Итак, снова о судьбах жанра. Разговоры о судьбах именно того жанра, к представителям которого относится наш сегодняшний гость, особенно популярны в последние… сколько же? 3–5 лет. У нас в студии – квест. Не все, конечно, помнят сегодня… Что? Вы? Вы помните? Замечательно! И вы? И вы?! Как хорошо! А во что вы играли? King’s Quest 8? Quest for Glory 5? Tomb что? Ну что ж, уже неплохо. Как бы вам сказать… В общем, у всех у вас есть сегодня хороший шанс познакомиться с некогда великим жанром. Discworld: Noir – представитель классический. Чистый кве ст; чистый, как слеза младенца. Впрочем, на этом сходство со слезами младенца заканчивается. И О ПОГОДЕ… В Ankh-Morpokh’е слякоть, проливной дождь и убийства. Веселенькое мультяшное местечко, по которому фанаты сериала бродили с товарищем Rinswind’ом, встречает нас ножом, всаженным в живот герою. «В Анкх-Морпорке редко хорошо чувствуешь себя с утра, но мертвым мне просыпаться еще не доводилось». Впрочем, это утро у героя пока еще не наступило; да и какое там утро! Солнце забыло про Ankh-Morpokh, третий день в гавани стоит корабль Milka, чудом добравшийся до порта и отважно готовящийся в следующее путешествие – в таком состоянии! Третий день в городе происходят странные убийства – очень уж похожи они на ритуальные; а сегодня к детективу Lewton’у пришла очаровательная дама и поручила найти ее любовника – а не знает о нем вообще ничего, вплоть до того, какого он роста. Она плохо представляет себе его стоящим. А на улице идет непрекращающийся дождь, и не поймешь, какое время суток. На корабль не пускают, где пассажиры – непонятно; какие-то тролли пристают на улицах, и никак нельзя понять, что это за Therma, которую им нужно найти; бывший коллега Nobby сидит в баре и в ус себе не дует, и проворовался ведь давно весь, и хоть бы хны; а тебя с работы вышибли, как только один раз на взятке поймали, и теперь аренда не заплачена, денег нет, если будут, то хорошо, если только все не сожрет счет в баре. На кой черт нам сдался этот любовник? На кой нам вся эта работа вообще? Вот жизнь! «Скромная табличка. Впрочем, хорошо хоть такая. Моей надгробной надписью, по всей видимости, будет надпись на мешке цемента на моих ногах». И дождь, мрак, дождь, мрак, дождь… NOIRДождь, мрак, дождь, мрак, дождь, героя еле видно, лапочка работает только в кафе, а в кабаке уже работает с трудом, да и то не факт, что это лампочка – так, трудовая бригада светлячков; location’ы на карте приходится подсвечивать, потому что иначе ничего в этом сплошном месиве выделить невозможно; location’ы на карте достаточно подсвечивать – любое пятно света в этом месте глаз замечает сразу. Возьмите грязный портовый город вечером во время дождя, выберите в нем самое пустынное и мрачное место и растяните до размеров города – получится Ankh-Morpohk. И здесь свежих поворотов у детективной истории может быть множество – Марининой ведь слабО в корне изменить ситуацию появлением тролля, просящего о чем-нибудь главного героя. Terry Fletchet’у – запросто. На этот раз классик литературы, как ее понимают американцы, решил вместо веселого мультика сделать мрачный атмосферный квест. Не будем спорить с разработчиками относительно атмосферы: глупо ведь отрицать, что у напитка «Клубничный аромат» вкус скорее клубничный, чем какой-либо еще. В Ankh-Morpohk’е мрачно. Мрачно настолько, что руки вязнут прямо в дожде – еще до того, как он долетел до земли. Авторы хотели атмосферу – и… они честно стараются. Мрачность сертифицирована и застрахована.
И это действительно квест. Классический представитель, только кроме предметов у нас есть еще такая вещь, как тем ы для разговора. Заметки в записной книжке. Но если учесть, что эти заметки можно вытаскивать из книжки и использовать на внешних объектах (!), то согласитесь, что разница… Так что это типичнейший, не оставляющий никаких сомнений в своей жанровой принадлежности квест. Герой разговаривает с персонажем, получает от него информацию о другом, шантажирует третьего и забирает у него предмет, которым подкупает пятого сразу после того, как при переходе из локейшена в локейшен происходит случайная встреча с четвертым, который… Потом все это вдруг обрывается, ненужные предметы удаляются из inventory и объявляется следующая часть. Только почему же всем так кажется, что сделать все это очень просто?! Бог – Адаму: «Параллельные прямые пересекаются в бесконечности. Это недоказуемо. Но я это видел». Если квест скучный, то это видно, но обосновать это труднее, чем в случае со стратегией. Допустим, мы даже простим Discworld’у тот факт, что герой ходит ведомыми ему одному тропами и расстояние в два шага пересекает через дальний угол комнаты, потому что в том углу у него checkpoint; допустим, мы простим это за введенную возможность выходить из комнаты сразу, двойным щелчком на выходе, что сразу ускоряет дело. Допустим, мы признаем, что интерфейс удобен – хотя не очень понятно, почему предметы в inventory объединяются при помощи двойного щелчка, а при помощи одинарного только меняются местами. Но почему надежда, она же предпредпоследний оплот квестовой индустрии, должна быть такой по-бараньему тупой? Если разработчики рассчитывают на