Да простят меня за повтор, но Лара Крофт мертва. Сколь ни приятно нам было созерцать эффектные формы этой экзальтированной дамочки, теперь у нее есть конкурент, который и прыгает не хуже, и сальто делает, и по полу может перекатиться (чтобы избежать удара врага). Ну а стреляет он уж точно круче – своим действием магия всегда визуально превосходила огнестрельное оружие (по крайней мере, в компьютер ных играх). Итак, без дальнейших проволочек встречайте – Корвус (Corvus), герой первого Heretic’а.
Правда, на этот раз нам придется созерцать его от третьего лица. По части ног и бюста он, конечно, проигрывает Ларе, зато у него уши больше! Вообще различие между Tomb Raider и HereticII выясняется очень быстро. Тамбовская наездница ближе к аркаде с ее прыжками и ограничениями во времени, а HereticII тяготеет (и очень сильно) к First-Person Shooter с непременными разборками “один на всех”. При этом в HereticII есть определенная сюжетная линия. Вы с самого начала получаете конкретное задание и начинаете его выполнять. Затем открываются новые подробности, и вы получаете следующее задание. Вы как бы участвуете в жизни этой сказочной страны. Живете ее нуждами и проблемами. Теперь у вас только один конкретный враг – Morcalavin. Во время игры вы сражаетесь со своими соплеменниками и народами других рас, пораженными некоей “чумой”, порождающей безумие. Таким образом среди них будут встречаться и лояльно относящиеся к вам особи, которых уничтожать не стоит. Время от времени вам придется решать небольшие загадки, связанные с нажиманием кнопок и открыванием дверей. К чести авторов игры, нужно отметить, что ничего сложного в них нет, и правильно – это же боевик, а не головоломка. Так что играется легко и интересно. ЗАВЯЗКА В предыдущей части игры Корвус уложил D’Sparil, первого из трех Serpent Riders, демонов, проникших в нашу Вселенную благодаря глупости одного не в меру любопытного волшебника. Serpent Riders, как и полагается приличной нечисти, начали завоевывать новые земли, забыв, чт о добро тоже не дремлет. Первому не повезло D’Sparill. Некий эльф (отсюда и такие большие уши) по имени Корвус убил всех его слуг, а потом и самого Serpent Rider. Однако в предсмертной ярости D’Sparill проклял Корвуса, обрекши его на вечное странствие между разными мирами. Сколько странствовал Корвус, сколько врагов одолел – он и сам не помнил. Из оружия у него остался только Durhnwood Staff – посох из очень прочного дерева, к которому Корвус приделал клинок кинжала. Получилось копье, которым наш герой научился владеть мастерски. Кроме посоха остался у него и Tome of Power, книга с волшебными заклинаниями. В чужих мирах она была бесполезна, но однажды, после победы Корвуса над очередной местной тварью, вдруг ожила. Оказывается, в Tome of Power заключена частичка души одной из семи сестер-волшебниц народа Seraph (подробнее о них см. ниже). Книга, таким образом, обладает собственной личностью, которая до сей поры спала. Но что-то страшное произошло на родине Корвуса: другие волшебные книги были применены для черного дела, и души, заключенные в них, вопиют от отчаяния. Книга Корвуса смогла использовать этот крик как маяк и открыла для отверженного странника путь домой. Корвус шагнул во врата… НАРОДЫ PARTHORIS НАРОД SIDHE Sidhe – люди-эльфы – высокие, тонкие, деликатного телосложения. Будучи потомками Seraph’ов, Sidhe имеют доступ к волшебству, оставшемуся от их правления. Святыни (источники), хранящие волшебство Seraph’ов, разбросаны тут и там по всей карте Parthoris. Это наиболее общие из ар тефактов Seraph’ов, которые используются в каждодневной жизни Sidhe. Ваш герой, Corvus (“Еретик”) – славный представитель этого народа. НАРОД SSITHRASsithra – земноводные, которые строят свои города как на земле, так и в темных водах болот, рядом с которыми и предпочитают селиться. Средний Ssithra выше, чем Sidhe, если стоит прямо, но большинство Ssithra имеют привычку сутулиться и стоять с согнутыми коленями. Отличаются религиозным фанатизмом. В течение столетий Ssithra приносили в жертву живые существа – топили их в колодце Earthblood (он считается источником жизни Parthoris). Ssithra построили много библиотек и музеев, где собрали ценнейшие знания. Andoria – столица Ssithra – сильно пострадала в правление D'sparil’а, поэтому часть города представляет из себя руины. НАРОД T'CHEKRIK
T'chekrik – люди-жуки, которые развились в пустошах Parthoris. Они покрыты мощной броней и стоят прямо на двух из шести конечностей. Остальные четыре конечности свободны для выполнения заклинаний и ведения боя. Мощные конечности T'chekrik позволяют им легко передвигаться как вертикально, так и горизонтально. Katlit'k, каньон, служит началом всем T'chekrik колониям. Их города расположены под землей и высечены из камня, который формирует стены каньона. Все города разделены на два района. В большем из двух районов размещаются самцы, а меньший, изолированный сектор, отдан представительницам женского пола. Самцы тщательно оберегают самок, поэтому изначально настроены враждебно ко всем без исключения пришельцам. НАРОД OGLEOgle – маленькие создания, которые живут в самой темной части почти любой горной цепи Parthoris. Они очень робки характером, предпочитают скрываться вместо того, чтобы противостоять опасности. Избегают контактов с посторонними. Только когда их атакуют, они защищают себя; или, если кто-то из их числа убит, они наносят ответный удар по противнику группой. Ogle всегда обслуживали всю Parthoris, добывая руду в своих шахтах. Их умение обрабатывать металлы известно всем. К сожалению, их кроткий характер способствует их порабощению. Столетия их нещадно эксплуатируют более сильные народы Parthoris. НАРОД CAURTHORIAN Caurthorian – воинственная раса, которая сильно пострадала от армии D'sparil’а. Это высокие тонкие люди, которые походят на волнообразных рептилий. Живут небольшими семейными кланами. Воинственный характер сделал из Caurthorian’цев совершенных воинов и убийц. Их учат борьбе с того момента, как они начинают ходить. Все взрослые Caurthorian’цы должны быть способными к борьбе. Любой, кто становится слишком старым или слабым, чтобы бороться, уничтожается в течение ритуального боя с остальной частью их клана. НАРОД SERAPH Seraph’ы – это древнейший народ, долгие века управлявший землей Parthoris. Они мастерски владеют волшебством. Молодые народы “разбавили” кровь Seraph’ов, и большинство из них переродилось в эльфов Sidhe. Другие же покинули земли Parthoris. Много легенд ходит с тех пор о народе, живущем в горах Конца Мира. Некоторые считают, что это и есть истинные Seraph’ы. ЖИВОТНЫЙ МИР PARTHORIS Дикие земли Parthoris заполнены опасными созданиями. Они питаются всем, что считают достойной пищей. Большинство этих созданий