Руководство и прохождение по "Nightlong: Union City Conspiracy"
Сюжет
В конце XXI в. в столице одной из крупнейших мировых держав - Юнион-сити - продолжают процветать традиционные пороки человечества - жестокость, наркомания и коррупция. Некоторые алчные властолюбцы вступили в сговор с людьми науки. Нормы права и морали для этих людей попросту не существуют, им уже сейчас подвластно практически всё и осталась лишь самая малость - обеспечить полный контроль над душой и телом человека. Лишь немногие отчаянные одиночки отваживаются вступить в смертельную схватку с этим тотальным злом. Одним из таких смельчаков является главный герой игры - отставной лейтенант американской армии Джошуа Рив. Пять лет назад он попал в смертельно опасную ситуацию, но был спасён своим наставником Хью Мортенсом, который впоследствии стал мэром города и влиятельным политиком. В один из дней Хью просит Джошуа об ответной услуге - помочь ему покончить с бандой террористов, наносящих серьёзный ущерб и ему лично как мэру, и деятельности его главного спонсора на предстоящих выборах - компании “Дженисис Криогенетик”. Причину подобной враждебности к нему и компании Хью объясняет весьма туманно. По словам мэра, недавно ему удалось внедрить в среду террористов своего человека, также знакомого Джошуа - некоего Саймона Руби, - но в последние дни от него нет никаких вестей. Опасаясь за судьбу агента, Хью просит Джошуа разобраться в случившемся. По легенде Джошуа предстоит изображать из себя противника “Дженисис” и на этой почве сблизиться с террористами. Хью рекомендует Джошуа начать поиск с осмотра квартиры Саймона и передаёт ему кое-какой “инструментарий” на начальный период работы. Управление игрой
Как правило, оно оказывается максимально простым и понятным, начиная от установки игры с диска - ваши действия определяются элементарными подсказками меню, - и кончая всеми поступками героя - здесь очень удобной оказывается мышь. Поводя крестообразным курсором по площади экрана, вы указываете на заинтересовавшие вас предметы и объекты, и, если они действительно того стоят, рядом с ними немедленно загорается поясняющая надпись. (Все заслуживающие внимания предметы и объекты мы будем по ходу повествования выделять курсивом). Нажим левой клавиши мыши на предмет сопровождается дополнительным словесным пояснением его сути, свойств, качеств и проч.; нажим правой клавиши обычно вызывает какое-то воздействие на избранный предмет или объект (поднять, принять, взять, ударить, стрелять и т.п.) Именно обычно, поскольку в отдельных случаях даже “подсвеченные” объекты не вызывают у героя никакого интереса и он оставляет их там, где они находятся без всякого воздействия на них. Подобранные же предметы обычно складываются врюкзак- он постоянно высвечивается в виде полосы в нижней части экрана(в дальнейшем для краткости будем обозначать его одной буквой - Р). Желая применить предмет из Р. на каком-то предмете или объекте окружающей обстановки, либо на другом предмете из самого Р., вы просто щёлкаете на нём правой кнопкой мыши, после чего появляется синяя надпись: “Применить то-то на...” и вы указываете курсором, на чём или ком этот предмет надо применить. Для сохранения игры служит клавиша F2, для загрузки - F3, а для выхода из игры - F1. Некоторые дополнительные второстепенные детали по управлению игрой будут поясняться в процессе её развития. Указывая направление движение героя в игре (направо-налево) мы подразумеваем не его собственную ориентацию, а то, как видите это вы, уважаемы Игроманы, на экране своего монитора. Прохождение игры В игре можно условно выделить несколько этапов. Город
Собственно игра начинается на высотной городской эстакаде рядом со стоянкой машин. Там же расположен вход в квартиру Саймона. Безрезультатно осмотрев площадку, подобрав на ней на всякий случай кусочек фольги и подметив в металлической ограде надломленный металлический прут, вы идёте в дверь дома Саймона. Пытаясь открыть дверцу лифта, вы нечаянно пережигаете предохранитель на панели, после чего извлекаете его и кладёте в Р. Там же применяете фольгу на предохранителе - и вот эрзац-предохранитель готов, после чего вы вставляете его на прежнее место. Пользуясь полученной от Хью карточкой от лифта, вставляете её в щель на замке и просите автоответчик отвезти вас туда, куда вам надо - в данном случае в квартиру Саймона. Без труда определив, какая из четырёх квартир на этаже принадлежит Саймону, вы узнаёте её номер - 17 - и обнаруживаете на ней магнитный замок. Зная номер квартиры, снова поднимаетесь на лифте, берёте из Р. ключик, которым открываете на веренице почтовых ящиков нужный вам - он тоже имеет номер 17. В ящике оказывается письмо с образцом почерка Саймона на конверте. Спустившись на лифте к квартире, помещаете конверт на замке у двери и применяете к нему магнитную ручку из Р. Дверь открывается и вы входите. Со столика рядом с аквариумом берёте запискус надписью “Торговая площадь,17. 11.30 вечера”. Со стойки в кухне берётефотографию, на которой Саймон изображён в обществе молодой брюнетки; чуть ниже открываете дверцу холодильника и берёте бутылку водки. Под настенными полками стоит урна, а в ней - карточка для проезда в метро. Проходите в дверь, ведущую в спальню, открываете шкаф слева от входа, сдвигаете одежду и находите запертый сейф. Подходите к окну, раскрываете его, видите панораму города, снова закрываете и слева на стене обнаруживаете две кнопкидля поднятия и опускания жалюзи. Опускаете их, открываете окно и видите в левом верхнем углу на шторе кусочек липкой ленты, а под ней - ключик, явно от сейфа. Открыв ключиком сейф, находите в нём старый револьвер с одним патроном, пробирку с какой-то жидкостью (вскоре выяснится, что это сильнейшая кислота, разъедающая металл), а также письменный отчёт Саймона - наверняка адресованный Хью. Прочитав отчёт, вы узнаёте о достижениях Саймона на ниве борьбы с террористами (пока они весьма незначительны) - интересно разве лишь то, что, возможно, злодеи скрываются где-то в туннелях старого метро неподалёку от бывшего зоопарка. Общий тон письма вам не нравится и вы подозреваете, что Хью вам чего-то не договорил.
