Часть
третья. Прохождение кампании
Файлы сохраненных игр
По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил
несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать.
Установка выглядит следующим образом. Каждая сохраненка — это
отдельная директория. Вамнадо скопировать ее в директорию SAVES, которая находится
в каталоге с установленной вами игрой.
Может возникнуть небольшая проблема, если в директории SAVES
у вас на винте уже есть сохраненка с тем же номером, что и та, которую вы собираетесь
туда записать. Проблема решается очень просто: переименуйте директорию, сменив
номер сохраненки. Например, “00040 — New Chapter” переименовываете в свободный
“00041 — New Chapter”, и проблема исчезает сама собой.
Все сохраненки прописаны по тексту, кроме трех. Ими являются:
Завершение суда в Горелом Лесу: сохраненная
игра "000051 - Charwood finished" (1,17Mb).
Конец второй главы: 000061
- Werewolves (1,18Mb).
Начало последней битвы: 000064
- Final Battle (608Kb). (Здесь наш герой — 20-уровневый колдун-гном.)
Не забывайте, что в распакованном виде сохраненки Neverwinter
Nights занимают в 10-20 раз больше места, чем в заархивированном. Позаботьтесь
о наличии свободного места на винчестере.
Внимание! Все сохраненки заархивированы с помощью WinRar
3.0, который характерен совершенно фантастической степенью пожатия файлов.
Но если у вас более ранняя версия программы WinRar, то открыть архивы вы
не сможете. Скачать WinRar 3.0 (версия — shareware) можно, отправившись
на его официальный сайт: http://www.rarlab.com. Весит он около мегабайта.
К вопросу о выборе архиватора: те же самые сохраненки, будучи
заархивированы WinRar 2,7, весили в полтора-два раза больше каждая, а будучи
заархивированы с помощью WinZip — внимание, рекорд! — в три-четыре раза
больше. Почувствуйте разницу. И согласитесь, что вам проще будет скачать мегабайтный Winrar 3.0, чем скачивать лишние десять мегов save-файлов.
Лиха беда начало
В
городе Neverwinter за порядком
следит паладинша...
Кампанию можно проходить либо с “предисловия”, либо с первой
части. Предисловие — prelude — это обучающий
кусочек, в котором вы спокойно
знакомитесь с интерфейсом игры, пробуете магию, бой, общение, взаимодействие со
спутником и другие возможности. Описывать его прохождение — пустая трата времени:
там все сделано так, чтобы при всем желании застрять было негде.
Это же предисловие дает вам возможность увидеть завязку главного
сюжета.
Сюжет кампании не отличается замысловатостью даже по меркам
компьютерной ролевки. В городе Neverwinter загадочная (а как же
иначе!) эпидемия поразила всех подряд без разбора пола, возраста и общественного
положения. Мудрые маги додумались изготовить лекарство из четырех волшебных существ
— Waterdhavian creatures, то есть живность, присланная из города Waterdeep
местным магом Хельбеном. Эти существа — пожиратель мозга, кокатрица (она же куролиск),
змеечеловек юан-ти и дриада. Гуманные целители доставили их в Neverwinter живьем.
Прямо у вас на глазах (если вы играете с предисловия) в результате атаки на храм
бога справедливости Тюра твари разбегаются, и не кому иному, как вам, предстоит
их переловить.
Ваша база — вышеупомянутый храм. Там можно бесплатно исцелить
себя и своих спутников, продать награбленное добро (гм-гм!) и купить кое-какое
снаряжение, например — обычное оружие, доспехи, лечебные зелья. В храме обретается
паладинка Арибет (именно ей вы и подчиняетесь на время этого задания), а также
пара благочестивых господ — Дестер и Фенвик, о которых речь пойдет позднее. Именно
они встретят вас первыми, если вы начинаете сразу с первой части. Фенвик будет
слаще меда, а жрец Хельма (бог бдительности и охраны, аналог скандинавского Хеймдалля)
Дестер отнесется к вам, мягко говоря, недружелюбно.
Арибет сразу же дает вам волшебную вещицу. Появление
такой штуки в “живой” игре вызвало бы фурор: камушек бесплатно и без каких-либо
ограничений телепортирует и вас, и всех ваших спутников в храм. Более того, за
гроши можно телепортироваться
обратно на то же место, откуда вы прибыли. Ничего не скажешь, крутовато. Но объясняется
такая немыслимая щедрость разработчиков очень просто: если, ходя приключение с
живым мастером, вы просто говорите ему “мы возвращаемся домой”, то здесь без камня
вам пришлось бы до-олго топать назад в город из какого-нибудь многоэтажного подземелья,
по скучным, вычищенным вами от монстров на пути “туда” коридорам. Поэтому такую
заботу об игроке нельзя не оценить.
Вор
в храме Тюра, бога
справедливости и правосудия
- интересная мысль...
Итак, идем на ловлю беглых “реагентов”, расспросив Арибет обо
всем, о чем душа пожелала. Между прочим, нам сообщат и о том, что в верхах должен
иметься предатель: какой удивительный поворот сюжета, правда? Необязательно превосходить
проницательностью среднего кролика, чтобы догадаться, кто из трех встреченных
нами “верхов” продал родину: здесь вам не Хогвартс, мерзавец должен и говорить,
и действовать, как мерзавец.
В том же зале, что и Арибет, присутствует еще один важный персонаж:
Томи, полурослик-воришка. Его можно сразу же нанять к себе на службу (хотя весьма
вероятно, что в первый момент у вас попросту не хватит денег на его услуги, и
за ним придется вернуться чуть попозже). Если вы сами играете не плута, то замки
и ловушки станут для вас серьезной проблемой. Именно за этим авторы и предоставили
вам Томи: с ним, как и с любым наемником, придется делиться опытом, но он полностью
решит эту проблему. Выбор за вами; конечно, опыта жалко, но чем дальше, тем труднее
будет ходить без специалиста по
охранным устройствам. Кроме
того, Томи неплох с луком и, как всякий приличный вор, умеет здорово бить в спину.
Это
еще благополучная часть
города. По улицам даже
стражники ходят!
Итак — в город.
Neverwinter разделен на несколько районов — districts. Разумеется,
каждая из искомых тварей облюбовала себе один квартал и в нем развлекается, как
может. И когда они успели добиться столь выдающихся успехов? Вроде бы выпустили
их только что...
Последовательность кварталов, в принципе, за вами. Никто не
мешает попытаться начать не с Полуострова (Peninsula), который вам навязчиво сватают
с самого начала, а с порта или чего-нибудь еще. Но мы будем придерживаться “штатной”
линии.
В баре наемников Trade of Blades вашему вниманию предлагается
еще несколько возможных спутников на ваш выбор: варвар, жрица, бард, колдун. Но
взять с собой в любом случае можно только одного. Впрочем, заменить его нетрудно.
Если вы — не боец, то на старте хорошим выбором будет кто-нибудь, кто помашет
мечом за вас. Впоследствии более полезным, вероятно, станет вор.
Наемный
варвар по имени
Красный Тигр - лучший друг
начинающих магов.
В том же баре можно прикупить за смешные деньги пропуск
в нелегальное заведение, где идут гладиаторские бои. Желающие могут принять в
них участие.
Имейте в виду, что ниже изложены не все задания. Некоторые моим
персонажам просто не могли достаться, а какие-то
я, вероятно, не заметил. Поэтому, если найдете странную именную вещичку — стоит
поискать, кто ее потерял...
У наемников — свои чаяния
Между прочим, ваш приятель-наемник тоже имеет свои идеи относительно
того, чем заняться. Какие именно? Зависит от наемника.
Плутишка Томи украл что-то не то, и теперь не может вернуться
на родину без кое-каких документов. Документы — в Нищенском квартале, в заведении
по ремонту телег. Крайне рекомендуется выполнить это задание: награда — плюс к
ловкости и кое-какие воровские способности, не говоря уже об опыте.
Даэлан Красный Тигр нуждается в фамильной брошке: ее вы отыщете
в порту на пиратском корабле, с экипажем которого вы, вероятно, следуя моим рекомендациям
или по доброй воле, все равно сразитесь.
Певичке необходим небесный эликсир из усадьбы Танглбрук (в кладовке).
Колдун желает приобрести рецепт... хлеба. Его можно найти сразу
в двух местах: в нищенском квартале — на теле убитого повара в продуктовой лавке,
и в пиратской таверне.
Жрице нужен священный кубок, который (как и многое другое, ему
не принадлежащее) поместил в свои кладовые чародей Мельданен из квартала Черного
Озера. Его дом нам, опять же, в любом случае придется пограбить.
А вот клановое кольцо монаха отыщется только в самом конце первой
главы — во время погони за Дестером. Правда, утверждают,
что его можно разыскать и на кладбище нищенского квартала, но это мне подтвердить
не удалось.
Артефакты от господина Невера
Эта масштабная миссия вовсе не обязательна, хотя ее исполнение
приносит неплохие дивиденды.
Получить ее можно как от Олефа (его можно встретить прямо в
храме Тюра или в Рыцарском Зале (Hall of Champions), так и от Джиллса (Лунный
Камень). В обоих случаях для получения задания может потребоваться навык убеждения.
Задание Олефа предназначено в основном для тех, кто идет по пути добра, ну, а
злодеям больше подойдет Джиллс.
Суть дела состоит в том, чтобы разыскать четыре артефакта лорда
Невера, основателя города. И отдать их — либо тому, либо другому, смотря с кем
вы договорились. Применение они им найдут, разумеется, разное.
Выполнять это проще всего по ходу погони за лекарственными тварями.
Первый из артефактов легко отыщется в склепе на Полуострове — вместе с тремя другими
ключевыми предметами (меч, щит, стрела). Эти три предмета откроют остальные склепы.
Второй склеп — в Нищенском квартале, непосредственно на кладбище.
Вы пройдете совсем рядом с ним. Артефакт охраняется мумией. Третий — в Порту,
в компании Серебряных Парусов. Наконец, последний — в квартале Черного Озера,
сразу у входа, в доме к западу от ворот. Там придется убедить женщину, чтобы та
рассказала о своих книгах и о секретном слове (да, вся
эта миссия — для тех, кто не пренебрег моим советом потратить некоторое количество
пунктов на обаяние и искусство убеждения).
В этом последнем зале вы встретите несколько чрезвычайно сильных
охранников, которых вам, если вы каким-то чудом не набрали по меньшей мере десятого
уровня, не одолеть. Даже и не пытайтесь: они сносят по 20 хитов в раунд. Попробуйте
пробраться мимо них — либо просто бегите и хватайте то, что нужно. Даже и эта
задача — не из легких (хотя мой монах, в отличие от моего же друида, справился
с ней относительно просто).