уклоняется от контакта с другими животными и людьми, но в плохие времена от нехватки продовольствия они нападают даже на превосходящего их по силе п ротивника в надежде найти пищу. GORDON Самый распространенный хищник в Parthoris. Это двуногие рептилии, которые перемещаются и охотятся стаями. Обычно стаю возглавляет вожак. MYXINI Многие пресноводные озера и реки Parthoris населены хищными рыбами Myxini. Это огромные, зубастые, плотоядные рыбы, вырастающие до полутора метров в длину. HARPIES Летающие рептилии. Предпочитают нападать на одинокие цели, особенно, если объединены в группу. Обитают как в заселенных областях Parthoris, так и в диких местностях. RATS И G'KROKON Большие крысы и жуки G'krokon населяют земли Parthoris. Крысы живут там, где можно отыскать продовольствие. Самые большие крысы, когда голодны, нападают на кого угодно в поисках пищи. G'krokon не столь распространены, как крысы, но не менее опасны своей привычкой выпускать яд в предполагаемую жертву. Как правило “тусуются” в одиночку или небольшими группами. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ MANA Мана – сущность каждого заклинания. Некая жизненная основа, из которой волшебство черпает свою силу. Мана бывает двух видов. Зеленая мана используется для наступательного волшебства, а синяя – для оборонительного волшебства. Чтобы Корвус успешно мог использовать древнее волшебство Seraph’ов, он должен накапливать ману на протяжении всего своего пути через земли Parthoris. НАСТУПАТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО
2 – FIREBALL. Это первое заклинание, которое Корвус узнал из Tome of Power, путешествуя через Внешние Миры. С обрав энергию с земли, на которой он стоит, Корвус способен швырнуть огненный кулак в своих врагов. Это заклинание наносит легкие повреждения и может использоваться с еще меньшим эффектом без расхода какой-либо маны. 4 – THUNDER BLAST. Это заклинание черпает свою энергию из ужасной бури, бушующей между Внутренним и Внешним Мирами. Когда оно используется, из рук пославшего заклинание вырывается пучок зарядов, вызывающий громкий удар грома. Пока заряды летят к цели, они сталкиваются друг с другом и могут поразить несколько близко расположенных мишеней. Если противник расположен недалеко от вас, сила удара увеличивается, так как все заряды попадают только в него. Самое удобное заклинание – экономично расходует ману и достаточно эффективно. 6 – FIREWALL. Это заклинание позволяет Корвусу вызвать сфокусированный барьер огня, который он может направить далеко от себя. Огонь быстро уничтожает все, что находится в зоне горения. 8 – SPHERE OF ANNIHILATION. Аккумулируя огромное количество наступательной маны, выбрасывает ее в противника в виде мощной вспышки. Это заклинание требует высокой концентрации сил от Корвуса. Чем дольше он концентрируется (вы удерживаете нажатой 6), тем мощнее вспышка, которую вы посылаете в противника (и, соответственно, больше расход маны). Когда Sphere Of Annihilation взрывается, ударная волна чистой энергии распространяется в разные стороны и уничтожает всех врагов, попавших в зону ее действия (кроме боссов). По сути своей абсолютно бесполезно, если только вы не попадете в окружение. 9 – IRON DOOM. Это заклинание позволяет посылать в противника не только мощный заряд маны, но и металлические шары с острыми шипами, которые разлетаются в разные стороны, поражая стоящих поблизости врагов. Расход маны столь велик, что ее хватает только на три-четыре выстрела. Так что сами решайте, нужно ли оно вам. ЗАЩИТНОЕ ВОЛШЕБСТВО
TOME OF POWER. Это заклинание способно увеличивать мощность любого используемого заклинания или оружия в несколько раз. Это временный эффект, доступный только при использовании Tome of Power. Требует большого количества синей маны. RING OF REPULSION. Является наиболее полезным заклинанием, когда Корвус окружен группой врагов. В этом случае, кольцо пошлет расширяющуюся ударную волну, которая далеко отбросит всех, кто находится рядом с Корвусом. Сила ударной волны настолько велика, что очень немногие могут сопротивляться этому заклинанию. TELEPORT. Заклинание Teleport способно переместить Корвуса в безопасную зону. Если применить его своевременно, может спасти Корвуса от смерти или неминуемого поражения. METEOR SWARM. Этим заклинанием Корвус способен вызвать камни из земли, на которой он стоит, и запустить их в орбитальное движение вокруг себя. Если вызванные камни найдут цель, то они будут поражать ее со смертельной точностью. MORPH OVUM. Используя это заклинание, вы можете превратить любую цель, на которую оно направлено, в цыпленка. При этом ваша цель будет способна только убегать, чтобы спасти свою жизнь. Эффект временный. LIGHTING SHIELD. Это заклинание активизирует малые сферы энергии, которые окружают голову Корвуса. При приближении любого противника шары будут выпускать в него мощные заряды энергии. ОРУЖИЕ 1 – DURHNWOOD STAFF. Посох, сделанный из самого прочного дерева, растущего в Parthoris. На одном его конце прикреплено лезвие. Если умело пользоваться им, посох является мощным оружием схватки. Лучше всего применять его на начальных уровнях для борьбы с хищниками. Иногда посохом можно воспользоваться и как шестом для преодоления препятствий. По мере нахождения вами источников Blade Shrine мощь посоха увеличивается, а ваше умение владеть им становится лучше. На последних уровнях вы можете вполне успешно использовать посох в ближнем бою с мощными противниками. 3 – HELLSTAFF. Это оружие было создано Seraph’ами еще до того, как они покинули землю Parthoris. Корвус успешно применял одну из его разновидностей для борьбы с D'sparil’ом. Данная модель способна вести непрерывный огонь по противнику. Максимальный эффект от применения Hellstaff вы получите, если будете стрелять по одному объекту. Для борьбы с группой врагов он малопригоден, потому что его снаряды поодиночке не обладают столь разрушительной силой. В качестве снарядов используются сферы Hellorbs. 5 – STORM BOW. Воины Ssithra создали Storm Bow. Этот мощный лук пригодится вам для борьбы с наиболее сильными и коварными противниками (особенно хорош для борьбы с боссами) . Вы посылаете во врага не только острую стрелу, но и штормовой заряд с молниями, которые еще некоторое время будут добивать врага без вашего участия. Иногда пары стрел достаточно, чтобы убить сильного противника. Если запустить ею в группу врагов, то они также получат повреждения от штормового эффекта. Лучше всего использовать данное оружие для далеко расположенных мишеней. В качестве снарядов используются специальные стрелы, несущие в себе штормовой заряд. 7 – PHOENIX BOW. Стрелы этого лука несут с собой очень мощные огненные заряды, и хотя последующее воздействие их на мишень не столь сильное, как у Storm Bow, мощность этого оружия немного выше. Оно так же эффективно для борьбы с сильным или далеко расположенным противником. Только не палите из него по птицам – это бесполезно. СВЯТЫНИ SERAPHS
