Руководство и прохождение по "Dragonriders — Chronicles of Pern"
Вступление: Планета Перн и ее колонисты
Герои этой игры живут в фэнтезийном мире, созданном писательницей
Энн Маккефри, написавшей около пятнадцати книг о драконах планеты Перн. Если вы
их читали, вам скорее всего понравится игра, и если вам понравится игра, вы захотите
прочесть книги. Начиная с самой первой — "Полет дракона". Кстати, первоначально
игра Dragonriders должна была называться именно так — Dragonflight.
В созвездии Стрельца есть желтая звезда класса G, называемая
Ракбет. Вокруг нее вращается планета, которой прилетевшие много лет назад поселенцы
дали имя — Перн. Когда три корабля колонистов приземлились на Перне, их целью
было построение сельскохозяйственного общества в прекрасном мире, так похожем
на древнюю Землю. Индустриализация планете не грозила — полезных ископаемых было
ровно столько, чтобы поддерживать местную промышленность. Кстати, не было на ней
почему-то и лесов. Впрочем, вскоре выяснилось, почему их нет. Все объяснилось,
когда началось Первое прохождение Алой Звезды и падение Нитей. До этого колонисты
и помыслить не могли, какая опасность угрожает их новообретенному раю с блуждающей
в космосе планеты под названием Алая Звезда.
Алая Звезда (Red Star) — космическое тело с нестабильной орбитой,
которое раз
в 200 лет пересекает орбиту
Перна. И самое страшное, чем угрожает Перну сближение планет, это не возникающие
при этом природные катаклизмы — высокие приливы, наводнения, извержения вулканов
и т.д. Самое страшное — споры, которыми насыщена атмосфера Алой звезды и которые,
попав на Перн, несут смерть. Из спор в теплом воздухе образуются серебристые Нити,
способные пожрать и разрушить любую органическую материю, будь то растение или
крыло дракона. Уничтожить Нить можно огнем, кислотой или космическим холодом.
Попав в благоприятную среду, Нити начинают размножаться со страшной скоростью
— одна упавшая Нить может уничтожить целое поле. Если человек попадет под Нити,
он получит страшные ожоги или погибнет. Когда в воздушном бою Нить падает на дракона
или его всадника, дракон мгновенно ныряет в Промежуток, где космический холод
убивает врага.
Прохождение Алой Звезды с гибельными ливнями спор длится почти
пятьдесят лет, после чего планеты вновь расходятся на двести лет. Иногда из-за
отклонений орбиты Алая звезда и Перн не встречаются целых четыреста лет — возникает
большой интервал. В этой игре действие происходит в самом конце Седьмого прохождения,
и вы увидите падение Нитей только один раз, в самом конце.
Первый пролет Алой звезды стал для неподготовленных поселенцев
катастрофой. Вымерло почти все
население, были утеряны большинство
технологий. Космическая одиссея превратилась в робинзонаду. Последнее, что успело
сделать первое поколение поселенцев, — заложило программу, которая должна была
обеспечить выживание людей при следующих прохождениях Алой звезды. При помощи
генной инженерии из местных летучих огнедышащих ящерок — файров (такой файр будет
вашим постоянным спутником в этой игре) — были выведены огромные, могучие и, главное,
разумные драконы. Они могли встречать дождь Нитей прямо в воздухе и сжигать их
драконьим огнем. Были заложены и другие долговременные программы. Так, на Южном
материке в почву занесли специально выведенных личинок — они губили Нити и позволяли
растениям легче переносить ожоги от них. Правда, чтобы личинок стало много, должны
были пройти века, и за это время все о них забыли. Но зато на Южном материке сохранилась
растительность, что мы и увидим в игре.
Кроме того, было разработано общественное устройство, позволяющее
наиболее эффективным образом противостоять небесной угрозе. Так появились холды
и вейры. Холд — поместье в пределах одной долины, которым управляет лорд. Он отвечает
за безопасность и жизнедеятельность своего закованного в камень поселения. Постепенно
власть в холдах стала передаваться по наследству. Вейр — место, где живут драконы.
Один вейр защищает во время прохождения много холдов, и если поместий на планете
сотни, то вейров всего шесть. Во главе вейра стоит Предводитель, управлять ему
помогает всадница старшей золотой самки — Госпожа вейра. Старейший из всех вейров
— Форт Вейр. Профессиональные умения сосредоточены в независимых от лордов гильдиях
или цехах — кузнечных дел, ткацком и других. Здесь существует своя иерархия с
мастером цеха во главе. Особое место занимает цех арфистов — когда было утеряно
книгопечатание, они в устной форме стали в балладах и легендах передавать знание
из поколения в поколение.
Драконы Перна
Судя по всему, у первых поселенцев Перна генная инженерия была
на высоте. Потому что из юрких ящериц длиной в руку удалось получить крылатых
гигантов длиной от 20 до 50 метров, которые стали основой пернской противовоздушной
обороны.
Выведенные людьми огромные разумные ящеры обладали рядом необычных
свойств.
Во-первых, драконы почти мгновенно способны телепортироваться
в любое место на планете. Для этого они ныряли в Промежуток — странное "нигде"
и "никогда", где нет света, звука и царит пронизывающий холод — и выныривали из
него в нужной точке. Для успешного полета в Промежутке всадник должен был мысленно
передать дракону ориентиры. Если этого не сделать, то дракон вместе с седоком
могли навеки затеряться в Промежутке. Но мало перемещения из одной отдаленной
точки в другую — оказалось, что сквозь Промежуток драконы способны преодолевать
не только пространство, но и время! Нужно только четко представить ориентиры места,
куда хочешь попасть.
Второй особенностью драконьего разума стала способность к телепатическому
общению. В момент вылупления из яйца дракон проходил Запечатление — он выбирал
себе человека-партнера, который затем становился его всадником. Погружение в радужные
глаза дракона навсегда меняло судьбу избранного. В момент Запечатления между новорожденным
драконом и человеком устанавливалась мысленная связь, которая затем длилась всю
жизнь. Если погибал дракон, его всадник навсегда оставался потерянной душой, а
в случае смерти всадника дракон добровольно уходил в Промежуток. Драконы и всадники
общаются между собой при помощи телепатии, а любой дракон, кроме того, может мысленно
говорить со всеми своими крылатыми собратьями.
В каждом вейре живут несколько сотен драконов. Они отличаются
как по размеру, так и по цвету — бывают голубые, зеленые, коричневые драконы.
Самые могучие самцы — бронзовые. А главой драконьего племени является золотая
королева. Только она продолжает драконий род, откладывая яйца. Золотое яйцо в
кладке — редкость, поэтому королев мало. Всадница старшей королевы является Госпожой
вейра, а Предводителем вейра становится всадник того бронзового, который догонит
королеву в брачном полете.
Покои всадников и драконов стандартны: вырубленная в скале комната
для человека и рядом — широкая пещера с выходом наружу для его крылатого партнера.
Быт помогают обеспечить службы поддержки (кроме всадников, в вейрах живет множество
других людей) — кухня, мастерские по пошиву снаряжения и др.
У молодых драконов только одна проблема — хороший аппетит и
сон приводят к тому, что во сне они все время вырастают из своей шкуры. И чтобы
на шкуре не появлялись трещины, которые не позволят дракону летать в Промежутке,
всадники постоянно втирают в кожу своих питомцев масло. И с каждым днем тереть
приходится все больше и больше... (Забавно, когда я писала об этом, то не знала,
что именно с чесания дракона начинается игра Dragonriders). А потом у всадников
и драконов появляются другие обязанности
— тренировки в составе Крыла,
патрулирование, заучивание ориентиров местности для прыжков через Промежуток,
освоение тактики борьбы с Нитями...
Свобода мужчин и женщин Драконьего племени ничем не напоминает
средневековые нравы, царящие в холдах. Новорожденный ребенок получает имя, состоящее
из слогов имени матери и отца, — иных формальностей нет. Если потом мальчик проходит
Запечатление и становится всадником, то его имя меняется. Обычно исчезает одна
гласная буква. Так герой этой игры Дайкор, выбранный в партнеры бронзовым Зентом,
стал называться Д'кором. Но не все всадники рождены в вейрах. Когда на горячем
песке Площадки Рождений созревает очередная кладка драконьих яиц, всадники пускаются
в Поиск по всей планете. Их цель — разыскать одаренных телепатическими способностями
юношей и девушек, которые могли бы стать партнерами юным драконам.
