще в эпоху 386-х компьютеров и ориентированных на игру по e-mail. Для Malkari характерна та же бедность графики и схематичность игрового процесса. Впрочем, у Malkari есть два козыря: хорошая динамичность и возможность многопользовательской игры по всем видам соединений при одновременном участии до 40 игроков! Кроме того, в Malkari есть кое-какие нововведения, ранее не встречавшиеся в космических стратегиях. Вот об этом и поговорим поподробнее. Представьте себе двойную звездную систему как мини
мум с 40 астероидами (а как максимум – со 150), каждый из которых вращается по своей трехмерной орбите. Это и есть мир Malkari, а эти самые астероиды вам надо осваивать, добывая из них ресурсы, которые идут на постройку космического флота. Взаимное расположение астероидов, как нетрудно догадаться, все время меняется, из-за чего “стратегический расклад” тоже непостоянный (то есть нет такого понятия, как “окраина галактики”, ведь все непрестанно движется). Менеджмент ресурсов доведен почти до примитивизма: ресурсы тратятся только на постройку космических кораблей и тех немногочисленных юнитов (4 типа), которые ползают по поверхности астероида, собирая ресурсы. Никаких баз на астероидах практически нет (можно, правда, поставить парочку зданий), и содержание космического флота обходится совершенно бесплатно. Более того, на развитие науки тоже не требуется никаких ресурсов – в этом и заключается один из “коньков” Malkari. Считается, что новые технологии исследуются по мере эксплуатации старой техники. Чем больше у вас самых разнообразных кораблей, тем быстрее совершаются научные открытия. Вот так простенько и оригинально. Итак, “хозяйственная часть” идет почти “на автомате”, и думать здесь приходится мало. Так где же здесь стратегия? А в двух вещах. Во-первых, в планировании захвата астероидов (на какой астероид позариться в первую очередь) – это дело совсем нетривиальное, поскольку “картина мира” постоянно меняется. Во-вторых, в конструировании кораблей, которые можно собирать из отдельных модулей. Здесь возможности практически безграничны, ибо каждый модуль обладает целым спектром характеристик, а различных типов модулей насчитывается с дюжину (транспортные модули, сканеры, двигатели, оружие, защита и т.п.). Кроме того, модули различных гильдий (это своеобразные “расы”) отличаются друг от друга. Кстати, “расовые” отличия заметно сказываются на выборе стратегии игры: каждая из 5 гильдий имеет свои явные плюсы и минусы в той или иной сфере. Если копать “расовую” тему дальше, то скажем, что за каждую гильдию могут воевать до 8 фракций (то есть игроков), являющихся как бы союзниками, потому что фракции одной гильдии могут торговать друг с другом ресурсами, обмениваться информацией и даже совместно развивать науку. Но и в пределах одной гильдии возможны раздоры, вплоть до гражданской войны. В целом игрушка получилась оригинальной. Правда, немного смахивает на аркаду, да и графика оставляет желать много лучшего. Хорошо хоть музыка не подкачала – фоновые мелодии весьма приятны. Так что рекомендуется только фанатам космических стратегий и любителям массовой резни в multiplayer. На Malkari можно “запасть”, только для этого надо очень постараться. К чести разработчиков следует признать, что интерфейс Malkari детально продуман и удобен в обращении. Но поначалу трудно сориентироваться во множестве экранов и ТЬМЕ разных кнопочек. По этой причине предлагаемое ниже руководство организовано так, чтобы облегчить вхождение в игру. Итак, вставляйте диск, запускайте Malkari (только в установочных опциях выберите уровень трудности AVERAGE) и читайте дальше. Но сначала пойдет предыстория и игровая концепция. КАТАСТРОФА НА МАЛКАРИ Malkari – это звездная система, приютившая одну развитую расу, находящуюся на пике своего культурного и технологического развития. Однако сия идиллия продлится не много времени, потому как к Малкари приближается блуждающая звезда Diantos, угрожая космическим взрывом. Но малкарианцы уже готовятся к самому худшему. Как только их астрономы предсказали грядущую катастрофу, так сразу же Совет Пяти Гильдий разработал отчаянный план по спасению корней цивилизации. С этой целью глубоко в недрах планет и астероидов были оборудованы специальные научные бункеры, в которые закладывались знания всех гильдий (Guilds) и их генетический материал. Мелкие раздоры по поводу контроля над бункерами очень скоро переросли в открытое военное противостояние гильдий. Конец всем распрям положила та самая блуждающая звезда, не замедлившая обрушиться на Малкари. Космическую катастрофу не пережил никто, даже планеты были расколоты на сотни мелких астероидов. Но мир Malkari не канул в небытие. Образовалась двойная звездная система, вокруг которой завертелся весь “космический мусор”, состоящий из несметного числа астероидов. Сохранилась и большая часть бункеров, внутри которых генетические репликаторы уже начали свою титаническую работу по возрождению народа Малкари. Новые малкарианцы унаследовали не только знания и умения своих генетических прототипов, но и былую вражду гильдий. Нет единства и внутри самих гильдий, каждая из которых раскололась на несколько фракций (chapters) со своим планом действий. Вам предлагается, возглавив одну из фракций, объединить разрозненный мир малкарианцев и стать Императором Нового Века Малкари. КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ Мир Малкари – это динамических трехмерный мир, состоящий из 40–150 астероидов, каждый из которых вращается по своей (трехмерной!) орбите, так что взаимное расположение астероидов все время меняется. Более того, каждый астероид вращается либо вокруг Малкари, либо вокруг Диантоса, либо вокруг обеих этих звезд (по эллиптической орбите), что еще больше усложняет игровую ситуацию. Цель игры – захватить как можно больше астероидов. Основа вашего могущества – космический флот, состоящий из кораблей различного назначения: разведчиков, транспортных и ремонтных кораблей, орбитальных станций и собственно боевых кораблей. Корабли можно конструировать по своему усмотрению из различных модулей. Новые модули становятся доступными по мере освоения новых технологий. На строительство каждого корабля требуется определенное число ресурсов (коих в игре насчитывается 4 вида) и энергии. Ресурсы добываются на поверхности астероида. Для добычи ресурсов используются специальные юниты – Mining ATV, которые можно перемещать по поверхности астероида (каждый астероид условно разбит на секторы). Энергия добывается с помощью Power ATV и автоматически передается на орбиту нуждающимся кораблям. Кроме того, на кораблях могут располагаться power-модули, самостоятельно вырабатывающие энергию. На поддержание космического флота никаких ресурсов не требуется (но требуется энергия для передвижения, стрельбы, защиты и пр.). Никаких баз на поверхности астероида фактически нет. Разве что ставятся здания для производства ATV и склады для ресурсов. Кроме того, можно строить Mining Facilities, ускоряющие добычу ресурсов, и Power Facilities, ускоряющие добычу энергии. В игре всегда участвуют все 5 гильдий. Каждая гильдия может иметь от 1 до 8 фракций (chapters). Таким образом, в игре принимают участие от 5 до 40 игроков. Игроки могут обмениваться ресурсами и проводить совместные исследования с фракциями в пределах своей гильдии. Космические сражения идут как в космосе, так и на поверхности астероидов. Для наземных сражений предусмотрены специальные юниты – Combat ATV. Наземные сражения сводятся к перемещению юнитов из зоны в зону. Космическими сражениями вы никак управлять не можете. Можно лишь менять “план сражения” перед битвой (указывать, какие корабли атаковать в первую очередь, когда “уносить ноги” и т.п.). Предусмотрено несколько типов победы. ЭКРАН СОЛНЕЧНОЙ СИСТЕМЫ С самого начала игры вы оказываетесь на экране солнечной системы (Solar View) с движущимися астероидами. Нажмите пару раз клавишу Пробел, чтобы остановить движение, фиксировав расположение астероидов в начальный момент времени.