Много лет назад, покидая земли Parthoris, Seraph'ы оставили после себя дары для более молодых народов. Народу Sidhe они оставили свое волшебство. Чтобы сохранить это волшебство и обеспечить доступ к нему, маги Sidhe создали коллекцию святынь. Когда Sidhe использует одну из этих святынь, он наполняется мощью древних Seraph'ов. Святыни расставлены по всей земле Parthoris, чтобы любой Sidhe мог использовать их в о время своего путешествия. Для Корвуса они будут основными источниками маны и здоровья, поэтому так их и назовём – источниками. SPIRIT SHRINE – излечит раны Корвуса и даст ему 100 единиц здоровья (максимальное количество здоровья – 150 единиц). MANA SHRINE – пополнит запасы синей и зеленой маны. LUNGS OF THE SSITHRA SHRINE – эта святыня поможет Корвусу дольше задерживать дыхание под водой. REFLECTIVE SHRINE – тело Корвуса будет отражать все летящие в него снаряды. ARMOR SHRINE – тело Корвуса будет надежно защищено мощной магической броней, которая заметно снизит повреждения от оружия противника. BLADE SHRINE – эта святыня делает посох Корвуса одним из опаснейших орудий убийства. Эффект постоянный и имеет свойство накапливаться. Чем больше таких источников обнаружит Корвус, тем лучше будет его владение посохом. GHOST SHRINE – делает Корвуса похожим на призрака. При этом его трудно разглядеть или убить. Воспользовавшись этой святыней, Корвус может некоторое время перемещаться незамеченным. CHAOS SHRINE – используя эту святыню, никогда нельзя предугадать, каков же будет результат. LIGHT OF THE SERAPH SHRINE – при использовании этой святыни появляется яркое пятно света, помогающее Корвусу лучше видеть в темноте. ПРОХОЖДЕНИЕПЕРВЫЙ ЭПИЗОД: SILVERSPRING SILVERSPRING DOCKS Вы стоите на мостике и видите перед собой арку и ящики. Из оружия у вас имеется только посох и заклинание Fireball. Шагайте налево и в дверь. Крыс лучше разбрасывать руками, а тощих зомбированных мужиков бить копьем. Зайдя, поверните направо, спуститесь по ступенькам и шагайте вперед до конца, пока не упретесь в стену. Поднатужьтесь и запрыгните на нее. Пройдя через небольшое помещение, спрыгните на улицу и шагайте налево к костру, от него поверните направо в проход. Нажмите кнопку на стене слева от ворот и шагайте в них. Запрыгните на мостик справа от входа и, нажав клавишу Пробел, ступайте в открывшийся проход. Пройдите в арку напротив. Вы окажетесь во дворе, где справа – цветная дверь, требующая ключ, а слева – дверь с рубильником, идите в нее. Пройдя прямо, шагайте в арку и до конца. За последним домом вы обнаружите ключ и яму. Если вы разломаете решетку и спуститесь вниз, можете набрать маны и здоровья. В противном случае шагайте к цветной двери. Пройдите дом насквозь и, попав во двор, поверните налево. По ящикам заберитесь в окно второго этажа, напротив него вы увидите дверь – шагайте в нее. Сразу поверните направо и пройдите в дверь. Шагайте налево и вниз по лестнице. Напротив больших деревянных ворот есть небольшая ниша в стене – это лифт. Поднимитесь на нем и оглядитесь в поисках прохода. Ступайте туда. Вы увидите проход в полу. Разломайте доски, которые мешают вам пройти, и спрыгните вниз. Обернитесь – вы увидите на стене круглый значок, а справа от него проход. Идите туда. Когда появится ваш противник, не теряйтесь, а постарайтесь сразу зажать его где-нибудь в углу и, не давая атаковать вас, прибейте несколькими точными ударами. Теперь шагайте туда, откуда он появился. В полу вы увидите большую дыру и веревку – спуститесь по ней вниз. SILVERSPRING WAREHOUSES
Выйдя из подземелья, шагайте налево и по улочкам вперед, пока не упретесь в небольшой закуток с ящиками. Поднимитесь по ним на второй этаж дома и выпрыгните в окно. Шагайте направо и в арку. Снова сверните в арку направо. Спуститесь вниз, разрушьте преграду, которая мешает ва м пройти, и шагайте дальше. Справа будут полуоткрытые ворота – вам сюда. Идите по складу, держась правой стены, пока не увидите перед собой кнопку. Пропустите ее, поверните еще раз направо – и через несколько шагов вы увидите на хорошо освещенной стене слева вторую кнопку. Нажмите ее, и спустится кран с ящиком. Поднимитесь на нем, пройдите по второму этажу и отыщите проход в соседнее помещение. Войдя, поверните направо, заберитесь на возвышение и нажмите кнопку, теперь спуститесь по горке вниз и шагайте в образовавшийся проход. Поднимитесь по ступенькам, идите прямо в проход. Он закрыт, так что сигайте в пролом в полу. Спуститесь в самый низ, где по стене стекает ручеек, и поверните налево. Поднимитесь по наклонной доске, которая находится слева от входа, и нажмите кнопку. Спуститесь и сигайте вниз в воду. Плывите в проход и прямо – между двух последних колонн справа виднеется свет. Гребите туда, всплывите, оглянитесь в поисках выступов, по которым можно забраться наверх, и шагайте направо в комнату с ящиками. Обойдите правые ящики и шагайте в проход. Перед вами лифт-платформа с рубильником, поднимитесь на нем. На другой стороне вы увидите кран с ящиком – шагайте к нему и нажмите кнопку рядом. Сигайте в дыру, которую пробьет ящик… THE TOWN OF SILVERSPRING Идите прямо, а затем вперед по улицам города, держась левой стены. Когда зайдете в туннель, продолжите свой путь, придерживаясь правой стены. Увидите проход справа – шагайте в него. Пройдите мимо решетки вперед и топайте по каменному туннелю, пока не попадете в комнату со свитком. Возьмите его, и откроется дверь. Зайдите в этот закуток и нажмите кнопку. Вернитесь к открывшейся решетке и зайдите. Поверните налево и поднимитесь по ступенькам. Справа вы увидите проход, к которому ведут три ступеньки. Запомните его, а пока шагайте прямо. Когда хилый мужчинка пробьет для вас ход, идите в него, затем в оригинально открывающуюся дверь (она заезжает в стену) и направо до самого конца. В комнате около стола лежит ключик, возьмите его и вернитесь к проходу, который вас просили запомнить. Зайдя, сразу же поверните направо, поднимитесь по ступенькам к воротам и откройте их ключом. Шагайте направо, а затем налево к большой лестнице. Обойдите ее с любой стороны, зайдите в арку, спуститесь вниз и поверните направо. Зайдите в закуток и спрыгните вниз в воду. SILVERSPRING PALACE Выберитесь на сушу и понажимайте на кнопочку слева от большой деревянной двери, пока не пробьёте отверстие, достаточное для прохода. Пересеките зал, сверните в дверь направо: вы стоите на огромном лифте-платформе. Поднимитесь на нем и шагайте налево в арку. Потом – налево в дверь и вверх по лестнице до конца. Пройдя три арки, сверните направо.