Холды и вейры связывают сложные взаимоотношения. Холды должны
отдавать вейрам десятую часть всей продукции. Иногда, во время больших интервалов,
люди забывали, зачем им нужны драконы, и переставали заботится о них. Драконы
вымирали, а потом, когда в небе вновь появлялась Алая Звезда, вслед на ними вымирало
почти все население планеты.
Время, в котором мы окажемся в игре, — конец седьмого прохождения
Алой звезды. Двести лет назад пропала в Промежутке благородная Морита, и только
через четыреста лет родится Лесса. Поэтому будьте готовы к тому, что вы встретите
только упоминания о тех людях, которые известны нам по книгам. Перед нами — совсем
другая история...
Во вступлении к Dragonriders нам расскажут, как на Площадке
Рождений ждали вылупления дракончика двое мальчишек — Рос и Дайкор. Когда яйцо
проклюнулось, Рос оттолкнул товарища. Но любовь и дружбу нельзя завоевать силой
— новорожденный Зент выбрал Дайкора. Прошло много лет...
Управление. Герой и его характеристики
Управлять героем вам предстоит при помощи стрелочек вправо-влево-вверх-вниз.
Мышь в игре не работает. Клавиша Shift переводит героя на бег, если он идет шагом,
и наоборот — на шаг в тех локациях, где он по умолчанию передвигается бегом. Камера
плавно движется за героем, время от времени меняя точку обзора.
В игре вам часто будут предлагать взять урок обращения с тем
или иным навыком управления — от пользования инвентори до полета на драконе. Общий
совет — берите все предложенные уроки. Времени это требует немного, зато позволяет
быстро освоить управление.
В случае, когда вы подходите к точке на экране, где от вас требуются
какие-либо действия, вверху экрана появляется в овале соответствующая пиктограмма.
Обычно все, что требуется сделать после этого, — нажать клавишу действия Space
— пробел. Если в овале изображена рука со стрелочкой, герой возьмет предмет. Если
в овале нарисован глаз — подробнее рассмотрит то, что перед ним находится. Если
рисунок изображает разговор — вы вступите в диалог с персонажем, имя которого
появилось на экране.
Если нарисована фигурка с
восклицательным знаком — Д'кор предпримет какое-то действие, например, прыгнет
на другой утес или откроет дверь. Если в овале вы видите темный контур головы
— с этого места можно начинать подкрадываться. Если нажать пробел и стрелочку
перемещения, дальше Д'кор двинется на цыпочках (режим отменяется, если герой бежит).
И, наконец, если в овале появляется пара скрещенных мечей — настало время вступить
в бой. Чтобы он прошел успешно, надо заблаговременно выбрать в инвентори меч или
нож, иначе после нажатия пробела герой будет просто махать кулаками. Бой также
регулируется стрелочками перемещения: вперед — удар (сила зависит от времени удержания
клавиши нажатой), назад — блок, вправо-влево — стрейф в соответствующем направлении.
Бывают случаи, например, в тюрьме, где в одном месте можно произвести
два действия — начать прокрадывание или нажать кнопку на стене. Переход от одной
пиктограммы к другой осуществляется при помощи нажатия кнопки "ноль" на цифровой
клавиатуре.
Иногда вам надо воспользоваться каким-либо предметом, например,
открыть ломиком заклинившую дверь. Выбирайте лом в инвентори, чтобы видеть его
в кругу справа вверху на экране, выходите из инвентори, подходите к точке, откуда
можно произвести действие, и снова нажимайте "ввод". Герой закряхтит, ломая дверь...
Отдельная песня — стрельба из арбалета. Сначала надо выбрать
его в инвентори (подвести курсор и нажать "ввод") так, чтобы он был виден в кругу
в правом верхнем углу. Потом закрыть инвентори (снова F1 или Esc) и нажать "ввод".
Перед вами появится прицел. Подводите его к мишени и нажимайте пробел. Чтобы выйти
из режима стрельбы, нужно снова нажать "ввод". Использовать этот режим, который
дает полный обзор того сектора, куда герой повернут лицом, очень удобно тогда,
когда камера не желает показывать, что находится за углом. Например, этот режим
идеален для расстрела стражи в тюрьме. Только помните, что если оглушающих стрел
у вас раз в двадцать больше, чем надо, то боевых — почти в обрез!
Инвентори героя
Инвентори появляется на экране при нажатии клавиши F1. Здесь
вы видите все предметы, которые у вас есть, оружие, три ваши характеристики, здоровье
и имеющиеся скиллы. Перемещение по нему происходит при помощи стрелок. Слева на
экране сверху вниз расположены четыре разделенные на дольки круга. Верхний, красный,
— это здоровье. Ниже идут три основные характеристики: сила, репутация и знания.
Можно подвести к ним курсор и о каждой узнать поподробнее, например, сколько еще
очков до следующего уровня.
Под ними в левом нижнем углу находится восемь кружочков с вашими
умениями: нож, письмо, стрельба из легкого арбалета, меч, разработка горной породы,
искусство прятаться, лекарство, стрельба из боевого арбалета. Умения будут появляться
по мере развития сюжета. Для приобретения скилла надо пообщаться с человеком,
который им владеет и согласен вас научить. Само обучение много времени не занимает.
Немного правее находится столбик, где расположено имеющееся
у вас оружие: голые руки, нож, легкий арбалет, меч, боевой арбалет. О пользовании
ими расскажу чуть ниже.
В центре экрана находится собственно багаж. Он разбит на четыре
части (сверху вниз). Предметы из первого отдела вы можете выбирать, чтобы воспользоваться
ими. Подогнав курсор под предмет, нажимаете "ввод" и видите, что предмет (например,
ключ) появился в кругу в правом верхнем углу экрана. Действия с оружием, нарисованным
слева от рюкзака, абсолютно аналогичны. Только обратите внимание, что меч или
нож после нажатия "ввода" должны быть подсвечены. Тогда при нажатии пробела в
боевой обстановке у вас в руках окажется тот предмет, который вы выбрали. Меч
сильнее и имеет больший радиус поражения.
Предметы из второго отдела инвентори нажатием клавиши "ввод"
вы используете на своем герое. Например, так можно съесть целебную траву или прочитать
записку.
В третьем отделении лежат предметы, которые вы должны кому-то
передать. При контакте с нужным лицом это происходит автоматически.
Четвертое отделение — для хранения артефактов. А они нужны для
улучшения оружия в гильдии кузнецов. За всю игру вам встретится шесть предметов,
похожих на обломки микросхем или штепсели с торчащими проводами, — три для ножа
и три для меча.
С правой стороны есть еще один столбик. Три верхних слота отдано
одежде. Верхний — обычная одежда всадников, которую носит Д'кор. Второй — утепленный
летный костюм. Вы должны забрать его у мастера в начале игры. Без него невозможно
летать между локациями. Третий слот — для гражданского платья. Его подарят герою
ремесленники, и вы будете использовать его для маскировки. Так, надо переодеться
в цивильное, чтобы поймать карманника. Или чтобы зайти в игорное заведение. Ниже
находятся еще две ячейки. Там вы увидите кошелек с деньгами (сам Д'кор обходится
без денег, но вот для выполнения некоторых квестов они необходимы) и найденные
яйца файров, которые надо класть в горячий песок у камина в вейре.
Другие полезные клавиши
F2 — дневник. Появляется
возможность пользоваться
этим после приобретения самой тетрадки для записей и умения писать. Весьма полезная
штука. Туда автоматически вносятся записи о последних событиях, более того, дневник
сам открывается на нужной странице. Иногда там можно найти подсказку, что делать
дальше. За игру у вас наберется около 90 страниц писанины.
F3 — вызов дракона. Далее Зент может сказать вам, где
вы находитесь и что он знает об этом месте. Если вы выберете первую фразу: "Я
готов идти", то Зент приземлится, чтобы перенести вас на другую локацию. Естественно,
это возможно только в открытой местности, где есть место для приземления такого
крупногабаритного объекта.
F4 — карта. Если у вас есть карта локации, то она появится
на экране. Карты не даются автоматически. Скажем, карту Темных пещер даст вам
мальчик Джакс, а карту острова у Южного материка вы найдете в трюме корабля.
F9 — быстрое сохранение.
F10 — быстрая же загрузка.
Esc — как и у всех нормальных людей, это меню.
Характеристики героя
В левом верхнем углу экрана расположены четыре круга, каждый
из которых разделен на восемь сегментов. Это — индикаторы состояния героя. Красный
круг показывает здоровье. Начинаем игру мы всего с 5% этого важного атрибута.