Для начала получше рассмотрим солнечную систему. Нажимая +/- на клавиатуре, можно приближать/удалять точку обзора. Максимально удалите точку обзора так, чтобы в пределах видимости экрана оказались оба цветных диска. Желтый диск изображает звезду Малкари, красный – Диантос. Все астероиды вращаются либо вокруг Малкари, либо вокруг Диантоса (по круговым орбитам), либо одновременно вокруг Малкари и Диантоса (по эллиптической орбите). Будущее движение астероидов можно просмотреть, нажав на кнопку (1), называющуюся Toggle Future View (название любой кнопки можно получить, если навести на нее курсор мыши и задержать его там на несколько секунд). С помощью курсоров-стрелочек можно сдвигать точку обзора в указанном направлении. Нажав Z на клавиатуре, можно перейти в другой режим обзора, называемый Solar Center Camera View. В этом случае функции курсоров-стрелочек меняются: теперь они вызывают вращения вокруг условного “центра солнечной системы” (это попросту середина отрезка, соединяющего Малкари с Диантосом). Вернуться в исходный режим можно с помощью повторного нажатия Z. Теперь поводите курсором мыши по основному экрану. Когда курсор будет останавливаться на астероиде, то на панели справа (П) будет появляться изображение астероида с известными вам характеристиками. Астероид можно выбрать, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. С самого начала игры вам дается только один астероид. Его название будет выделено на экране солнечной системы цветом, соответствующим вашей гильдии. Названий других астероидов вы не видите, так как по умолчанию стоит фильтр “Asteroids where I am present” (“мои астероиды”). Можно менять фильтры, щелкая по группе кнопочек (IIа). Свой астероид вы можете найти, поводив курсором мыши возле его надписи. Но есть более быстрый способ, даже два: 1) нажать клавишу Tab, означающую “просмотр моих астероидов”; при повторном нажатии вы должны были бы перейти к следующему своему астероиду, но, поскольку у вас пока что один астероид, вы все время будете оставаться возле него; 2) сделать двойной щелчоклевой кнопкой мыши по левой части иконки (Iв). Перейдите к своему астероиду любым из этих способов. ЭКРАН ОРБИТЫ АСТЕРОИДА
Орбитальное пространство вокруг астероида можно просматриват ь подобным же образом, как и всю солнечную систему. Работают все те же клавиши: Z, +/- и курсоры-стрелочки. Единственная разница – для лучшей ориентации можно нажать на кнопку (2), включив тем самым “сетку”. Просматривая орбитальное пространство, вы обнаружите два корабля, которые даются вам с самого начала игры. Это разведчик (scout) и орбитальная станция (orbital station). Корабль можно выбрать, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Можно и не разыскивать корабли, а последовательно перебирать их, нажимая на клавишу U. (Shift+U – перебор в обратном направлении.) Давайте для начала занесем оба корабля в реестр. Реестром мы будем называть ряд иконок (Iа, Iб, Iв и т.п.), расположенных в верхней части экрана. (Собственно, этим реестром вы уже пользовались, если переходили к экрану орбиты астероида вторым способом.) Чтобы сделать это, сначала выберите корабль, а затем сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши по любой пустой иконке в ряду (I). Точно таким же образом можно заносить в реестр новые (захваченные вами) астероиды. Реестр удобен тем, что нужные вам “объекты” всегда находятся под руками, где бы вы ни находились – на экране солнечной системы или на экране орбиты астероида. Тогда можно выбрать нужный вам корабль или астероид, просто щелкая по его иконке. Реестр не ограничивается десятью иконками, видимыми на экране. Реестр можно листать, нажимая на рычажки (P1, P2, P3 и т.д.). Таким образом, всего в реестре 10х10=100 “посадочных мест”. КОМАНДУЕМ КОРАБЛЯМИ Для начала направим корабль-разведчик на разведку какого-либо ближайшего астероида. Разведка просто необходима, поскольку вы не можете захватить астероид, предварительно не просканировав его. (Впрочем, если вы играете на низшем уровне сложности – easy, то надобность в разведке отпадает: тогда все астероиды уже просканированы с самого начала игры.) Итак, вернитесь в экран солнечной системы (проще всего это сделать с помощью двойного щелчка левой кнопки мыши по иконке (Iб)). Выберите корабль-разведчик, щелкнув по его иконке левой кнопкой мыши. Теперь поводите курсором по ближайшим астероидам и следите за панелью (П), на которой будет появляться информация об астероиде. Самое главное – чтобы астероид был еще никем не занят (так как вам еще рано ввязываться в сражения), о чем будет свидетельствовать надпись unowned (и вообще вся информация будет написана белым цветом). Затем следите за надписью ETC (Estimated Time to Completition) – это столько ходов потребуется, чтобы разведчик долетел до астероида. Разумеется, лучше выбирать ближайшие астероиды, до которых 2–3 хода. Далее следите за размером астероида (size) – лучше выбирать побольше (huge или large). Выбрав подходящий астероид, щелкните по нему левой кнопкой мыши – тем самым разведчику будет дана команда лететь на астероид. (Впрочем, разведчику можно сразу же отдать команду на сканирование, для этого наведите курсор на иконку разведчика и нажмите на правую кнопку мыши; затем выберите команду SCAN, наведите курсор на выбранный астероид и щелкните левой кнопкой мыши.) Займемся теперь орбитальной станцией, предназначенной для строительства кораблей. Но прежде посмотрим, какие корабли мы может сейчас строить. С этой целью щелкните по кнопке (3) (или двойной щелчок по иконке (Iа)), и вы окажетесь на экране конструирования кораблей (Design Chamber). (Собственно, конструированием вам еще заниматься рано, так как новых технологий вы еще не открыли; подробности – в разделе “КОНСТРУИРУЕМ КОРАБЛИ”).