Выйдя из квартиры, подходите к автомату по мелко-розничной торговле, берёте из Р. деньги, применяете их на автомате, получаете банку пива и сдачу в полкроны. Идёте в лифт, поднимаетесь на крышу, рассматриваете карту на стене, узнаёте, что в подвале этого же дома находится вход в метро и спускаетесь туда. Пройдя мимо полицейского подходите к автоматупо продаже билетов в метро и находите на висящей здесь жена стене карте известную вам по записке Саймона станцию “Торговая площадь”. Далее применяете на автомате монету в полкроны и вскоре получаете право войти в метро, приложив руку к сканерутурникета, что расположен чуть правее лифта. Следуя инструкциям, проходите на платформу и вскоре доезжаете до пункта назначения. Там обнаруживаете сидящего на полу нищего бомжа, желаете поговорить с ним, однако тот отвергает все ваши попытки, пока вы не дадите ему выпить. Приходится расстаться с припасённойбанкой пива. Правее нищего на полу (под настенной мазнёй) валяется кусок пластмассы, который вы, не тратя времени даром, применяете на повреждённый телефакс, висящий здесь же на стене - чуть левее нищего. После проделанной операции вам становится виден номерфакса, который вы запоминаете. Наконец на эскалаторе поднимаетесь наверх и выходите в город. Прямо перед вами - вход в шикарный клуб“Free Climax”, но без членскогобилетавышибала у дверей вас внутрь не пускает. В поисках означенного билета идёте в правую часть экрана и находите дверь - оказывается, она ведёт в винный магазин. Диалог хозяина магазина Якова и его жены вас немного забавляет, но с вами лично сам хозяин разговаривать особо не желает - разве что обменивается парой-тройкой малозначащих фраз. Позади хозяина на стойке у стены стоит его личный, красочно оформленный членский билет в упомянутый клуб, но строгий Яков ни в какую не соглашается продать вам его - разве что готов обменять на бутылочку редчайшего вина “Шато Лафит 85”. На этом разговор кончается.
Выйдя на улицу и двигаясь к клубу, вы замечаете справа от себя нечто вроде баррикады поперёк переулка. Заинтригованный, вы без особого труда преодолеваете преграду и оказываетесь на своего рода помойке, где выделяются лишь два объекта: запертая на массивный замок дверь в земле и столь же внушительного вида канализационныйлюк. Ни ту, ни другой голыми руками вам не открыть. Вспомнив про пробирку с кислотой в Р., вы применяете её на замок, потратив половину жидкости, срываете его и распахиваете дверь, которая, как выясняется, ведёт в погреб магазина строгого Якова. Спустившись туда, обнаруживаете, что любые ваши дальнейшие действия невозможны по причине присутствия в погребе несчастной жены Якова. Но как от неё избавиться? (Шутки ради можете даже попробовать “применить” на ней револьвер Саймона). С горьким чувством вернувшись в метро, снова подходите к нищему - с собеседниками вам пока не везёт - и показываете ему фотографию Саймона с брюнеткой. Узнав по снимку Саймона, нищий, однако проявляет неожиданную наблюдательность и заявляет, что недавно видел этого мужчину, но только не с этой женщиной, что на снимке, а с другой. С какой же? Неожиданно память нищему начисто отказывает, он категорически заявляет, что чертовски хочет спать, так что вам приходится отдать ему и пригретую бутылку водки. Память нищего мгновенно восстанавливается и он припоминает, что Саймон был с хозяйкой клуба “Free Climax”. Покончив с этой темой, вы уже собираетесь уходить, как вдруг нищий “из самых добрых чувств” предлагает вам купить у него роликовый конёк, который он без конца катает рядом с собой по полу. Втайне признав, что давно мечтали именно о такой покупке, вы соглашаетесь приобрести конёк, платите нищему требуемую сумму и вдогонку слышите от него обнадёживающую фразу на тот счёт, что эти деньги он использует с больши-и-и-м толком.