неофитов, то зачем им вообще квест? Если на корифеев, то так же нельзя! Тупо, в лоб, простым перебором, который тоже не всегда требуется – застрять негде, игра проходится шаг за шагом без приложения умственных усилий. Получить задание, пойти на новооткрывшийся локейшен, поговорить с NPC, пойти на новый локейшен, взять единственный валяющийся на поверхности предмет (ах да! Заметить, что на экране есть поворот!), поговорить с NPC вплоть до открытия нового локейшена (обратите внимание, что об этом факте вас оповещают непосредственно во время беседы), вскрыть фомкой ящик, стоящий на погрузке на корабль, на который нам нужно попасть. Какова головоломка! Оправдать все это можно, если бы по ходу дела выдавались такие тексты, что просто читать было бы приятно; тогда было бы сказано, что игра неудачна, но удовольствие некое от этого есть. Так вот: это не литература. Российский потребитель перекормлен в школе Гоголем, и нос его воротится инстинктивно. Вы получаете от примитивности комиксного слога эстетическое удовлетворение? Что ж, тогда вы в состоянии найти себе что-нибудь поинтересней Discworld’а. ИТОГ Добросовестно, хороший джаз и озвучка персонажей, новаторская для квеста и тормозящая на P-200 графика. Вы станете проходить эту игрушку в одном случае: если вас, как и меня, не оторвать ни от Сэллинджер, ни от любовного романа в мягком переплете. Сюжета в Discworld’е полно; квестом и не пахло.Nick SilinУПРАВЛЕНИЕПрактически вся игра происходит в мрачных и дождливых местах, поэтому вполне законно, что курсор выполнен в виде луча света от фонаря. Если луч превращается в зеленую стрелку, то это значит, что, пойдя в этом направлении, вы либо завернете за угол, либо выйдете из этого места вообще и попадете на карту. Если щелкать по стрелке левой кнопкой один раз, Льютон будет долго идти пешком, если щелкнуть два раза – перезагрузка экрана начнется сразу. Если луч попадает на что-либо стоящее, появляются титры, объясняющие, что вы нашли. Щелкнув в этот момент левой кнопкой мыши, вы либо сделаете что-нибудь с этой вещью, либо услышите комментарий о ее свойствах. Если щелкнуть правой кнопкой, то можно иногда узнать описание предмета. Иногда надписи появляются только после определенных событий или действий. Непостижимым образом иногда эти функции кнопок меняются, поэтому советую везде щелкать всеми кнопками. Чтобы поговорить с кем-то, нужно по нему два раза щелкнуть левой кнопкой. Дальше вас ждет либо небольшой диалог, либо появление вспомогательного окна. В левой верхней четверти экрана нарисованы небритый говорящий подбородок и рука. Нажав на подбородок, вы сможете продолжить разговор, нажав на руку – попрощаться. В нижней половине окна могут появляться некоторые темы для обсуждения, нажимая на которые, вы направите разговор в определенное русло. В правой верхней части вспомогательного окна тоже есть два рисунка: записная книжка и саквояж. Нажав на книжку, вы получите доступ к своим записям. Кстати, появляются они самостоятельно, когда вы услышали или нашли нечто важное. Если в левом верхнем углу экрана в голубом круге появляется пишущее перо, значит, одной записью у вас стало больше.
Если при разговоре щелкнуть один раз левой кнопкой по любой записи, вы узнаете, что думает по этому поводу ваш собеседник. Если щелкнуть по некоторым записям не при разговоре, появляется увеличительное стекло с небольшим знаком вопроса. Теперь, если дотронуться увеличительным стеклом до любой вещи, можно узнать, связаны запись и предмет как-то или нет. Не нужные в дальнейшем записи зачеркиваются. Переворачивать страницы можно, дотрагиваясь пером до нижних углов блокнота. Что такое саквояж, я надеюсь, понятно. Это – инвентарь. Щелкая правой кнопкой по найденным предметам, вы сможете кое-что о них узнать. Щелчок левой кнопкой означает выбор вещи. Чтобы ее использовать, выведите курсор за пределы вспомогательного окна, и щелкните левой кнопкой. Окно исчезнет, и вы сможете применить выбранный предмет там, где хотите. Кстати, предметы никак не меняют цвет, поэтому оценить, можно ли ими здесь пользоваться, достаточно трудно. Можно только проверить. Выбор вещи при разговоре означает, что вы либо даете ее собеседнику, либо показываете, либо хотите знать его мнение. Чтобы проанализировать записи и имеющиеся вещи, достаточно пару раз щелкнуть по самому Льютону левой кнопкой (можно нажать F2). Часто во время поисков или при беседе будут упоминаться различные места и адреса. Они тотчас будут отмечаться на вашей карте (в левом верхнем углу экрана будет появляться старинный свиток). Выйдя из любого места, в котором вы находились, вы автоматически будете видеть карту. Передвигая по ней курсор, вы сможете увидеть названия мест, куда вам открыт доступ. Один щелчок – и вы там. Клавиша F3 показывает блокнот. Основное меню появляется, если нажать F1. Опции, восстановление, запись и выход. Все очень просто. Чтобы пропустить любую фразу, достаточно щелкнуть левой кнопкой один раз. Как правило, Esc помогает пропустить ролики и сократить неинтересный разговор. ПРОХОЖДЕНИЕ Вы – частный детектив по имени Льютон. Сидите себе, никого не трогаете, за аренду офиса не платите, потому что нечем, и думаете: ну какой же идиот к вам придет за помощью? Ведь в этом мире никто никому не верит. А если и верит, то только самому себе, да и то не особо. Неожиданный стук в дверь. Пришла девушка по имени Карлотта и предложила расследовать одно дельце. Пообещала заплатить кучу денег. Нужно найти пропавшего человека по имени Манди. Это ее любовник. Вы с радостью соглашаетесь, и Карлотта уходит. ДЕЙСТВИЕ ПЕРВОЕ