В правой части экрана на панели (П) представлен список всех типов кораблей, которые вы можете строить. Щелкайте по списку и просматривайте характеристики появляющихся кораблей на основном экране. Нам надо найти транспортные корабли с ненулевой характеристикой “ATV capacity”, с их помощью можно колонизировать новые астероиды. Таких кораблей будет два – типа transport и assault. (Отличие между ними заключается в том, что второй корабль еще и вооружен.) Запомните их название (кроме того, можно ориентироваться по пиктограммам) и выйдите из Design Chamber с помощью все той же кнопки (3). Теперь надо отдать приказ на орбитальную станцию начать строить транспортный корабль. Для этого совсем не обязательно разыскивать свою станцию в орбитальном пространстве, если вы своевременно внесли ее в реестр (надеюсь, что вы сделали это). Достаточно навести курсор на иконку станции и щелкнуть по ней правой кнопкой мыши. Появится панель команд, на которой надо выбрать construction – construct и нажать на левую кнопку мыши. Курсор примет форму молотка, и появится старая знакома панель (П). Выберите transport (он дешевле assault, и в начале игры астероиды захватываются, как правило, без боя) и щелкните левой кнопкой мыши. Все, строительство пошло, в чем вы можете убедиться, наведя курсор на иконку станции: в нижней части панели (П) должна появиться надпись “Building ship”, а под ней будет указано время строительства (ETC) и требуемая энергия (EPC). ЭКРАН ПОВЕРХНОСТИ АСТЕРОИДА
Перейдем теперь к поверхности астероида, сделав двойной щелчок левой кнопки мыши по правой части иконки (Iб). Вся поверхность астероида разбита на отдельные прямоу гольники-зоны. С самого начала игры вам дается несколько юнитов – ATV (Asteroid Terrain Vehicles), выполняющих специфические функции. (M): Mining ATV – служат для добычи ресурсов, коих в игре насчитывается четыре: Metal, Silicate, Exotics, Reactive. Чем больше Mining ATV находится в одной зоне и чем выше характеристика MINING VALUE (может колебаться от 0 до 15) этой зоны, тем больше ресурсов в ней добывается за один ход. Скорость добычи можно также увеличить, построив в зоне Mining Facility. Чтобы сделать это, необходимо иметь как минимум 5 Mining ATV. Затем надо щелкнуть правой кнопкой мыши по стеку с ATV и из набора команд выбрать Mining Facility. Скорость добычи ресурсов возрастет, но 5 Mining ATV исчезнут, преобразовавшись в Facility. Добытые ресурсы накапливаются в здании под названием Storage Facility. Чтобы построить это здание, надо щелкнуть правой кнопкой мыши по Mining ATV и из набора команд выбрать Storage Facility. Одна Mining ATV при этом исчезнет, преобразовавшись в Storage Facility. (P): Power ATV – служат для добычи энергии (power). Энергия идет исключительно на нужды кораблей, находящихся на орбите астероида, там же можно делать ее запасы (непосредственно на астероиде power никак не используется). Чем больше Power ATV находится в одной зоне, тем больше энергии вырабатывается в ней за один ход. Однако конкретная величина энергии, вырабатываемой одной Power ATV, меняется от гильдии к гильдии, так как зависит от способа выработки энергии (подробности в разделе “ГИЛЬДИИ”). Скорость выработки энергии можно увеличить, построив в зоне Power Facility. Чтобы сделать это, необходимо иметь как минимум 5 Mining ATV. Затем надо щелкнуть правой кнопкой мыши по стеку с ATV и из набора команд выбрать Power Facility. Скорость добычи ресурсов возрастет, но 5 Power ATV исчезнут, преобразовавшись в Facility. (C): Combat ATV – юниты, предназначенные для ведения боевых действий. (S): Scietific ATV – научная лаборатория многоцелевого назначения. Во-первых, только Scietific ATV могут занимать центральную зону, давая тем самым контроль над астероидом. Контроль над астероидом приносит некоторое количество organics каждый ход (по сути, это пятый ресурс в игре: organics расходуются при строительстве кораблей) и дает один голос, что важно при выборе Императора Малькари (подробности в разделах “ДИПЛОМАТИЯ” и “УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ”). Кроме того, Scientific ATV в центральной зоне автоматически дает вам Local Pool, в котором накапливаются добываемые ресурсы и через который можно перебрасывать ресурсы с астероида на астероид (подробности в разделе “ОБМЕН РЕСУРСОВ”). Во-вторых, Scientific ATV можно преобразовать в ATV Facility – это завод, на котором можно строить ATV любого типа. В-третьих, только Scietific ATV могут исследовать artifact site (A) – “артефактовые места”, которые случайным образом распределяются в начале игры. “Артефакт” может дать значительное количество какого-нибудь ресурса, а может и взорваться, уничтожив все юниты в данной зоне. ATV можно перемещать по соседним зонам. Делается это по принципу drag-and-drop: наведя курсор на ATV нужного типа, нажмите на левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на соседнюю клетку, а затем отпустите. Тем самым вы отдали приказ одной ATV передвинуться в указанную зону, что и будет сделано на следующем ходу. Можно перемещать юниты сразу группами по 5 штук: для этого надо предварительно зажать клавишу Ctrl. Перемещая юниты, учтите, что в одной зоне не может находиться более определенного числа юнитов, определяемого параметром ATV LIMIT. Все “избыточные” юниты будут автоматически уничтожаться. При перемещении юнитов удобно пользоваться кнопкой Automanage (4). В режиме Automanage компьютер сам двигает ваши ATV, направляя Mining и Power ATV в те клетки, где больше всего добывается/вырабатывается ресурсов/энергии. По мере освоения новых технологий ATV автоматически повышают свой уровень, что дает им дополнительные способности. (На повышение уровня не требуется никаких ресурсов.) Минимальный уровень – 1, максимальный уровень – 4. Scientific ATV второго уровня могут выполнять команду Improve Mining Level, повышая MINING VALUE зоны, а Scientific ATV третьего уровня – команду Improve Stacking Limit, повышая ATV LIMIT зоны (на то и другое требует ся определенное время, но Scientific ATV не исчезает после исполнения команды).