В один из моментов задушевной беседы с нищим вас вдруг осеняет открыть канализационный люк тем самым прутом, что остался надломленным в ограде неподалёку от входа в квартиру Саймона. Уже до боли знакомым путём вы возвращаетесь на самый верх дома, подходите к ограде, отыскиваете желанный прут, выливаете на него вторую половину заветной кислоты и прячете прут в Р. Далее - опять подъезд, лифт, метро и т.д. - к помойке у магазина. Лихо преодолев преграду, молодецким движением прута срываете крышку люка и чуть ли не камнем бросаетесь вниз, чтобы оказаться в самой настоящей канализационной трубе. Неторопливая прогулка по ней вправо приводит вас к запертой решётке, подле которой лежит дохлая крыса. Забыв про природную брезгливость, подбираете крысу и опрометью бежите наверх, на свежий воздух. И снова вас ждёт спуск в погреб, где в отдалении на стремянке маячит сытная фигура жены Якова. Спустившись по лестнице и остановившись на нижней ступеньке, вы (О, фантазия создателей квестов!) применяете крысу на конёк, в результате чего дохлая тварь неожиданно обретает колёса, а затем применяете это самокатное создание на несчастной женщине - та, разумеется, в ужасе покидает помещение погреба. Довольно скоро вы обнаруживаете ящик, в котором лежит вожделенная Яковом бутылка “Шато Лафит 85”, припрятываете её, после чего прежним путем возвращаетесь в магазин, применяете бутылку на хозяине, получаете выстраданный билет в клуб и тут же покидаете магазин. По пути в клуб ваше внимание привлекает сообщение огромного уличного телеэкрана, который возвышается над головами - диктор сообщает, что в результате происков террористов власти были вынуждены закрыть на время все станции метро. Как говорится, доездились. Теперь ваш путь лежит в клуб, у дверей которого вы предъявляете вышибале членский билет. Войдя в зал, сразу замечаете приятного вида молодую женщину - хозяйку заведения Еву Томпсон - и вступаете с ней в беседу, намереваясь таким путём не только получить кое-какую информацию, но и опробовать свою новую легенду. Ева отрицает факт своего знакомства с разыскиваемым Саймоном, причём вы отмечаете про себя её неискренность в этом. Ваше стремление поскорее достичь поставленной цели вполне понятно и, возможно, именно поэтому в беседе с Евой вы ведёте себя несколько прямолинейно, подчёркнуто напористо, хотя особых результатов не даёт даже эта тактика. Вы возвращаетесь на площадь, зная, что вход в метро закрыт, и связываетесь по переговорному устройству с Хью. Вы безоговорочно доверяете старому другу и потому сообщаете ему суть разговора с Евой, а заодно просите прислать вам по факсу карту туннелей старого метро. Для её получения вы спускаетесь в вестибюль метро, подходите к висящему на стене факсу и получаете карту, после чего изучаете её. Теперь вам надо найти проход, ведущий в старый зоопарк, где, как вы предполагаете, скрываются террористы. Для его обнаружения вы спускаетесь в канализационный люк, что рядом с винным магазином, идёте по трубе вправо, доходите до решётки и мощным ударом ноги вышибаете её. Старое метро
Вы оказываетесь на платформе метро, идёте вправо, замечаете металлическую цепь, лежащую у основания вертикальной трубы, а также большой рекламный щит, к правому нижнему углу которого прикреплены несколько металлических букв, в том числе массивная S. Оставив пока всё это без внимания, вы заходите в имеющуюся здесь же дверь- для её открытия приходится воспользоваться револьвером с единственным патроном, - и обследуете помещение. С дверцы одного из шкафчиков можете снять привлекший ваше внимание плакат с красоткой, затем открываете дверцу шкафчика, обнаруживаете в нём сумку, а в ней - набор инструментов(провода, отвёртка, гаечный ключ). В последнем, самом дальнем от входа шкафчике, находите ключик. Привлекшая ваше внимание массивнаядверь с колесом пока не поддаётся и её приходится оставить в покое. Снова оказавшись на платформе, подходите к рекламному щиту, отвёрткой отвинчиваете букву S, применяете эту букву на цепи у столба, забрасываете цепь на тянущуюся вдоль потолка трубу - у вас получается металлический трос типа “тарзанки”, с помощью которого вы перебираетесь на противоположную сторону платформы. Идёте впроход, который, согласно карте, ведёт к зоопарку. Доходите до преграды в виде магнитного поля. Применяете инструмент на панель, открываете её крышку, подсоединяете провода к контактам, опускаете рычаги применяете провода на заслон, созданный магнитным полем, после чего произносите сакраментальную фразу: “Пусть всё горит синим пламенем”. Идёте дальше. На очередной платформе поднимаете взор и видите перед собой заманчивую красную надпись - “Зоопарк”, - но подступ к ней отрезан путями, преодолеть которые никак невозможно. Поднимаетесь полестнице, идёте к знаку, висящему на тросе, но ничего со всем этим пока сделать не можете. Снова спускаетесь по лестнице и идёте по платформе в левую часть экрана. Справа от себя видите висящий на стене громкоговоритель, применяете на нём прут, вышибая из старого прибора круглыймагнитный диск, подбираете его. Идёте в распахнутую перед вами дверь, берёте с полки кусачки, открываете крышку люкав полу и спускаетесь вниз. Вашему взору вновь открывается чарующая панорама городской канализации, причем на недосягаемом для вас удалении имеется заманчивая дверь. Как же туда попасть? Видимо, позже. Идёте назад - туда, где в отдалении маячит надпись “Зоопарк”, снова поднимаетесь по лестнице, применяете кусачки на тросе - знак падает, образуя недостающее звено для перехода к зоопарку, и вы оказываетесь у желанной цели. Зоопарк
Входите в зоопарк и осматриваетесь. У вас есть возможность двигаться в трёх направлениях: в правую часть экрана, в левую и в левую нижнюю. Идёте влево и оказываетесь в баре, где с одного из столиков берёте маслёнку, после чего отодвигаете в сторонузанавеску ядовито-жёлтого цвета. За ней оказывается подсобка, а там - метла и баллончикс огнеопасным газом. На одном из столиков замечаете такжебанкуиз-под пива - прихватываете её с собой. Двигаясь по бару влево наконец оказываетесь на полянке со статуей богини Кали и пылающей чашей в центре, а идя ещё дальше влево - перед дверями в книжный магазин, однако открыть их вы не в состоянии, а потому возвращаетесь обратно, хорошенько запомнив это место. Двигаясь вправо от входа в зоопарк, обнаруживаете огромную грязную лужу под названием “озеро”, слева от неё - большой бак с панельюи механизмом, соединённым со шлюзом, а вдали справа нечто похожее наребёнка или робота. Пытаетесь манипулировать с панелью, но добиваетесь лишь одного - короткого замыкания, полного выхода из строя всего агрегата, и вдобавок к этому травмируете ребёнка (к счастью, синтетического и к тому же несерьёзно). Идёте в левый нижний угол экрана и выходите к сфинксу, возле лап которого находится запертая дверь. Сфинкс оказывается говорящим и начинает читать вам вводную лекцию, но неожиданно в нём что-то ломается и он просит вас исправить поломку, давая весьма запутанные инструкции. Подходите к расположенной рядом статуе египетского бога Анубиса, в постамент которой вделаны триколеса со странными знаками - вам надо соответствующим образом повернуть их и надавить на кнопкув центре. Не желая действовать методом проб и ошибок, а также будучи смущённым наличием повсюду магнитного поля, преграждающего подход к экспонатам, вы отправляетесь на поиск подсказки для решения загадки сфинкса.