Поднять его можно при помощи пузырьков с лекарствами (поднимают здоровье сразу
до 100 %), целебных трав (одна травка стоит приблизительно 10 %) или просто перекусив
пирогом, взятым на кухне. Потерять здоровье можно, сжевав по ошибке ядовитую траву
(они как две капли похожи на целебные) или получив ранение в бою. Удачный удар
врага может снять сразу до 50% хит-пойнтов, так что будьте осторожны!
Второй, желтый кружок — это индикатор силы. Сделать каждое требующее
силы задание — откатить камень от входа в тайник, запустить мельницу, дернув рычаг,
сдвинуть статую — можно только по достижении определенного уровня. Начинаете вы
с состояния "слабый". Затем — "нормальный". И так еще шесть ступеней до уровня
"грозный". Основной способ повышения силы — убийство врагов. Каждый раз, когда
вы убиваете туннельную змею или пирата, вы будете видеть на экране надпись "ваша
сила увеличилась" — значит, вы заработали несколько десятков очков, и очередная
долька стала светиться желтым чуть ярче. Время от времени будет появляться надпись
"ваша сила достигла нового уровня". В любой момент можно посмотреть, сколько очков
осталось до следующего уровня, из экрана инвентори (F1), подогнав стрелочками
курсор под нужную характеристику.
Сила — самый простой для повышения атрибут. В игре есть два
подземелья — Темные пещеры в родном вейре и Древние пещеры в Форт Холде, — поголовье
монстров в которых восстанавливается. В первых — время от времени. Во вторых —
как только вы выйдете за дверь. Несколько внеплановых сафари позволят прокачать
силу и сэкономить потом время, не бегая по пять раз к одной и той же мельнице,
чтобы дернуть за рычаг. Весьма приятно, что даже после того, как круг закрасится
желтым полностью, численное значение силы будет продолжать расти.
Голубой круг — репутация. Очень важное качество в игре. От него
зависит, станут ли говорить с вами люди, дадут ли они вам квесты или подсказки
к их решению. Допустим, задание собрать информацию о Перне от Эммары, плетущей
гобелены, вы получите, только когда репутация поднимется на второй уровень. Повышению
репутации способствуют не только сданные квесты, но и правильно проведенные разговоры.
Пример: тайно пробравшийся в трюм корабля контрабандистов Д'кор попадается на
глаза матросу, и тот пытается поднять тревогу. Есть два пути: подраться с ним
и убить или попытаться подкупить. Если вы убиваете парня, действие спокойно идет
дальше, но никаких бонусов вы не получаете. Если же действовать дипломатично,
предложив матросу немного денег, то ваша репутация поднимется.
Учтите, что в начале игры репутация растет быстро. Кажется,
что она поднимается на каждое "Будьте здоровы!", сказанное в ответ на чужой чих.
Это иллюзия. Игра сбалансирована так, что только к самому концу вы окажетесь на
верхнем уровне (или не окажетесь).
Зеленый круг — знание или осведомленность. От него зависит сообразительность
героя и вероятность нахождения подсказок в игре. Только находясь на высшем уровне
— "гениальный", — вы сможете разыскать потерянный ключ в библиотеке арфистов (иначе
вы его в упор не увидите) и таким образом найти десятую кандидатку для Запечатления
золотой королевы драконов. Только гению дано пообщаться с дельфином.
Рост знания зависит в основном от тех сведений, которыми будут
с вами делиться окружающие. Говорите со всеми и по несколько раз, чтобы не пропустить
что-то важное. Большого запаса у вас нет, подняться на последний уровень осведомленности
удается только в самом конце игры. Хотя если вам это не удастся — не огорчайтесь.
Прохождению сюжетной линии это не помешает. Просто вы не выполните часть заданий.
Все три характеристики циклично замкнуты друг на друга. Прокачайте
силу и запустите мельницу — возрастет репутация, и вам дадут новые задания, где
снова может понадобиться сила. Так что растите гармонично!
Прохождение
А поутру они проснулись. Верхний ярус Форт Вейра
Бронзовый
Зент в полете.
Д'кор просыпается в родном вейре, мучимый с похмелья головной
болью. И тут же слышит голос своего дракона Зента. Тот дает самое первое задание
— найти масло и
щетку, чтобы почесать его,
дракона, чешущуюся шкуру. Щетка найдется в маленькой комнате в глубине покоев.
Масло стоит на полке справа. Чтобы взять его, надо подойти к полке и, когда наверху
экрана появится пиктограмма с глазом, нажать пробел. Теперь подойдите к столу.
Нажмите пробел, когда увидите пиктограмму с рукой и стрелочкой. У вас в руках
окажется памятная записка, которую Д'кор написал сам себе, перед тем как отрубиться.
Чтобы отправить ее в инвентори, нажмите пробел еще раз. Записка гласит, что, оказывается,
нож Д'кора находится у другого всадника из его крыла, К'тана. Неплохо бы было
его забрать.
Тут же Зент, который не пил, а потому сохранил память, предложит
дать урок обращения с инвентори. Если играете по первому разу, соглашайтесь. Вообще,
время от времени тот или другой персонаж будет предлагать вам чему-нибудь научиться.
Правильная тактика — всегда говорить "да".
Перед выходом из помещения осмотритесь. Обратите внимание на
ящик с песком у очага и жердочку неподалеку. В своих странствиях вы будете находить
яйца огненных ящериц-файров. Один такой зеленый файр уже следует за Д'кором, держась
около плеча. Если положить найденные яйца в горячий песок, будут вылупляться ящерицы
других цветов. У вас будет возможность выбрать, какой файр будет вашим спутником,
— коричневый, голубой, золотой
или даже белый. Теперь идите в дверной проем слева от очага. Там живет ваш партнер
и друг дракон.
Зент
и его всадник. Форт Вейр.
Подойдите к зверю и почешите ему голову. Для этого кнопкой F1
откройте инвентори, стрелочками вправо-влево-вверх-вниз выберите бутылку с маслом,
закройте инвентори и нажмите "ввод". Повторите то же самое со шваброй. В процессе
чесания вы услышите от дракона немало интересного о положении вещей в вейре. В
частности, о том, что дракон командира крыла C'бора Югос передал Зенту сообщение
о предстоящем собрании Крыла. Очевидно, оно связано с тем, что Госпожа вейра Налайя,
всадница золотой Морас, недавно умерла. Морас на Площадке Рождений ждет вылупления
яиц, чтобы затем уйти в Промежуток, последовав за хозяйкой. Теперь надо найти
достойных кандидаток для Запечатления новой, еще не рожденной золотой королевы.
Похоже, в вейре достойных кандидаток нет. А это значит, что предстоит Поиск по
всему Перну. Цель поиска — найти девушек,
наделенных телепатическими способностями и нужными вейру душевными качествами.
Напоследок Зент напомнит Д'кору, что его летное снаряжение починено
и находится у мастера Дорна (это на нижнем ярусе вейра). Выходите из покоев в
следующий коридор слева. При выходе поднимите с полу письмо, в котором говорится
о собрании. Оказывается, С'бор просит вас оповестить о предстоящем мероприятии
целых девять человек, а именно: единственную девушку в отряде Литу, C'лона, Б'рака,
К'тана, Т'мена, Л'тула, Ф'бена, Н'еса и В'хула. Весь этот народ нам предстоит
где-то разыскать. Идите по коридору дальше до двери справа. Здесь живет всадник
еще одного бронзового, К'тан. У нас к нему два дела — собрание и нож. Заходим.
Стареющий
Предводитель вейра
всю игру проведет, сидя за
столом и разбирая бумажки.
Редкие аудиенции - вот и вся
помощь, на которую мы сможем
рассчитывать.
К'тан со шваброй в руках чешет голову своего Барната. Приближайтесь,
пока наверху
не появится пиктограмма с
изображением разговора, и затем нажмите пробел. Начинается разговор. В частности,
вы узнаете, что вино было еще крепче, чем вам показалось, а ваш нож отняли, когда
Д'кор решил увековечить свое имя на какой-то мебели. М-да.
Возвращая нож, К'тан предложит вам дать урок обращения с ним.
Немедленно соглашайтесь, и вы получите свой первый навык — обращение с ножом.
Потом К'тан предложит устроить учебный поединок — соглашайтесь снова. Посмотрите,
как Д'кор машет ножом и красиво а-ля Ван Дамм размахивает ногами, а в награду
за проявленное усердие вы получите первый небольшой приз — ваша сила возрастет!