Приобретение прочих дополнительных способностей зависит от гильдии (детальные таблицы можно найти в On-line Help. на стр. 112). Distant Attack Ability – ATV автоматически открывает огонь по вторгающимся юнитам противника, если они высаживаются в той же самой или смежной зоне. Fixed Position Ability – если ATV не двигалась, то получает +1 к combat ability (пока не сдвинется снова). Move Two – возможность двинуться сразу на 2 клеточки. Fire Range Ability – способность стрелять по смежным зонам. Выстрел осуществляется так же, как и движение, только надо предварительно зажать Shift. Кроме того, юниты могут приобретать и способности, свойственные другим юнитам.Так, например, Power ATV 4-го уровня гильдии Emerald Combat получает способность добывать ресурсы и воевать как Combat ATV 1-го уровня. Но вернемся от теории к практике. Сейчас нам надо наладить производство ATV, так как изначального набора явно маловато. С этой целью щелкните правой кнопкой мыши по ATV Facility (F) и выберите команду Construct ATV. На появившейся панели надо отметить, сколько и каких ATV вы хотите построить. Для начала зададим 10 Mining ATV, 10 Power ATV, 5 Combat ATV и 2 Scientific ATV (последние – чтобы разведать artifact sites, если таковые имеются; но в любом случае они вам пригодятся в дальнейшем, хотя бы на другом астероиде). Чуть ниже, под COSTS, будет отмечено количество ресурсов каждого типа, требуемых для производства. Еще ниже – AVAILABLE RECOURSES – количество ресурсов, находящихся на астероиде. ESTIMATED TIME TO COMPLETE – время, требуемого на выполнение всегозаказа. Закройте панель, щелкнув по OK. ПРИМЕЧАНИЕ: ATV можно также строить на корабле, имеющем модуль construction. Однако такое производство обходится в 3 раза дороже и требует гораздо больше времени. Все, что можно было сделать, мы сделали. Завершите ход, нажав на кнопку End Turn(5). ИНФОРМАЦИОННЫЕ СООБЩЕНИЯ
Обратите внимание на нижнюю часть экрана. Здесь выдается информация о событиях, которые произошли за последний ход: сколько и где выработано ресурсов, перемещение юнитов, дипломатические предложения и пр. Для лучшей ориентации сообщения пишутся разным цветом, например, красный применяется для информации о юнитах. Сообщения можно фильтровать по типу, для этого предназначен ряд кн опочек (К2). Щелкнув, например, по зеленой кнопочке, можно убрать все сообщения, относящиеся к ресурсам. Сообщения можно также удалять (чтобы прочитанное сообщение не “путалось под ногами”): для этого предназначена кнопка (К1). Прокручивать сообщения можно с помощью стрелочек (К3). Информационные сообщения удобны еще и тем, что по ним можно “прыгать”, попадая как раз в нужный экран. Например, вы узнали, что на таком-то астероиде за прошлый ход произведено несколько таких-то юнитов, и вы хотите переместить эти юниты самостоятельно, не доверяя компьютеру. Тогда проще всего поступить так: сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши на соответствующем сообщении. После этого вы автоматически окажетесь на экране поверхности нужного астероида. “Использованные” сообщения затемняются. Сделайте еще ход, пока не появится сообщение “Scientists advise that 2 unallocated research points are available for use”. Это означает, что пора приступить к научным исследованиям. Сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши на этом сообщении, и вы автоматически окажетесь на экране научных исследований. Другой способ попасть туда – это щелкнуть по кнопке Information View (6), а затем по одной из кнопок в ряду (IIб) – той, что называется Research Progress and Settings. НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Игра Malkari использует весьма оригинальную систему проведения научных исследований. Дело в том, что на развитие науки не требуется выделять никаких ресурсов, а новые технологии открываются по мере освоения старых. Новые технологии – это возможность строить новые корпуса кораблей (hulls) и ставить новые модули (modules). Кроме того, научные исследования можно направлять на увеличение эффективности старых технологий. Разъясним сказанное, обратившись к экрану научных исследований. Сначала посмотрите на нижнюю часть экрана. Щелкая по надписям в окошках (О1) и (О2), можно переходить по разным модулям (modules) или корпусам кораблей (hulls). Тогда в колонке MODULE/HULL NAME будет приводиться список как всех имеющихся у вас модулей/корпусов выбранного типа, так и тех, что исследуются (последние затемнены). Колонка USAGE RATE говорит о степени эксплуатации данного типа модуля/корпуса. (Проще говоря, чем больше у вас кораблей с таким модулем или корпусом, тем выше USAGE RATE.) Чем выше USAGE RATE, тем быстрее идут исследования в данном направлении. Если в колонке USAGE RATE стоит 0+0, то это означает, что данный тип модуля/корпуса вообще не используется вами, а потому и не ведутся исследования в соответствующем направлении. Однако не все так жестко определяется эксплуатацией уже имеющихся средств. Дело в том, что каждый контролируемый вами астероид (считается, что вы контролируете астероид, если в его центральной зоне находится ваш Scientific ATV) дает вам две свободных research points, которыми можно распоряжаться по своему усмотрению. Свободные research points указываются в окошке SCIENCE BONUS. Вот эти самые research points вы можете сами пускать на развитие любого направления, щелкая по стрелочкам в колонке USAGE RATE. Таким образом, у вас появляется возможность исследовать то, что еще не эксплуатируется вами. Кроме того, вы сами можете определять, куда пустить развитие науки – на разработку новой технологии и/или усовершенствование старой. (Усовершенствование старой означает, что на построение модуля/корпуса будет расходоваться меньше ресурсов.) Этой цели служит колонка ALLOCATION. По умолчанию все средства идут на исследование новой технологии. Щелкая по “квадратикам” (K), можно часть средств перенаправлять на усовершенствование старой технологии. Один желтый квадратик означает, что 25% идут на усовершенствование. (Таким образом, если закрашены все 4 квадратика, то новая технология вообще не будет исследоваться.) Прогресс исследования новых технологий указывается в колонке CONSTRUCTION COST – красным цветом напротив изучаемой технологии. Зеленый цвет относится к уже известным вам технологиям. Если технология не совершенствуется, то напротив нее будет стоять 100%. Если же часть средств будет выделяться на усовершенствование технологии, то соответствующий показатель CONSTRUCTION COST будет понижаться с отметки в 100%. Направьте куда-либо 