Награда — опыт и золото. Причем получить награду можно и не
за все предметы, а только за часть. Поэкспериментируйте...
Полуостров
Фонтаны
живо гармонируют
с чумными кострами.
Сообщением о беспорядках в районе Полуострова нас
сразу же ошарашивает девица
по имени Бетани, толкущаяся у фонтана прямо перед храмом. Дескать, из тюрьмы разбежались
заключенные, стража — еще бы! — бессильна. Наверняка тут не обошлось без одного
из наших “клиентов”.
У офицеров стражи, что стоят по обе стороны ворот квартала
(Полуостров расположен на юго-западе города) можно узнать, что заключенные где-то
добыли ключи и на удивление хорошо организованы. В общем-то, этого достаточно,
чтобы догадаться, кто именно из зверюшек тут пошалил.
Весь район полон беглецами, которые нападают
на вас при первой же возможности.
Они не отличаются
особыми боевыми преимуществами, но их, черт возьми, многовато, и если вы избрали
стезю мага, а не бойца или друида, то жизнь ваша легкой не будет, и придется всецело
полагаться на приживала. Или на наемника. Вояке, особенно если он хорошо бронирован,
жить на этом этапе значительно легче.
Жизнь
мага в начале игры не
из легких: даже простейших
заклятий надолго не хватает.
Время от времени попадаются груды тел, которые стоит поджигать,
чтобы не распространять эпидемию, и честные горожане, умоляющие проводить их до
ворот квартала. Дело хорошее. Хотя времени эскортирование отнимает многовато.
Кое-где попадаются ящики и бочки, в которых можно отыскать что-нибудь
полезное. Однако чаще всего это “полезное” исчерпывается одной-двумя монетами
или другими материальными ценностями, стоящими не дороже дырявого носка.
Капитан Седос Себиль расскажет, где взять ключ от тюрьмы:
для этого надо будет найти канализацию на юго-западе района и отобрать искомое
у обитающего там бандюги. Одна из дам, нуждающихся в провожатом, сообщит, что
ключ есть в доме ее хозяйки, а от него, в свою очередь, ключ лежит под ковриком.
В домике нас ожидает пара гнусных жуков, справиться с которыми непросто, и рекомендуется
не скупиться на магию.
Подземелье в плане прохождения отличается от городской части
полуострова в первую очередь тем, что среди беглецов время от времени попадается
матерый громила, бой с которым составляет серьезную проблему. В сражении с ним
обычно приходится
задействовать зелье либо свиток. Кое-где начинают встречаться ловушки, но не слишком
опасные. Иногда в закрытом закутке обнаруживается сторожевой пес, но он — не из
сильных противников. В коридорах можно найти сундучки, но их содержимое немногим
ценнее наполнения бочек.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000007 — Gang Leader" (916Kb).
В качестве финального аккорда первого этажа тюрьмы предлагается
сражение с колдуном. Тут стоит быть внимательным и быстро избавиться от него,
предоставляя охранников своему зверю, приживалу, наемнику или кто у вас там еще
есть. Около кресла — рычаг, открывающий путь на следующий этаж. Такие колдуны
вам там, кстати, еще встретятся.
Редкий
кадр: пожиратель
интеллекта в момент
поглощения очередной жертвы.
В какой-то момент вам встретится страж Эмерник, он дрожит и
боится, поскольку “заключенные захватили власть, и они очень хорошо организованы”.
Впрочем, это нам уже известно. Возглавляет банду некто Гаолер, который до того
был честным надзирателем. Хм. Этого уж точно достаточно, чтобы сделать заключение
о присутствии пожирателя мозга. Именно такие монстры любят перехватывать контроль
над чужим мозгом.
Гаолера мы вскоре увидим. Но он еще не желает лезть в драку,
оставляя эту честь своим слугам. Только на нижнем этаже ему, наконец, некуда деваться...
Нижний этаж, между прочим, полон слоняющимися неагрессивными стражниками. Если хотите очень сильно упростить себе дело, попытайтесь
— коль скоро умеете
передвигаться незаметно — перед боем с Гаолером поговорить с возможно большим
количеством стражи и убедить их (умение Persuade), что здесь опасно и надо бежать.
Вот и дружище Гаолер. Он не опаснее тех громил, которых мы уже
убивали, но... После его смерти из него выскакивает мелкая гнусь на четырех лапках
и с мерзким хихиканьем бежит к следующему стражнику, после чего исчезает в нем.
Нас ожидает такая же драка заново. И так — столько раз, сколько стражников осталось
в зале. Забить пожирателя в промежутке между поглощениями тел почти нереально.
Ужас:
нищих выгнали из
родного квартала.
Наконец тела для поглощения кончились
. Завладеть нашим он почему-то
не пытается. Теперь можно попытаться его зарубить. Дело это не из легких, он не
слишком-то уязвим. Справившись с этим делом, соберите остаток поживы, а главное
— останки твари, и возвращайтесь к Арибет. Та наградит вас некоторой суммой наличности
(вы вольны гордо отказаться) и пошлет за остальными монстрами.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000014 — Devourer" (894Kb).
Если вы ходили все это время один, то ваш уровень на этот момент,
скорее всего, седьмой или около того. Если с вами был наемник — то 4-5.
Нищенский квартал
В нищенском квартале тоже творится какая-то дрянь. Там по улицам
бродят зомби. Хм, вроде бы ни на кого из
оставшихся монстров непохоже.
Тут нас осчастливят кучей побочных заданий, не отличающихся
разнообразием. Капитан стражи беспокоится за судьбу своего ревностного сотрудника,
который ушел в зараженный нежитью квартал и не вернулся. Парнишка по имени Джемани
(живущий в одном из небольших домов в западной части квартала) потерял брата Торина,
который впутался в дела какого-то странного культа. Наконец, на площади, полной
зомби, чета идиотов у сломанной телеги ждет своего слугу, который пошел искать
запасное колесо (неужели у жителей Neverwinter инстинкт самосохранения удаляют
хирургически?).
Все
важные здания на
карте подписаны.
Беднягу колесоносца вы можете н
айти поблизости, в доме в
юго-восточном углу карты. Этот парень, интеллектом явно достойный своих хозяев,
колеса не нашел и теперь боится возвращаться. Немного побегайте между ними и объясните
им друг про друга — если не лень. Хотя есть мнение, что в данном случае естественный
отбор только улучшит породу.
За время своих странствий по кварталу вы понемногу узнаете,
что беспорядок связан с тем самым непонятным культом, о котором говорил Джемани
— культом змеи. Ага, вот и показался след лекарственной твари.
В храме священник очень скучает по пропавшему другу-магу. Мага
этого можно найти в углу у кладбищенских ворот, но уже, увы, в нетоварном виде.
А с тела снимается посошок и дневник. На посох заявит свои претензии священник
— сами решайте, отдать, затребовать
мзду или оставить вещицу себе.
Ворота на кладбище закрыты; надо как-то проникнуть к
источнику зла. Есть два пути, короткий и длинный. Короткий ведет через склад неподалеку
от южного угла кладбища, длинный — через логово культистов, в которое, кстати,
не так-то просто попасть. Поэтому мы опишем только первый.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000025 — Factory" (883Kb).
Если, режучи беззащитных и медлительных зомби, вы несколько
расслабились, то совершенно напрасно. Почти у входа вас ждет довольно серьезный
противник, а в следующей комнате — второй, причем — внимание! — с защитой от немагического
оружия: он превращен в нежить. Однако, если вы еще не разжились чем-нибудь острым
или тяжелым “с плюсами”, то не отчаивайтесь: прямо в этом же помещении имеется стойка для оружия, в которой и находится искомая вещица (обычно — дубина
+1, но иногда, по слухам, там оказывается что-то еще подобное). После упокоения
бедняги откройте решетку: за ней томится пропащий страж порядка.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000026 — Walters" (874Kb).
Район
порта весь отмечен этаким
пиратским шармом.
Дальше вам предстоит битва с пауком, отравляющим довольно сильным
ядом, маршбросок через кладбище и еще несколько драк с нежитью, которая представлена
не только зомби, но и тенями.
Тени снижают силу, так что
рекомендуется быть поаккуратнее. Кое-где
в толпе нет-нет да и попадется случайный упырь; упыри парализуют жертву.
Наконец — центральный зал. Честно скажу, что прошел я его не
с первой попытки; скелеты-маги быстро расплющили мое немногочисленное воинство
огненными шарами, и до “босса” — юан-ти по имени Гульнан — я даже не дошел. А
при втором заходе вместо магов материализовался призрак — wraith, и справиться
с ним оказалось не в пример легче.
Сама юан-ти особой проблемы не представляет. С реагентом для
лекарства и кое-какой дополнительной добычей возвращаемся к Арибет.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000027 — Beggar done" (896Kb).
Порт
Вот
эта барка здесь считается
крупным кораблем.
В порту (Docks) нас, как ни странно, вроде бы не ждет
ничего сверхъестественного. Никаких загадочных субъектов по улицам не бегает,
зато хватает обыкновенных громил: по словам капитана стражи у ворот
этого района, здесь это —
самое что ни на есть нормальное дело. М-да, кажется, кому-то в этом городе зарплату
платят напрасно...
У причалов стоит множество судов, но только на один
кораблик можно попытаться зайти. Это “жжжж”, разумеется, неспроста. Парень у трапа
ведет себя грубо, и вообще представляет собой явного пирата, так что можно нахамить
ему в ответ. Вопреки обыкновению, на теле мы находим его форму (как правило,
одежда на трупе не обнаруживается,
и это хорошо, не то мы ходили бы по уши в драных штанах, рубахах и т.п.). Больше
ничего особенно замечательного на судне нет, хотя кое-какими материальными ценностями
мы разживемся.
Хорошо,
что в компьютерном
варианте воришка может бить
в спину даже жука.
Неподалеку ошивается некто
Мастерсон, который утратил
ценный амулет. Позже мы непременно его найдем. И, если пожелаем, то вернем.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000029 — Bloodsailors" (889Kb).
Неподалеку от берега — здание торговой компании, но
оно закрыто на карантин. Причина карантина видна, как только откроешь дверь: дом
полон гнусных, но низкоуровневых насекомых. На втором этаже найдутся членистоногие
покрепче. Интересные объекты внутри: запертая дверь, которую открыть не удается,
и очень серьезный сундук. Томи даже не возьмется его открывать, потому
как ловушка там не из слабых. Но, если считаете себя достаточно крепким, оставьте
Томи за дверью и снимите ловушку самым простым, рабоче-крестьянским методом.
Следующее место назначения — притон под названием Seedy Tavern.