Кстати, навыкам может научить человек, который сам этот навык имеет. Так что всегда
разговаривайте с незнакомцами — у вас еще семь пустых слотов для различных умений!
Теперь выходите в центральный зал. В середине находится стол
со скамьями — тут потом произойдет собрание. Обойдите справа налево зал по периметру.
Дверь к командиру крыла закрыта синей занавеской. Следующее помещение принадлежит
Предводителю Форт Вейра — Ф'каю. Только он пока говорить с нами не будет, он даже
имени Д'кора не знает. Потом идет широкий дверной проем в библиотеку. Ваша задача
— пройти вдоль стен и прочесть свитки (деревьев на Перне, а значит, бумаги и книг,
нет из-за Нитей) во всех шкафах. Вы узнаете о Запечатлении и Промежутке, гильдиях
и их главах и много еще чего. Прочтите свиток в шкафу слева от прохода во внутренний
зал, в котором приводится эпитафия торговца Генела, похороненного на острове Иста.
Прочтите свитки о лекарственных травах — пригодится. Попробуйте пройти во внутренний
зал — вас остановит девушка-библиотекарша. Поговорите с библиотекарем Локенном.
Во-первых, он потерял свой журнал, а во-вторых, он даст вам карту вейра. Теперь
по клавише F4 вы сможете просматривать планы этажей, а на этих этажах отмечены
покои всадников, которые должны присутствовать на собрании. После всех этих действий
увеличится ваша характеристика "знание" (осведомленность).
Следующий проход из зала ведет вниз, на средний ярус вейра.
Спускайтесь. С этого момента я не буду говорить о росте силы, знаний и репутации.
Они увеличиваются после каждого соответствующего поступка. Единственно, надо понимать,
что один скилл тянет за собой другие. Прокачайте силу (это проще всего) — значит,
сможете помочь кому-нибудь, например, запустить заевшую мельницу — при этом вырастет
репутация — люди будут больше вам доверять и больше рассказывать — вырастет знание
— получите новые квесты... И так по кругу.
Средний ярус — первое знакомство
Осмотритесь. Вокруг находится множество дверных проемов, лестниц
и проход в центральный зал с пандусом посередине. Лестниц, ведущих наверх, две.
Одна — та, по которой вы спустились, вторая ведет на кухню. Кухня — это отдельная
и весьма важная локация. Еще один широкий темный проход ведет в нижний ярус. Начинайте
обход комнат.
В комнате справа от лестницы рядом с лестницей на верхний ярус
зевает вернувшийся с дежурства В'хал. Он просит дать ему немного отдохнуть и разбудить
только тогда, когда соберутся все остальные. Он даст вам свиток с балладами и
попросит отнести его другому всаднику — Ф'бену.
Почему
эта шестиногая тварь
называется туннельной змеей?
В комнате напротив мечется из угла в угол мать мальчика Джима
— Джиллиан. Ее сына со вчерашнего дня нет дома. Последний раз видели, как он разговаривал
в Чаше Вейра со своим приятелем Джаксом. Отец мальчика —
Маллен — уже ушел на поиски
в Чашу Вейра. Похоже, надо помочь.
Вокруг пандуса бродит Эммара, которой поручено создать гобелен,
изобразив на нем весь Перн. Ей постоянно будут нужны сведения о разных локациях,
и в течение игры вы ответите на шесть ее разных вопросов. Это позволит ей закончить
гобелен до вылупления драконьей кладки и стать одной из кандидаток на церемонии
Запечатления. Пока говорить с ней рано. Ей нужны достоверные сведения, а доверять
она вам станет после того, как ваша репутация (дольки синего круга) поднимется
на второй уровень.
В первой комнате с деревянными воротами справа и налево за Эммарой
пара всадников — Т'мен и Б'рак — режутся в кости. Похоже, они не намерены прекращать
данное занятие. Придется им помочь. Подойдите к столу и заберите кости. Разочарованные,
они побредут на собрание.
Пройдите в дверь в дальнем конце игорной комнаты, и вы окажетесь
в коротком коридоре. Одна из комнат открыта. Отдайте свиток с балладами Ф'бену,
который там сидит. Он пообещает прийти на собрание, как только закончит чтение.
Кроме того, вы услышите, что всадник Н'ес в подпитии чего-то натворил.
Возвращайтесь в зал с пандусом. В следующей комнате налево вымещает
свое раздражение на шкафе C'лон. Из-за неверного приказа командира Крыла он потерял
в борьбе с нитями глаз. Вы снова услышите о что-то натворившем Н'есе.
В следующей комнате, в которую ведет короткий коридор, вы найдете
Литу. Она даст вам ценную информацию: во-первых, у нее находится потерянный Локенном
журнал. Во-вторых, она посоветует вам взять у шеф-повара Тома лекарство от головной
боли. В-третьих, она наконец-то расскажет, с кем поругался Н'ес. Это кто-то из
кухонного персонала. Когда Д'кор собирается уйти, Лита окликает его. Оп, у нее
сегодня день рождения. В прошлый раз Д'кор дарил ей красивую жемчужину, неплохо
бы и в этот раз чем-нибудь таким порадовать девушку!
В следующей комнате сидит Н'ес. Он смутно помнит, что надрался
и с кем-то подрался, но вот беда — не помнит, с кем. И теперь боится выходить
из комнаты, чтобы не получить кинжал в спину. Он просит вас выяснить, с кем у
него произошел конфликт, и извиниться от его имени. Дело в том, что его дракон
— зеленая самка — готова подняться в брачный полет. И это выводит всадника из
равновесия. Соглашайтесь, если хотите когда-нибудь увидеть его на собрании.
Теперь можно подняться наверх, в библиотеку, и отдать дневник
Локенну. За услугу тот даст вам журнал, посмотреть на который вы сможете, нажав
F2. Туда будут заноситься все квесты и комментарии Д'кора по поводу их выполнения.
Иногда записи в журнале дают подсказку, что делать дальше. Только вот незадача
— кажется, Д'кор не умеет писать!
Теперь спускайтесь снова на средний ярус и поднимайтесь по лестнице
в кухню.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Кухня
Двор
Форт Холда - людное
местечко. И со всеми нужно
пообщаться.
Она состоит из трех помещений. Справа — обеденный зал, в центре
— собственно кухня, слева — склад. Сначала заглянем на склад.
Там мы встретим мастера Кендрика,
который расскажет, что в последней полученной от холдов десятине не хватает железной
руды. Наверное, вам стоит поговорить с возницей каравана.
Тут же обратите внимание на крупных размеров черное насекомое,
которое бегает туда-сюда по полу. Это жук медведка, и он будет нам нужен.
В обеденном зале напротив сидят пара всадников из другого Крыла
— Х'рам и Т'лор. Разговор с ними покажет, какие настроения царят в вейре. Повар
Хорлас разбирает рядом посуду. Он предложит нам взять пустую банку. Берем. Потом
расскажет, что шеф-повар Том сегодня просто вне себя, потому что кто-то из Зеленых
всадников его сильно обидел. Мы знаем, кто. Идем дальше.
Историю об обиженном Томе повторит Роварс, работающий в коридоре.
А вот в центре кухни стоит сам Том. Поговорите с ним, уговорите простить Н'еса.
Потом Том попросит вас вернуться к нему, если вдруг вы полетите в Форт Холд.
Второй кухонный рабочий — Юрик — даст вам лекарство от головы
и еду. И то, и другое поднимает здоровье. А оно, если вы еще не заметили, с самого
начало игры составляет у вас 5%. Выпейте бутылку, выбрав ее в инвентори и нажав
"ввод". Другое дело!
Повар Рома собирается к церемонии Запечатления печь пирог величиной
с дракона. И просит вас принести ему ингредиенты. Этого списка хватит вам на всю
игру: 2 яйца верри, 4 яйца туннельной змеи, крапива, пучок льна, папоротник, старое
красное вино и болеутоляющее. Это очень длинный квест, протяженностью во всю игру.
Озадаченные, уходим с кухни.
Средний ярус
После
этого учебного боя у нас
появится новый скилл - бой
на мечах.
Снова зайдите к Н'есу. Он обрадуется известию о примирении с
Томом.
А кроме того, он скажет вам,
что его зеленая нашла девушку, подходящую для Запечатления, прямо тут, в вейре.
Это некая Рамалла, дочь мастера Кендрика.
К этому моменту ваша репутация должна подняться до второго уровня,
и можно поговорить с гобеленщицей Эммарой. Она попросит помогать ей собирать информацию.