2 свободные research points и выйдите из экрана, нажав на кнопку Information View (6). Просмотрите оставшиеся сообщения. Возможно, среди них уже появилось “usct 0-0 has completed its movement order” (это означает, что ваш корабль-разведчик долетел до цели назначения). Если этого сообщения нет, сделайте еще несколько ходов, пока оно не появится. ВТОРАЯ СТРАНИЦА СКАНИРОВАНИЕ АСТЕРОИДА Итак, ваш разведчик долетел до цели. Опять же, чтобы быстрее всего перейти в нужный экран, проще всего сделать двойной щелчок левой кнопкой мыши на соответствующем сообщении. После этого вы окажетесь на экране орбиты нужного астероида. Щелкните правой кнопкой мыши по вашему кораблю-разведчику и выберите команду SCAN. После этого начнется процесс сканирования, который займет несколько ходов. После сканирования вам станет известен класс астероида – Eco Class. Класс астероида определяет насыщенность его ресурсами. На астероиде класса “А” все ресурсы распределены поровну. На астероидах класса M, S, E или R преобладают ресурсы соответствующего типа (M – Metal, S – Silicate, E – Exotics, R – Reactive). Далее за буковкой следует цифра от 1 до 4; чем больше цифра, тем больше на астероиде соответствующего ресурса. Так, например, на астероиде класса M4 больше метала, чем на астероиде класса M1. Детальную информацию можно найти в On-Line Help: в разделе General Reference Tables – Asteroid Economic Grades. Но, собственно, вам важен сам факт сканирования, так как вы не можете высадить свои юниты на несканированном астероиде. Информация о сканированных астероидах является общей для всей гильдии, и после того, как астероид сканировала какая-то одна фракция гильдии, он становится доступным для колонизации всем фракциям гильдии. КОЛОНИЗАЦИЯ АСТЕРОИДОВ
Сделайте еще несколько ходов, пока не поступит сообщение, что построен ваш первый транспортный корабль. Теперь надо загрузить в него ATV и высадить их на любом сканированном астероиде. Делается это следующим образом. Наведя курсор мыши на транспортный корабль (или на его иконку в реестре – лучше всего внести в реестр и транспортный корабль), щелкните правой кнопкой мыши. В списке команд выберите Recover ATVs (“загрузить ATV”). После этого вы автоматически окажетесь на экране поверхности астероида. Теперь вам осталось только указать, какие ATV и из какой зоны вы возьмете. Для этого просто наводите на них курсор и щелкайте левой кнопкой мыши. Только учтите, что корабль не резиновый: максимальное количество ATV, которых можно в него загрузить, указывается в левом верхнем углу экрана – SHIP CAPACITY. Обязательно возьмите пару Scientific ATV, парочку Combat ATV, а все остальное место заполните Power и Mining ATV. Когда корабль будет полностью загружен, появится надпись SHIP FULL (в левом верхнем углу экрана), и вам останется только нажать на иконку DONE (в том же верхнем ряду). После этого придется подождать несколько ходов, пока будет грузиться корабль. (Не забудьте отдать распоряжение на орбитальную станцию начать строить другой корабль, к примеру, типа ASSAULT, и пополнить очередь на производство ATV.) Но вот корабль загружен. Теперь надо выбрать какой-нибудь сканированный астероид и направить туда транспортный корабль. Проще всего сделать это следующим образом. Перейдите на экран солнечной системы и среди кнопочек-фильтров (IIа) выберите Asteroids by Economic Grade, нажав на нее левой кнопкой мыши. Тогда возле всех сканированных астероидов появятся буковки типа M2, R4 и пр., указывающие на класс астероида. Все незанятые (unowned) астероиды будут выделены белым цветом. (Среди них будут как те, что были сканированы вами, так и те, что были сканированы другими фракциями вашей гильдии.) Выберите свой транспортный корабль (например, щелкнув по его иконке в реестре левой кнопкой мыши), а затем поводите курсором мыши по незанятым сканированным астероидам. Следите за показанием ETC, выделенным зеленым цветом, – это время полета к указанному астероиду. Выберите ближайший астероид, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее вам придется ждать еще несколько ходов, пока транспортный корабль не долетит до выбранного астероида. После того как корабль окажется на орбите астероида, можно уже приступать к его разгрузке. Для этого щелкните по кораблю (или его иконке в реестре) правой кнопкой мыши и выберите команду Land ATVs. Вы окажетесь на таком же экране, как и во время погрузки, только теперь вам надо совершать обратные действия: сначала выбирать ATV, а затем указывать, в какую зону его разгружать (щелкая левой кнопкой мыши). Один Scientific ATV обязательно выгрузите в центральную зону, тем самым вы сразу установите контроль над астероидом. Если на астероиде имеются артефакты, то было бы заманчиво высадить второй Scientific ATV сразу же в зону с artifact site. Только дело это рисковое, потому как вместо вожделенных ресурсов можно напороться на взрыв, в результате чего ваш ATV будет уничтожен. Поэтому лучше отложить это дело на более позднее время, а пока что высадить второй Scientific ATV где-нибудь возле центральной зоны, чтобы затем построить там ATV Facility. Впрочем, если вас опередили и астероид уже кем-то занят, то его придется брать с боем. При этом вы можете высадить свои ATV только в самые крайние зоны – см. раздел “НАЗЕМНЫЕ СРАЖЕНИЯ”. Затем вам придется ждать несколько ходов, пока ATV не выгрузятся. После этого сразу же преобразуйте Scientific ATV в завод по производству юнитов, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав команду ATV Facility. Казалось бы, уже можно полным ходом разворачивать производство ATV на новом месте. Но вот загвоздка: нет ресурсов для строительства. Однако это не беда, ресурсы можно перебрасывать с астероида на астероид. ОБМЕН РЕСУРСОВ
Щелкните по кнопке Information View (6) и войдите в торговый экран, нажав на кнопочку Trade Screen. В верхней части экрана (при выбранной опции LOCAL POOLS) приведены названия ваших астероидов с указанием количества имеющихся на них ресурсов. Выберите астероид, с которого вы будете перебрасывать ресурсы, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Теперь посмотрите в нижнюю часть экрана. Напротив каждого ресурса имеется кнопочка Transfer. Вам надо щелкать по соответствующей кнопочке, указывать количество перебрасываемого ресурса, а затем указывать тот астероид, на который вы хотите перебросить ресурсы. Все переброски бесплатные, только требуется ждать несколько ходов (и тем больше, чем дальше астероиды находятся друг от друга). С помощью этого же экрана можно торговать с другими фракциями в пределах вашей гильдии: обмениваться с ними ресурсами и покупать/продавать корабли и голоса. Делается все это аналогичным образом. СРАЖЕНИЯ СРАЖЕНИЯ В КОСМОСЕ