Просто так в него не войдешь, нужна либо местная валюта (smuggler’s coin
— монета контрабандистов, ее можно снять с тел некоторых бандитов на улицах) в
количестве пяти единиц, либо форма пирата — та самая, которую мы сняли немного
раньше. Надеваем и входим.
Тут, между прочим, проходит некий аукцион. Можно прикупить хорошие
вещи... но на ту же
самую подпольную валюту. Главный лот аукциона... лекарство от эпидемии! Однако...
Харон
сам на лодке не плавает.
Попробуем пройти в заднюю дверь. Ее преграждает сребролюбивый
повар, которому стоит заплатить — к счастью, традиционными деньгами. Мы попадаем
в гнездо пиратов. Перебив их в должном количестве, освобождаем эльфийку Дараней,
локон которой — кто бы мог подумать! — открывает запертую дверцу в торговой компании.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000031 — Daranei" (888Kb).
За дверцей сидит сторожевой паук. Покончив с ним, идем дальше.
Подземный ход уводит нас к таинственной лодке, которой заведует... Харон. Правда,
прежде нам придется сразиться с жуками-бомбардирами (атакующими всю группу разом,
но довольно непрочными) и миновать
множество ловушек. Западни
стоят у каждого моста, так что не вздумайте выключать режим поиска до самой встречи
с Хароном.
Канализация,
или, выражаясь
цветисто, акведук.
Харон — всего лишь экскурсовод.
Он предлагает желающим тур по акведукам (в девичестве — канализации, как он же
любезно и разъясняет). Соглашаемся.
На той стороне слышно чью-то перебранку. Подготовившись
как следует, идем разбираться.
По разные стороны ворот стоят два вожака пиратов — Калик и Венгаул, оба — со свитой.
Они очень недовольны друг другом. Увидев непонятно
кого, то есть нас, хитрый Венгаул (он — по дальнюю
от нас сторону) говорит, что это — его резерв, и Калик, не дав нам сказать даже
“мама!”, атакует.
Его стража совершенно неинтересна, но сам он — довольно
сильный боец. На шее у него полезная вещичка — амулет Мастерсона, дающий +1 к
защите.
Ну что ж, теперь надо выяснить вопрос
с Венгаулом — именно он, как нам уже, скорее всего, известно, является счастливым
обладателем птицы-кокатрицы. Как ни странно, с ним можно договориться, и он даже
ничего не потребует взамен, потому как сам нас малость опасается. Можно, конечно,
и отобрать искомое силой — это
уж как угодно. В этом случае учтите, что птичка, а точнее, все, что от нее осталось
(перышки) — в ящике, освещенном голубым светом. Между прочим, очень любезно со
стороны Венгаула, что он уморил птичку: интересно, как бы
мы доставляли Арибет живность, которая прикосновением обращает в камень? Убиение
ее нам бы дорого обошлось.
Ящик
с перьями кокатрицы
услужливо подсвечен.
Нехорошо было бы
его пропустить!
Местные
преступные авторитеты
предпочитают выяснять
отношения через решетку.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000032 — Feathers" (905Kb).
Но, так или иначе, третья часть задания выполнена, и
мы можем доложиться Арибет.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Черное озеро
Сколько можно вращаться среди отбросов общества? На сей раз
нас ожидает квартал Черного Озера, место, где живут благородные господа. Кстати,
там же расположено злачное место, за право
входа в которое мы могли заплатить в трактире наемников.
Прежде, чем попасть в этот элитный район, придется пройти его
предместья, заполненные, как и все остальные посещенные нами достопримечательности,
всякими вооруженными хамами. Здесь они приняли обличье “больных грабителей” и
бешеных собак. От прочих им подобных отличаются, естественно, тем, что при первой
возможности заражают нас. Но — вопреки сведениям об отсутствии лекарства — наша
дражайшая Арибет преотлично излечит страшную болезнь.
Человек у ворот тут же жалуется на бандитов, а в частности,
на некоего Локсара, полу-орка, который возглавил уличные шайки; не будем ли мы
столь любезны его убить? Будем, отчего же нет! Этот господин живет в полуразрушенной
башне — вы ее не пропустите — совсем один. Крайне, я бы сказал, непредусмотрительно.
Правда, он неплохой боец, и вооружен косой. На его теле найдется магическое оружие.
Правда, пригодное в основном для таких редких зверей, как злобные монахи: сюрикены
с дополнительными повреждениями против добрых персонажей...
А
снаружи башня выглядела
круглой...
Коса
выглядит грозно, но носить
ее имеет смысл разве что при
навыке критического удара.
Уф,
вот и квартал ноблей.
Тут все на диво пристойно, никаких чумных костров, стонов, бандитов — тишина и
благорастворение воздусей. Фонтаны, сады... Красота!
Хорошо
живут дворяне в год
чумы...
Водопады
в городе - обычное
зрелище. Или это просто слив?
Можно
погулять тут, заглянуть в нелегальный гладиаторский клуб, можем посетить
зоопарк, и так далее.
Между прочим, зверюшки в зоопарке очень страдают, о чем вам
охотно сообщит друидка
под деревом в центре квартала. Хорошо бы спасти несчастных... а то, что при этом
придется положить пару десятков стражников, никакой роли не играет...
Ученики
понимают в магии не
Зоопарк
по непрезентабельности
бьет все рекорды. Дизайн
скопирован с тюрьмы во всех
отвратительных деталях.
Для
данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000033 — Boar Bare" (864Kb).
Но нужен нам на самом деле некто
Мельданен
—
колдун-аристократ, весьма влиятельная
и злокозненная личность. Наводку на него получить нетрудно: даже на улице проповедует
какая-то фанатичная тетка с гордым именем Формоза, объясняющая, что все зло —
от него. Можно, кстати, получить от тетки контракт на самого Мельданена или на
ключ от склада с его провизией, которую он не желает, паскудник, раздать бедным.
А можем получить задание разобраться с самой агитаторшей...
Спасенная
дриада щедро
умащена косметикой.
Ворота усадьбы Мельданена сторожит на удивление честный
стражник, чье чувство долга стоит целых двести золотых. Можете успокоить таким
манером его совесть, а можете оскорбить его и убить “в рамках самозащиты”. Если
вы — мастер убеждения, можно напугать его эпидемией. В общем, вариантов хватает.
Внутри у входа стоит
полуорк-привратник, но он настолько страдает от дефицита извилин, что убедить
его сможет даже карла.
По правую руку — некоторое количество разных полезностей, охраняемых
преимущественно жучками и бесами разных сортов
(преимущественно — мефитами, это такие бесы полуэлементальной природы).
По левую — тюрьма. Там хватает стражи и собак. Можно освободить
туда невесть как угодившего за
решетку служителя закона по имени Самуэль (капитан стражи оплатит услуги по спасению
его подчиненных). В конце коридора живет алхимик, обладатель целых девяти
различных ценных зелий. А
рядом с ним — проход в апартаменты хозяина.
Здесь,
помимо бесов, можно повстречать ученичков хозяина, и это весьма прилежные студиозусы,
колдующие магию четвертого
порядка (а вам — слабо?). Их любимое заклятие — ледяная буря, которая, если в
группе есть раненые, укладывает их с гарантией качества. Надлежит немедленно входить с ними в ближний бой. Лучше всех, конечно, справляется монах... Да, еще
в этих краях немало ловушек. Рекомендуется бдительность.
...А
их хозяин - куда больше нас.
Сам
правитель встал с кресла,
чтобы приветствовать нас.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000034 — Near Meldanen" (870Kb).
Вот, наконец, и комната самого Мельданена. В ней за
решеткой в темнице сырой сидит дриада. Стоит с ней заговорить — и появляется хозяин,
с которым придется сразиться. Он, как и обещалось,
маг, и довольно сильный. Если дела его идут плохо, он
изъявляет желание побеседовать.
Далее возможны варианты. Большинство ходивших эту игру
почему-то не могли найти
с Мельданеном общий язык, и начинался
второй бой. Однако уговорить его не просто,
а очень просто: надо сказать ему, что проповедница не сподвигла вас идти его убивать,
а нужна вам только дриада. Заодно он отдаст и ключ от склада, где зерно лежит.
Это, строго говоря, один и тот же ключ. С дриадой все просто, не надо ей угрожать,
она и сама отдаст искомый реагент — всего лишь локон ее волос. Ключ, если хотите,
отдайте потом Формозе (и получите в обмен волшебный предмет).
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000035 — Dryad" (872Kb).
Беги, Дестер, беги!
Вот и все, можно начинать готовить лекарство. При самом
правителе — лорде Нашере, Арибет, Дестер, Фенвик и примкнувшие к ним священники
проводят ритуал. Вас пригласили туда в качестве почетного гостя. Настолько почетного,
что, пока вы не побеседуете со всеми именованными участниками, обряд не начнется...
Вот и дивный миг...
Долгожданный
ритуал
начинается.
Если
знаешь, что в верхах есть
предатель - стоит ли приглашать
все верхи на такое важное
дело?
- Ура! У
нас есть лекарство!
- У меня есть лекарство, — поправляет
экзальтированную паладиншу Дестер. После чего вызывает некоторое количество слуг,
а сам поспешно ныряет в портал. С лекарством, ясное дело.
Есть
портал, и есть герой. Им
придется встретиться...
Оазис
мира: коровки, цыплятки...
Арибет очень
опечалена. В особенности
— тем, что с Дестером убежал и сладкоголосый Фенвик, который, по ее собственному
признанию, давно и публично состоит в ее любовниках. Фу!
Угадайте с трех раз: кому идти догонять Дестера?
Прыгаем в портал. Оказываемся в какой-то пасторальной
местности: хлев, коровки, свинюшки, курочки... Дедок у хлева сообщает нам, что
добрый человек Дестер предупредил: прибудут проблемы, и, как он догадывается,
мы и есть эти проблемы.
Неподалеку, за мостом, нечто вроде замка или монастыря.
У входа нас ожидает видение, которое не пойми зачем предупреждает нас, что Дестер
внутри (как будто мы того не знали), и что с ним нежить (в этом мире каждый второй
мерзавец окружает себя нежитью...).
Во дворе — и в самом деле куча нежити, а с ними монахи. По земле
разбросаны тела, в том числе и детские.
Настало время нашему персонажу решить, мужчина он или мышь:
пойдет ли он через главный вход или скромно постучится в боковую дверь? Отважным,
избравшим парадное, предстоит сразиться с четверкой оживших доспехов, а это —
задача не из легких даже для самых продвинутых героев.
В
этот бой ввязываться не надо .
Скромный
боковой вход - вполне
достаточно для большинства
героев.
(При желании
можно и двор не проходить:
в стороне от главного входа, слева, есть пещера, через которую коридор ведет в
самые недра крепости. Там охрана куда слабее, чем во дворе.)