Возвращаетесь ко входу в зоопарк, оттуда - на старую станцию метро, по колченогому переходу - на противоположную сторону платформы, затем в проход в стене, потом - на первую платформу, где с потолка свисает цепь, применяете магнит на прут - тот прилипает к нему, - и применяе те это устройство на цепи, таким образом подтягивая её к себе, после чего перебираетесь на противоположную сторону, где вы уже были. Заходите в служебную комнату с ранее не поддавшейся вам двери с колесом. Применив маслёнку на колесо, с лёгкостью поворачиваете его, открываете дверь, заходите внутрь. Внутри помещения почти полная темнота, но в полу виднеется люк. Открыв его, оказываетесь в знакомой вам канализации (где ранее нашли кусачки), но уже с другой стороны зловонного потока. Идёте к давно уже манящей вас двери, применяете на ней ключ, открываете её, обнаруживаете новый проход и в итоге, выбравшись наружу через странноватый колодец, снова оказываетесь в зоопарке - теперь уже в книжном магазине, доступ в который непосредственно из зоопарка был вам закрыт. Излампы на столе в левом нижнем углу выворачиваете лампочку, после чего обследуете полки с книгами. Многие из них вас не интересуют, зато книги по древнеегипетской тематике представляют несомненный интерес и вы берёте одну из книг. В ней - рисунки древних божеств с соответствующими пояснениями. Вот она - подсказка для решения загадки сфинкса!
Тем же путём, через колодец, спускаетесь, идёте в служебное помещение, меняете перегоревшую лампочку на новую, щёлкаете по красному выключателю на стене и осматриваете уже освещённую комнату. С одной из полок справа берёте универсальный тройник, подходящий ко всем штепселям и розеткам, после чего знакомыми тропами возвращаетесь в зоопарк, к сфинксу. Нажав на колёса, получаете их укрупнённое изображение и, нажатием поочерёдно на каждое из них добиваетесь того, чтобы в прорези появилась картинка нужного божества (в соответствии с инструкциями сфинкса и пояснениями в книге). Сверху это должен быть бог Ра, помеченный золотым кружком, в левом - священный скарабей (также с кружком), а в правом - бог Гор, отдалённо напоминающий сокола. Нажимаете на кнопку между колёсами. Теперь ваш путь лежит в дверь, распахнувшуюся в основании сфинкса - это оказалось чем-то вроде операторской. Ваша задача - нажать на все розовые кнопки, отчего они меняют цвет на зелёный. Этой манипуляцией вы снимаете защитное поле и обеспечиваете себе доступ ко всем экспонатам зоопарка. Перед выходом из операторской берёте с полкипистолет. Снова идёте в бар и через него выходите на поляну с богиней Кали и жертвенной пылающей чашей. У основания статуи богини видите куст - сдвигаете его и находите спрятанный за ним вентиль. Поворачиваете его - и пламя в чаше гаснет. Снова поворачиваете вентиль - в жаровню поступает горючее, но теперь уже не пожираемое огнём. Применяете банку из-под пива, прихваченную из бара, на горючем и наполняете её. После этого можете ради интереса снова пойти налево - вы окажетесь перед дверями того самого книжного магазина, куда ранее проникли через колодец, однако двери эти остаются наглухо запертыми. Ну и ладно. Возвращаетесь к “озеру”, подходите к баку, выливаете в него из только что наполненной пивной банки всё горючее, бросаете туда же баллончик с огнеопасным газом - всё готово для хорошего фейерверка. Вот только чем подпалить эту горючую смесь?
Идёте к сфинксу, а от него - в левый нижний угол, и в итоге оказываетесь перед имитацией огнедышащих вулканов и кратеров. Попытавшись перейти первый из хлипких мостиков, сталкиваетесь с бросившимся вам навстречу жутким монстром - полудинозавром - полуящером. Целитесь в него из ружья - и зверь падает в бурлящую лаву, но при этом вы снова теряете весь боезапас своего оружия. Идёте на другую сторону мостика, а оттуда - в пещеру слева. Войдя в неё, оказываетесь в интерьере совершенно иного рода - это что-то вроде технической мастерской, наполненной металлом и запчастями для ремонта и сборки искусственной нечисти. Со светло-салатного столика берёте осветительный патрон - вот он запал для фейерверка! В который уже раз возвращаетесь к “озеру”, применяете патрон на баке, вызываете взрыв, сметающий в том числе и запоры на шлюзе - болотная жижа утекает, оголяется прежде незаметный мостик, по которому вы подходите к тельцу искусственного ребёнка и подбираете лежащий рядом с ним пульт дистанционного управления. Всё ещё находящийся без сознания (как вы надеетесь, ненадолго) ребёнок не протестует. Взрыв, однако, не пощадил и вас - спасаясь от ударной волны, вы бросились на землю и тем самым безвозвратно раздавили массой своего тела переговорное устройство для связи с Хью. Теперь это - бесполезная, иногда искрящаяся железка. Возвращаетесь в уголок с кратерами и вновь входите в пещеру, на левой стене которой имеется нечто вроде клетки, открываемой при помощи кнопки. Открыв клетку, ничего в ней не обнаруживаете, но затем догадываетесь применить на кнопке пульт дистанционного управления, в результате чего открывается ещё одна дверь чуть левее кнопки, а за ней оказываетсялифт. Обитель террористов Поднявшись на лифте, оказываетесь в зале, заполненном массой механизмов - там был даже аэробус, - однако всё это, увы, малоинтересно для вас. Лишь в ящикеслева в углу вы находите раздвижные щипцы и голографический проектор. Проходите к другому лифту, расположенному чуть правее того, из которого вы недавно вышли. Новый лифт возносит вас под самую крышу строения. Двигаясь вправо, нажимаете на расположенную под потолком кнопку и тем самым распахиваете створки горизонтальной двери. По лестнице проходите в эту дверь и оказываетесь непосредственно на крыше, но дверь у вас за спиной автоматически захлопывается, отрезая путь назад. Над её открытием придётся поломать голову.