После разговора с милой дамой приходит очень хорошая мысль: а где деньги? Но выбора особого нет, поэтому нужно приниматься за работу, рассчитывая на оплату в дальнейшем. Выйдите через дверь на улицу. Единственный доступный сейчас адрес – морской порт, там в по следний раз видели Манди. Идите туда. Посмотрите по сторонам. Слева стоит грузчик, с ним вы познакомитесь позже, вернее, с тем местом, где он стоял. Сейчас вам нужен моряк, стоящий на палубе наверху. Судя по всему, это первый помощник капитана. Поговорите с ним, спросите о пассажирах, о двух странных пассажирах, о «Милке». Какая приятная неожиданность – капитан обычно берет на борт пару пассажиров, чтобы в случае неприятностей принести их в жертву морским богам. Заодно узнайте, где находится капитан. Помощник скажет, что он ужинает в кафе «Анх». Идите к входу в кафе. Поверните направо и поднимите с земли фомку. Теперь зайдите в кафе, назовитесь Хэмфри Богартом и скажите пианисту, что запретили ему играть эту мелодию. Потом подойдите к Нобби и поговорите с ним обо всем, не забыв расспросить о «Милке», странных пассажирах и о капитане. Нобби в процессе разговора упомянет о Псевдополис Ярде, месте своей работы. Потом подойдите к капитану и поговорите с ним. Попросите разрешения осмотреть каюты «Милки». Капитан разрешит, то есть пошлет вас куда подальше. Не расстраивайтесь. Вернитесь к судну и подойдите к тому месту, где раньше стоял матрос-грузчик. Справа стоит пустая корзина. Сломайте крышку фомкой и залезьте внутрь. Кран перенесет корзину в трюм. Справа внизу, в воде плавает какая-то бумажка. Достаньте ее, хотя то, что на ней написано, прочитать не удастся. Это багажный ярлык. Поднимитесь на палубу, пройдите вдоль левого борта и зайдите в каюту. Осмотрите нижнюю шконку. На ней валяется обрывок записки с цифрой 6 (или 9). Собственно, на корабле делать больше нечего. Прыгайте за борт, и после небольшой ванны вы снова окажетесь в кабинете Льютона. Почистите перышки и – вперед. Сходите в Псевдополис Ярд и еще раз поговорите с Нобби о странных пассажирах. Нобби сознается, что говорил с одним из них (точнее, с одной) и что она находится в кафе «Анх». Выйдите на улицу. К вам подойдет какой-то громадный уродец по имени Малахит и достанет вас просьбами найти какую-то Терму. Единственный полезный факт, который он вам откроет, – это то, что Терма бывала в кабачке «Октариновый попугай». Идите в кабачок и поговорите с троллем-певицей по имени Сапфир. Спросите ее о Терме. Сапфир скажет, что она умерла и что ее похоронили под именем мадам Лодстоун. Также спросите, где можно найти Малахита. Оказывается, он бывает в мастерской Родана.
Вернитесь к Нобби и узнайте у него все о мадам Лодстоун. Он скажет, что та похоронена в мавзолее. Отправляйтесь туда и побродите среди могил. Нужную вы не найдете, но запись на память останется. После неудачных поисков нужно промочить горло. Идите в кафе «Анх». Какая встреча! Девушку по имени Илса вы не видели много лет. Поговорив о том о сем, спросите ее, была ли она на «Милке». После некоторых отпирательств она скажет, что приплыла вместе с парнем-иностранцем по имени Ту Конкерс. Покажите Илсе багажный ярлык. Девушка-полиглот прочтет надпись: пирс номер пять. Вернитесь к Льютону в офис. Там вас ждет карлик по имени Аль Хали. После того как он предложит вам перестать заниматься делом Манди, вышвырните его на улицу. Время посетить пирс номер пять. Поговорите с охранником, хотя никакого толку вы от него не будет. Вернитесь к себе в офис и поднимите с пола приглашение от вашей работодательницы. Она хочет знать, как продвигается расследование. Ну что ж, нанесите ей визит. Поезжайте в замок Оберволд. Поговорите со старым дворецким и покажите ему приглашение от Карлотты. Старик уйдет, а вы поднимите голову и посмотрите на огромный портрет над главными дверями. В этот момент появится Карлотта. Поговорите с ней и спросите о мавзолее. Скажите, что не можете найти нужную могилу. Она пообещает вам помочь. Пока она переодевается, дворецкий скажет, что с вами хочет поговорить старый граф. Отвязаться все равно не удастся, поэтому поговорите и отправляйтесь в мавзолей. Карлотта найдет нужную могилу. Перепишите надпись с памятника себе в блокнот. В это время Карлотта исчезнет. Вернитесь в замок и поговорите со старым дворецким о графе. В разговоре выяснится, что граф переживает за исчезнувшего компаньона. Войдите в замок и пройдите слева от основной лестницы во внутренний двор. Поговорите с графом о его исчезнувшем компаньоне. Граф скажет, что это карлик и он исчез три дня назад – как раз, когда в порт пришла «Милка». После этого граф попросит вас найти карлика Регина и пообещает хорошо заплатить. Лишние деньги никогда не помешают. Чтобы вам было легче искать, граф даст вам его фотографию.