Интересно,
как культисты
добиваются такого красного
освещения?
Черный
ход из крепости ведет в
пещеру на берегу реки.
Вот мы и в логове Дестера. Тут хватает всякой нежити. На нижнем
этаже живет мальчик Джонни, потерявший родителей и по какой-то странной причине
торгующий магическим оружием. От него мы можем узнать, что мир не перевернулся,
и служители Хельма не перешли на сторону хаоса и зла: истинных хельмитов перебили,
и на их место встали служители “Древних”, к коим причисляет себя и Дестер.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000037 — Chaohinon" (265Kb).
В одной из комнат обитает демон Чаохинон, которого начали вызывать,
да не закончили этот увлекательный процесс. Он очень просит помочь и довызвать
его (с помощью гримуара в соседней комнате). Особо аморальные могут это осуществить,
но его награда — повышение характеристик — очень недолговечна.
Не
желаете ли сослужить службу
бедному, заброшенному демону?
Бедный
слабохарактерный
Фенвик... Как же теперь ему
показаться на глаза Арибет?
Подымаемся
вверх по лестнице. Тут тоскует Фенвик: как же он признается Арибет, что нехороший
человек Дестер его обманул? Оставим его наедине с его проблемой и поднимемся выше.
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000039 — Before Desther" (207Kb).
Вот и Дестер! С ним куча нежити, но мелкой: он проводит ритуал.
Рекомендуется быстро отстрелять зомби и упырей, а потом спокойно скрестить оружие
с ренегатом. Довольно скоро он сдается и отправляется в Neverwinter на справедливый
суд.
Между
прочим, рискованное
дело - демонстрировать в
обрядах такие знаки. Кое-кто из
покупателей может и обидеться.
Часть
рисунка утрачена, но
остальное по инерции
поддерживается.
Интересно, зачем?
Итак, город Neverwinter получил свое лекарство, и стали все
жить, поживать, добра наживать... Так?
А вот и ничего подобного. Продолжение следует!
Для данного этапа прохождения: сохраненная
игра "000040 — New Chapter" (1,14Mb).
Между прочим, если вы чувствуете, что персонаж надоел вам хуже
горькой редьки, на этом этапе можно начать игру сначала соответствующим уровнем,
не проходя заново все задания в Neverwinter; правда, при этом вам дадут всего
лишь первый уровень, но если с компанией...
С этого места начинается новая глава истории.
Все задания, которые вы не успели завершить до этого момента,
также утеряны безвозвратно. Вы будете перенесены на новое место действия, и все
“излишние” привязанные к заданиям предметы будут убраны из вашего снаряжения (исключая
те из них, что имеют какую-то игромеханическую ценность: то есть, если вы не вернули
Мастерсону его амулет, он при вас останется).
Лучше быть нужным, чем свободным?
Ваша база переносится в порт Лласт. Основная задача теперь в
том, чтобы разыскать злокозненный “культ Древних” и выяснить, что это такое и
зачем.
В городе вас ожидает целая куча разнообразных предложений и
советов. С самого начала вы общаетесь с Арибет; она рекомендует вас местному главе
разведывательного управления Аарину. Можно также побеседовать с ней о том, что
гнетет ее душу: как выясняется, Фенвика под горячую руку казнили вместе с Дестером
(хотя виновен он был, по-видимому, в основном в редкостной глупости), и несгибаемая
служительница Тюра очень страдает. Не в последнюю очередь она озабочена мыслями
о том, выдержала бы это испытание она сама — или нет?
Попытайтесь разговорить ее. Судя по тому, что беседа занеслась
в журнал — это имело значение?
В
этот храм Тюра полагается
входить не через дверь,
а через портал.
Аарин рекомендует начать с пещер Горелого Леса (Charwood), к
югу от города: там-де завелись монстры, что само по себе дело вполне обыденное,
но они на диво хорошо организованы и возглавлены людьми. Ну, всякий ветеран
ролевых баталий понимает,
к чему идет дело.
Арибет позаботилась о том, чтобы доставить в Лласт всех наемников
из Trade of Blades, и даже Томи с ними (как он сам это объясняет: “Где деньги,
там должен быть и полурослик!”). Другими словами, здесь вы можете подобрать нравящегося
вам наемника. Между прочим, один из них — колдун-гном — имеет собственное мнение
о проблеме: он полагает, что поискать стоит на востоке, в лесах Neverwinter.
Есть и третья школа мысли, согласно которой начать надлежит с пещер.
Мой основной персонаж, Оррибальд-друид, прослышал, что в южных
лесах находится друидский круг, и его уже ничто не могло удержать от похода туда.
Но на самом деле рациональнее будет прежде побывать в пещерах.
Сразу по выходе наружу вас встречает ребенок, который рассказывает,
что его маму (на ферме к северу от города) похитили. Ну, а мы должны — что? —
правильно, восстановить счастливую семью.
В храме Тюра священник обеспокоен нашествием оборотней-вервольфов.
Некий бравый вояка по имени Карантис уже ходил их усмирить, но безуспешно. Хуже
того, он невесть зачем взял с собой четверых ребятишек, и трое из них уже стали
вервольфами сами. Четвертый находится в близлежащем трактире “Оружие Союза” (вовсе
не Советского) и готов поделиться с вами кое-какой информацией на эту тему. Рядом
с ним — некто Ателор, мужичок, специализирующийся на торговле всяким антивервольфовым
добром. Сам Карантис, видимо, сделался вожаком оборотней — Черным Волком.
Тот же трактир содержит еще одного работодателя. Эльф Элайн
был изгнан со своей родины за вопиющее для эльфа неприличие — занятия контрабандой
и воровством. Чтобы вернуться от варваров-людей к цивилизованной жизни, ему надо
подкупить кого следует. Но не банальными деньгами, а культурно: изготовить особый
скипетр, для которого надо иметь пять эльфийских
самоцветов. Два у него есть; остальные предлагается за соответствующее вознаграждение
добыть вам. Местонахождение камней сообщается: один надо отобрать у чародея по
имени Ванев, чья башня расположена по дороге в Горелый Лес, второй — у ведьмы
Сетаны в лесу Невервинтер, а третий — у воительницы, что недавно проследовала
в город Лускан.
Полурослик Соломон настоятельно, чуть ли не насильно, желает
впихнуть вам кольцо в подарок за спасение Невервинтера. Хм. Бесплатный сыр, говорите?
Через некоторое время выясняется, что кольцо — это “жучок”, устройство, с помощью
которого за вами следят. Ношение этого маячка окупится — вы получите дополнительные
ценные сведения.
Мэр (в казармах, там же, где и Арибет) готов предложить награду
за сбежавших преступников.
Наконец, в северо-восточном углу города живет егерь, обустроивший
себе там махонький стоунхенджик. Он расскажет, что друиды леса Neverwinter испытывают
большие трудности: дух их леса взбесился, и зверье нападает на окрестных жителей.
Верховный друид послал трех своих лучших учеников на выяснение причин, и они —
как обычно! — не вернулись.
Вот так-то. Полное впечатление, что жители города откладывали
все сколько-нибудь важные дела до вашего прибытия!
Посмотрим, что можно сделать прямо не выходя из города.
Одного из парнишек-вервольфов нам предлагается искать в родительском
доме, в черте города. Почему бы и нет? На ферме в южной
части порта вас сразу же огорошивают сообщением, что Урта (так зовут оборотня)
здесь нет. А спорим, есть? Подымаемся на второй этаж... Вервольф оказывает сопротивление,
но после резкого убывания у него хитов согласится, лаской либо таской, надеть
на себя целебный серебряный амулет. Ура, Урт здоров. Можем доложиться Неурику
и получить небогатую награду.
Надо
отдать авторам должное:
орками они не злоупотребляют.
Если нас тронули жалобы контрабандиста, тогда имеет смысл ознакомиться
с домиком Ванева (работодатель снабжает нас ключом). Там можно поживиться, а главное
— взять ключ-камень. Для его получения следует смешать в жаровне брюхо огненного
жука, две кости ходячего скелета и язык слаада (все это можно найти на месте).
Осторожно: на сундуках — опасные ловушки.
Ходы кривые роет подземный умный огр
Начнем с неутешного дитяти. В самом деле, к
северу от города есть такая ферма,
на которой нас встретит усач-фермер Геррол. Он пояснит весьма подробно: мам крадет
шайка монстров во главе с некоим Дерглябом. Квартируют Дергляб сотоварищи совсем
рядышком, в пещерах чуть к северу (нас около этих пещер атакуют гоблины, чтобы
мы уж точно не проглядели секретную ставку разбойников). Но патрули из близлежащего
города Лускан (порт Лласт — это даже не город, так, деревушка) после начала чумы
в Невервинтере
плевать хотели на сельскую
местность вокруг, и пожаловаться некому. Разве что вот приключенец какой заглянет.
Куда
ни попади - хоть под землю,
хоть на небо - всюду водопады!
Нам, впрочем, уже говорили про организованных
монстров. Посмотрим, как говаривал известный персонаж, что за Сухов...
Сухов оказывается так себе. Пещеры битком
набиты орками, гоблинами и багберами (bugbear переводится на русский примерно
как “бабай”, то бишь страшило, которым пугают детей, но на самом деле это всего
лишь орк-переросток).
Проблем никто из них не составит. Только ловушек стоит остерегаться. В одной из
тюремных камер (до чего же здесь все любят тюрьмы!) находим пропащую мамашу Лею.
Поблизости сидит еще один интересный персонаж — бывший подельник Дергляба, ныне
списанный в диссиденты.
Огромаг
и без помощи
культистов мог бы создать
трудности.
Вот, наконец, и Дергляб.
Первая серьезная драка в этой
главе наших похождений. Вожак орков — не кто иной, как синекожий красавец огр-маг,
одно из любимейших чудовищ всех мастеров. Дергляб, впрочем, больше огр, чем маг,
и удивить нас стремится в основном при помощи двойного заговоренного топора.
При нем ошивается плюгавенький
человечек — Ганон, из интересующих нас культистов, духовный наставник Дергляба.
Покарав зло, соберем трофеи. В частности, голову Дергляба
будет очень рад лицезреть обиженный Геррол, ну, а дневник Ганона отнесем серьезным
людям — Аарину и Арибет.
Кто
сказал — все сгорело дотла?
Вот
если бы ты, козаче, этой
своей косой раньше махал - не
пришлось бы нам твою жену
возвращать из плена.
По дороге в Горелый лес
нас ожидает небольшая интермедия
под названием “Петя и волк”. У фермера Пита волки кушают коров. Стаю возглавляет
старая волчица, которую хотелось бы порешить.