Слева от вас расположена запертая дверь, взломать которую вам удаётся лишь при помощи старого доброго друга - прута с магнитом, причём от вашего неловкого движения прут этот тут же улетает за борт и вы навсегда лишаетесь его. Входите внутрь помещения и идёте к баллонам и смесителю для газа. Вас привлекает трубка, под прямым углом отходящая от смесителя. Первым делом вы воздействуете на рычаг, укреплённый на смесителе, и перекрываете газ. Затем применяете кусачки и перерезаете трубку, и наконец рукой воздействуете на эту же трубку, поднимая её вертикально в сторону окна. Выходите на крышу, двигаетесь в сторону стеклянной стены, за которой бурлит жизнь, и обнаруживаете поблизости лежащий на полу шланг красного цвета с металлическим наконечником. Подсоединяете шланг к концу трубки, торчащей из окна, возвращаетесь в помещение, воздействуете на рычаг и вновь выпускаете газ из баллонов. Опять спешите наружу, по пути обратив внимание на замок, наглухо запирающий сомкнутые створки горизонтальной двери (он находится с той их стороны, что обращена к помещению) и кладёте не него теперь уже бесполезное, но всё ещё искрящееся переговорное устройство. Затем берёте шланг, подносите его к замку - газ воспламеняется, у вас в руках оказывается нечто вроде автогена, которым вы успешно взрезаете замок. Путь вниз вновь открыт! Ваши действия, однако, вызывают изрядный переполох у засевших внизу то ли рабочих, то ли охранников, действия и диалоги которых оказываются весьма забавными. После их завершения вы спускаетесь по лестнице, подходите к лифту, спускаетесь также и на нём, после чего подбираете спичку, оброненную одним из охранников. Вам приходит в голову оригинальная мысль - сделать нечто вроде факела, для чего вы применяете спичку на метле. Затем идёте в правый верхний угол экрана, открываете панель, которую забыли запереть переполошенные охранники, и воздействуете отвёрткой на крышку. Вашему взору предстают три провода, с которыми вы проделываете нехитрую манипуляцию: верхний конец среднего провода отсоединяете от винта и подсоединяете его к нижнему контакту правого провода.
Поставив крышку на место, вы, удовлетворённый сотворённой только что шкодой, возвращаетесь в лифт, поднимаетесь и подходите к уже знакомой лестнице с кнопкой над головой. Рядом с кнопкой имеется еще одно устройство - сенсор противопожарной безопасности. Подносите к сенсору факел, где-то внизу раздаётся оглушающий вой сирены, охранники вновь бросаются исправлять положение, и одного из них поражает сильнейший удар тока как результат устроенной вами проказы с проводами. Теперь перед вами открыт ещё один путь - туда, откуда выскочил бедолага-охранник. Пойдя по этому пути, вы оказываетесь в помещении, перегороженном решёткой, за которой виднеется сидящий перед компьютером охранник, а неподалёку от него зияет дверь очередного лифта. Слева от вас на полу стоит некое устройство со встроенной в него розеткой. Применяете добытый ранее универсальный тройник на голографическом проекторе и вставляете его в розетку, после чего включаете проектор. В воздухе из ничего возникает вполне реалистичное изображение жуткого монстра, не на шутку пугающего охранника. Сменив страх на гнев, он бросается к проектору, намереваясь выключить его (парень оказался сообразительным), но тут же падает на пол, сражённый вашим сокрушительным ударом. Обыскав охранника, вы находите у него лазерноеружьё и ключик, а затем обследуете расположенную на стене комнаты голубую панель. Вскрыв с помощью ружья эту панель, вы обнаруживаете находящуюся внутри систему защиты, для отключения которой требуется специальнаякарточка.