Сражения между космическими кораблями происходят только в орбитальном пространстве, когда встречаются кора бли разных гильдий или корабли одной гильдии, находящиеся в состоянии войны друг с другом. Сражения идут автоматически, согласно заранее заданному “плану сражения” (battle plan). В этом случае, получив сообщение “Review hostile action at…” (и щелкнув по нему), вам остается только наблюдать за космической стычкой. Но если корабли оказались на довольно большом расстоянии, превышающем максимальный радиус действия их оружия, тогда вы получите только сообщение типа “Encounter at…” и затем сможете подкорректировать действия своих кораблей, изменив старые приказы. Можно приказать атаковать какой-либо корабль, выделив сначала свой, а затем щелкнув левой кнопкой мыши по кораблю противника. BATTLE PLAN “План сражения” бывает трех типов: индивидуальный план для отдельного корабля, план для всего флота в целом и план для всех кораблей выбранного типа. Корабли объединяются во флот по общему принципу всех RTS: Shift+щелчок левой кнопкой мыши; флоту можно приписать постоянный номер с помощью Ctrl+клавиша от F1до F12, а вызвать флот можно нажатием на соответствующую функциональную клавишу от F1 до F12. Чтобы изменить план сражения, вам надо навести курсор: 1) на выбранный корабль; 2) на любой корабль из флота кораблей; 3) на свободное космическое пространство, затем нажать на правую кнопку мыши и выбрать Battle Plan. Появится специальная панель, состоящая из трех частей. (I) Firing – инструкции касательно способа ведения огня. Если отмечена опция ONLY FIRE AT SELECTED TARGET, то корабль не будет проявлять никакой “самодеятельности” и будет атаковать только указанные вами корабли. В противном случае ему можно указать тип мишени: Closest – ближайший корабль; Closest Armed Unit – ближайший вооруженный корабль; Closest ATV Carrier – ближайший транспортный корабль; Closest Constructor – ближайший корабль с конструкторским модулем. FIRE WHEN… – когда открыть огонь. Если отметить опцию “Only in Effective Range”, то корабль откроет стрельбу лишь тогда, когда противник окажется в зоне эффективного действия оружия (с максимальным шансом попадания). В противном случае вам надо указать, при какой вероятности попадания можно открывать огонь. (II) Emeregency Escape – когда “делать ноги”. Hull Integrity Reaches – когда повреждение корпуса достигнет указанного уровня (в процентах). Life Support Reaches – когда повреждение систем жизнеобеспечения достигнет указанного уровня. Unable to Fire – когда корабль не способен стрелять. Выполняя команду Emergency Escape, корабль выходит из орбитального пространства и направляется к ближайшему вашему астероиду. (III) Allocation Power (доступно только для индивидуального плана сражения) – как перераспределять энергию по модулям: OFF – энергия не подводится, MINIMUM – подводится 50%, NORMAL – 100%, MAXIMUM – 150%, EMERGENCY – 200%. Чем больше подводится энергии, тем выше эффективность работы модуля. Например, двигатели, поставленные на MAXIMUM, позволяют кораблю двигаться быстрее. Однако при энергопотреблении свыше 100% появляется вероятность поломки модуля. ПОВРЕЖДЕНИЯ Модуль уничтожается, когда он получает ущерб, равный числу construction points. Поврежденный модуль работает менее эффективно (например, поврежденный двигатель развивает меньшую скорость, поврежденное оружие менее точно и т.п.). Поврежденные корабли может ремонтировать любой корабль, имеющий модуль construction. Для этого ему надо отдать приказ Repair и указать, какой корабль чинить (или Repair Self, если ремонтировать самого себя). На починку расходуется только энергия. Можно отдать команду сразу нескольким кораблям ремонтировать один и тот же корабль. Корабль уничтожается в одном из трех случаев: 1) если уничтожены все его модули; 2) если целостность корпуса корабля (Hull Integrity) падает до нуля; 3) если выведена из строя система жизнеобеспечения (Life Support). СРАЖЕНИЯ НА ПОВЕРХНОСТИ АСТЕРОИДА Сражение происходит всегда, как только ATV двух игроков пытаются занять одну и ту же зону астероида, пусть даже эти ATV принадлежат одной и той же гильдии. При этом сражение между игроками одной гильдии считается местной стычкой и не приводит ни к каким последствиям на дипломатической арене. Но на одном астероиде, в принципе, могут ужиться сразу несколько игроков (и они могут добывать энергию и ресурсы в своих зонах), если они не будут нападать друг на друга. Но контролирует астероид только тот игрок, Scientific ATV которого находится в центральной зоне. Ведя сражение, учтите, что ATV разных игроков могут иметь разные уровни. С повышением уровня ATV становится сильнее и могут приобретать дополнительные способности – стрелять на расстоянии (Fire Range Ability), ходить сразу на две клеточки (Move Two), обстреливать высаживающиеся юниты противника (Distant Attack Ability) или “окапываться” (Fixed Position Ability)(подробности в разделе “ЭКРАН ПОВЕРХНОСТИ АСТЕРОИДА”). КОНСТРУИРУЕМ КОРАБЛИ
Чтобы попасть на экран конструирования корабля, щелкните по кнопке (3) или иконке (Iа). ТИПЫ КОРАБЛЕЙ В правой части экрана находится панель с уже имеющимися типами кораблей. Каждый корабль сконструирован для определенной цели: Scout (usct) – корабль-разведчик для сканирования астероидов и кораблей противника. Armed Scout (asct) – тоже корабль-разведчик; в отличие от скаута, снабжен легким оружием и защитой. Transport (uasl) – транспортный корабль для перевозки ATV; может также производить ATV (но это производство идет дольше и обходится дороже, чем в ATV Facility на поверхности астероида). Assault (aasl) – тоже транспортный корабль; в отличие от простого транспорта, снабжен легким оружием и защитой. Station (usta) – орбитальная станция для строительства кораблей и накопления энергии. Armed Space Station (asta) – тоже орбитальная станция; в отличие от простой станции, снабжена системами защиты орбитального пространства астероида (однако со своими прямыми функциями справляется несколько хуже). Constructor (cons) – используется для починки, модификации и строительства кораблей; выполняет эти функции медленнее орбитальных станций, зато может перемещаться (хотя и медленно) от астероида к астероиду. Destroyer (dest) – быстрый боевой корабль с легким оружием и защитой. Cruiser (crus) – корабль с хорошим вооружением и защитой, но движется медленнее