Волчье логово — совсем рядом, и немудрено, что зверюшки,
не желая ничего лучшего, идут к ближайшей ферме.
Выполнить задание довольно просто, но тут есть скользкий момент. Волчица оказывается
говорящей. Ее научил некий егерь, который и вырастил ее и мамочку. Однако однажды
егерь испугался демона
и бросился бежать, а мамочке велел прикрывать отступление. Волчица обиделась и
скушала хозяина. Теперь вот коровок ест.
Можно взять с нее слово впредь ограничивать свой рацион оленями;
мой друид, естественно, так и поступил. Труднее после этого убедить Пита, что
вы и впрямь
решили его проблему. Для этого
нужно немалое умение. Ну да не получится — и ладно, тоже мне деньги...
Отважная
корова! В водопаде
купается...
По дороге обращайте внимание на кустики с ягодами. Ягоды могут
пригодиться.
На севере от дороги есть две
пещеры. В одной — могила воина и некоторое количество материальных ценностей.
А вот во второй, той, что восточнее, живет вервольф за номером два. С ним рекомендуется
обращаться так же, как и с предыдущим.
На юге этой карты — башня Ванева. Если мы не поленились запастись
ключ-камнем, то монстры
на входе нас пропустят.
А вот дальше будет не так легко. С самим хозяином придется сразиться, но он согласен
отдать камень... при одном условии. Дело в том, что незадачливый чародей открыл
портал в иной мир, а закрыть не может. Ну, а из портала, разумеется, нечисть всякая
ползет. Закройте дверцу, дует!
Образованный
маг. Глобус знает!
Но вот мы и в Горелом Лесу. Картинка,
в самом деле, незавидная.
Растительности нет (почти), полезных ископаемых нет, населен нежитью. Нежить тут
так и скачет изо всех дыр: воины-скелеты (путать с обычными бытовыми скелетами
категорически не рекомендуется), тени и аллипы. Эти последние — сущая чума для
друидов и священников, потому что их способность снижать мудрость цели способна
с легкостью привести богослужителя в полную профессиональную негодность. Конечно,
спастись от их атак можно, но я бы рекомендовал не пожалеть лапничка и отстрелять
их магией на расстоянии.
Прямо у входа имеется старинный склеп, где любители грабить
гробницы могут малость поживиться. Неподалеку, в юго-восточной части карты, имеется
светящаяся колонна, которая может препроводить вас к еще более крупной добыче.
Однако для доступа к ней надобно ввести пароль, выбрав нужные слова из многих
вариантов. Вообще-то пароль можно прочитать в книжке, которая вам встретится...
чуть позже. Там искомые ключи будут просто выделены. Однако не будем мучиться.
Пароль таков: Nether will rule.
Типичный
данс-макабр!
О, какая роскошная гробница! Внутри
— множество воинов-скелетов и мостки через пропасть. На мостках в клетках заперта
еще нежить (учтите, что упыри в левой клетке — маги). Клетки отпираются (открывая
проход) с помощью рычагов на боковых мостках, чтобы добраться до этих рычагов,
надо победить стража — скелетного мага. Впрочем, если вы владеете заклинаниями
“массового поражения”, проще сперва разнести в клочья публику за решеткой, а потом
уже открывать замки. Кстати, с этих господ можно снять неплохое оружие.
Но настоящий бой ждет вас уже по ту сторону пропасти.
Повелитель мумий — серьезнейший противник! Оружие меньше +2 его попросту не берет,
да и магией возьмешь не враз. Но, если не хотите биться с ним честно, никто, в
общем-то, и не обязывает. Просто откройте саркофаг и берите, что там лежит. Объявится
еще один скелетный воин... а вы бегите в портал и возвращайтесь под лучи солнца.
Чем вы не Лара Крофт?
Вот и цель нашего паломничества: загадочное поселение в лесной
глуши. Сразу за воротами виднеются тела, насаженные на пики. Бравые герои уже
готовы резать тут все, что движется? Напрасно, почти все обитатели деревни ничем
нам не угрожают. Да и можно ли назвать их живыми? Если вступить с ними в беседу
— иногда в разговоре будут встречаться проблески смысла, но рано или поздно все
сведется к жизнеутверждающему: “У нас все в порядке, жизнь прекрасна, don’t worry,
be happy...” Правда, тела на копьях всюду торчат, но кого
это смущает?
По дороге нам встретится привидение. Оно расскажет, что является
одним из двух братьев, законных владетелей этой земли. И что лично оно ни в чем
не виновато.
Типичный
данс-макабр!
Понемногу, расспрашивая
обитателей деревни, в частности
— мэра, выясняем, что все поселение пребывает вовне времени. Так случилось, потому
что братья-сеньоры совершили нечто ужасающее. Из подробностей узнаем только, что
они заманивали к себе детишек, чтобы “читать им сказки”. М-да.
Единственный
более или менее живой персонаж ожидает нас в домике напротив мэрского. Он обзывает
нас привидениями, но его несложно разубедить: надо только упомянуть о чем-нибудь
из последних событий, например — эпидемии.
Вот ради него-то мы и проделали весь путь. Потому что этот тип
— еще один из культистов, служителей Древних. Новое звено в цепи. Договориться
с ним по-хорошему невозможно, зато очень даже возможно убить его и забрать сведения
об адресах и явках в пиратском городе Лускан.
Что и требовалось доказать.
Конечно, мы можем наплевать на судьбу несчастного городишки
ядовитой слюной и пойти себе по своим делам, но настоящие герои так не поступают!
Попробуем заглянуть в замок братьев Джарек. Страж у ворот вроде как против, но
он соображает настолько туго, что его можно убедить в чем угодно.
Внутри вас ожидает немало разных ценностей, ключ и загадочное
послание, смысл которого сводится к тому, что не след лезть в боковые двери, а
надобно идти прямо. Боковые двери, впрочем, ведут туда же, куда и главная, но
по пути придется сразиться с энным количеством монстров. Ключом можно открыть
только одну из трех дверей, потом он исчезает.
Страшноватый
суд.
В конце пути вы, собрав массу волшебных вещичек, предстаете
перед бесплотным духом, который и сообщает, что поселение и замок убраны в не-время
по инициативе... доброго бога весны
Латандера. Братья служили
ему и учинили некое непотребство, а вы приглашены сюда в качестве не кого-нибудь,
а судьи. Вам надо расспросить братьев, получить их клятвенные показания по делу
и вынести свое решение. Ну, а награда не заставит себя ждать!
Братья живут каждый в своей башне, и драка вас ожидает самая
что ни на есть первосортная. Старший братец, Карлат, окружил себя слаадами (это
такие почти что демоны из миров Хаоса) и огненными элементалями, младший, Квинт
— нежитью.
Слаады в драке первым делом призывают себе подобных. Не вздумайте
тратить время на умерщвление призванного слаада: прикончите оригинал, и копия
исчезнет сама. Лидер всей этой команды — гигантский элементаль (по виду он размерами
от прочих не отличается), он живет в конце коридора. Берется не хуже чем +2 оружием,
к огненным чарам по понятным причинам иммунен, так что драка будет та еще.
С нежитью справиться в целом попроще, но есть среди нее отменно
гнусный экземпляр — бодак, чей взгляд
убивает не спасшихся на месте. Он еще и невосприимчив к молниям и прочим электрическим
атакам, да и оружием берется плоховато.
Как выясняется, детишек и в самом деле заманил в башню Квинт,
но понятия не имел, зачем. Это была затея Карлата, который стремился стать нежитью-личом
(и наполовину стал). Подоплеку этого дела можно найти не в показаниях братьев,
а в громадных книгах, что стоят в покоях каждого из них.
В принципе, можно выносить вердикт (о невиновности Квинта).
Что бы вы ни решили, оба брата отойдут в мир иной, а с ними и весь город (этакое
славное милосердие, а?). У выхода из замка вас встретит призрак мэра; он желает
поблагодарить вас лично и оставить сундук с деньгами в награду. Видать, они и
впрямь рады...
(Если вы — настоящий герой и не чужды авантюризма Карлата, то
можете закончить его опыт по вызову Велиала. Как — написано в той же книге: нужно
брюхо огненного жука (найдется здесь же, на складе) и заклинание огненных рук
(можно прочесть самому, можно воспользоваться карлатовой волшебной палочкой.
Вот только что теперь вы собираетесь делать, позвольте узнать?
Как
изменился этот бедняга мэр!
Едва ли удастся справиться с Велиалом собственными силами. В
лучшем случае дух-страж, служитель Латандера, успеет выкинуть весь город навсегда
в не-время. Услуга, прямо скажем, та еще.)
Вот, собственно, и все. Доказательства добыты, можно
возвращаться.
Однако, если вы еще не прошли лес Невервинтер, то Арибет
вашим доказательствам не поверит. Подумаешь — какой-то помешанный с дневником!
Вот если бы найти еще хоть какое-нибудь подтверждение...
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
А я еду, а я еду за деньгами...
Восточная дорога первым делом приводит нас на... место археологических
раскопок. Лагерь археологов возглавляется профессором Джаксом, фанатиком гипотезы
о расе Творцов (creators), которые правили миром задолго до людей. Где-то здесь,
в пещерах, предполагается обнаружить следы древней цивилизации.
Однако ученые мужи отыскали под землей вовсе не древнюю и даже
не очень цивилизацию. Там свили себе гнездо тролли и огры. И вот теперь Джаксу
лезть в нору страшно, а лавров первооткрывателя очень хочется. Почему бы вам,
молодой человек, не сослужить службу науке?
За поход в троллятник высказываются и еще двое археологов. Один
из них — полнейший идиот (интересно, зачем такой в экспедиции?), который потерял
в пещере мамашу. Другой оставил на поле
боя брата, и теперь хочет
мести, а точнее — голову вождя троллей.
Неудивительно,
что у такой
"вежливой" мамочки идиот сын...
Если вас это все еще не убеждает, позволю себе поддержать просьбу
светил вотердипской науки. Дело в том, что пещеры эти — поистине золотое дно.
Мой персонаж получил там целых два уровня (больше, чем за все мытарства Горелого
Леса) и кучу всякого
добра. Достаточно сказать, что только то, что он продал в храм (то есть, добыча
без учета вещей, сочтенных достойными ношения, без зелий и монет) пополнило кошель
на пятнадцать тысяч золотых! А ведь было еще почти полтора десятка зелий лечения
смертельных ран и куча других полезностей. Удалось почти полностью обновить комплект
снаряжения.
При этом население, как уже было сказано, представлено
троллями и ограми, а эту живность герой с таким опытом может себе позволить резать
дюжинами в виде утренней зарядки. Только с четвертого уровня подземелья начинает
появляться более серьезная фауна, и то погибнуть можно только по собственной глупости.