Пора проведать Малахита. Идите в мастерскую Родана. Посмотрите, как творит великий мастер, обойдите скульптуру и зайдите в подсобку. Поговорите с Малахитом и скажите, что нашли Терму, но, к сожалению, она уже мертва. Тролль начнет бубнить, что ему нужно увидеть тело. Отведите его в мавзолей и покажите могилу. Тролль скинет крышку с могилы и скажет, что это не Терма и что нужно искать дальше. Не повезло. Согласитесь продолжить поиски и попросите его помочь. Малахит даст вам металлическую «кошку» с веревкой. Когда тролль уйдет, поройтесь в открытой могиле и заберите алмазные зубы покойника. Выйдите из мавзолея и идите на пирс номер пять. Пройдите мимо охранника и поверните направо, за угол. В левом верхнем углу есть окно в крыше. Забросьте в него «кошку» и по веревке заберитесь на крышу. Теперь фомкой сломайте раму и спуститесь внутрь склада. Справа за коробками валяется пачка спичек с оторванным уголком. У вас есть какой-то обрывок. Посмотрите, не подойдет ли он к этой пачке спичек. Ага! Почерк Манди и адрес бара «Октариновый попугай». Вылезайте наружу и идите туда. Поговорите с барменом и спросите его о Манди. Чтобы доказать, что бармен врет, покажите ему пачку спичек с адресом бара и скажите, что все его слова – это гнусная ложь. Тогда бармен скажет, что Манди наверху. Пройдите направо, мимо стойки, и поднимитесь на второй этаж. Жаль, что вы даже разглядеть Манди не успели толком, а уже получили по голове чем-то тяжелым. Пока вы лежали и пускали пузыри, кто-то прикончил Манди. А виноватым считают вас, так как никто больше к Манди не входил. Короче, у вас теперь подписка о невыезде. ДЕЙСТВИЕ ВТОРОЕ
Когда надоедливые полицейские уйдут, прочтите надпись на стене, сделанную Манди кровью перед смертью. Что-то абсолютно непонятное. Найдите наверху над телом обрывок веревки, привязанный к стропилам. Изучите его как следует, пока в блокноте не появится соответствующая запись. Потом щелкните по записи и наведите появившееся увеличительное стекло на ботинки Манди, стоящие под обрывком веревки. Значит, Манди по двесили за ноги перед смертью. Щелкнув по надписи о повешенном Манди, наведите увеличительное стекло на надпись на стене. Ну, конечно. Поскольку Манди был подвешен за ноги и висел вниз головой, то и надпись нужно читать, перевернув ее. Получается комбинация чисел и букв. Все-таки лучше, чем предыдущая абракадабра. Спуститесь вниз, в бар, и поговорите с барменом. Спросите его, почему Манди подвесили. Опять он ничего не знает и не помнит. Скажите, что Манди был на полу, когда полиция пришла. А перерезал веревку не убийца. Бармен сознается, что веревку перерезал он, но зачем – не знает, просто так. Спросите этого патологического лгуна про ботинки и про то, что в них было. Попросите бармена вернуть вам находку, и он отдаст вам незнакомую монету с квадратным отверстием в середине. Самое лучшее – это пока не говорить о ней полицейским. Еще спросите у бармена, почему солгала Сапфир. Он скажет, что Сапфир находится в костюмерной и вы сами все можете узнать. Идите туда. Вход расположен слева от сцены. Поговорите с Сапфир, и она скажет, что у нее проблемы с деньгами и что она частенько бывает в казино «Сатурналия». Оставьте ее одну и идите в морской порт. Покажите первому помощнику капитана фотографию пропавшего карлика Регина. Первый помощник вспомнит его и скажет, что помнит этого парня. И что он уехал очень быстро на повозке и с ним при такой погоде вполне мог произойти несчастный случай. Идите к Нобби в Псевдополис Ярд и спросите его о несчастных случаях за последние несколько дней. Он скажет, что что-то вроде было у Сентиментального моста. Вам придется еще раз вернуться на причал. «Милка» ушла, но на пристани остался валяться замечательный кусок веревки. Достаньте «кошку» и привяжите ее к веревке. Альпинистское снаряжение снова готово к работе. Теперь можно сходить и посмотреть, что случилось у Сентиментального моста. Дошли? Обратите внимание на тормозные следы, уход ящие прямо в пролом в перилах. Слева, на пруте, висит обрывок ткани красного цвета. Возьмите его, вдруг пригодится. Посмотрите вниз, в реку. Что-то там плавает. Попробуйте подцепить это «кошкой». Подцепить получается, а вытащить – нет, силенок маловато. Нужен кто-нибудь посильнее, например, Малахит.
Ладно, оставьте реку в покое и идите в казино «Сатурналия». Народу – море, и большей частью знакомые люди. Вот, например, Илса со своим партнером. Придется поговорить с ними. И еще Карлотта в рулетку играет. А тут, кстати, наемный убийца зашел, всех пописАть хотел. А на вопрос, зачем он это делает, резонно ответил: «А что же еще делать наемному убийце?» Правда, вас он убьет бесплатно, но попозже. Подойдите к игорному столу слева и спросите крупье о Сапфир. Он скажет, что голова у него совершенно тупая и он ничего не помнит. Достаньте свой тощий кошелек и дайте крупье денег. Память у него резко улучшится. Повторите свой вопрос о Сапфир. Крупье скажет, что она почти никогда не выигрывает, а если вдруг повезет, то все равно все спускает. Так что у нее одни долги. Ага, запишем. Надо все спокойно проанализировать. Идите к себе в офис. Оп, старый знакомый карлик снова вас дожидается, правда, на этот раз – с топором. Короче, товарищ, давайте дружить домами и не пройдете ли вы к нам в гости? Трудно отказать человеку с таким топором. Познакомьтесь с хозяином дома. Это Хорст. Он долго будет говорить, как вы ему нравитесь, но итог таков: он хочет получить от вас золотой меч и готов заплатить десять штук. Поддакивайте ему по мере необходимости, особо не вдаваясь в детали. Как только представится возможность, прощайтесь. Теперь в попугайский кабак. Спросите бармена о деньгах Сапфир, и он что-то наплетет про секретную встречу, на которой Сапфир то ли была, то ли нет. Зайдите в гримерку и спросите Сапфир сначала о долгах, потом о секретной встрече. Она немного посопротивляется, затем скажет, что Терма жива что и это она дала Сапфир деньги. Потом Сапфир пообещает помочь встретиться с Термой и сообщить вам об этом письмом. Этого пока достаточно. Пора поговорить с Карлоттой. Может быть, она все еще в казино? Проверим.