Теперь поднимитесь на верхний ярус и спросите у сидящих в центре,
когда начнется собрание. Вам расскажут, что Л'тул ушел разыскивать потерявшегося
ребенка. Похоже, надо искать его самого.
Спускайтесь теперь в нижний ярус.
Нижний ярус
Справа и слева от лестницы есть два помещения. В одном из них
арфист Кеван научит вас письму, после чего вам станут доступны записи в журнале.
В другом — мастер Дорн вручит вам отремонтированное летное снаряжение. Теперь
возможны перелеты на другие локации.
Выходите через центральные ворота в Чашу Вейра.
Чаша Форт Вейра
Результат
состязаний в стрельбе
случаен. Если кто-то кроме вас
попадет в желтую область,
придется посоревноваться
еще раз.
Чаша представляет собой большой кратер потухшего вулкана. Обегите
(по
умолчанию герой по внешним
локациям бегает, а не ходит; нажатие Shift переводит его на шаг) ее слева направо.
Первая большая пещера — это вход на Площадку Рождений, где в горячем песке зреют
яйца осиротевшей Морас. Там же дремлет сама золотая, а рядом с ней стоит Силлия.
Силлия попросит вас прийти к ней, когда вы станете более опытны, у нее есть для
вас поручение. Скажу сразу: она просто даст вам еще одно яйцо, которое пополнит
вашу коллекцию разноцветных файров голубым экземпляром.
Выходите назад в Чашу. Дальше вы увидите мостик, а за ним —
дом. Проходите туда и открывайте дверь. Тут живет Рамалла, и она с радостью примет
предложение попытаться Запечатлеть новую золотую королеву. За домом — колодец,
и в нем есть что-то интересное. Вот только поднять ведро у нас пока силенок маловато.
Приходите сюда после Темных пещер, и вы сможете достать из колодца еще одно яйцо
ящерицы и дротики для мелкой дичи. Отсюда же ведет мостик к мельнице в центре
локации. Мельница не крутится, так как шестерни заело. Мельник просит вас помочь.
Вот только сделать это может лишь очень сильный человек. Запомните просьбу мельника
и приходите сюда в середине игры. Хороший поступок поднимет репутацию, а в мельнице
откроется ниша, где лежат яйцо и дротики для охоты на жуков.
Бежим дальше по чаше. У большого булыжника Хал дробит огненный
камень. Обратите внимание на его молот. Дальше на телеге сидит Перри-караванщик.
Он говорит, что привез столько руды, сколько дал ему Хозяин шахты. Похоже, у последнего
и надо спрашивать.
Обратите внимание — кое-где попадаются компактные зеленые кустики,
которые можно (и нужно) рвать. Это — лекарственные или ядовитые растения. Они
пригодятся, когда вы научитесь в них разбираться.
Дальше у воды играет девочка-подросток по имени Хелан. По ходу
игры вам еще придется обращаться к ней, так что не забывайте заговаривать с ней,
если она попадется вам на пути. Сейчас она расскажет вам, что по наущению Джакса
потерявшийся Джим отправился ловить змей в заброшенные туннели.
Дальше у больших ворот в скальной стене стоит Джиллан. Его дочь
Имоген заделалась энтомологом-любителем и собирает жуков-медведок. Он просит вас
собрать для нее шесть штук. Для этого вам предстоит использовать полученную на
кухне банку, куда влезает по одному жуку за раз. Для охоты Джиллан дает вам арбалет
для мелкой дичи и объясняет, как им пользоваться (выбрать в инвентори, нажать
"ввод", навести прицел, нажать пробел). Вы получили третий скилл.
Бежим дальше. Невдалеке за камнем прячется Джакс. Он чувствует
себя виноватым и дает вам нарисованную им карту пещер, куда отправился Джим. Пещеры
находятся чуть впереди.
Темные пещеры
У заколоченного входа стоит отец Джима Маллен. Чтобы взломать
доски, нужен инструмент. Быстро бежим назад и берем молот у Хала. Взламываем вход.
Следуем за Малленом. Взламываем осыпавшуюся стену и проходим к мосту через подземную
речку. Мостки ненадежны, их можно преодолеть, быстро пробежав по ним, но Маллен
остается на той стороне.
Прямо-таки
не драконий всадник,
а Тимур и его команда.
Но таскать ящики придется
- иначе не попасть на кухню.
Внимание! Дальше в туннелях водятся здоровенные шестиногие твари
— туннельные змеи. Посему выделите в инвентори кинжал (должна появиться надпись
"нож у вас на поясе") и будьте начеку. Вы сможете вступить в бой при появлении
пиктограммы со скрещенными мечами. Хотя обычно надо подойти немного ближе — радиус
поражения ножом невелик. Следите за красным кругом — здоровьем. Пещеры можно пройти
вообще без потерь, но если вас сильно искусали, лучше переиграйте бой. Пользуйтесь
клавишей быстрого спасения F9. Файр будет помогать вам — при виде змеи он начинает
кружить у нее над головой, давая вам возможность вынуть нож и подойти поближе.
Всего змей здесь около полудюжины. Дальше писать о них я не буду — все ясно. Ах,
да, после каждого убитого гада возрастает ваша сила. Вообще, охота — основной
способ прокачки силы в игре. Никогда не уклоняйтесь от боев!
На первом повороте сверните налево. Вы выйдете на берег лавового
потока, на другой стороне которого стоит потерявшийся Джим. Поговорите. Возвращайтесь
на развилку и идите направо, затем снова направо, к змеиному гнезду. Вы найдете
здесь 1-е яйцо змеи для Ромы и коричневого жука для Имоген.
Теперь идите снова к развилке и налево. Вы выйдете к пещере
с рядом уступов. Подходите к краю, чтобы появилась пиктограмма с восклицательным
знаком, и жмите пробел. Д'кор перепрыгнет на следующий уступ. И так несколько
раз.
Проходим дальше до следующей пещеры. Тут тоже есть уступы, ведущие
наверх. А наверху стоит потерянная ловушка Джима для молодых змей. Возьмите ее.
Тут же есть здоровенный булыжник с тайником за ним. Чуть позже у нас будет достаточно
сил, чтобы его откатить. Возьмите на заметку.
Проходите к коридору в дальнем конце пещеры. Он приведет вас
к помещению, где торчит Джим. Вот только зайти туда мы не можем: как только Д'кор
приближается, перед ним опускается железная дверь. Чуть выше по коридору есть
каменная осыпь. Подойдите и молотом выбейте из нее большой валун. Он выкатится
на середину коридора. Подойдите и подтолкните его. Он прокатится под дверь и заклинит
ее. Теперь под ней можно пролезть. Делаем это. Упс, за нашей спиной тяжеленная
дверь раздавила валун на куски. Назад вернуться не получится.
Джим нам рад. Вот только как теперь отсюда выйти? Рядом на путях
стоит старая вагонетка. Но рычаг, позволяющий ей двигаться, заело. Чтобы расклинить
его, стукните молотом. Правда, молот при этом сломается (вот Хал будет рад!).
Потом подтолкните вагонетку сзади. Она понесется под откос и проломит стену впереди.
Здорово! На нижнем ярусе вейра появился еще один вход!
Выходим и видим встречающую делегацию в лице джимовых папы и
мамы, а также искомого всадника Л'тула. Теперь-то он пойдет на собрание! Кстати,
Л'тул считает, что для кузнеца Гесена это место будет просто находкой.
Собрание Крыла
Древние
пещеры обширны и
красивы. Вот только мосты
тут непрочные, и водится
всякая нечисть...
До того как вы отправитесь на верхний ярус на собрание, стоит
сделать несколько вещей.
Во-первых, выйдите в Чашу
и верните сломанный молот Халу. Во-вторых, отдайте коричневого жука Джиллану,
пусть его доченька порадуется! В-третьих, можно поговорить с Эммарой у гобелена.
Она спросит, какие звери обитают в Темных пещерах. Ответ №2 — змеи.
И, наконец, отдайте Роме яйцо змеи. Поговорите на среднем ярусе
с Джимом. Тот в трауре — родители на две недели лишили его игрушек и сладостей.
Садисты!
Будить спящего В'хала бесполезно — проснется сам. Поднимайтесь
наверх и здоровайтесь с С'бором, который сидит во главе стола. Тут подтянется
и зевающий В'хал. Можно начинать собрание.