На трех этажах вы спасаете все, что собирались спасать, и набиваете
карманы. Особое внимание — лежащим на земле телам, на них порой имеется самая
ценная добыча. Единственная опасность здесь исходит от ловушек, которые довольно
серьезны. Разминировать по принципу “авось выдержу” не рекомендуется. Отвечать
на троллячьи нежности по мере поступления.
А вот дальше начинается собственно база расы творцов. Растительности
нет, населена роботами. Обитатели — это самые разнообразные конструкции, от горгулий
до големов. Горгульи имеют пакостную привычку сидеть по всем углам в виде статуй
и оживать тогда, когда им в голову взбредет. Это, прямо скажем, мешает применению
оружия массового поражения: в скульптурном виде горгулья неуязвима. Самые популярные
монстры здесь издают
вой, от которого враги, то бишь мы, на какое-то время теряем способность действовать
активно. К тому же они вооружены внушительными боевыми топорами. Но немагическими.
Особое внимание уделите “ужасам” — helm horror & battle
horror. Не потому, что они так круты, а потому, что на месте их гибели остаются
латы и заговоренный двуручный меч. Каждая тварюшка, стало быть, приносит больше
тысячи монет чистого дохода. Не проходите мимо.
Вот
миногонов я никогда, за все
десять лет игры в D&D, нигде не
встречал. Кажется,
это тоже такие големы.
Проходы на второй и третий этаж охраняют “парольные” големы
печати. Первому надо показать кольцо, второму — назвать пароль. И то и другое
можно отыскать в сундуках на соответствующих этажах. С детства люблю такую
систему защиты: “дверь закрыта,
ключ под ковриком”.
Впрочем, можно и порешить големов.
Третьего голема придется разобрать на запчасти верным
мечом, потому как он на переговоры не запрограммирован. Покончите с несколькими
колдунами творцов и поговорите с последним из них. Он очень удивлен тем, что какие-то
там млекопитающие смеют претендовать на звание высшей расы; творцы из всех обитателей
Фаэруна за противников считали только драконов. А какие-то паршивые теплокровные,
которые имеют наглость млекопитать при всем честном народе, суть скот и ничего
более. Па-ачему без ошейника?
Его заблуждения придется исправить насильственным методом. А
за ним — искомая книга.
Только, прежде чем отправляться в выходной портал, обойдите
остаток этого этажа. Найдете еще немало ценностей.
Между прочим, попробуйте выйти не в те ворота, в которые попали
сюда. Тогда на пути к архиолухам вы повстречаете еще одного из оборотней (см.
задание Неурика). С ним надо будет сразиться, а потом добром или силой надеть
серебряную цепочку.
Покинем раскопки и продолжим свой путь.
Сказки Невервинтерского леса
Вот и лес. Начинается он друидским лагерем. Там тоже никак не
обойдутся без заезжих героев (впрочем, нас предупреждал об этом егерь из порта
Лласт): верховный друид потерял контроль над лесом. В нем завелась какая-то ерунда,
и звери стали нападать на людей. Пастырь леса направил туда некоторое количество
доверенных лиц, но они не вернулись.
Неплохо бы их вернуть.
Эта
свинарка вряд ли отстоит
свою позицию
в друидском круге.
Друид говорит, что какая-то сила исказила дух леса. Это, как
мы вскоре убедимся, отнюдь не фигура речи.
Кстати, если вам посчастливилось быть друидом, здесь найдется
и еще одно дело. По древнему обычаю ранги в сообществе природолюбцев присваиваются
посредством дуэли. Правда, поединок у них тут какой-то странный: мало того, что
можно идти на арену вместе с ручным зверем, так еще и спутника прихватить разрешается.
Разврат и коррупция, однозначно.
Для каждого следующего ранга надо победить соответствующего
противника. Награда
— не Бог весть какая, но в хозяйстве не лишняя. Рангов всего четыре. Высший —
первый — занят полуорком-друидом примерно 12-13 уровня. За него дается кольцо,
раз в день накладывающее чары каменной кожи. Низкоуровневых к решающим боям не
допускают.
Ну ладно, займемся лесом и пропащими друидами.
С первых шагов становится ясно, насколько тут все запущено.
Добро бы вас атаковали волки и медведи, нет — какой-то паршивый олень, и тот норовит
забодать. Щелкнешь такого олешку по лбу, ласково, с укоризной — а он брык и не
шевелится. Даже обидно. Могли бы окрестные пейзане и сами справиться.
Правда, попадается и кое-что посерьезнее. Например, полоумная
дриада или пещерный медведь.
На юге имеется пещерка, битком набитая всевозможными паукообразными.
В том числе владеющими магией эттеркапами (это словечко впервые встречается у
Толкина — так Бильбо ругал пауков в лесу. А в D&D эттеркап — нечто среднее
между человеком и пауком).
У меня прохождение этой пещеры не вызвало вообще никаких затруднений,
но мой друид уже заработал иммунитет к ядам. Без него дело может оказаться чуть
сложнее. Впрочем, хитов у паучков всего ничего, и одна-две молнии отправляют к
богине Ллот целое стадо зловредных тварей.
Царица пауков — довольно сильная колдующая тварь с неплохой
защитой от магии и оружия — стережет пещерку с одним из пропащих друидов.
Нимфа
на все согласна.
И почему это мы такие
добродетельные?
На той же карте есть еще один важный объект, а именно — дом
нимфы. В этом доме, помимо положенной доли сокровищ и энного количества не слишком
опасной охраны (в основном это — рабы нифмы, егеря,
друиды и просто вояки: нимфа
зачаровывала их и оставляла себе), можно обнаружить очередного пленного друида
и, собственно, саму нимфу. Эта нимфа, если не пытаться ее сразу же убить, подробно
расскажет, как попасть к духу леса. Для этого нужен довольно странный обряд. Дело
в том, что дух живет, как и положено подобным существам, в ином измерении; и надлежит
найти алтарь у водопада, а на нем... вонзить кинжал себе в грудь. Дабы очнуться
в другом мире.
Кинжалом, кстати говоря, нимфа любезно поделится. Еще у нее
рекомендуется взять зеркальце: чуть позже оно вам очень пригодится.
Еще она знает, что не так давно эту хирургическую операцию
проделал над собой некий карла. Любопытно. От этой расы в последнюю очередь ожидаешь
интереса к лесным духам. Уж не культист ли?
На следующей лесной карте (выход на нее — на востоке) целых
две пещеры. В одной из них поселился древний пещерный медведь (хм, масло масляное...),
и стережет он совершенно замечательное оружие — “Косу Природы”. Это — коса с наговором
+1, но +4 против... людей.
Вторая — жилище ведьмы Сетаны. О ней мы уже могли слышать от
эльфа-изгнанника Элайна: она — счастливая обладательница одного из интересующих
его камней. Логово Сетаны битком набито элементалями и мефитами. Есть у нее и
коллекционный экземпляр под названием “пленный друид”, но его просто так не вызволишь
— ключ у ведьмы. За зеркальце она отдаст и ключ, и самоцвет.
И вот, наконец, алтарь. Он расположен неподалеку. Ощущая себя
полными идиотами (а ну как нимфа решила избавиться от нас таким экзотическим способом?),
подходим и вскрываем собственную грудную клетку. Что особенно приятно, предлагаем
сделать то же своему наемнику и ручным зверям. Не представляю я себе этого, ну
да ладно...
В ином мире нас ждет серьезное испытание. Это — испытание качества
нашего компьютера. Дело в том, что злодеи-разработчики не нашли ничего лучшего,
как подчеркнуть “нездешность” обители духа леса, разместив в ней примерно по полтора
водопада на квадратный метр. А водопад — он что? Он — куча маленьких частичек.
И вот эти сотни, тысячи капелек имеют наглость летать и услаждать наш взор. Процессор
скрежещет зубами и подает в отставку.
Как будто всего этого мало, заповедный край населен толпами
пикси и григов (не Эдуардов, а помесей пикси с комаром). Грига же хлебом не корми,
только дай наколдовать запутывающую нас растительность. Все вокруг мельтешит и
трясется, распуская листья и помахивая стеблями.
Я
ненавижу: пикси, григов и
водопады. Особенно, когда их
много, и все рядом. Особенно,
если у меня медленный
компьютер!
Ненавижу.
По дороге к духу не забудьте подобрать в куче мусора противоядие.
Как, оно здесь и было
все время? Тогда что мешало духу исцелиться без нашей помощи?
Ага, вот и карла-отравитель. Именно он изгадил лес, в чем честно
и сознается. И, разумеется, дает наводку на своего духовного вождя — Маугрима.
Ну, теперь-то Арибет поверит?
Дух — противник не из самых могучих. Да, он неплохо дерется
и колдует, но довести его до состояния готовности к переговорам довольно легко.
После чего вручаем противоядие и, довольные собой, бежим к архидруиду за наградой.
Теперь можно и назад, в порт Лласт. Но не спешите отдавать Арибет
доказательства. Дело в том, что, убедившись в вашей правоте, она немедля пошлет
вас в Лускан. Все ли вы сделали на этой территории? Если нет, то сперва закончите
свои задания.
Под знаком Зеленого Грифона
Зеленый Грифон — это большой постоялый двор, популярное злачное
местечко к северу от порта Лласт. Для нас оно замечательно тем, что в нем и в
его окрестностях наконец закончится несколько взятых ранее заданий. Сразу по подходе
к таверне нас атакуют трое опытных бойцов, так что не стоит расслабляться.
На севере карты расположен вход в пещеры, где квартирует Карантис
— тот самый горе-рыцарь, что заманил ребят в вервольфы. Отмстим?
Однако Карантис после излечения оставляет нам документы, из
которых явствует, что Черный Волк — это вовсе не он. Кто, догадаться и без журнала
нетрудно: Ателор, конечно.
Торговец беладонной. Его сделали настолько подозрительным, что...
Приходим (с помощью телепортационного камня) в порт Лласт, заходим
в таверну. Ателор бежит в свой дом. Там его и прикончим, чтоб не кусал малых детушек.
Неурик нас за это поощрит, хотя и без излишней щедрости.
Поскольку дорога в Лускан закрыта (по причине карантина, вызванного
эпидемией), то воительница Занитра, счастливая обладательница третьего из эльфийских
самоцветов, туда не попала и сидит в трактире. Персонажу-мужчине несложно договориться
с ней о встрече в теплой и дружественной обстановке (в комнатке наверху), после
чего без труда получить камушек.
Кстати, в трактире можно попытать счастья в спортивном беге
по подземелью. За 500 золотых вы получаете право участия. Соревнование состоит
из нескольких испытаний. Награды заслуживают самого пристального внимания.