Расскажите ей о смерти Манди и скажите, что можете найти того, кто его убил. Спросите ее о золотом мече. Карлотта предложит поговорить в более конфиденциальной обстановке, например, у нее дома. Спросите ее, почему она вас использовала и подставила. Интересные вещи выясняются. Манди и не любовник вовсе, а контакт. Но почему-то на встречу не пришел, вот Карлотта и наняла вас его отыскать. Она попросит вас не обижаться и неожиданно вас поцелует. Этот поцелуй вы не забудете даже после смерти. Спросите Карлотту о грузе, который был на «Милке», и возьмите корабель ную накладную. С накладной идите на пирс номер пять и покажите ее охраннику. Он позволит узнать вам кое-что о грузе, который был на «Милке», в том числе о винных емкостях. Теперь сходите в мастерскую Родана и попросите Малахита помочь вам, рассказав о вещах, валяющихся в реке. Когда он согласится, отдайте ему «кошку» с веревкой и отведите к реке. Малахит достанет из реки повозку Регина. В ней обнаружится шкатулка, которую заберет Малахит и, сказав, что она принадлежит Терме, убежит. Все остальное – к вашим услугам. Осмотрите повозку, затем тело. Достаньте фотографию и сравните ее с оригиналом. Одно и то же лицо, только на фотографии карлик лысый, а в повозке – волосатый. Снимите с головы Регина парик. Изнутри к парику прикреплен ключик. Маленький ключик – маленькая дверка. ВТОРАЯ СТРАНИЦАИдите в казино «Сатурналия» и спросите про ключ у знакомого крупье. Он скажет, что ключ ему знаком, точно такими же открываются депозитные ячейки в их казино. Вход в депозитарий слева от главного входа. Регин был карлик, логично начать проверку с нижнего ряда. Откройте ячейку и заберите конверт и ожерелье. Посмотрите, что в конверте. Ничего, и нет никаких надписей. Сходите в замок к старому графу. Скажите дворецкому, что хотели бы поговорить с графом. Расскажите старику о смерти его товарища. После этого покажите ожерелье. Граф скажет, что подарил его Регину и что оно сделано из необычайно прочной и редкой породы красного дерева. Также он расскажет об этих деревьях высотой в одну милю. Поговорив с графом, идите в кафе «Анх». В баре сидит пианист Самюэль. Поговорите с ним и спросите о винных емкостях, которые привезла «Милка». Самюэль скажет, что они постоянно закупают вино, и если интересно посмотреть на него, то несколько бочек находятся в винном погребе. После этого он даст вам ключ. Выйдите на улицу и пройдите к погребу. Он расположен в том месте, где вы нашли фомку. Ключом откройте погреб и спуститесь вниз. Ну, никуда не деться от женщин. Опять перед вами Илса со своим компаньоном. Его немного подранили. Спросите у Илсы про ящики с «Милки», принадлежащие некому Варбергу. Илса скажет, что Варберг – это ее фамилия, и ящики тоже ее. Илса готова вам во всем помочь, если вы найдете укромное место, чтобы ее товарищ смог надежно спрятаться от преследующего его убийцы. Придется помочь.
Посмотрите на квитанции в коробке слева. Оказывается, вино поставляется во дворец. Пока в погребе больше делать нечего. Надо проверить, не пришло ли письмо от Сапфир. Сходите к себе в офис и проверьте. Письмо действительно пришло. Сапфир пишет, что договорилась о встрече с Термой в какой-то трущобе, да еще на крыше, но просит поторопиться. Хорошая новость! Надо захватить Малахита. Идите в мастерскую и расскажите Малахиту о встрече. Он затопает от нетерпения и больше ни о чем говорить не захочет. Идите к месту встречи. Какая неприятность – вы опять в отключке, а Малахит убит. Полицейские, которые будут вас допрашивать, будут говорить много лишнего, чтобы вас запутать. Но постарайтесь их не огорчать, отвечайте что-нибудь. Итог все равно будет один – вас запрут в камере, расположенной во дворце патриция. Подойдите к двери и постойте спокойно. На середину камеры выбежит большая крыса. Она немного посидит, а затем скроется в трещине в на противоположной стене. Найдите эту трещину и засуньте в нее руку. Оказывается, один блок не закреплен. Вытащите его и пролезьте в образовавшуюся дыру. Вы попали в соседнюю камеру. В ней сидит технический гений Леонард, изобретающий летающую машину, которая будет махать крыльями. Поговорите с ним и предложите помочь. Потом пройдите вперед, к противоположной стене, и загляните в большую дыру. В это время из вашей камеры донесется звук ключей в замке. Так что вам лучше немедленно вернуться назад. К вам в гости пришел Нобби. Оказывается, полицейские нашли свидетеля преступления и данное им описание убийцы однозначно позволяет исключить вас из списка подозреваемых. Нобби проводит вас в Псевдополис Ярд и вернет все ваши вещи, за исключением фомки. Она будет проходить по делу как улика. А в хорошем месте вы были, главное – в безопасном. Вернитесь к дворцу патриция и поговорите с охраной. Потом зайдите за угол и примените вопрос о потайном месте на стене дворца. Забросьте наверх «кошку» и залезьте в знакомую дыру. Поговорите с Леонардом. Вылезайте наружу и идите в винный погреб кафе «Анх». Скажите Илсе, что нашли замечательное потайное место, где можно спрятаться. В тюрьме, под носом у патриция, точно никто искать не будет. Отведите их к Леонарду в камеру. Илса сдержит слово и отведет вас в Гильдию, отрекомендовав как своего персонального гостя. Подойдит е к камину и поговорите с Лоредо Кранк (она вам никого не напоминает?). Записав ее имя, попрощайтесь и идите в логово Хорста. Расскажите ему о том, что Лоредо Кранк в городе. Хорст очень обрадуется и попросит вас организовать ему встречу с девушкой.