Зайдите в дверь. Перед вами обломок моста, используйте свою силу и ловкость, чтобы перебраться на противоположную сторону. В небольшой комнатке вы найдете шестеренку – возьмите ее и спрыгните вниз. Вернитесь к тому месту, откуда свернули в дверь направо. Но теперь шагайте прямо в большую арочную дверь, потом налево в точно такую же дверь и направо, вверх по небольшой лесенке. Теперь топайте все время вперед, пока не попадете в зал с огромной статуей. Напротив нее дверь, шагайте туда и ждите нападения сзади. Вы снова в большом зале. Идите налево в сторону трех проходов. Сначала загляните в правый и задействуйте механизм, вставив в него шестеренку. Теперь смело шагайте в средний проход и в дверь. Шагайте вперед до лестницы, поднимитесь наверх, пройдите насквозь небольшую комнатку. По мосту доберитесь еще до одной крохотной комнатки. Подойдите к правой стене, откроется потайная дверь. Шагайте в нее. Перед вами три кнопки и три кубика разных цветов в восьмиугольном сосуде. Понажимайте на кнопки (в любом порядке) и вернитесь к двери, которая раньше была закрыта магическим полем (для этого, выйдя из комнатки с кнопками, пройдите вперед; откроется люк и вы упадете вниз). Войдя, поднимитесь по лестнице в комнату с большим глобусом. Сходите в дверь налево и направо и нажмите там по кнопке. По пути захватите в нише заклинание Meteor Swarm Теперь шагайте в открывшуюся перед вами дверь. Вам нужно убить разбушевавшегося старикана. Сделать это не так-то просто. Вверху экрана вы увидите красную линию – это линия жизни старика. Как только вы сократите ее наполовину, старик начнет посылать в вас более мощные заряды, а затем испускать смертельный луч. Одно-два попадания луча – и вы покойник. Что делать? Сначала примените Tome Of Power, чтобы усилить мощь вашего оружия (бейте его заклинанием Thunder Blast – 4) и побыстрее привести старика к нужной кондиции, но при этом не потерять свое здоровье. Как только вы увидите, что его атаки усиливаются, выпускайте заклинание Meteor Swarm и бегайте по комнате, уворачиваясь от его выстрелов, а впоследствии и от его луча. Применяйте заклинание постоянно, пока старик не умрет. ВТОРОЙ ЭПИЗОД: DARKMIRE SWAMPS Идите в пещеру и налево. Перед вами огромное болото. Ваш путь лежит в Андорию (Andoria).Время от времени вам будут попадаться указатели, по которым вы сможете проверить себя. А так все просто: шагайте все время вперед, прыгая с бревен и пней на кочки, используя время от времени лианы, проходя участки нормальной земли. Вы можете пользоваться иногда посохом, чтобы совершать прыжки. Убивать животных и птиц лучше до того, как они смогут причинить вам вред или скинуть вас в трясину. Сначала осмотритесь в поисках врага, уничтожьте его, если увидите, затем прыжок – и так все время. Есть места трясины, где можно быстро пробежаться и не утонуть. Чаще всего они встречаются рядом с островками, но злоупотреблять этим не стоит, так как легко можно нарваться и на полностью непроходимое место – утонете за секунду. Лучше почаще сохраняться. На первой развилке, которая вам попадется, сверните направо – туда, где виднеется участок твердой земли. Пройдите по нему до моста и смело шагайте прямо – здесь вода, а не трясина, так что не утонете. На второй развилке можете рвануть напрямик, туда, где висит лиана, но это можно сделать только в том случае, если у вас много здоровья. Если же пойдете направо в сторону пенька, вас ждет встреча с птицами. После большого бревна можете быстро проскакать участок трясины до суши – это безопасно. Но тут вас поджидают гордоны. Бейте их посохом или Hellstaff’ом. Шагайте вперед, пока не доберетесь до заваленного прохода. Увы, путь закрыт, так что идите дальше. Когда дойдете до глубокого каньона, через который проложен мост, не бегите сломя голову по мосту – он разрушен и придется прыгать. Для тех, кто прошел болото, это сделать будет несложно. Лично я пользовался посохом. Зайдите в ворота и шагайте вперед, придерживаясь правой скалы, пока не увидите перед собой сооружение, похожее на ворота, с двумя динозаврами по бокам. Идите в него и, спустившись вниз, сверните налево. ТРЕТИЙ ЭПИЗОД: ANDORIA ANDORIA HEALERS TOWER Перед вами закрытая дверь. Чтобы попасть в нее, шагайте налево, спуститесь по лестнице и сядьте в лифт. Постарайтесь сразу развернуться таким образом, чтобы за спиной у вас был остов полуразрушенной стены. Как только лифт опустится, бегите вперед и жмите кнопку. Из стены должны выдвинуться два стержня и зафиксировать лифт. Если не удастся с первого раза, попробуйте еще, пока не зацепите лифт. Идея, я думаю, ясна. После этого зайдите на лифт, он, поднявшись, захватит с собой плиту и откроет проход. Спуститесь по лестнице. Шагайте все время налево, затем – в лифт. Спустившись, остановитесь на пороге комнаты, но не заходите в нее, а посмотрите, что происходит. Теперь, когда вы знаете об опасности, идите к противоположному проходу.
Обойдите центральное сооружение. Перед вами квадрат, в центре которого изображен какой-то значок, а по краям неболь шие квадратики. Подойдите к правому нижнему квадратику и нажмите на него. Снимите со значка щит и вернитесь к закрытой двери. Сдайте щит “на хранение” каменному стражнику и смело шагайте в открывшийся проход. Встаньте на восьмиугольник в центре бассейна, и откроются стены. Не бойтесь, прыгайте вниз – там вода. Нырните поглубже, найдите на стене кнопку, нажмите ее и всплывите. Пройдите в ворота и шагайте вперед до конца, пока не окажетесь перед изображением какой-то жабы. Справа и слева от нее рубильники. Дерните их, а затем покрутите вентиль. Стойте рядом с вентилем и ждите, пока помещение не затопит водой. Всплывите и постарайтесь попасть в отверстие прямо над вами. Запрыгните в трубу и шагайте по ней до конца, пока не окажетесь на улице. Поднимитесь, пройдите немного вперед. В полу большая кнопка, нажмите на нее, и из стены выдвинется рубильник. Дерните его и шагайте на противоположную сторону. Здесь проделайте все то же самое и шагайте в открывшиеся ворота. Шагайте все время вперед, пока не окажетесь у узорчатого прохода в виде трапеции. За ним коридор, где установлены плюющиеся огнем пушки. Советую пробежать его поскорее. Вот вы и на месте. Ни в коем случае не убивайте большую старую “лягушку”. Поговорив с лекарем Sierkan’ом, шагайте налево в проход. Дойдя до конца, сверните налево на улицу и поднимитесь по лестнице. Пройдите мимо водопада в проход, затем в следующий и по лестнице (она находится справа от прохода) спуститесь вниз. Шагайте по воде, пока слева, между двух арок, не увидите лестницу. Поднимитесь по ней, сверните направо и шагайте в большую дверь. ВТОРАЯ СТРАНИЦАANDORIA PLAZA Возьмите яйцо и нырните вниз. Плывите к ступенькам. Зайдите в любой проход, обернитесь и нажмите на кнопку. Теперь шагайте в открывшуюся дверь. Как бы вы ни торопились, вторая дверка все равно закроется перед вашим носом. Нырните в бассейн и в противоположном его конце нажмите кнопку. Теперь шагайте в отрывшийся проход. Сразу сверните налево. Пройдите по мосту до конца, поверните налево и шагайте вперед, как бы спускаясь вниз (не обращайте внимания на проходы, которые вам будут попадаться), пока носом не упретесь в небольшую комнату. Зайдя, сразу поверните направо и шагайте на улицу. Перед вами площадь с большим бассейном в центре. Шагайте налево, пройдите по коридору и ступайте в дверь. Обойдите центральное сооружение и прыгните в воду, плывите вниз и в проход. ANDORIA