В подземелье найдется немало всяческой ерунды, но для первого
испытания потребуется только одна вещь: яйцо. Правильный ответ на загадку юан-ти
— второй из предложенных. Далее основной проблемой станут невидимки; но их можно
разоблачить, если заманить к светящейся колонне.
Если все, что хотелось, сделано — пожалуйте в пиратский город
Лускан. Между тем в порте Лласт несчастье: исчезла леди Арибет. Не иначе, к этому
имеют какое-то отношение кошмары, о которых она рассказывала?
Теперь нам предстоит общаться в основном с шефом разведки —
господином Аарином.
Да, мы не рады, что мы пираты...
В Забытых Королевствах найдется немало городов и помрачнее Лускана.
Но на фоне этих, в общем-то, безмятежных краев (да-да, несмотря на все, что вы
видели, этот регион можно считать одной из самых мирных областей мира), город,
управляемый советом пиратских капитанов, выглядит типичным оплотом зла.
Как водится, в ближайшей таверне и вокруг нам предложат множество
разных заданий. Увы, большая их часть оплачивается минимально, и интереса особого
тоже не представляет. Но есть и исключения. Например, некто Эрб подарил колечко
девушке, а у той — вот беда! — оказался муж, и теперь парню грозят неприятности.
Нет, не надо убивать мужа, нужно всего лишь убедить даму вернуть колечко. Причем
не силой, не то вы пожалеете об этом решении.
Еще одно семейное дело: некая Харлот хочет забрать себе ребенка
у своего супруга Галрона. Галрон вовсе не против отдать дитя... за приличную сумму
в пять сотен золотых. Если вы хорошо торгуетесь (умение убеждать), то согласитесь
и на 75.
А вот с женщиной, которая ищет своих девятерых детей, дела обстоят
куда печальнее. В логове капитана Барома, если вы по ходу дела побываете там,
можно найти плюшевого мишку и убедиться, что дети погибли. Эту печальную новость
можете донести до работодательницы.
Безутешный брат ищет некую Эвайну, которую похитил капитан Курт.
Тут все ясно, очевиднее
не бывает.
Основная задача, которую вы должны выполнить в Лускане — убить
одного из высших капитанов, правителей города (Курта или Барома). Можно и обоих...
Дело в том, что нам нужна бумага — пропуск в чародейскую башню. Аарин готов ее
состряпать самолично, но для этого потребуются кое-какие данные.
Одного из них мы имеем шанс увидеть очень быстро, если наведаемся
в основное место проживания монстров в любом городе фэнтези-мира: канализацию.
Правда, это не сам капитан, а лишь его иллюзия. Благородный разбойник немедля
предлагает нам деньги и всяческие блага, если мы избавим его от второго капитана...
Более того, он даже готов обещать отпустить детей несчастной женщины, если вы
взяли соответствующее задание.
По другую сторону канализации стоит зайти в домик с колонной
перед ним. Там вас поджидает задание: разбить три печати. Масштаб наград заслуживает
всяческого почтения, но бои будут очень серьезными. Задарма получить приз
не выйдет.
Второй капитан, по имени Курт, обитает в большом здании у порта.
Его убить придется в любом случае, и это тоже не будет легкой прогулкой. Курту
помогают трое охранников, и каждый из них не уступает в боевом искусстве своему
господину. Рекомендуется не жалеть магии; даже при использовании всего моего арсенала
мне пришлось в процессе боя воспользоваться телепортационным камнем. Без него
я так и не сумел пройти эту драку. Есть мнение (не доказанное), что охранники
каким-то образом усиливают Курта. Во всяком случае, бой пройти немного проще,
если начинать, вопреки традиции, не с главного врага, а с его подчиненных. Убив
Курта, возьмите его голову. Освободите Эвайн.
Теперь при желании можно получить награду от капитана Барома.
А вот детей он не отпустит, поскольку уже убил их (см.выше). Это ли не повод уничтожить
мерзавца? Если вдруг нет, так он еще, для полного комплекта, и культист. Ему служит
орда нежити, но даже вместе с нею он слабее своего покойного коллеги.
Можно, конечно, и не убивать поганца. Если пригрозить ему, он
не будет мешать вам вломиться в дверь позади него. Там куча мелкой нежити, но
ничего серьезного. У некрорманта вы получите бумагу с нужными сведениями. На юго-западе
оттуда — логовище кучи пауков; там в мешке можно спасти нянюшку, которая и расскажет,
что именно случилось с детьми.
А еще западнее имеется прелюбопытная штука — некролизатор, машина
по производству зомби. Около нее стоят два больших камня, которые можно уничтожить;
тогда машина взорвется, и вы будете атакованы нежитью, но, опять-таки, довольно
слабой. Правда, среди них есть некроманты.
Убив Курта (и, при желании, Барома), вы можете доложиться начальству.
Полученных вами бумаг вполне достаточно, чтобы наведаться в гнездовье культистов
— чародейскую башню.
Если друг оказался вдруг...
В чародейской башне рекомендуется
тщательно осматривать все углы и беседовать со всеми, с кем только можно. Это
окупится.
В главные ворота вас пропустят по предъявлению бумажки, которую
вам сделает ваш начальник. Первый же тип во дворе, который тоже спросит бумагу,
расскажет столько всего интересного, что только успевай записывать.
Башня состоит из нескольких этажей; для попадания на очередной
этаж (вы проходите их не по порядку) надо раздобыть ключ. Обратите внимание на
письмо Арибет, его вы найдете вместе с первым же ключом... Подъем осуществляется
специальным лифтом-телепортатором. Ключи находятся, как обычно — в сундуках.
В башне полно минотавров, големов и всякой нежити. Вам нужно
добыть два жезла, с помощью которых на четвертом этаже создадите себе голема.
С его помощью вышибите дверь. После драки со всякой мелюзгой вас ожидает самая
серьезная драка в башне. Римардо Домине, волшебник с ручным элементалем, защищен
очень своеобразно: пока вы не сразите элементаля, вам не удастся повредить его
хозяину. А элементаль, между прочим, берется только оружием +2 и лучше, а каждой
из трех своих атак сносит 2к10+12 хитов. Каменную шкуру пробивает играючи. Тем
временем Римардо поливает вас боевыми чарами. Но, если вы уложили духа воды, дальше
справиться с чародеем довольно просто, и он быстро сдается.
В последующей беседе Римардо довольно-таки откровенен. Убивать
его или нет — решайте сами. Еще один важный источник сведений — скелет в синем
свечении.
Наконец, вы доберетесь до четырех жаровен, которые надо уничтожить.
Уничтожение каждой из них приводит к появлению довольно сильного противника.
Какая встреча! Вместе с Маугримом — не кто иная, как несгибаемая
паладинша Арибет. Жаль девушку. Что же с ней такое сделали?
Маугрим напустит на вас кучу монстров, но вам не впервой. Однако
Арибет исчезла. Журнал Маугрима предъявите Аарину. Долгие поиски культа, о котором
так долго говорили все вокруг, завершились!
На этом жизнерадостном этапе снова очищается весь набор задач,
убираются лишние предметы, и при желании можно начать новую игру прямо с этого
места.
Только три слова всего...
Из дневника Маугрима мы знаем, что он ищет древние Слова Силы.
И одно уже нашел. А всего их четыре, и три оставшихся надо найти раньше него.
Теперь мы — в городке Беорунна-Велл. Кончились блаженные времена,
когда в приключении нам грозили всего лишь тролли или оборотни. Теперь нам предстоит
сразиться с настооящими противниками: драконами, высшими демонами и прочей аристократией
D&D-шных бестиариев.
В городе есть, разумеется, весь необходимый сервис, включая
храм и место обитания наемников. Начните с воссоединения с наемником; если вы
выполнили два его предыдущих задания, в этой главе вас ожидает третье.
Получив задание, побеседуйте
с Лилиан Кембридж в питейном заведении. Она знает место нахождения одного из слов,
и готова поделиться своей информацией — но, разумеется, не задаром. Ей нужно вернуть
ее снежный шар. Погуляйте по городу, узнайте, кому и чего тут желается, чтобы
не тратить времени в путешествиях зазря, и вперед — в Морозный лес.
В Морозном лесу обитает немало орков, а также волшебников. Орки
интересуют стража порядка в казармах Беорунны. Он готов заплатить нам за головы
двух орочьих вождей — Гузуда и Ваатиса. Гузуда мы найдем попозже, а вот Ваатис
водится как раз на стоянке орков у самого входа в лес. Между прочим, как вы считаете:
знает ли стражник Ваатиса в лицо? Едва ли, так что сойдет и какая-нибудь другая
голова, лишь бы орочья. А Ваатис может за такое и приплатить...
Шар находится в башне волшебника. В самой середине этой башни
— головоломка; четыре колонны, если внимательно их изучить, несут знаки живых
существ: пума, пес, медведь и дракон. Именно такая последовательность (ее можно
найти в одной из книг, где описана битва магов) — решение головоломки. За дверью
вы, без большого труда одолев противника, получите искомое. В принципе, там же
есть еще небольшое заданьице: запертый в темнице Накс попросит освободить его,
для чего придется вызвать элементаля. На жаровню кладем: глаз ракшаса, кварц,
язык слаада. Читаем мельфову кислотную стрелу.
А словечко-то спрятано внутри шара! Шар непростой — там внутри
целый мир. Придется отправляться туда.
В этом мире идет постоянная война между дриадами и карлами,
но не это важно. Помогать какой-либо из сторон бессмысленно: новые воины нарождаются
из портала. А ваш путь лежит в центральную пещеру, и охраняется это местечко полновесным
белым драконом.
Дракон рассказывает, что снежный шар — это его личный мир, сотворенный
им для собственного удовольствия. Слово он вам не отдаст: именно его силой рептилия
и сумела сотворить себе целый мир. Однако можно слово отобрать, для чего сразиться
с драконом. Надеюсь, вы не забыли о защитных чарах? Потому что даже с ними бой
будет более чем серьезен. Дело усугубляется тем, что палочка-выручалочка — телепортационный
камень — в мире снежного шара бесполезен. Но есть трюк, который поможет вам, если
вы не брезгуете такими решениями. А именно: выбежать из пещеры и забежать обратно.
По каким-то загадочным причинам дракон, хотя и последует за вами наружу, не сумеет
потом войти. И его пещера станет относительно безопасным местом, где можно спокойно
подлечиться и восстановить заклинания.
Ура, первое из слов можно отнести Аарину. Осталось два.
Приходите вчера
Далее наш путь лежит в форт Икард. Мы уже знаем о нем из побочных
заданий. Форт осажден войсками утгардцев, но это не помешает нам туда войти.