Вернитесь в Гильдию и скажите Лоредо, что Хорст очень хочет ее видеть. Она тут же уйдет. Подойдите к книжным полкам и осмотрите их. Одна книга немного выдвинется. Потяните ее. Панель вокруг камина повернется и откроет потайной ход. Пройдите в него. Перед вами – защитное поле. Попробуйте пройти через него. Вы находитесь на улице. Ну, понравилось быть лягушкой? Вернитесь в потайной ход и попробуйте выключить защитное поле, нажимая на кнопки на панели слева от входа. После этого прочтите инструкцию на стене. Вы стоите перед входом в хранилище 51. Выйдите на улицу и идите в казино «Сатурналия». Поговорите со знакомым крупье. После этого познакомьтесь с посетителем, стоящим справа. Это волшебник. Обсудите с ним все возможные темы. Он скажет, что все время проигрывает, а работает в фирме, занимающейся установкой магических защитных систем. Покажите ему ожерелье из красного дерева. Скажите, что покойный Регин всегда был в выигрыше, обладая этим талисманом. Предложите отдать его волшебнику в обмен на некоторые сведения о магических защитных системах. Он откажется. Скажите, что вам надо попасть в хранилище 51, а волшебнику все равно терять нечего. Тогда он расскажет вам об аварийном способе отключения системы защиты. Отдайте ему ожерелье и идите в Гильдию, к входу в хранилище 51. Используйте запись об аварийном выключении на панели управления. Сработало. Заходите внутрь хранилища. На полу валяется куча различных ящиков. Откройте блокнот и по номеру, написанному на стене Манди, найдите его ящик. Достаньте алмазный зуб тролля и разрежьте им стекло. Достаньте урну и разбейте ее. Теперь у вас в руках золотой меч, за которым гоняется столько народу. Нелегко будет его уберечь. Выйдите из хранилища на улицу. Бегите быстро к себе в офис. Да, кто-то бегает намного быстрее вас. Меча нет, да и вас тоже нет. ДЕЙСТВИЕ ТРЕТЬЕ
Похоронили вас скромненько, землей присыпали, плитку воткнули и оставили гнить. Но пути Господни неисповедимы. Вам удалось выбраться из могилы, правда, превратившись в вервульфа. Но плюсы в этом тоже есть. Совершенно поразительное ощущение цвета и запахов. Вы их как будто видите. Послушайте Великолепного пса Гаспода. Он объяснит вам, как превращаться из человека в волка и наоборот. Он научит вас определять и з апоминать различные запахи. Один запах особенно привлек ваше внимание. Что-то, связанное с казино «Сатурналия». Вы – опять человек. Если щелкнуть по самому Льютону, то в инвентаре будет появляться символ для изменения вашего облика. Поднимите и прочитайте письмо от Илсы. Превратитесь в волка и понюхайте все запахи. Если при этом появляется небольшое облако, значит, запах занесен в вашу память. Идя по одному из запахов, вы окажетесь около казино «Сатурналия». Заходить туда пока рано. Подойдите к силуэту, нарисованному мелом на дороге, и поднимите кусок зеленого мха. Откуда он здесь взялся? Вернитесь к себе в офис. Стоит умереть, как у вас по столам начинают шарить всякие личности и воровать последнее. Скажите Нобби, что вас не убили, а только похоронили, а это совершенно разные вещи. Нобби извинится несколько раз и быстро уйдет. Заберите со стола оставленную им фомку. Превратитесь в волка и понюхайте все находящиеся в вашем офисе запахи. Верните себе человеческое обличие и отправляйтесь в замок Оберволд. Попросите дворецкого позвать Карлотту. Когда он уйдет, превратитесь в волка и понюхайте. Ого, оказывается Карлотта тоже вервульф. Попросите дворецкого передать Карлотте ваше пожелание встретиться с ней в кафе «Анх». Дворецкий выпроводит вас, но вы вернитесь и попросите разрешения встретиться со старым графом. Поговорите с ним. Неожиданно к графу пришел гость – тощий скелет в черном балахоне и с косой в руке. Хорошо, что не к вам. Попросите Смерть немного подождать, так как вам нужно задать графу пару вопросов. Ха-ха. ОК. Спросите старика про мох. Он вспомнит название и скажет, что подробную информацию можно найти в книгах, находящихся в библиотеке. После беседы дворецкий проводит вас туда. Найдите картотеку, подойдите к ней и поищите номера книг про мох. Прочтите в книге, что подобный вид мха растет только в подземных коллекторах. Найдите по картотеке номера книг про коллекторы. Вам в руки попадет старая карта подземных городских сооружений и коммуникаций. Идите в коллектор. Поверните в правую трубу и превратитесь в волка. Идите по следу пурпурного знакомого запаха, пока не дойдете до кучи мусора. На доске слева лежит кулон в виде жука. Заберите его. Познакомьтесь и поговорите с мышиной смертью.
Выйдите на улицу. Идите во дворец патриция, заберитесь по веревке наверх. Поговорите с Ту Конкерс и спросите его, не знает ли он что-нибудь о жуке-кулоне. Ту Конкерс, оказывается, археолог. Он скажет, что жук из храма Ану-Ану. Попрощайтесь, спуститесь вниз и идите в бар «Октариновый попугай». Прочтите все объявления на доске. В невидимый университет требуется сотрудник, оплата – два доллара за каждый день. Поговорите с барменом об убитом торговце. Зайдите в гримерку Сапфир, превратитесь в волка и понюхайте парфюмерию. Станьте человеком и заберите ее духи. Идите в невидимый университет (разумеется, на карте невидимого быть не может, поэтому университет называется «Новый зал») и поговорите с главной горничной об устройстве на работу. Спросите ее об убийстве волшебника, затем о ботинках покойника. Согласитесь на предложенную работу. Когда горничная уйдет, зайдите в спальню. Превратитесь в волка и осмотрите школьную доску. Станьте человеком, осмотрите шкафчики у кроватей. В одном из них – книги. Просмотрите их. Записью об Ану-Ану подействуйте на доску. Пройдите налево, до конца, и поговорите со швейцаром. Потом спросите его об убийстве волшебника. Оказывается, бедняга был отравлен. Выйдите из спальни и идите к дворцу патриция. Зайдите за угол, подойдите к винным бочкам и осмотрите их. Превратитесь в волка. Нажмите на голову волка в нижней части экрана, и появится ваше собрание запахов. Сравнивайте запахи из инвентаря с фиолетовым запахом у винных бочек. Ага, здесь пахнет вашим убийцей. Превратитесь в человека и идите в погреб кафе «Анх». Сломайте фомкой одну из пустых бочек и залезьте вовнутрь. В качестве напитка вы будете доставлены во дворец. Выберитесь из бочки, превратитесь в волка и понюхайте. Ваш убийца точно здесь был.