Главный вопрос повестки дня — объявлен Поиск кандидаток на золотое
яйцо по всему Перну. Д'кор и его друг и учитель К'тан должны полететь в Форт Холд,
во владения лорда Гралта. На собрании Лита поднимает вопрос о странности смерти
всадницы золотой королевы — та умерла от простудной инфекции после посещения теплой
тропической Исты. Но ее вопрос не находит понимания у С'бора. Еще вопрос — о пропаже
руды. Решение: стоит разузнать об этом непосредственно в гильдии кузнецов.
После собрания вы тут или там столкнетесь с учеником арфистов
мальчиком Фином. Тот передаст соболезнования от главы гильдии арфистов Сибил и
назовет вас по имени. Когда вы удивитесь его осведомленности, он только скажет,
что вы еще неоднократно встретитесь.
Кроме того, настала пора зайти к Предводителю вейра. Теперь
он станет с вами разговаривать. Его поручение — разыскать 10 кандидаток в Госпожи
вейра, которые, как он считает, есть на Перне.
В коридоре вас остановит В'хал и попросит передать письмо для
помощника лорда Гралта Ламрата. К'тан будет торопить вас с отлетом и скажет, чтобы
вы спускались в Чашу вейра.
Перед отлетом
Но до отлета стоит сделать несколько вещей. Во-первых, зайдите
к повару Тому на кухню и возьмите у него письмо для его брата Жака. Жак работает
шеф-поваром у Гралта. Заметьте, что пошли разговоры о болезни, которая бродит
по вейру. Там же на кухне Роварс поведает вам, что крапиву нужно искать в темных
пещерах.
Пробежка
по ночной Исте.
Придется потрудиться, прежде
чем нам позволят лечь спать.
Зайдите на склад рядом и подстрелите черного жука. Суньте его
в банку.
По поводу пещер. Спустившись на нижний уровень вейра, вы увидите,
что сделанный вами пролом расчищен. Заходите туда и поговорите с кузнецом Гесеном.
Вы узнаете кое-что новое. Дальше, поскольку дверь поднята, пройдите снова внутрь
пещер. Все змеи снова сидят на своих местах. Не ленитесь и перебейте всех по новой
— вы получите семь (!), пусть и небольших, повышений силы. Если камень в средней
пещере вы еще не трогали — откатите его и возьмите то, что найдете в тайнике.
Выйдя в Чашу, первым делом избавьтесь от жука, отдав его Джиллану,
— банка будет вам нужна. Потом пробегитесь по наклонной тропинке наверх стены
— там большой камень закрывает вход в тайник. Откатите его. Кроме лечилки, вы
найдете там древний артефакт. Всего в игре мне встретилось шесть подобных предметов,
запрятанных по разным тайным местам. Когда вы отдаете такую штуку в гильдию кузнецов,
вам в обмен предлагают апгрейдить оружие. Можно трижды улучшать кинжал и столько
же раз меч.
Теперь послушайте объяснения К'тана насчет полетов в Промежутке.
Вроде пока все. Можно лететь. Нажимайте кнопку F3 и вызывайте Зента. Выбирайте
ответ №1 — "я готов идти". Перед вами откроется карта, а на ней есть две новые
локации — Форт Холд и гильдия кузнецов. Лететь мы можем только в Форт Холд — таков
приказ. Выбирайте локацию и смотрите красивый ролик отлета дракона.
Форт Холд — двор замка
Когда Зент приземляется, к вам подходит К'тан и говорит, что
он идет в покои лорда Гралта, а вы должны осмотреться на предмет выявления возможных
кандидаток для Запечатления.
Осмотр двора начнем с арки прохода в замок. Там стоит Ламрат.
Отдаем ему письмо. Он отнюдь не рад нашему визиту. Вдобавок, поскольку во дворе
орудует вор, он отказывается пропустить кого-либо в замок.
Начинайте обходить двор направо. Сначала вы увидите Джолиада
— гончара с очень скрипучим гончарным кругом. Он зол на весь белый свет. Запомним.
Потом стоит ларек Дерны. Она продает разные вещицы, в том числе
— браслет рудокопа. Такие браслеты позволяют освещать шахты и незаменимы для подземных
изысканий. Вот только стоят они 3 марки. Вторую вещицу — деревянное навершие,
похожее на игрушку для ребенка, —Дерна отдаст вам просто так. Берем.
Идем дальше до приоткрытых ворот во дворик с фонтаном. Заходим
и видим, что тут ползает очередной (третий) жук. Подстреливаем и сажаем в банку.
Начинаем обходить дворик.
Тайная
гавань контрабандистов.
Торговец скотом Харат расскажет, что скотина в последнее время
занемогла и торговля идет плохо. Его с
путник Манвор, стоящий рядом
с кибиткой, поведает, что пока они добирались из Исты, один из работников умер,
скот тоже хворает. А еще окажется, что он — хороший мечник. Потом это пригодится.
У фонтана сидит Скальд с арфой. Уговорите его перейти в большой
двор, чтобы его музыку могло послушать много людей. Он согласится.
На скамейке рядом сидит семья. Девочка по имени Дейз потеряла
игрушку-дракона и очень переживает. Последний раз она играла им у кухни. Пообещайте
его поискать.
У входа во дворик стоят три человека — послушайте их разговор.
Он поможет раздобыть для Ромы пучок льна.
У дальней стены идет соревнование по стрельбе из арбалета. Хорошо
бы поучаствовать, вот только для этого надо раздобыть гражданскую одежду. Возвращайтесь
назад во двор и продолжайте обход направо.
Эрри торгует едой. Она жалуется на воришку, который не только
стащил ее товар, но и украл карту холда. Она советует поменять одежду, чтобы поймать
вора.
Высадившись
на Иерне, нам
придется убить несколько
бандитов. Сами они нас в
покое не оставят.
Скарн, торгующий чуть дальше тканями, просит вас доставить гобелен,
заказанный Силин — главой гильдии арфистов. Тут же бегает девочка Кила. Она нашла
упавшие с повозки сладости и переживает, законна ли ее находка. Поговорите с ней
и разрешите ребенку потрогать своего дракона. Счастливая, она поделится с вами
сладостями.
Дальше, у перегородившей ворота повозки, торчит Фаран. Колесо
отвалилось, нужна новая вилка для его починки, и вдобавок бык, везший повозку,
внезапно сдох. Пообещайте ему помочь.
Дальше стоит ларек, где два торговца — Архен и Парлан — торгуют
обовью и одеждой. Поговорите с ними по очереди. Каждый предложит вам в рекламных
целях бесплатно свою продукцию. Скажите "спасибо" и переоденьтесь в цивильную
одежду.
Как только вы переоденетесь в гражданское, мимо вас пройдет
парень и появится сообщение — "ваш кинжал исчез". Бегите вслед за вором. Его зовут
Нетти, и когда вы догоните его, он пойдет на мировую, согласившись не только вернуть
все украденное, но и научить вас новому навыку — прокрадываться, только бы вы
не сдали его властям. Это будет нужно, чтобы просочиться мимо Ламрата в зал. Для
тренировки надо зажать три клавиши одновременно: пробел, Shift и стрелку движения.
Подойдите к Эрри. Она поблагодарит вас за избавление от вора
и разрешит вам оставить карту холда себе.
К этому времени арфист Скальд приглядит себе местечко рядом
с нервным гончаром, в результате чего тот покинет свой ларек. Подойдите и возьмите
гончарный круг. Покажите его владельцу сломанной повозки —
тот скажет, что круг почти подходит для ремонта колеса. Нужно чуть-чуть работы
кузнеца.
Понятно, что за тягловой скотиной, взамен сдохшей, надо идти
к торговцу скотом. Тот согласится дать вам любое животное на выбор, если вы принесете
ему молодую туннельную змею. Кстати, упоминается о каких-то подземельях под замком.
Но искать молодую змею надо не там, а у нашего старого друга мальчика Джима.
Теперь, в гражданской одежде, прогуляйтесь во дворик с фонтаном
и примите участие в соревнованиях стрелков. Вы без труда победите — достаточно
аккуратно навести арбалет — и в награду получите одну марку Битры.
Пора немного полетать. Вызывайте Зента и возвращайтесь домой.
Форт Вейр
Вам надо сейчас сделать всего пару вещей — сдать Джиллану третьего
жука и поговорить на среднем уровне с Джимом. Он с радостью обменяет имеющуюся
у него молодую змею (ловушка для нее у вас уже есть) на сладости и деревянную
игрушку.
Теперь стоит слетать к кузнецам, чтобы починить втулку колеса.
Вызывайте Зента и летите.