ACADEMICS QUARTERS Плывите вверх и выберитесь на сушу. Пройдите налево, вниз по лестнице и в проход направо. Шагайте налево, придерживаясь левой стены, пока не увидите трещину в камне. Доломайте стену и аккуратно шагайте в пролом. Часть мостика ушла под воду, так что придется прыгать. Если промахнетесь и свалитесь в воду, гребите в проход, всплывите и попробуйте заново. Летающую гадость лучше прибить сразу. Итак, все получилось и вы стоите на мостике. В противоположной стене есть такой же узкий проходик. Шагайте в него. Идите направо. Вы попадете в комнату, где слева – крошечный бассейн, а справа – дверь и кнопка. Сначала нырните в бассейн и нажмите у дна кнопку. Теперь идите в дверь, открыв ее кнопкой в полу. Шагайте в следующую дверь и во втором помещении с бассейном повторите процедуру. Шагайте в открывшийся проход, спуститесь на большую площадь и зайдите в ближайшую дверь (справа и слева – две одинаковые двери) противоположного здания. Поднимитесь по лестнице, пройдите вперед и снова поднимитесь по лестнице, которая стоит в центре помещения. Зайдите в дверь и дерните рубильник. Вернитесь на площадь к открывшемуся “цветку” и возьмите оружие. Наступите обязательно на кнопку в центре “цветка” и шагайте в открывшуюся дверь. Зарядившись энергией слева, нырните в бассейн, опуститесь на дно и шагайте в проход. Топайте по коридору, пересеките большой зал и идите все время вперед, пока не увидите Sea Cristal (Морской Кристалл) – цель вашего путешествия. Поднимитесь к нему и возьмите кусочек кристалла, который лежит рядом. Не свалитесь вниз, иначе придется повторить прохождение уровня. Вернитесь в ANDORIA PLAZA тем же путем, как пришли сюда. ANDORIA PLAZA Шагайте к площади с бассейном, сразу сверните налево, прижмитесь к стене и шагайте вдоль нее – так вы уж точно не пропустите проход слева. Зайдя, шагайте в светящийся проход. Сразу всплывите и выберитесь на сушу. Шагайте в сторону скульптуры какого-то ящера. Слева от нее проход – вам туда. Пройдите немного вперед и поверните направо. Шагайте в дверь. Пройдите по верхнему ярусу к двери, которая находится напротив. Шагайте по коридору до развилки. Сверните налево и сразу шагайте в проход. Идите вперед до светящегося бассейна, нырните в него, проплывите в проход и топайте прямо, затем налево и в проход. Вы в комнате, залитой водой. Слева виднеется ниша на втором ярусе, заберитесь в нее по камням и нажмите кнопку. Возьмите в открывшейся нише пустой контейнер для Earthblood (Кровь Земли) и нажмите в ней же кнопку. Шагайте в открывшуюся дверь. Идите вперед в темное помещение, поднимитесь по пандусу и сверните налево в проход. Пройдите сквозь дворик в большую пеструю дверь. ANDORIA SLUMS Идите в пролом прямо. Вы сразу свалитесь в воду. Нырните и плывите в проход, держась левой стены и все время сворачивая только налево. Когда вы попадете в тупик, всплывите и выберитесь на сушу. Шагайте в туннель и на улицу. Обойдите угол здания, которое стоит перед вами, и зайдите в пролом, затем в следующий. Вы снова на улице. Слева вы увидите Firewall Spell, а под ним кнопку. Нажав ее, шагайте в образовавшийся проход. Спуститесь вниз, напротив вы увидите большие каменные ступеньки, заросшие травой. Поднимитесь по ним, шагайте налево в проход, а затем снова сверните налево, потом направо и вперед по туннелю с водой. Выйдя на улицу, шагайте направо. Будьте осторожны и приготовьте оружие помощней. Вас ждет большой монстр, охраняющий проход к колодцу с Earthblood. Он стреляет очень мощными стрелами, способными разрушать даже камни. Так что особо долго в одном укрытии не сидите, почаще меняйте дислокацию, потому что рано или поздно камни, за которыми вы будете прятаться, он разрушит. Монстр “привязан” к своему месту и передвигается мало, только кругом. Не стоит подходить к нему очень близко, так как его лапы и зубы также представляют опасность. Как его лучше устранить? Для начала прячьтесь за камнями, которые находятся прямо напротив монстра. Когда он их раскидает, бегите в полуразрушенное помещение, что находится у вас за спиной. Из него стреляйте в монстра стрелами, все равно какими, но лучше Storm Bow (5), так как молнии, которые будут падать на монстра после выстрела, скорее его добьют, а вы сможете в это время передохнуть и спрятаться от его стрел. Даже если вы не будете очень активно увертываться от его выстрелов, здоровья вам должно хватить. Убрав гадину, идите к тому месту, где она стояла, вы увидите проход слева. Шагайте в него. Когда потолок обвалится, зайдите в комнату и сразу сверните направо. Поднимите немного голову, увидите проход – заберитесь туда. Шагайте вперед до конца и спрыгните в воду (запомните то место, откуда прыгаете, потом вам придется здесь же запрыгивать обратно), отыщите проход и плывите в него, затем в следующий, и так, пока не увидите перед собой подводный колодец. Здесь и содержится Earthblood. Достаньте контейнер и наполните его. Теперь не забудьте взять его обратно и тем же путем вернитесь на уровень ANDORIA PLAZA, а оттуда в ANDORIA HEALERS TOWER. ANDORIA HEALERS TOWER Прежде всего вам нужно поторопиться и вылечить лекаря. Идите к нему в комнату, поднимитесь на второй ярус этого же помещения и сядьте в небольшой лифт-платформу, он поднимет вас в лабораторию. Около кипящего чана вы увидите два одинаковых прямоугольных сооружения, напоминающих нишу. В одно из них поместите Морской Кристалл, а во второе – Кровь Земли. Возьмите пробирку со снадобьем и спуститесь вниз к лекарю. После излечения он откроет для вас дорогу в царство жуков – K’chekrik. Шагайте к “рогам” и отправляйтесь в путешествие. ЧЕТВЕРТЫЙ ЭПИЗОД: KATLIT’K CANYON KELL CAVES На этом уровне нет карты (как и в последующих), зато много проходов и диких зверей. Вам все время придется лазить по скалам и плавать, так что следуйте описанию, если заблудитесь. Итак, шагайте вперед до развилки, затем налево, а потом направо в пещеру. Как только вы увидите место, где скалы сменяются стенами помещения, остановитесь и посмотрите на левую стену. Из этих двух небольших выпуклостей вылезают огромные шипы и прокалывают всех, кто пытается лезть напролом. Пригнитесь и перекатитесь под ними. Теперь можете смело шагать дальше.
Топайте направо и вверх по лестнице. Как только подниметесь, спускайтесь направо (в пещеру не суйтесь – вас придави т огромными камнями). Спуститесь по лестнице к воде, держась как можно ближе к левой стене: лестница настолько ветхая, что ступени будут проламываться под вашими ногами. Нырните и плывите в соседнее помещение. Слева от вас будет дверь, скрытая под водой, а прямо вы увидите рычаг, открывающий ее. Он находится на небольшом выступе. Чтобы попасть на выступ, плывите к камням, которые навалены справа от него. Оттолкнитесь от них и, сделав сальто, запрыгните на выступ. Это не всегда получается с первого раза, но другого способа я не нашел. Главное – не переборщить и не перелететь через выступ. Дернув рычаг, плывите в открывшийся проход. Как только вы попадете из прохода, сделанного разумными существами, в проход, сделанный силами природы, на вас нападут дикие звери, так что приготовьтесь. Вам нельзя терять много времени под водой – воздуха не хватит. Плывите дальше и, как только увидите просвет над головой, выберитесь на сушу, пройдите немного вперед, спуститесь вниз и снова ныряйте в воду. Опуститесь на дно и плывите в туннель до очередного просвета. Всплывите и выбирайтесь на правую сторону. Поднимитесь по скалам наверх