Станьте человеком и идите вперед, по коридору, до двойных дверей. Снова превратитесь в волка и толкните двойные двери. Обостренный слух поможет вам услышать много интересного. Когда вас заметят, бегите домой, то есть в офис. А тут вас догонит наемный убийца. Хотя, он очень удивлен, что вы еще живы. Поговорите с ним. После разговора идите в гильдию купцов. Поговорите с вышедшим человеком, спросите его о ботинках мертвеца. Помучьте его немного вопросами, и он проговорится, что убитый был один. Правда, больше он вам ничего не скажет. Надо еще что-нибудь узнать о подробностях смерти торговца. А кто лучше всего может знать об этом, как не сама Смерть. Идите в замок старого графа и попросите пропустить к нему. Точно, Смерть еще здесь. Узнайте, правда ли, что она присутствует при каждом акте смерти. Оказывается, что должна, но как-то иногда не получ ается – личные дела отвлекают. Спросите ее о смерти торговца. Смерть скажет, что это она видела, что она еще никогда не была свидетелем по чьему-то убийству и говорить ничего не намерена. Повторите вопрос, и Смерть, разозлившись, проговорится, что покойник был раздавлен. Какие у нас надежные свидетели! Вернитесь в невидимый университет, пройдите к шкафчикам в спальне. Достаньте жука и дотроньтесь им до книги о храмах. Так вы сможете узнать, как открыть медальон. Откройте его, и получите список имен, одно из которых – Терма. Теперь самое время поговорить с Карлоттой. Идите в кафе «Анх». Сначала узнайте, зачем она вас сделала оборотнем. Оказывается, это был подарок избранному человеку. Вот и целуйся после этого с незнакомыми женщинами! Спросите у Карлотты, почему Манди был подвешен вверх ногами и не она ли его убила. После этого спрашивайте о разных убийствах до тех пор, пока Карлотта не скажет, что является поклонницей богини Эраты и во время убийств была в храме маленьких богов. Заодно спросите о том, почему и как сама Карлотта стала вервульфом и как ей это нравится. Оказывается, ее муж был оборотнем. Еще вы узнаете, что октарин – это восьмой, волшебный цвет спектра, невидимый для человеческого глаза. Идите в храм, пройдите прямо, за бассейн, и поверните направо. Поговорите со священником Мункалфом о богине Эрате, затем спросите его о найденном в жуке списке. Выйдите из храма и поверните за угол. Вы окажетесь на кладбище. Пройдите через него. Прямо перед вами находится окно, около которого стоял священник. Превратитесь в волка, подойдите к окну и подслушайте разговор. Мункалф говорит что-то троллю о тайной встрече истинных последователей. Вернитесь в храм, поверните направо и подойдите к дерганому монаху. Поговорите с ним о встрече истинных последователей. Потом спросите, где они соберутся, и попросите вас туда отвести. Согласитесь стать последователем монаха, и он отведет вас на место, а сам встанет за дверью, чтобы предупредить об опасности. Пройдите вперед и обойдите кафедру. Загляните под нее. Места немного, но спрятаться можно. Монах крикнет, что идут люди. Сидите под кафедрой тихо. Мункалф подойдет к кафедре и начнет проповедь. Достаньте духи Сапфир и полейте ими ботинки проповедника. По этому следу вы сможете узнать, куда пойдет Мункалф.
Когда проповедь кончится, Мункалф направится в тайное святилище. Проследите за ним и послушайте интересный разговор. Кажется, вас заметили. Надо бежать. Вернитесь в офис. Время прошло, можно в нормальном обличье сходить и посмотреть, где вы недавно были. Идите в святилище. Рассмотрите узоры на стене. Один из них повторяется слишком часто. Зарисуйте его. Обратите внимание на карту города, лежащую на столе. Идите в библиотеку старого графа и по картотеке найдите книгу про зарисованный символ. Также узнайте все, что можно, о Нилонасатепе. Вернитесь в тайное святилище. Пользуясь записями в блокноте, отметьте на карте места шести известных вам убийств. Шесть точек являются вершинами восьмиугольника. Не хватает только двух точек – двух убийств! Знать бы, в каком из двух мест произойдет очередное убийство. В центре восьмиугольника находится дисктеатр. Сходите туда. Слева от входа со стула возьмите приглашение на спектакль. И снова воспользуйтесь графской библиотекой. Используя приглашение, найдите книгу о дисктеатре. Весь его репертуар состоит из восьми больших трагедий. Каждая – со своим набором убийств. Вернитесь в театр и подойдите к сцене вплотную. Поговорите с актером на сцене. Превратитесь в волка и проанализируйте запахи. Ваш убийца где-то рядом. Станьте человеком и осмотрите необычные отметки на боковой стороне сцены. Откройте блокнот и найдите знак угря. Примените его на странные отметки, и сцена откроется. Войдите внутрь. Ого, да здесь огромный храм! Пройдите в центр круга и примените на алтарь запись о восьми великих трагедиях. Ощущения подсказывают, что срочно надо идти на улицу Дэгон. Слева расположен вход в магазин. Рядом есть заколоченное окно. Достаньте фомку и отдерите доски. Залезьте через окно внутрь. Справа валяется куча мусора. Разгребите ее, и найдете кость. Человеческую кость. Значит, интуиция вас подвела и вы пришли не на то место. Зато теперь последнее место убийства известно наверняка. Быстро вылезайте из магазина и бегите на оставшуюся вершину восьмиугольника. Вроде пока все тихо. Спрячьтесь в кустах справа. Неожиданно пришел Аль Хали. И еще более неожиданно его съели, то есть проглотили живьем. После этого появится Карлотта. Поговорите с ней. Она сознается, что раньше ее звали Терма. Но жизнь так распорядилась, что она стала приверженцем бога Ану-Ану. Карлотта предложит вам присоединиться к ним. А вам и деваться некуда. Посмотрите сатанинский обряд. От напряжения храм разрушился, и все разбежались. Ну, кто мог, разумеется. ДЕЙСТВИЕ ЧЕТВЕРТОЕ