Гильдия кузнецов
Забавный
баг: иногда на месте
убитых вами бандитов
возникают такие призраки в два
человеческих роста. Ведут
они себя тихо, играть не мешают.
Как и родной вейр, гильдия
кузнецов тоже находится в замкнутой долине. В ней полно всяких механических приспособлений
— падают водопады, крутятся колеса. Тут же находятся шахты. Снова идите
кружным путем направо.
Перед вами окажется небольшой залив, в котором быстро мелькают
какие-то объекты. Это — весьма резвая порода местных устриц. Как будет желание
— постреляйте в них из арбалета. В одной из них вы найдете жемчужину для подарка
Лите. Остальных можно съесть для подъема здоровья.
Идите, собирая по пути кустики трав, пока не дойдете до вагонетки
с парой сидящих парней. Это — весьма ценные персонажи. Риллат расскажет, что с
рудой явно не все чисто — она просто куда-то пропадает.
Второй — Нисан — научит вас находить
в стенах слабые пласты породы. Правда, рассказать об этом скилле он захочет только
тогда, когда увидит на вашей руке рудничный браслет, то есть немного позже. Разработка
руды — весьма ценное умение, ибо тайников в игре немало. В чаше
родного вейра есть как минимум два места, которые можно проломить. Еще пара —
в темных пещерах. Чтобы пользоваться умением, надо найти кирку. Взять ее можно
будет тут же чуть позже. Например, зайдите в кузню, а потом снова вернитесь к
вагонетке. Появится прислоненная к ее боку кирка.
Дальше вы встретите парня, который куда-то задевал свою кирку.
Поищите ее, она стоит невдалеке у камня. Не пытайтесь ее приватизировать, отдайте
владельцу, после чего произойдет полезный разговор. В благодарность парень даст
вам меч. Теперь неплохо бы найти того,
кто мог бы научить вас с ним обращаться. Поговорите с парнем еще — он расскажет,
что является весьма квалифицированным каменщиком. Он понадобится нам, когда потребуется
вытесать надгробье.
В помещение Хозяина шахты вам пока не попасть — закрыто. Помочь
мельнику решить его проблемы (изорвались крылья мельницы и заклинило рычаг) нам
тоже слабо, просто возьмите этот квест.
Заходите в кузню. У входа маячит весьма неприятный грубый субъект.
Поговорите. Следующий персонаж с радостью примет от вас найденную древность и
улучшит ваш кинжал (рядом с изображением в инвентори появится звездочка). Вам
и впредь предстоит сдавать ему найденные раритеты. Третий товарищ будет нужен
позже для ремонта телеги. Он даст вам запчасть для колеса, а заодно отремонтирует
гончарный круг. Выйдя из кузни, не забудьте взять кирку у вагонетки.
Вызывайте Зента и летите в Форт Холд.
Форт Холд
Сначала подойдите к гончару и отдайте ему круг — он будет рад.
Потом идите к торговцу скотом и отдайте змею. Он даст вам быка, вместе с ним вы
пройдете к застрявшей телеге. Выслушайте "спасибо" за скотину и отдайте крепление
для колеса. Телега отъедет и наконец-то освободит ворота.
Вернитесь к торговцам скотом. Теперь вам надо пообщаться с Манвором.
Тот согласится научить вас владению мечом, если вы поговорите с лордом холда о
справедливой плате, компенсирующей потери из-за болезни торговцам. Соглашайтесь
и берите урок меча. Поздравляю — у вас новый скилл!
Теперь зайдите в опустевший загон скота и подберите там оставшийся
клок шерсти. Это именно то, что ищут торговцы, соображающие здесь же на троих.
Подходите к ним и начинайте разговор. В результате вы поменяете шкуру на пучок
льна, который нужен Роме.
Возвращайтесь во двор — настало время посетить замок. Идите
за ящики у входа в него. Над вами должна появиться пиктограмма с темным контуром
— с этого места можно начать прокрадывание. Второе, что надо сделать, — переодеться
в цивильную одежду. Третье — дождаться, пока вредный управляющий отойдет от ворот.
Теперь можно идти.
Замок
Это весьма обширное полутемное помещение. У входа девушка жалуется
на лампы. Дальше плотник Джанет работает, сколачивая помост. Он жалуется, что
куда-то дел мешок с гвоздями. Идите направо, где трудится его помощник. Заговорите
с ним, тот встанет и уйдет. Когда помощник сдвинется с места, он оставит мешок.
Это и есть искомая вещь. З
а ее возврат вам дадут марку.
Контрабандистский
парусник
уходит в море.
Около статуи в середине зала стоит скульптор Ларин. Он просто
зашивается и не успевает снять чехлы с остальных статуй, изготовленных к празднику.
Помогите ему. Надо обойти зал и с каждого изваяния стянуть ткань. Когда работа
будет исполнена, скульптор махнет вам рукой. Подойдите, и он наградит вас еще
одной маркой.
У второго, дальнего помоста, ругается бригадир поставщиков Трегард.
Его умные работнички сгрузили ящики совершенно не в том месте. Действительно,
три ящика стоят поперек двери в кухню. Перетащите их по очереди к бригадиру. Во-первых,
тот даст вам еще одну марку (теперь у вас должно быть четыре марки), а во-вторых,
под одним из нижних ящиков найдется потерянная девочкой игрушка дракона. Возьмите
ее.
Поговорите с девушкой Ралисс, которая подметает пол у входа
в кухню. Она расскажет вам, что кое-что нашла, и отдаст вам маленький бронзовый
ключ. Сразу скажу, что ключ этот отпирает одну из дверей во дворе гильдии арфистов,
и за ней вы найдете еще один древний артефакт.
Заходите на кухню и проходите к Жаку. Передайте ему письмо от
брата Тома. Осмотритесь. Небольшой прикол — тут же работает фигуристая девица
по имени Энн (автор серии книг о драконах Перна — Энн Маккефри), которая мечтает
не посуду мыть, а писать о драконах. Дальше есть проход к запертой двери. И ведут
эти двери в подземелье. Интересно, где ключ?
Оказывается, ключ находится у управляющего Ламрата, который
встретит нас у выхода из замка. Он не особо удивлен, что мы проскользнули мимо
него, но просит нас оказать услугу. По его словам, в подземельях внизу есть железные
пещеры, в которых хранится рецепт лечения от поразившей Перн напасти. Он просит
нас разыскать этот документ и отдать ему. Только вот нам надо иметь с собой что-нибудь
для освещения. Например, рудничный браслет. Добавлю, что пещеры караулит здоровенная
змея, и если вы до сих пор ходите с кинжальчиком, вас просто туда не пустят.
Итак, мы должны раздобыть рудничный браслет, а потом вернуться
к Ламрату. С этим можно не спешить, а пока пойти на разведку в гильдию арфистов.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Гильдия арфистов
В'хал
покинул вейр.
Предательство?
Туда ведут ворота, ранее заблокированные повозкой. Когда вы
будете проходить их, придет сообщение от Зента. К'тан почувствовал
себя плохо. Его дракон очень
беспокоится. Вам надо разыскать арфиста по имени Херед и попросить у него текст
баллады "Полет Мориты", в которой рассказывается о подобной эпидемии, бушевавшей
на Перне 200 лет назад. Для тех, кто не читал книги, поясню. Во время шестого
прохождения Перн поразила страшная болезнь, подобная земному гриппу. Потерявшие
иммунитет пернцы и их скот гибли сотнями. С большим трудом удалось изготовить
сыворотку, которая могла бы остановить болезнь. Доставить ее во все населенные
пункты надо было одновременно, чтобы не началась вторая волна болезни. Сложилось
так, что только золотая всадница Морита могла быть курьером. Полеты в Промежутке
сильно изматывают и всадника, и дракона. Когда настал вечер и работа была сделана,
усталая Морита не смогла мысленно передать дракону ориентиры для возвращения в
родной вейр и навсегда исчезла в Промежутке. Память о ней осталась в балладе.
Во дворе на скамейке сидит кузина умершей Налайи — Мелан. Она
расскажет вам, что во время своего посещения Исты, откуда Налайя была родом, она
помирилась со своим бывшим возлюбленным. Они поссорились, когда она оставила родной
дом, чтобы примкнуть к людям Драконьего племени. Кстати, на Исте же живут родственники
Налайи.
Первая дверь налево во дворе гильдии открывается бронзовым ключом.
За ней — пустая комната и артефакт на дальней полке. В левом дальнем углу двора
— вход на кухню арфистов, но сейчас там заперто. В центре здания — большие ворота.