и шагайте вперед, держась левее. Снова заберитесь наверх. Пройдите мимо источника прямо. Здесь, если приглядеться, можно выделить узкую каменную тропинку, которая идет между двух глубоких расщелин. Шагайте все время по ней, и она вас выведет в пещеру с колоннами, сделанными разумными существами. Шагайте вперед до узкого проходика, закатитесь в него и шагайте дальше… KATLIT’K CANYON Шагайте вперед и нырните в воду. Плывите, пока не увидите просвет. Выберитесь на сушу, шагайте в проход и на улицу. Время от времени вам будут попадаться указатели “K’chekrik” (“На К’чекрик”) – можете себя по ним проверять. Пройдите немного вперед, слева вы увидите что-то вроде высоких ступенек в скале. Поднимитесь на третью, обернитесь и поднимитесь на четвертую, которую увидите. С этой площадки хорошо видна пещера напротив. Перепрыгните в нее. Шагайте налево и снова поднимитесь по скалам. Идите к пещере, что находится слева. Выслушав историю умирающей “лягушки”, зайдите в пещеру и шагайте вперед. Мост, который попадется вам, полуразрушен. Так что прыгайте и шагайте дальше. Со следующим мостом та же история. Идите смело вперед, пока не выйдете к водопаду. Шагайте по мосту в пещеру и до тупика. Обернитесь – слева вы увидите подъем. Лезьте по кускам скалы наверх и шагайте в центральный проход. Вы снова попадете на улицу. Идите налево по указателю и спрыгните вниз. Сверните в пещеру направо. Нырните в озеро и плывите в проход. Дойдите до конца и аккуратно спрыгните с водопада, чтобы не попасть в колеса. Шагайте налево и по указателю в пещеру. Выйдя из нее, сразу поверните налево и отыщите в углу ключ. Теперь идите в ворота. ПЯТЫЙ ЭПИЗОД: K’CHEKRIK K’CHEKRIK HIVE 1 Не успеете войти, как в вас со всех сторон полетят огненные шары. Стражники сидят наверху, справа и слева от входа, так что вы знаете теперь, куда стрелять. Идите в проход направо, если вам нужно подзарядиться Spirit Shrine. В противном случае отправляйтесь налево. Как только закончится коридор, вас встретят огненные пушки. Проскочите их поскорее и зайдите в следующий зал. Слева вы увидите место для амулета, который вам нужно добыть, чтобы пройти дальше. Сразу у выхода, справа, есть кнопка. Нажмите ее и шагайте в открывшуюся дверь. Для этого вернитесь в первое помещение и сверните налево. Шагайте до следующего помещения. Сверните в проход направо и идите по левой стене до воды. Нырните. Отыщите проход в центральном сооружении и плывите на самое дно, затем в проход. Как увидите сверху свет, всплывите и выберитесь на сушу. В вас постоянно летят ножички. Убейте поскорее этого “факира” (лучше всего приблизиться к нему на максимально близкое расстояние). Теперь отыщите в скале (справа от метателя ножичков) незаметную дверку и шагайте в нее. Зайдите в помещение, где крутятся два колеса, и нажмите кнопку. Вернитесь в глубокий колодец и плывите на самый верх. Выберитесь на сушу, нажмите на кнопку в полу перед дверью и шагайте вперед. K’CHEKRIK HIVE 2
Перейдите мост и шагайте все время вперед. Поднимитесь по наклонной дорожке и посмотрите на колонну слева. Здесь есть кнопка, которую можно нажать, только выстрелив в нее. При этом за вами опустится лифт-платформа, на котором можно подняться и взять здоровье и ману. Поднимитесь по большим каменным ступенькам. Прямо перед собой вы увидите гробницу, которую держат две статуи. Запомните ее. По углам плиты, где стоят статуи, вы увидите четыре столбика, из которых вырывается пар. Чтобы отключить его, шагайте налево и, подпрыгнув, нажмите кнопку. Здесь же вы увидите проход – идите в него. На развилке шагайте вперед. Вы придете в небольшое помещение, где слева можно разглядеть выступы в скале; поднимитесь по ним и шагайте в проход, потом налево и все время вперед по дорожке, пока не попадете в большое помещение. Прямо перед входом висит веревка, а справа находятся три кнопки и двери, которые они открывают. За дверьми вы найдете ману и здоровье, но что самое хорошее – за третьей дверью вас ждет драгоценный камень T’chekrik Heart Gem, который нужен, чтобы открыть гробницу. Теперь спуститесь во веревке. Идите в обыкновенную дверь. Шагайте по каменному туннелю до развилки – вам прямо. Пройдите через коридор с огненными пушками и сядьте в лифт-платформу. Поднявшись, шагайте прямо к двери и нажмите перед ней кнопку. Спрыгните вниз и выйдите к знакомой развилке. Шагайте направо в открывшуюся дверь. Теперь налево и до конца. Затем в проход справа. Обойдите центральное сооружение и поднимитесь по ступенькам. Когда двери откроются, возьмите Spear of the Warrior и тут же приготовьтесь к нападению. Убив жуков, пройдитесь по кругу. В одном из помещений вы найдете кнопку в полу, нажмите ее и садитесь в лифт. Поднимитесь. Забейте жуков, что беснуются внизу, спрыгните. Вы уже были здесь, так что теперь вернитесь к гробнице. Встаньте около гробницы и используйте найденные вами предметы. Теперь пройдите в открывшуюся перед вами дверь и возьмите Warrior’s Amulet. В яму прыгать не стоит (есть вероятность провалиться слишком далеко), только если вам уж очень нужно здоровье. Вернитесь на предыдущий уровень. K’CHEKRIK HIVE 1Сразу идите к тому месту, где требуется амулет. Применив его, посмотрите, что будет… THE GAUNTLETЭтот уровень весь состоит из испытаний разной степени сложности. Некоторые из них покажутся вам пустяковыми, а над другими придется попотеть. В любом случае, только суперигрок сможет пройти уровень за раз. Так что сохраняйтесь после каждого успешного шага. Пройдите немного вперед и сверните на дорожку слева. Остановитесь и осмотрите то, по чему вы должны перейти поток лавы. Это горбатый мостик. Как только вы пройдете треть пути, он начнет разрушаться у вас под ногами. Единственный способ пройти его – очень быстро бежать. Теперь идите налево и вниз. Когда спуститесь, обратите внимание на круг в полу. Если встать на него, острые ножи покромсают вас в клочья. Отойдите немного назад и, используя клавишу прыжка, сделайте сальто над этим местом. Теперь шагайте дальше и будьте готовы к нападению с трех сторон. Перебив живность, вы увидите в конце коридора точно такой же круг-ловушку. Перепрыгните через него и шагайте дальше. Вас ждет следующее испытание: по островкам в полу вы должны перебраться на противоположную сторону к проходу. Некоторые островки безопасны, а на некоторые периодически опускаются огромные колонны (вы можете отличить их по пятнам грязи). Так вот на последних задерживаться нельзя ни секунды, их можно использовать только в качестве опоры при прыжке дальше. Когда будете прыгать на опасный островок, дождитесь полного подъема колонны. Если вы промахнетесь, то вернётесь к началу испытания, но если на вас опустится колонна, то начнете заново уровень. Пройдите по коридору прямо, обойдите центральное сооружение и поднимитесь на лифте-платформе. Отбейтесь от жуков и, используя большие валуны, разбросанные в лаве, заберитесь на узкий мостик, который идет по периметру помещения и держится на шести колоннах. Пройдитесь по мостику и нажмите кнопку. В стене откроется дверь и выползут ступеньки – шагайте туда. Дойдя до прохода, посмотрите вниз на заостренные колья, а теперь налево, на кнопку. Пальните по ней из какого-нибудь оружия, чтобы включить вращающийся мостик. Сначала вы должны запрыгнуть на него, затем постараться удержаться на нем, а потом перепрыгнуть в проход напротив. После предыдущих испытаний это детские игрушки. Пройдите вперед и снова поднимитесь на лифте. Шагайте в