destroyer'а. Battleship (batt) – медленный, но очень хорошо вооруженный корабль. General Purpose (genp) – “корабль общего назначения”: этакий универсал, на который можно ставить практически любые модули. Таким путем можно сконструировать универсальный корабль, предназначенный одновременно для сканирования астероидов, перевозки ATV и строительства кораблей и обладающий при этом неплохим оружием/защитой. Только такой корабль будет справляться с каждой функцией несколько похуже, чем “специалист”. К тому же, как правило, универсалы медленно строятся и требуют на свое строительство много ресурсов. ХАРАКТЕРИСТИКИ КОРАБЛЕЙ В центральной части экрана выводится информация о выбранном корабле. MASS – суммарная масса корабля, влияющая на его скорость. Эта масса не может превосходить максимального значения, установленного для данного корпуса (hull). SPEED – орбитальная (Orbital) и “межастероидная” (Solar) скорости корабля, определяемые его массой и установленными двигателями (propulsion). CAPACITIES – “способности” корабля (по сути, эти показатели определяют специализацию корабля): Cargo Capacity –количество ресурсов, которое может быть запасено на корабле, ATV Capacity – максимальное число ATV, перевозимых на корабле, Construction Capacity –указывает на строительные способности корабля (construction points), Survey Rating –чем выше этот показатель, тем быстрее идет сканирование астероидов и кораблей. POWER – “энергетические” характеристики корабля:
Storage –максимальный запас power, Transfer Rate –скорость, с которой энергия может передаваться с корабля на корабль, Generation Rate – скорость генерации энергии кораблем (то есть прибавка power за один ход), Power Usage – потребляемая энергия за одну фазу движения, если одновременно используются все модули. Поскольку один ход корабля состоит из 8 фаз, то реально за 1 ход может требоваться в 8 раз больше энергии, чем указано в этой характеристике. COMBAT – боевые характеристики корабля: Attack Strength – суммарная сила оружия, ECM Strength – суммарная электронная защита; ECM уменьшает вероятность попаданию по кораблю, Tracking Strength – суммарная сила системы слежения; Tracking увеличивает вероятность попадания по противнику. SHIP BUILD COSTS – количество ресурсов, затрачиваемых на строительство корабля: Build Points – число construction points, требуемых для постройки корабля. DEFENSE – системы защиты корабля: ADF Value – суммарная защита от оружия типа projectile (снаряды); уменьшает вероятность попадания по кораблю, Damage Control Points – чем больше эта характеристика, тем меньший урон наносит каждое попадание. SHIELD DEFENSE – определяет защищенность корабля против оружия каждого типа. Чем выше это значение, тем больше вероятность того, что выстрел будет отклонен или нанесет только частичный урон. МОДУЛИ Все перечисленные выше характеристики автоматически определяются тем, какие модули установлены на корабль. Модули делятся на следующие типы: CON (Construction) – для строительства, модификации и починки кораблей. Автоматически ремонтируют корабль, на котором они установлены, если он бездействует; CMP (Computer) – компьютеры делятся на 5 типов (combat, construction, defense, scout, transport), повышая одни характеристики корабля за счет ослабления других; DCN (Damage Control) – снижает ущерб от попаданий в корабль; есть некоторая вероятность (и она тем выше, чем больше Damage Control), что некоторые модули будут частично отремонтированы в конце хода; DEF (Defense) – защитные модули повышают защищенность корабля двумя путями: 1) вносят ADF Factor и 2) дают защиту против оружия конкретного типа; ECM (Electronic Countermeasures) – уменьшают вероятность попадания по кораблю; одинаково эффективны против оружия всех типов; POW (Power) – имеет три основных характеристики: 1) Power Generation – количество энергии, вырабатываемое модулем за 1 ход; 2) Power Storage – максимальный запас энергии; 3) Power Transfer – количество энергии, которое корабль может передавать другому кораблю за 1 ход; PRO (Propulsion) – двигатель имеет две основных характеристики: 1) мощность при движении в орбитальном пространстве и 2) мощность при движении между астероидами. Итоговая скорость зависит также от общей массы корабля; SCT (Scout) – только при наличии такого модуля корабль может сканировать астероиды и корабли противника; TRK (Tracking) – системы сопровождения увеличивают вероятность попадания во вражеский корабль; TRN (Transport) – транспортные модули служат для перевозки ATV; WPN (Weapon) – все оружие делится на 2 группы: beam (лучевое) и projectile (снаряды). Лучевое оружие потребляет гораздо больше энергии, зато снаряды рано или поздно кончаются. Projectile, в свою очередь, делится на 2 класса: cannons (пушки) и missiles (ракеты). Пушки более скорострельны, что заставляет чаще активизироваться защитные системы противника (и приводит к большим тратам энергии), зато попадание ракеты наносит гораздо больший урон. Кроме того, по типу воздействия на мишень оружие делится на 8 типов. Воздействия типа solid, heat, radiation и discharge может оказывать любой тип оружия. Explosive, corrosive, chemical и nuclear доступно только projectile оружию. ПРОЦЕСС КОНСТРУИРОВАНИЯ Все доступные вам модули находятся в нижней части экрана (III). Там же приводятся иконки модулей, находящихся в процессе разработки (это удобно: наведя курсор на иконку, вы можете увидеть, что сулит новая технология). С помощью ряда кнопочек (IIв) можно фильтровать модули: например, оставить в реестре только модули типа WEAPON. Ставятся и удаляются модули по принципу “drag and drop”: из реестра (III) по конкретным слотам (C1, C2…) и обратно. Только учтите, что каждый слот изначально рассчитан на установление модулей лишь одного-трех типов. Можно установить в слот и “нештатный” модуль, однако это приведет к дополнительным затратам. Чтобы посмотреть, какие модули можно “по умолчанию” ставить в слот, проще всего перейти в текстовый режим (нажмите на TEXT MODE). Но можно и не возиться самому с усовершенствованием кораблей, передоверив это дело компьютеру. Этой цели служит кнопка AUTO UPGRADE, при нажатии на которую устаревшие модули заменятся на более совершенные. Однако вам в любом случае надо сохранить новый дизайн корабля, для этого жмите на кнопку Save Design (7). Если хотите сохранить старый дизайн, записав новый под новым именем, то предварительно нажмите на Ctrl. Можно начинать дизайн корабля “с нуля”, в этом случае жмите на кнопку CreateNew Design (8). Когда вы совершенствуете дизайн корабля, учтите, что введенные изменения отразятся только на тех кораблях, которые будут строиться по новому проекту. Дизайн всех старых кораблей останется без изменения. Чтобы усовершенствовать старый корабль, надо подвести к нему корабль с модулем construction и отдать ему приказ Modify. Устаревшие корабли можно также “списывать на слом”. Этой цели служит приказ Scrap. При “сломе” к вам возвращается около трех четвертей ресурсов, затраченных на постройку корабля. ДИПЛОМАТИЯ