В форте обитает недостающий орочий вожак и много кто еще. Экель
из казарм поселенцев, например, хотел бы доставить
записку жене (на ферме вблизи форта). Капитан Дамас попросит осуществить диверсию
— уничтожить шесть утгардских катапульт. Для этого вы как ни в чем не бывало выходите
из крепости и атакуете обслугу катапульт... М-да, что-то здесь сценаристы малость
недодумали. Дамас не унимается: теперь ему желается получить голову предводителя
утгардцев. Если угодно, пособите капитану. Все эти действия сугубо необязательны
и оплачиваются так себе.
Неподалеку — поселение “народа лося”. Друид из Беорунны просил
их навестить. Лосям нужно лекарство, которое можно получить у Дамаса. Дамас лекарство
даст, но захочет, чтобы вы убиди еще и лосиного вождя. Вошел во вкус, не иначе!
Главное, что нас там интересует — это руины, которые, как и
посещенные нами ранее места раскопок, в конце концов выводят к базе расы творцов.
Как можно быстро убедиться на собственной шкуре, стражей победить на этом уровне
не удастся (даже поцарапать не удастся!), и придется поискать обходной путь. Путь
находится: некая жутковатая особа по имени Сапфира желает, чтобы вы... направились
назад по времени и посадили в прошлом дерево.
Машина времени — это циферблат. Помимо посадки дерева, в прошлом
вы можете найти на теле амулет перевода — не проходите мимо. А главное, поговорите
с рабами (для этого и нужен амулет). Каждого из них можно убедить сделать в его
големе некий дефект, слабинку. Этого реально достичь за счет одного лишь искусства
убеждения, а если оно слабовато — то поможет
книга “Защита храма”, которую найдете там же. Рабы предложат выбрать самому —
к чему сделать уязвимым голема. Если вы не пропустите ни одного из трех рабов,
то по возвращении в настоящее убедитесь, что големы перестали быть непобедимыми.
За големами вам предстоит решить три головоломки.
Головоломка цветов: кладите в бассейны цвета (кристаллы из центрального
бассейна) так, чтобы они, смешавшись, дали нужный. Например, в первичные бассейны
— красный и желтый, во вторичный — оранжевый. Если все правильно, бассейны исчезают.
В комнату с гонгами надо запустить феечку из бутыли, которую
отберете у охранника. Фея, вырвавшись на свободу, будет ударять по гонгам; вам
остается только запомнить последовательность.
Третья загадка подобна первой. Кладите порошок из стола попарно
на подставку со светящимися шарами, по той же самой логике, чтобы получить дым
цвета шара.
Ура, все задачи решены. Теперь нас гостеприимно встречает...
ик... предводитель балоров, которого и предстоит победить, чтобы добраться до
вожделенного слова. Ключ откроет алтарь, где оно и хранится.
Дракопаранойя
Вот
каким красавцем может
стать скромный гном в
результате упорных занятий!
Теперь остался всего один регион в этой части карты, где мы
еще не занимались своими поисками
— Лунный лес. На второй по счету карте мы видим две пещеры. В одной из них сидит
дракониха, которая... желает дать нам задание: некие горные великаны
(hill giants) охотятся за ее яйцами, и их вождя надобно обезвредить. Вождь вместе
со своим народом живет в пещере к западу оттуда.
Следующая область — Хребет Мира. Там вас в очередной
раз атакуют культисты. В очередной пещере очередной дракон-работодатель. Этой
нужна голова ее сородича — красного Клаута (тоже беспокоится за свою кладку).
Экие они неоригинальные...
На
удивление бесполезная
жабка. И даже не очень
красивая.
Таинственная пещера (Mysterious Cave) — обитель огненных великанов.
На первом же ее этаже сидит пленник — Вогар, от которого вы
узнаете много всего об этом подземелье. В частности — что ниже обитает упоминавшийся
уже дракон Клаут. Но до того, как вы до него доберетесь, вам придется управиться
с уймой великанов, включая и их короля Скрагга. (Вообще, в этих краях битвы легкими
не будут. Камень, полагаю, будет использован многократно.) Некоторые предпочитают
обойти Скрагга, благо сражаться с ним по сюжету необязательно (а книгу, которая
находится на его теле, можно найти и в другом месте). Но, если вы не можете справиться
с ним, как вы надеетесь победить прочих монстров в этих краях?
В очередной дыре поджидает повелитель слаадов. Слаады,
несмотря на то, что игровая механика в некотором смысле приравнивает их к демонам,
не так уж сильны, и по сравнению с драконами он будет для вас сущим отдохновением.
В принципе, его бить тоже необязательно.
За ним — синий дракон при поддержке некромантов (защиты от стихий и от смерти
не должны быть забыты!). У него обнаружится шар, которым можно легко убить Клаута
— и не только. Но он, естественно, разовый.
И, наконец, сам Клаут. Что любопытно, он уже знает, зачем вы
здесь. Теоретически, и с ним можно поладить: он отдаст искомое словечко за...
яйца драконих, которые с вами договаривались ранее. Так что, может, они и правы:
“если вы параноик, это не значит, что за вами не гонятся”! Можете, как истинный
злодей, поискать ему эти яйца. Но логичнее — и намного выгоднее — убить упрямую
тварь. Проще всего применить шар, хотя, если вы хотите сделать в этой области все, что можно...
...То вы сразитесь и с последним “боссом” региона — Гузуэлем.
Даже и не надейтесь справиться с ним без шара! И даже шар, который мгновенно приводит
в негодность древнего красного дракона, делает его всего лишь “тяжело раненным”.
Того, что осталось, вам вполне хватит для чертовски непростой схватки. Но награда
стоит того.
С последним словом вы возвращаетесь к Аарину Генду. Глава закончена.
Это — последний этап, с которого можно начать игру новым персонажем.
Это есть наш последний!
Наша
наставница - ящер
Гедралин. Лорд Нашер
предпочитает держать
ее под замком.
Наконец вы возвращаетесь на старт — в Невервинтер, замок Невер.
В этой последней части вам противостоят в основном именные противники, один опаснее
другого.
Нового наемника вам не дадут
— будете ходить с тем же, что и в предыдущей части (что, скорее всего, совсем
неплохо).
Город находится в состоянии войны (о чем вы могли узнать и раньше,
если внимательно читали те тексты, что попадались в сундуках). Задания вам дадут
Аарин Генд, ваш старый знакомый, и лорд Нашер, который при вашей прошлой встрече
едва удостоил вас словом. На сей раз вы ищете камень Истока.
Первым делом спускаемся в узилище. Наша старая знакомая — ящер
Гедралин расскажет нам поподробнее, что это за камень и с чем его полагается кушать.
Теперь вы можете добраться до камня, но делать с ним вам пока что нечего.
Выберитесь из подземелья и погуляйте по городу. Там
можно получить два побочных задания. Если уровень у вас пока что ниже двадцатого
— лучше их исполнить, это — ваш шанс. Награда достаточно высока, и вообще вам
эти дела по пути.
На поле боя, покрошив големов и катапульты и спася девочку,
вы исполните оба задания и заработаете немало опыта. Перебив управляющих машинами
волшебников, вы попадаете к порталу, что ведет в логово Маугрима.
(Вообще-то бить големов необязательно, и может оказаться проблематично.
С осадными големами легко покончить, уничтожив управляющих ими магов. Но опыта
будет меньше.)
Вы уже готовы встретить там Арибет, не правда ли? Поговорите
с ней. И здесь многое будет зависеть от того, насколько
вы не пожалели сил и ума в беседах с нею раньше — во второй главе. Но сразиться
с ней придется. Однако при правильной линии поведения вы сумеете не убить ее,
а заставить сдаться и покаяться. Она ведь не виновата в том, что с ней учинили,
и вам это — если вы уже говорили с ней о том, что ее гнетет — известно.
...А
сзади колдует осадный
голем. Хорошая машинка!
На этом жизнерадостном этапе я вам категорически рекомендую
сохранить игру!
Маугрим — это вам не Арибет. Он владеет убийственным заклятием
остановки времени, и, если бы им управлял не искусственный интеллект, а игрок
или живой ведущий — плохо бы вам пришлось, несмотря на весь опыт, чары и регалии.
Так что вашу победу не в последнюю очередь придется приписать неидеальным действиям
врага. Но даже и так вы вырвете ее, вероятно, не с первого раза.
Вернитесь в город, доложите о выполнении побочных заданий и
снова побеседуйте с подземным ящером.
Теперь у вас есть все четыре Слова; настала пора войти в камень
Истока.
Вы получите амулет (от которого нет никакого проку, потому что
для его ношения надо достичь 24-го уровня) и пройдете по пещере к большой двери.
Запишитесь!!
Известно, что “металлические” драконы в D&D сильнее цветных,
но, благо они служат добру, редко кому из героев доводится испытать этот факт
на собственной шкуре. Вы будете одним из немногих счастливцев. Ибо за дверью вас
ожидают два искаженных
дракона — медный и серебряный. Мало кто будет счастлив сражаться с двумя драконами
разом, а если один из них — еще и серебряный...
После того, как вы победили их и забрали у них ключи, вы проходите
точку, после которой возврата назад нет. Зелья, свитки и все остальное, что может
вам понадобиться, должно быть у вас в достатке. Никто больше не пустит вас телепортироваться
в храм. Хуже того: отдыхать тоже не дадут! Так что магам придется чрезвычайно
аккуратно обращаться со своими чарами. Не то их просто не хватит. Возможно, стоит
запастись не только зельями, но и волшебными палочками. Да, если убьют вашего
напарника, то его все же воскресят (как?); заберите его в начале пещеры.
Вообще, как ни забавно, прохождение последнего этапа воином,
монахом или варваром заметно проще, чем колдуном или волшебником, даром что предыдущие
битвы даются чародеям намного легче, чем воителям.
Первый бой за этой чертой — с жрецом и избранными Древних. Жрец
преотлично лечит себя и других, и вообще они неплохо взаимодействуют командой.
Правда, за одним исключением: по какой-то причине жрец бегает быстрее прочих,
а потому, если не идти навстречу, а ждать их — есть шанс, что охрана отстанет.
Это сильно упрощает дело.
И, наконец — виновница всех бед! Мораг, пожирательница душ.
Надеюсь, вы сохранили достаточно сил на эту битву? Перед сражением рекомендуется
уничтожить статую в зале.
Мораг останавливает время. Мораг окружена оборонными чарами
всех сортов и родов, так что на этот бой вам очень даже понадобится пробой защиты.
Наконец, она превращается в воителя, и способна фехтовать не хуже, чем колдовать.
И вот теперь — действительно победа! Напоследок побеседуйте
с ящером Гедралин, чтобы получше понять, что же именно вы совершили.
BioWare - Russian Community
1369 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]