проход, дождитесь подвесной люльки и переберитесь с ее помощью на противоположную сторону. Отдохнули, расслабились – теперь новая заморочка. Перед вами колодец. Встаньте спиной к двери и прыгните в него, очень быстро бегите вперед. Можете затормозить, когда услышите звук падающего моста. Перед вами развилка, шагайте направо, затем сразу налево – в спину вам направлены острые колья. Постарайтесь не свалиться в яму сразу перед спуском, для этого держитесь левой стороны. Теперь вы должны проскочить две вращающиеся булавы. Как это лучше сделать? Каждая булава уходит в свою стену, оставляя свободным небольшой проходик у противоположной стены. Чтобы пройти первую булаву, прижмитесь к правой стене – так она вас не заденет. Теперь дождитесь просвета между ними и ползите к левой стене. А тут уже несложно проскочить и вторую булаву (я все время передвигался ползком). А вот и нож гигантской мясорубки. Постарайтесь пристроиться за одним из его лезвий так, чтобы следовать точно его движению. Как только окажетесь на противоположной стороне, быстро пройдите вперед. Но не свалитесь в лаву. Теперь топайте по движущимся столбам, переходя (!) с низких на более высокие (в тот момент, когда высокие столбы находятся в низшей своей точке). Совершенно не обязательно скакать по всем пяти столбам, хватит и трех, чтобы приблизиться к платформе. Спрыгните на нее, вожмитесь в стену и очень быстро бегите вперед. Платформа убирается в стену. Спрыгните с нее на безопасный участок, но не торопитесь сворачивать за угол. Здесь вас ждут три пресса разной конструкции. Подойдите вплотную к первому, дождитесь того момента, когда он будет в самой опасной точке (для данного пресса это момент, когда он опустился вниз), и сделайте шаг вперед. Аналогично поступите и с двумя другими: опасный момент – шаг вперед. Будете ждать, пока пресс встанет в безопасную позицию, не успеете пройти! Снова поворот и вращающиеся палицы. Чтобы пройти первую, встаньте справа, дождитесь, когда она в нижнем положении проедет у вас перед носом, шагайте вперед. Затем встаньте к левой стене и аналогично пройдите вторую палицу. Шагайте в проход и налево. Перед вами откроется круглая яма, прыгните в нее. THE TRIAL PIT Шагайте в дверь и пройдите насквозь комнату, держась правой стены. Выйдите и посмотрите, что будет. На этот раз вам предстоит сразиться с тупым, безоружным, но очень большим и зубастым монстром. Он не опасен, если выбрать правильную тактику. Прежде всего учтите, что если он вас зацепит или попробует на зубок, вы долго не проживете. Так что не давайте ему к себе приближаться вообще. Самый лучший способ – войдя в дверь, вжаться в угол и оттуда, не двигаясь, расстреливать чудовище огненными шарами или стрелами (подойдет любое мощное оружие), пока оно не сдохнет. Все его попытки прорваться к вам будут бесплодными. А хорошая порция огня вообще не даст ему возможности сосредоточиться. LAIR OF THE MOTHERSШагайте по коридорам все время вперед, открывая двери, пока не попадете в комнату с большой самкой-жуком. Сверните направо и допрыгайте по камням до веревки. Поднимитесь по ней, запрыгните на балкончик и шагайте к противоположному проходу.
После коридора вы попадете еще в одно помещение со зловонной жижей внизу. Используйте выступы на стенах, чтобы попасть на противоположную сторону. Шагайте по коридору до конца, поднимитесь в горку и, выйдя из последней арки, сверните налево или направо и дойдите до противоположной стены. Перепрыгните ее и возьмите ключ. Вернитесь к самке и пройдите в дверь на другой стороне. Шагайте вперед. По красным трубам заберитесь на второй ярус и шагайте в проход и вперед по коридору. Обойдите большое сооружение с любой стороны, зайдите в него и возьмите идола (T’chekrik Idol). Тут набежит куча охранников, так что будьте начеку. Перед входом в это сооружение находятся два лифта-платформы, спуститесь с их помощью в хорошо знакомое вам помещение. Вернитесь к тому месту, где брали ключ, только теперь шагайте по коридору дальше. По пути вам попадется усечённая пирамидка, поставьте на неё идола, и вы попадете в апартаменты королевы жуков. Вам не нужно убивать эту красотку, только покажите ей свою силу, и она сама сдастся (это произойдет, когда закончится ее линия жизни). Главное – не попадать под белые лучи, которые она периодически испускает. Сами же стреляйте в нее стрелами или огнем, запустите заклинание Meteor Swarm, в общем, делайте все, чтобы как можно скорее сократить ее линию жизни. Если же вам нужно спрятаться, то будочка в центре комнаты вполне подойдет. ШЕСТОЙ ЭПИЗОД: OGLE MINES OGLE MINES 1 Идите прямо. Спуститесь по веревке и шагайте в проход. Аккуратно пройдите по деревянному мосту в шахту – если свалитесь вниз, считайте, что уровень надо начинать заново. Вы увидите маленьких Ogle’ов, которых нещадно эксплуатируют здоровые мужики с плётками. Наведите тут порядок и зайдите в шахту. Сверните направо и запрыгните на скалу, где виднеется проход, вам туда. Пройдите до развилки и поверните направо. Спустившись, шагайте направо в проход. Он приведет вас к лифту-платформе. Нажмите рычаг и спуститесь на один уровень. Пройдите вперед до развилки. Перед вами два моста. Один еле дышит, а второй уже разрушен. Шагайте вперед по тому, что пока цел. Зайдите в ворота. Проход приведет вас к лифту-платформе. Спуститесь на нем. Зайдите в шахту и посмотрите налево. Под мостом вы увидите небольшой проходик, закатитесь в него. Пройдите направо и доломайте опору трубы. Когда она упадет, поднимитесь по трубе на второй ярус этого помещения и шагайте в проход. Идите направо и в проход. Перед собой вы увидите обломки колонн и всякий строительный мусор. Заберитесь по нему на второй ярус этого помещения и шагайте направо в деревянную будку, где надо дёрнить за рубильник. Спуститесь и вернитесь немного назад. Вы увидите открывшийся проход, шагайте в него. Здесь в комнате лежит колесо от вагонетки, возьмите его и вернитесь к развилке на мосту. Перепрыгните через разрушенный мост и пройдите немного вперед ко второму отрезку рельс. Почините плоскую вагонетку (приделайте колесо), и в путь. OGLE MINES 2Шагайте прямо и в конце спрыгните вниз. Отыщите небольшой проход в скале, слева от двери, и зайдите в него. Аккуратно пройдите мост и шагайте направо до упора, пока перед вами не распахнутся дверцы. Зайдите и дерните рычаг. Вернитесь немного назад и шагайте в открывшуюся дверь. Поверните вентиль на трубе слева от входа и шагайте по рельсам. Спуститесь вниз и топайте в проход налево. Вы выйдете к озеру лавы. На противоположной стороне виднеются два прохода. Вам нужно попасть с помощью островка в центре озера в пещеру, что находится справа. (Если вы подниметесь по цепи, найдете источник Mana Shrine, оружие и броню). Попав в пещеру, возьмите кусок необработанной руды (Unrefined Ore). Вернитесь к тому месту, куда вы спрыгнули, чтобы прийти сюда. Шагайте по рельсам, пока не попадете в помещение Refinery. Положите кусок руды в лоток машины и подождите, пока та его не обработает. Зайдите с другой стороны машины и возьмите обработанный кусок руды (Refined Ore). Идите в проход и шагайте вперед по мосту, держась правее. В конце моста нажмите на рубильник и поднимитесь на лифте-платформе. Шагайте в проход, затем в следующую дверь. Справа от входа находится механизм канатной дороги. Примените обработанную руду, чтобы починить его. Дерните рубильник и отправляйтесь в люльке на другую сторону. Шагайте вперед. Справа вы