Проходите к лифту и на нём поднимаетесь в весьма странное помещение с компьютером, сканерами и ржавыми трубами под потолком. Первым делом ключом, позаимствованным у оглушенного охранника, вскрываете ящик стола непосредственно под компьютером - там оказывается нужная вам карточка. Но вы не спешите назад и продолжаете осмотр комнаты. Посмотрев в глазок одной из дверей, вы видите, что в ней кто-то есть. Приподняв висящую на стене картину, вы обнаруживаете спрятанный под ней листок бумаги со странным рисунком из семи прямоугольников, окрашенных в разные тона белого и серо-черного цвета. С этим листком вы спускаетесь на лифте и вновь обращаетесь к панели системы охраны, смекнув, что теперь-то сможете её отключить. Сначала вставляете в нижний правый угол системы найденную вами карточку, а затем в соответствующей последовательности нажимаете кнопки на панели. (Желающим предоставляем возможность самим найти эту комбинацию, а для самых нетерпеливых приводим её в конце этого номера в разделе “Коды, пароли, секреты ” - пункт 1). Итак, цель достигнута! Вернувшись в комнату наверху, включаете компьютер и из его файлов получаете сведения, имеющие самое непосредственное отношение к расследуемому вами делу, причём их содержание совершенно сбивает вас с толку и, что более важно, заставляет серьёзно усомниться в истинной роли Хью, который, возможно, на самом деле ведёт двойную игру и с вами, и с остальными участниками всего этого действа. Теперь вы можете открыть и правую дверь. Войдя в неё, обнаруживаете забрызганный кровью халат и думаете, что попали в логово террористов. На расположенной перед вами перегородке имеется зеленоватая панель - вы воздействуете на неё и с ужасом находите лежащего на каталке полуживого Саймона Руби. Неподалёку от изголовья каталки есть светлая прямоугольная панель, а за ней - шкафчик. В шкафчике находите стетоскоп, шприц и медицинский отчёто состоянии Саймона. Искренне жалея бедолагу, вы узнаёте из отчёта ряд подробностей, от которых у вас голова идёт кругом. Теперь вы уже ничего не понимаете в той игре, в которую ввязались, и кто есть кто среди её участников. Вернувшись в предыдущую комнату, подходите к широкой двери и применяете на ней стетоскоп, тем самым получая возможность подслушать голоса беседующих там людей. Услышанное изумляет вас: вы слышите голос Евы Томпсон из клуба “Free Climax”! Что за чертовщина? Поняв, что иного выхода у вас нет, вы вламываетесь внутрь и действительно видите перед собой Еву, а рядом с ней незнакомого мужчину (как чуть позже выяснится, его зовут Ал). Происходящий после этого диалог между вами всеми отчасти проясняет картину, в частности то, что злодеи оказываются добрыми людьми, а бывшие друзья - врагами. Итогом разговора становится также ваше перемещение в виртуальный мир таинственного тёмного царства. Виртуальное царство
Вы стоите перед входом в непонятное заведение, не зная, куда идти и к тому же лишённый какого бы то ни было имущества в Р. кроме одного - т.н. запоминателя, служащего для перемещения человека в мире виртуальной реальности (управлять им весьма просто - для этого надо всего лишь поманипулировать кнопками мыши на кнопках этого прибора и прочитать соответствующие пояснения). Скажем лишь, что пользоваться им следует как можно чаще, ибо прибор позволяет вам перемещаться из пункта в пункт, не теряя ничего из накопленного в рюкзаке. Первым делом вы идёте в арку под светящийся указатель и оказываетесь в лабиринте. Он несложен и заблудиться в нём практически невозможно - ходите куда угодно и подбирайте всё, что даётся в руки. Поэтому маршрут передвижения по лабиринту мы описывать не будем, а остановимся лишь на тех четырёх точках, где имеются полезные объекты. Это: - чёрная каменная горгулья, из пасти которой в чан хлещет раскалённая лава; - скелет, сидящий в углу развалин на ажурном полу. При скелете имеется какая-то тряпка; - под аркой в гроте стоит бездействующий фонтанчик, а в нём лежит серебряная монетадостоинством в полкроны; - небольшая огороженная площадка, по которой бродит прикованный цепью за шею оборотень Фиксируете эти места запоминателем и выходите из лабиринта. Подходите к игральному автомату с железным пауком наверху и опускаете в прорезь найденную монету, после чего дёргаете за рычаг, но ваш выигрыш, увы, всякий раз оказывается равным проигрышу - ровно одна монета (а вам явно требуется больше). Из прикреплённой к автомату инструкции видно, что для большего выигрыша требуется появление в прорезях автомата более одного черепа, а он у вас всегда один - в правом окошке. На время оставляете автомат и переходите к силомеру. Принцип его действия ясен каждому, кто хоть раз бывал в наших парках культуры доперестроечной поры: удар молотом по барабану - взлёт груза - удар по колокольчику наверху - победа! Но сейчас ваш удар всякий раз оказывается недостаточно сильным, а вдобавок ко всему вы ломаете рукоять молотка. Ну что ж, подбираетеобломок молота и возвращаетесь к игральному автомату. С трудом подавляя раздражение из-за дурацких аттракционов, ударяете молотом по пауку - одна его лапа опускается на прорезь с черепом, наглухо заклинивая эту картинку. Затем вы вновь проделываете всю игральную процедуру и на сей раз (ура!)у вас в итоге появляются уже два черепа - один новый и один “заклиненный”. Но результат налицо - вы имеете уженесколько монет.