А вы почему-то остались. Природное любопытство частного детектива… Хотя вроде уже и расследовать нечего, и так все ясно. Предложите Карлотте быстрее уходить отсюда, но она откажется. Разгребите кучу мусора справа и достаньте золотой меч. Посмотрите на надписи на стене слева и сделайте о них пометку. Выйдите в театр и поговорите с одним из заговорщиков. Идите в замок Оберволд. Старый граф, к сожалению, умер, но велел дворецкому всегда пропускать вас в библиотеку. Проверьте, нет ли в картотеке еще каких-либо упоминаний о Нилонасатепе. Вы узнаете, что существу ет некий артефакт, называемый Радиант Трапезахедрон, обладающий определенной силой. Идите в замок патриция и залезьте в камеру Леонарда. В камере разрушилась целая стена, но это мало волнует конструкторов. Поговорите с ними о Радианте Трапезахедроне. Когда вы разберетесь с геометрическими названиями, Ту Конкерс даст вам звездную карту, которая поможет определить местонахождение драгоценного камня. Теперь идите в святилище и поговорите с Кондо. Потом с ним поговорит Смерть. После этого обыщите тело Кондо и заберите амулет. Отправляйтесь в храм маленьких богов. Кажется, Мункалф совсем спятил, постоянно хихикает. Спросите его об амулете. Священник скажет, что его все ненавидят, а особенно Фойд. Но где он сейчас, Мункалф не знает. После этого старик залезет на вершину своего храма и закричит, что отрекается от всех богов. Его ударит молния, и он свалится вниз. Мункалф удивится, что пережил такое падение, но Смерть скажет, что не пережил. Сделайте запись о Фойде и идите его искать. Сходите в мастерскую Родана. Пройдите на то место, где обычно стоял Малахит, и подберите ленты. Подойдите к скульптору и покажите ему эти ленты. Тот будет долго мяться, а потом сознается, что иногда подрабатывает пластическим хирургом. Спросите его о Фойде. С памятью на адреса у Родана плохо, но он скажет про дом напротив заброшенного магазина, у реки. Так это же улица Дагон! Идите туда. Войдите в дверь напротив сломанного окна и подойдите к Фойду. Спросите его о Нилонасатепе. Потом покажите меч и спросите, как им пользоваться. Достаньте амулет Кондо и узнайте, не знакома ли Фойду эта вещь. Оказывается, амулет принадлежал Сатрапу. Спросите, кто был контактом Сатрапа. Фойд скажет, что его зовут Гелид и он вроде бы служил швейцаром в невидимом университете. Идите в университет и поговорите с главной горничной. Она вся закипит от негодования и скажет, что вы уволены и внутрь она вас ни за что не пустит. Попробуйте все-таки пройти внутрь. Не вышло.
Идите в Псевдополис Ярд, попросите у Нобби ордер на обыск в невидимом университете и скажите, что от этого зависит судьба всего города. Он скажет, что это невозможно. Напомните ему, как застали его в вашем кабинете без всякого ордера и с фомкой в руке. Нобби сразу станет покладистым и даст вам необходимую бумажку. Вернитесь в невидимый университет и покажите ордер горничной. Она пропустит вас внутрь, хотя и устроит вам допрос. Пройдите через спальню и подойдите к тому месту, где стоял швейцар. Теперь на его месте находится лужа крови. Превратитесь в волка и прой дите по следу в астрономическую обсерваторию. Поговорите с Сатрапом. Вот где темные силы окопались! Вступите с Сатрапом в бой, когда он попробует уйти, и сбросьте его с крыши. Посмотрите, как он торгуется со Смертью. Подойдите к телескопу и посмотрите в него. Поднимите с пола астролябию. Найдите мозаику на полу. Положите туда звездную карту. Посмотрите на группу маленьких неярких звезд слева и щелкните по ним. Скажите голему повернуть телескоп и посмотрите в него. Если звездная карта не врет, драгоценный камень должен быть где-то в мавзолее. Идите туда. Используйте астролябию на звездное небо. Несколько вычислений, и вы окажетесь у нужной могилы. Поверните голову фигурки на плите. Могила раскроется. Спуститесь вниз. Перед вами стоит саркофаг. Осмотрите его и найдите небольшое углубление. Положите туда монетку Манди. Колесо легко повернется, и крышка саркофага отъедет в сторону. Внутри лежит скелет в доспехах древнего рыцаря и держит в руках волшебный камень. Возьмите его. Зомби не захочет его отдавать. Отрубите ему руку. Потом поговорите с ним. Чтобы вы могли забрать камень, вы должны отгадать загадку, но рыцарь за четыреста лет лежания в гробу напрочь ее забыл. А без загадки отдать камень он не может. Достаньте меч и пообещайте отрубить ему еще что-нибудь, если он не отдаст камень. Вы не оставили ему выбора. Возьмите Трапезахедрон и выйдите из могилы. Вас встретит Хорст и попросит меч в обмен на Илсу. Придется уступить. Вернитесь в свой офис и поговорите с Илсой. Откройте инвентарь и дважды щелкните по камню. Он покажет, где находится Хорст. Идите на Сентиментальный мост. Хорст разговаривает с Карлоттой. Она требует золотой меч, а Хорст собирается ее убить. Вмешайтесь, убейте Хорста и заберите меч. Поговорите с Карлоттой, но не соглашайтесь идти с ней. Придет Нобби и арестует ее. Перед вами стоит трудная задача – остановить разрушительные силы зла. Только нужно добраться до портала, но как? Помните, два ваших приятеля делали что-то летающее и махающее? Сходите к ним и спросите, как дела. Да, самолет готов. Скажите, что вы хотите быть первым испытателем этого агрегата. Пожалуйста, но нужна стартовая площадка. Выйдите на крышу и разгребите кучу щебня. Вернитесь к Леонарду и скажите, что взлетная площадка готова. Когда самолет выкатят на крышу, сядьте в него. К вам подойдет Илса и скажет, что это полное безумие – лететь без всякой защиты. Сойдите на землю и нарисуйте знак угря на борту самолета. Вполне подходящая защита. Теперь – вперед. Вставьте Трапезахедрон в золотой меч и убейте врага. Илса захочет остаться с вами, но за ней и ее мужем до сих пор охотятся люди из лиги убийств. В этом городе им не будет покоя. Скажите, чтобы они улетали. Над вашим городом встает солнце.
1255 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Discworld: Noir"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]