увидите ворота, освещенные двумя факелами, зайдите в них. Сядьте в большой лифт-платформу слева от входа и нажмите кнопку. MORCALAVIN’S DUNGEON Шагайте все время вперед, держась левой стены (никуда не прыгайте и не лезьте), пока не дойдете до огромного лифта-платформы. Поднимитесь на нем и шагайте направо в тупик до самого конца, вас поднимет лифт-платформа. Поднявшись, пройдите по коридору в комнату и сверните в глубокую нишу справа. В конце находится лифт-платформа, поднимитесь на нем. Шагайте к противоположной стене. Дерните рубильник и идите в открывшийся проход (для этого вернитесь вниз в комнату). Вас сразу постараются поджарить, так что проскочите коридор поскорей. Шагайте прямо до большого помещения с решеткой в полу. Напротив входа вы увидите нишу, где находится лифт-платформа. Поднимитесь на второй ярус этого помещения. Отыщите на стене кнопку и нажмите ее. Когда клетка начнет опускаться, запрыгните на ее крышу и дождитесь, когда она снова поднимется вверх. Перепрыгните с нее на пол верхнего этажа. Поднимитесь по каменной лестнице и нажмите два рубильника. Спуститесь в помещение с решеткой в полу. На выходе из нее сверните налево и зайдите в открывшуюся камеру. Поговорив с умирающим, возьмите ключ и ползите в разломанную стену камеры. Попав в соседнее помещение, сразу сверните налево, дойдите до конца и по выступающим частям стены заберитесь на центральное возвышение. Идите по нему вперед. Для того чтобы успешно преодолеть препятствия в виде поднимающихся и опускающихся колонн, быстро проходите вперед до упора каждый раз, как колонна перед вами начнет подниматься. Пройдя колонны, не свалитесь вниз с узкого мостика, иначе все придется повторить еще раз. Шагайте в ворота и вперед, пока не отправитесь на следующий уровень. СЕДЬМОЙ ЭПИЗОД: CLOUD FORTRESS CLOUD FORTRESSШагайте в проход в виде короны. Поднимитесь по лестнице и идите вперед до большой двери. Зайдя, поднимитесь по большим каменным ступеням. Вы у ворот Cloud Fortress. Зайдите и шагайте все время вперед. Заблудиться здесь невозможно. Просто идите по коридорам, проходя из двери в дверь, никуда не прыгая, и вы окажетесь перед большими воротами. Откройте их ключом, взятым у заключенного, и – вперед. MORCALAVIN’S INNER SANCTUM Идите в ворота и в проход налево. Поднимитесь по лестнице. Как только она закончится, зайдите в проход справа. Посмотрев мультик, шагайте по коридору дальше. Имейте в виду, что в конце, перед дверью, вас ждет засада. Войдя, печально посмотрите на мерцающий слева проход, закрытый магическим полем, и шагайте в дверь прямо. CLOUD FORTRESS LABS Шагайте в проход налево. Спуститесь вниз, пройдите мимо двери справа в небольшую комнатку. Включите рубильник в центре комнатки и шагайте вперед к подъемнику. Поднявшись, выпрыгните наверх. Найдите на стене кнопку и нажмите ее. Спуститесь обратно и шагайте в дверь. Идите до большого помещения с каменным столом в центре, сверните налево и в проход. Топайте вперед до комнаты, где по стенам расставлены колбы с различными организмами. Пройдите в соседнюю комнату и дерните рубильник. Вернитесь в комнату со столом и шагайте в открывшийся проход. Дойдя до развилки, сверните направо и идите прямо к большому механизму. У стены, слева, есть небольшой проходик и наклонная узкая труба, спуститесь по ней в комнату. Шагайте в проход. По пути обратите внимание на печь слева. В центре печи находится нужная вам кнопка, только прежде чем лезть туда, нужно отключить огонь. Поднимитесь на лифте-платформе и шагайте в проход. Поднимитесь по лестнице и дерните рубильник. Вернитесь к кнопке, что в печи, и нажмите ее. В этом же помещении отыщите лифт-платформу и поднимитесь на нем в знакомое вам место. Вернитесь к развилке. Теперь ваш путь лежит вверх по лестнице. Прямо напротив входа, на механизме, вы увидите рубильник. Дёрните его и нажмите кнопку, которая откроется рядом. Вернитесь в начало уровня и шагайте в CLOUD FORTRESS. CLOUD FORTRESS Идите прямо в дверь, затем по коридору до конца. Выйдя на улицу, сверните в соседнюю дверь. Шагайте вперед по коридору, проходя из двери в дверь, пока не попадете на следующий уровень. CLOUD LIVING QUARTERSШагайте прямо, затем налево и через зал. Дойдя до развилки, сверните налево. Зайдите в дверь и шагайте вперед в маленькую комнатку со столом в центре. Отыщите справа от стола дверь и шагайте в нее. Спуститесь по лестнице в подвал и сверните налево. Идите вперед, держась левой стены, чтобы не пропустить глубокую нишу, в конце которой есть лифт-платформа. Поднимитесь на нем в комнатку с ящиками. Нажмите рубильник на стене справа и шагайте через открывшуюся здесь дверь в комнату со столом. Нажмите кнопку и вернитесь к развилке. Пройдите вперед и спрыгните в пролом. Перед вами лестница и проход. Начните с прохода. Идите в него и поднимитесь по всем лестницам до самого конца. Перейдите на другую сторону и возьмите ключ. Имейте в виду – если вы спрыгнете здесь вниз, то вернетесь в зал, который пересекали в начале уровня. Теперь вернитесь к лестнице у пролома и поднимитесь по ней, зайдите в дверь и сразу сверните в темный проход налево. Поднимитесь по лестнице и на развилке сверните направо. Вы увидите лифт-платформу, поднимитесь на нем и шагайте вперед мимо книжных полок. Поднимитесь по лестнице до конца и нажмите кнопку. Теперь спуститесь немного вниз и шагайте прямо в проход.
Снова поднимитесь по лестнице и в библиотеке заберитесь на центральную полку. С нее хорошо виден рубильник (особенно, если вы воспользовались источником Light of the Seraph Shrine, который находится здесь же). Включив рубильник, идите в откры вшийся проход. Спуститесь по лестнице и идите направо в зал. Прямо перед собой вы увидите лифт-платформу, поднимитесь на нем и нажмите кнопку, чтобы отключить шестую книгу. Вернитесь на уровень CLOUD FORTRESS, а оттуда в MORCALAVIN’S INNER SANCTUM. MORCALAVIN’S INNER SANCTUMИдите к закрытому ранее магическим полем проходу. Зайдя, подкрепитесь у всех трех источников. Дерните оба рубильника и встаньте на появившийся из пола круг. Вы телепортировались в логово Моркалавина. Убить его невозможно. Но каждый раз, когда он временно умирает, открывается защитное поле на постаменте в центре комнаты, на котором находятся магические книги. Что вам нужно сделать? Первый раз, когда вы “убьете” Моркалавина, у него появится линия жизни. Палите в него, уворачиваясь от его ударов, пока не увидите, что жить ему осталось мало. Включайте огненные стрелы (5), стрельните в него и приблизьтесь к защитному полю, но не суйтесь в него, иначе вас здорово откинет назад. Остаточные явления от выстрела – огненный дождь и молнии – добьют Моркалавина без вашей помощи и поле на секунду откроется. Шагайте напрямик к его книге, она находится прямо напротив дорожки и от нее идет луч к центральному столбу света (кстати, можете пройти прямо через него). Кладите свою книгу на него и смотрите финальный мультик. Несколько советов. Первое – не подходите к Моркалавину близко, своим посохом он пускает мощную магическую волну, сбивающую с ног и отнимающую жизнь. Второе – берегите огненные стрелы. Третье – не стойте на дорожке, ведущей к книгам, когда Моркалавин силен и полон жизни. Он может вас с нее сбить в пропасть, где вы и погибнете. Ну и, конечно, не забывайте проверять источник – время от времени он пополняется. Удачи!
1750 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Heretic II"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]