Далее идёте к канатной дороге, способной перебросить вас к таинственному замку по другую сторону пропасти. Однако вхождение в транспортировочную клеть ни к чему не приводит и вы идёте к лачуге, что стоит рядом. Войдя в неё видите справа от входа столик, а на нём кассу для продажи билетов,кнопку, включающую механизм движения клети, а чуть ниже - два выдвижных ящика - один пустой, а во втором оказывается коробокс одной-единственной спичкой. По лестнице спускаетесь в подвал и видите перед собой громадного паука. На всякий случай вы извлекаете из Р. тряпку и применяете её на вентиле раскалённого котла - вырывающийся наружу пар сметает и паука, и паутину, и вы двигаетесь вперёд. С пола подбираете кусок жидковатой глины, а с дальней стены соскребаете немного какой-то плесени типа селитры. Теперь идёте в тир и знакомитесь с правилами стрельбы на приз. Платите деньги и приступаете к игре. Движущиеся цели оказываются слишком быстрыми и вы всякий раз проигрываете. Тогда вы применяете глину на дорожки, по которым движутся мишени; последние, естественно, замедляют свой ход и вы подбиваете все их до последней, после чего получаете почти честно заработанный приз - куклу с приложенным к ней пультомдистанционного управления. С куклой идёте в лачугу у канатной дороги, выдвигаете ближний к двери ящик, сажаете в него куклу, а сами выходите наружу и становитесь в клеть. Извлекаете пульт дистанционного управления и нажимаете на него - кукла вонзает нож в кнопку, двигатель включается и - в путь. Вы стоите в грязноватом дворе замка. Перед вами опять три пути - направо в башню, налево в чертоги алхимика, и прямо - в церковь. Первым делом идёте в башню, но вскоре выясняется, что делать вам там нечего, поскольку для функционирования солнечных часов в них не обходимо вставить центральный стержень. Тогда вы идёте в церковь - пристанище каких-то почитателей крови и чертовщины. Прямо по ходу в центре магического круга со звездой лежит череп с дырой в макушке - вы его берёте с собой. По левую руку от вас стоит медная жаровня, а в ней оказывается чёрный порошок - угольная пыль. Она вам пригодится. Развернувшись лицом ко входу, идёте к нему и справа в углу находите факел. Перед вами последний вход - обитель алхимика. Проходите всю комнату и видите перед собой зеркало, ниже - фонтанирующий кран, ещё ниже - раковину, а на полу - плитку, от лёгкого нажатия на которую поток воды останавливается. Правее раковины находите стержень, прислонённый к стене. На постаменте - древняя книга с описанием способа убийства оборотня серебряной пулей и уникальных качеств его крови. Слева на столе - пергамент с описанием способа приготовления пороха, а справа - аналогичный документ про магическое зеркало. В правом нижнем углу комнаты на нижней полке находите стеклянную банку с серой, а выше - мешочек со снотворным папаверином. Применяя последовательно друг на друге серу, угольную пыль и селитру (ту самую плесень со стены лачуги) получаете порох. Ставите череп на плитку под раковиной - поток воды останавливается. В череп втыкаете факел, применяете на факел спичку - вспыхивает огонь и ра ковина раскаляется. Ударяете по факелу ногой (правой клавишей мыши), он отлетает в сторону, вода снова устремляется в раковину, над которой вздымаются клубы пара. После их осаждения на зеркало вы читаете на нём цифры: 7 - 8 - 4 - 5.
Снова поднимаетесь на башню, применяете стержень на циферблат, после чего последовательно щелкаете мышью на отверстиях, соответствующих вышеприведённым цифрам. В итоге под постаментом, на котором стоят часы, открывается потайная дверь, где лежит книга - как выясняется, дневник доктора Вайзеля Моро. Из дневника вы узнаёте много новых подробностей о его открытии, о связи Хью с корпорацией “Дженисис” и об антигуманной сущности их совместных планов. Там же вы узнаёте адрес виртуального офиса Хью и без труда оказываетесь в нё м. В офисе вас встречает секретарша Хью, не склонная подпадать под действие ваших чар. На своё счастье вы замечаете у неё на столе коробку конфет, посыпанных порошком какао - точь-в-точь такого же цвета, как и ваш снотворный папаверин. Последний вы применяете на конфетах и вскоре секретарша засыпает богатырским сном. Вы нажимаете на кнопку, расположенную у нее на столе слева, открывается дверь в конференц-зал и заходите в него. Слева от двери на стенде берёте старинный пистолет и две железные круглые пули к нему. На подковообразном столе для совещаний обнаруживаете проектор, а рядом - два слайда. Поочерёдно просматриваете их, но без особой пользы для себя. Справа у стены стоят железные доспехи рыцаря - вы прихватываете с собой лишь его булаву, зажатую в руке. Вторая дверь - очевидно, в сам кабинет Хью - снабжена мощным стальным замком и вам пока его не вскрыть. С помощью запоминателя возвращаетесь в виртуальное царство и идёте прямиком к силомеру. Булавой буквально сокрушаете барабан - колокольчик в виде чаши валится вам под ноги и вы его поднимаете. Теперь спешите (для простоты - с помощью всё того же запоминателя) к горгулье, применяете колокольчик на лаву, круглую пулю - на колокольчик, и туда же - серебряную монету. В итоге ваша пуля посеребряется. Применив тряпку на колокольчик, вынимаете его из лавы и пуля вываливается к вашим ногам, едва не скатившись в пропасть. Теперь ваш путь - к оборотню. Применяете порох на старинном пистолете, а потом на нём же - пулю. Стреляете в оборотня, убиваете его и применяете стеклянную банку на вытекшую из упыря кровь. Что ж, с таким “гостинцем” не стыдно и вернуться назад в офис Хью, что вы и делаете при помощи запоминателя. Перед заходом в кабинет Хью вы обращаете внимание на странную картину, висящую над головой секретарши, постаравшись запомнить её. Но вот вы перед дверями кабинета. Применяете кровь в банке на замке - тот плавится у вас на глазах и вы можете открыть дверь. Заходите в кабинет. Бумажка о времени визита к стоматологу вам особо не нужна, а вот слайд из ящика стола Хью может быть весьма полезен. Применяете слайд на проекторе в конференц-зале и с изумлением рассматриваете странные розовые полоски на голубых клетках. Затем включаете компьютер на столе в кабинете Хью и начинаете ломать голову над возможной связью между полосками на слайде и комбинацией цифр для доступа в секретные файлы компьютера. А связь эта действительно есть и желающие могут попытаться самостоятельно отыскать её, а заодно и требуемую комбинацию цифр на дисплее компьютера. (Не желающим делать это мы сообщаем данную комбинацию, равно как и способ её отыскания, в конце журнала в разделе “Коды, пароли, секреты” - пункт 2). Набрав нужную комбинацию цифр, вы получаете доступ к секретным сведениям о связях Хью с корпорацией “Дженисис” - здесь ваш “друг” раскрывается полностью во всём своём неприглядном виде. Также узнав, что весь следующий день Хью намерен провести на своей базе на острове Чёрная скала, вы спешите покинуть гиперпространство и возвращаетесь к Алу и Еве. Обсудив положение вещей и совместные планы, вы трое решаете немедленно лететь на Чёрную скалу. Остров "Черная скала"И вот вы на острове. Идёте влево от ручья, пока не подходите к массивной трубе, вход в которую преграждает решётка с замком. Применяете на замок лазерный пистолет, но продвижение к трубе преграждают плавающие в пруду пираньи. Тогда вы возвращаетесь на пляж и идёте как бы по диагонали к верхнему правому углу экрана. На песке видите следы черепахи и место, где она отложила яйца. Берёте одно яйцо и идёте дальше вправо, пока не подходите к проволочному ограждению, за которым виднеется массивный дом, похожий на тюрьму. Неподалёку от забора, но по другую от вас сторону, видите змею на траве. Бросаете ей яйцо, потом применяете на змее лазерный пистолет, а под конец ухватываете убитую тварь раздвижными щипцами.