Заметьте, что уже с самого начала игры все игроки поделены на “врагов” и “союзников”. Враги – это фракции (chapters), относящиеся к разным гильдиям (в каждой гильдии может быть от 1 до 8 фракций, но в игре всегда присутствуют все 5 гильдий). Разные гильдии – это “враги навеки”, и между ними не может идти каких-либо переговоров, не могут заключаться какие-то договора – словом, не может быть никакой дипломатии. Другое дело – это фракции, принадлежащие одной гильдии. У них общий “банк данных” по астероидам: информация о сканированном астероиде сразу же становится доступной всем фракциям одной гильдии. Такие фракции могут свободно обмениваться ресурсами, кораблями и голосами. Кроме того, “союзные” фракции могут вести совместные научные исследования (эта опция – research shared – задается при начале игры: от полной засекреченности до полной открытости). Каждая фракция имеет ровно столько голосов (votes), сколько астероидов она контролирует (астероид контролируется фракцией, если в его центральной зоне находится Scientific ATV). Внутри гильдии может происходить голосование по двум вопросам: 1) выбор Императора (подробности в разделе “УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ”) и 2) объявление какой-либо фракции “вне закона”. Процедура второго голосования выглядит следующим образом: каждая фракция выражает свое отношение к каждой фракции своей гильдии, посчитав ее “лояльной” (loyal) или “вне закона” (renegade). Все голоса гильдии идут “одним блоком”: либо “за”, либо “против”. Фракция считается “вне закона”, если за это статус отдано больше 50% от общего числа голосов гильдии. Фракция, объявленная вне закона, изгоняется из гильдии и оказывается в полной изоляции (в смысле торговли, банка данных астероидов и научных исследований) – для нее все считаются врагами, в том числе и фракции бывшей ее гильдии. Однако это изгнание не является “пожизненным”: если соотношение голосов изменится в ее пользу, то фракция автоматически вернется в гильдию. Каждая фракция может переходить из статуса loyal в renegade и обратно неограниченное число раз. Чтобы добраться до экрана голосования, щелкните сначала по кнопке (6) и выберите Voting Screen. ГИЛЬДИИ BLUE TALON CORPS Гильдия с милитаристским уклоном. Обладает самыми мощными орбитальными двигателями, что вкупе с легчайшими корпусами делает их корабли самыми быстрыми в орбитальным пространстве. Обладает самым мощным оружием класса heat и explosives и самыми лучшими системами слежения (tracking). Поэтому их корабли обладают самыми лучшими атакующими способностями, зато слабоваты в защите (легкие корпуса, плоховатая ECM). Транспортные способности их кораблей оставляют желать много лучшего. Добыча энергии: чем ближе астероид к солнцам и чем он крупнее, тем лучше. Внешние зоны астероида вырабатывают больше энергии. CRIMSON DAWN Гильдия с ПСИ-способностями. Самый гибкий дизайн кораблей. Лучшие разведчики. Самая слабая гильдия по части оружия. Оригинальная система добычи энергии сдерживает их развитие в самом начале игры, зато дает большой бонус на поздней стадии. Добыча энергии: чем больше астероидов, тем лучше. Все зоны астероида производят равное количество энергии. DIAMOND COOPERATIVE Наиболее сбалансированная раса без серьезных недостатков, но и без существенных преимуществ. Почти все показатели находятся на среднем уровне. Обладают неплохими двигателями. Хорошие системы передачи и запаса энергии, зато сами системы выработки энергии оставляют желать лучшего. Добыча энергии: чем быстрее вращается астероид, тем лучше. Все зоны астероида производят равное количество энергии. EMERALD COMBINE Обладают самыми вместительными транспортными кораблями и самыми мощными двигателями для движения между астероидами. Благодаря этому могут очень быстро колонизировать астероиды, зато сталкиваются с проблемами при их защите, так как обладают неважным оружием. Их корабли обладают солидной защитой, но не очень-то проворны в орбитальном пространстве. Добыча энергии: чем больше астероид, тем лучше. Внешние зоны производят больше энергии. GOLDEN ORDER OF REASON Обладают весьма разрушительным, но неточным оружием. Их корабли обладают прочными корпусами, но движутся весьма медленно. Процесс строительства идет быстро благодаря самым лучшим construction-модулям. Слабоватая ECM. Добыча энергии: чем ближе астероид к солнцам, тем лучше. Внешние зоны дают больше энергии. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ В Malkari всегда можно победить, разгромив все прочие фракции (включая фракции собственной гильдии). Но возможны еще три условия победы (они задаются при начале игры, и можно задействовать все одновременно либо только часть): (1) Capture the Flag – фракция прекращает свое существование, если захвачен ее стартовый астероид. Все “имущество” фракции (юниты, астероиды) переходит к захватчику; (2) Biggest is Best – побеждает фракция, контролирующая наибольшее число астероидов к указанному ходу; (3) Imperator Wins the Game – побеждает та фракция, лидер которой избран Императором. Все прочие фракции победившей гильдии одерживают “малую победу” (minor victory). В выборах участвуют только фракции той гильдии, которая захватила установленное число астероидов (это число задается при начале игры). Каждая фракция имеет блок голосов, который она обязана отдать какому-то одному кандидату – любой фракции (включая, разумеется, себя). Нельзя воздерживаться от голосования. Если какая-то фракция набирает больше установленного процента голосов (что задается в начале игры), то ее лидер объявляется победителем. Если таких фракций оказывается две, тогда побеждает фракция с наибольшим числом голосов. Если число голосов оказывается равным, то игра либо продолжается дальше, либо вспыхивает гражданская война (при включенной опции Interregnum). В последнем случае гильдия раскалывается на две части – “верных” (royal) и “мятежников” (rebel) – и игра идет до победы одной из этих группировок.
1469 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Malkari"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]