Вы снова у трубы. Применяете змею на пруду, после чего быстро юркаете в трубу и вскоре оказываетесь в прачечной. Отыскиваете на полке чистые простыни, сдвигаете их в сторону и находите за ними стиральный порошок. Применяете его на ведре с водой, после чего выливаете мыльную воду в отверстие, через которое проникли в прачечную. Ставите на место решетку - она осталась висеть на петлях с левой стороны отверстия). Применяете завалявшиеся у вас в рюкзаке консервные банки на стиральной машине, включаете её и вскоре наслаждаетесь чарующим зрелищем того, как вбежавший на шум охранник проваливается в дыру в полу. Растяпа он оказался - оставил в двери ключи, которые вам как раз кстати. Выходите в коридор - здесь опять три возможных направления движения. Идёте налево, к двери, над которой написано LA 5, ключами открываете её и входите. Это - помещение, где находятся тюремные камеры. Справа видите три металлические двери с окошками и прорезями для спецкарточек сбоку от каждой. Открыть двери, разумеется, не удаётся, а вот заглянуть в окошки можно. В средней камере вы обнаруживаете... доктора Моро и вступаете с ним в беседу, оказывающуюся весьма информативной. Здесь же находите запертую дверь и консоль с наборным замком - увы, кода к нему вы пока не знаете и гадать бесполезно. Выходите в коридор и открываете тем же ключом дверь, над которой горит красный крест - это тюремный лазарет. Слева за решёткой висит белый халат - в его карманах вы находите термометр и нитку для чистки зубов. Осматриваете газовый баллон. Снова выходите в коридор и идёте в помещение, расположенное напротив прачечной - это сторожевой пост. Здесь также есть дверь с консолью и наборным замком (та же история, что и у камер), а на столе лежит видеокамера. Идёте к камерам и, если не договорили раньше, можете ещё раз побеседовать с доктором, после чего по переговорному устройству связываетесь с Алом и Евой и согласовываете с ними ваши планы. Идёте в сторожевой пост, применяете видеокамеру на консоль и в итоге получаете записанные на плёнку изображение и звук кнопок. Подходите к камере доктора, опускаете его окошко и передаёте ему камеру. Он смотрит в неё и сообщает вам комбинацию кода у двери в сторожевом посту. Вы идёте туда, набираете нужный код - дверь распахивается и вы входите в неё. Это похоже на камеру пыток - всюду кровь, какие-то медицинские приборы, провода и прочие атрибуты мучений самого жуткого вида. На столике слева от входа лежат вольтметр, тюбики с какой-то гадостью, очевидно, ядовитого свойства, а на стуле - резиновые перчатки. Над столиком на стене висит грифельная доска с непонятными символами. Снова идёте на сторожевой пост, поворачиваетесь к зарешеченному окну и под ним замечаете панель. Открываете её при помощи отвёртки и находите там три провода - но на какой же из трёх применить имеющийся у вас прерыватель тока? Снова связываетесь с Алом.
Для ответа на поставленный вопрос применяете вольтметр на щите, находите провод под высоким напряжением, ставите на него прерыватель (Ал и Ева тем временем находятся в полной готовности и ждут сигнала от вас). Всё проходит вроде бы нормально, но неожиданно наступает провал - ваших друзей схватывает охрана, Ала убивают, а Еву помещают в камеру рядом с доктором Моро, причём вы всё это слышите по переговорному устройству, которое так и осталось включённым. Вам не остаётся ничего иного кроме как снова идти на хитрость. Вы направляетесь в изолятор, применяете шприц на тюбике, перчатку - на баллоне с газом, нитку для чистки зубов - на надутой перчатке и, наконец, шприц - на нитке. Подходите к распахнутому окну и, выглянув наружу, вступаете в словесный контакт с Евой, окно камеры которой к вам самое ближнее. Согласовав с ней планы, применяете перчатку с причиндалами на окно Евы, она ловит её и распоряжается как следует. И вот - охранник мёртв. Вы открываете ключом дверь в камерное помещение, обыскиваете мёртвого охранника и находите у него оружие. Через опущенное окошко двери разговариваете с Евой, получаете от неё листок со странными символами, однако камеры Евы и доктора открыть всё так же не в состоянии. Вам остаётся лишь одно: разгадать код на консоли рядом с запертой дверью в тюремном помещении. Задача эта чуть потруднее предыдущих, но вполне разрешимая - желающие поломать голову, уверен, с ней довольно быстро справятся. (Для самых нетерпеливых мы, конечно же, сообщаем ответ в этом номере журнала в разделе “Коды, пароли, секреты”.
982 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Nightlong: Union City Conspiracy"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]