Идите туда и зайдите в первую дверь налево. Там вы найдете главу гильдии арфистов
Селин. Передайте ей гобелен.
Разговор с ней будет длинным и закончится соглашением о сотрудничестве.
Селин подозревает, что странная болезнь, поразившая золотую всадницу, а теперь
и К'тана, появилась не просто так. Она просит приносить ей информацию.
Дальше по тому же коридору находится библиотека, где уже знакомый
нам Локенн вместе со своей помощницей Мианной ищет неведомо чего. Искать ему придется
долго, до тех пор, пока наша репутация не поднимется настолько, что в библиотеке
родного вейра нас пропустят во внутреннее помещение, где Локенн на столе забыл
ключ от тайной комнаты. Понять, где находится сама комната, мы тоже пока не сможем,
потому что частота нахождения подсказок пропорциональна прокачанности атрибута
"знание". Оставьте эту пару рыться в шкурах и идите на второй этаж.
Приземление
на райский
остров Иерне
Невдалеке маячит сообразительный
мальчик Фин. Из разговора
с ним можно узнать, где стоит разыскивать яйца туннельных змей, а где водятся
жуки. Полезно.
На втором этаже в комнате у лестницы вы найдете симпатичную
девушку Килими. Она забыла текст баллады и просит вас помочь, если вы этот текст
где-то встретите. Почему бы нет?
В комнате напротив Тиносси учит Сефа игре на арфе. Спросите
ее о Хереде. Оказывается, это ее муж, а быстро разыскать его можно, передав барабанный
код с Барабанной башни. Вам надо найти код и барабанщика. Листок с кодом можно
получить в следующей комнате, где за столом работает Еллин. А ученик Тиносси Сеф
с радостью бросит арфу ради любимого барабана.
Теперь, когда остается только подождать Хереда, поговорите с
Тиносси снова. Она расскажет, что ее нерадивый ученик Керн опять опаздывает на
урок. Найти Керна можно в дортуаре с кроватями (проход по узкому коридору от холла
с лестницей). Он беззаботно дрыхнет на дальней койке. Когда он повернется, из
кармана выпадет ключ. Возьмите его и откройте стоящий в изножье сундук. Там лежит
флейта. Подойдите к спящему и сыграйте — он тут же проснется и поблагодарит вас
за побудку.
Возвращайтесь к Тиносси, Херед уже там или вот-вот будет. Вот
только новости он принес нерадостные. Похоже, "Полет Мориты" вам помочь не сможет.
Надо предупредить народ о надвигающейся эпидемии. Вместе вы бежите к К'тану. Тот
сидит у фонтана, при вашем появлении он пытается встать и падает лицом вниз. Херед
и Д'кор срочно несут его в зал целителей.
Теперь мы сможем заходить в этот зал в любое время. Пока вернемся
к Ламрату, чтобы пройти в подземелье. Ведь лекарство, кажется, там?
Во дворе не забудьте доложиться торговцу гобеленами, что его
поручение выполнено, — он даст вам в подарок маленький гобелен с драконом, сжигающим
Нить. Потом купите за три марки светящийся браслет, еще одна марка пригодится
вам в будущем. Отнесите девочке найденную игрушку дракона, и ее мать Касталла
даст вам в награду вырезанную из дерева фигурку арфиста. Если вы еще не умеете
разыскивать слабые пласты в породе — слетайте быстренько к кузнецам и поговорите
с Нисаном, а заодно улучшите оружие. Потом идите к Ламрату.
Древние пещеры
Похоже,
нас сейчас будут
есть...
Ламрат даст вам ключ, а сам останется ждать снаружи, на ящиках.
Разумно. В пещерах полно здоровенных змей и верри —
крылатых хищных созданий.
У первого поворота поворачивайте налево, где сидит здоровенная змея. Убив, идите
к мосту. Мост готов обвалиться, что он и сделает, как только вы дойдете до середины.
Вы окажетесь в неглубокой луже, где сидит еще одна змея. Рядом
есть уступ, куда можно забраться. Так, прыгая с уступа на уступ, вы доберетесь
до коридора.
Обходить пещеры можно по правой (так быстрее дойдете до цели)
или левой (так осмотрите все пещеры) руке. Выбирайте. Больших сложностей нет.
Встретится всего три верри и несколько змей. В одном месте придется уронить справа
и слева от дороги большие валуны, чтобы по ним перебраться через водоем. В конце
концов вы придете к железной двери, которую караулит верри. Убейте его, и когда
вы подойдете, дверь откроется.
Металлические пещеры
Когда вы зайдете, дверь захлопнется за вами. Не волнуйтесь —
вылезать будем другим путем. Осмотрите помещение и положите в инвентори найденный
лом. Теперь по очереди обойдите двери (их четыре с четырех сторон). Набрав на
панели код, тыкайтесь в дверной проем. В одном случае дверь начнет раскрываться,
но ее заест. Помогите себе ломом и проходите в следующее помещение. Там, на клавиатуре
перед мониторами, вы найдете пластиковый лист с записями. Мало положить его в
багаж, надо выбрать его там и нажать "ввод", чтобы прочитать.
Обойдите комнату по периметру. Вы сможете приподнять одну из
вентиляционных решеток и проползти внутрь третьего помещения. Осмотрев его, вы
найдете еще один лист. Теперь у вас есть код дверей и код от сейфа. Подойдите
к дверной панели и наберите комбинацию. Дверь раскроется, и вы выйдете в первое
помещение.
Дверь напротив ведет в комнату, где стоит сейф. Откройте его
и возьмите записи, принести которые просил Ламрат. Там же найдете еще один артефакт.
Теперь подойдите к столику у стены. Выдвинув его в центр комнаты, вы сможете открыть
вентиляционную трубу и по ней выбраться наружу. Естественно, вас ждет делегация
встречающих в лице очередного шестиногого гада.
Древние пещеры
Нижний
ярус вейра. Слева
учат писать, справа дают летное
снаряжение.
Путь к выходу прост — заблудиться негде. Идите вперед, не пропустите
тайник в стене. Вообще таких тайников
здесь два, в одном находится
интересный барабанный код, а в другом — слова той самой баллады, которую не может
вспомнить Килими. Кроме того, там вы найдете яйцо змеи, яйцо верри и сильное лекарство
для поправки подорванного здоровья. У конца пути надо скатить с утеса камень и
по нему слезть вниз. Можете выходить к Ламрату.
Ламрат заберет у вас записи и уйдет, сказав, что потом передаст
их Главному Лекарю, Джейсону. А у вас есть следующая возможность. Когда вы выходите
из помещения, 3 или 4 змеи, встретившихся вам на обратном пути, оживают. Поскольку
каждая убитая тварь означает подъем силы, есть смысл заглянуть туда еще пару раз
и подкачаться. Но это решать вам.
Гильдия арфистов и зал целителей
Выйдя из пещер, загляните на второй этаж гильдии арфистов. Отдайте
Тиносси найденный барабанный код — она будет счастлива. Подскажите Килими забытые
слова баллады, и после пения хором выяснится, что она — прекрасная потенциальная
Госпожа вейра. Итак, найдена кандидатка №2.
Теперь идите в печальное место — зал целителей. Он полон больных.
Поговорите с врачами. Больным нужна горячая еда, надо где-то ее раздобыть. Поговорите
с лежащими на койках людьми. Вы укрепитесь во мнении, что болезнь пришла из Исты.
Возьмите жемчужину у умирающего человека. Он просит передать ее своей жене
Марии, которая живет в деревне
Иста.
Впереди
- заброшенный храм.
Еду можно найти во дворе на лотке у Эрри. Она с радостью поделится
провизией. Потом следует разогреть полученные пироги на кухне у Жака, а затем
отнести их Меррику, чтобы тот раздал их больным. Меррик просит вас отойти с ним
в сторону, чтобы он мог высказать свое мнение об этой болезни. Похоже, все очень
плохо.
К'тан умирает. Когда Д'кор возвращается во двор холда, он видит,
как бронзовый Бранс, потерявший всадника, отправляется в последний полет, чтобы
уйти в Промежуток. Народ на площади потрясен.
Зент передает сообщение, что вас ждут в родном вейре с информацией
о происшедшем. Но до этого надо сделать еще пару вещей. Во-первых, зайти в замке
к лорду Гралту. Два холдера, которые намертво блокировали его дверь, споря, кто
пойдет к лорду первым, наконец куда-то исчезли. Войдите и поговорите.
Вы узнаете, что болезнь даже серьезнее, чем во времена Мориты.
Тогда люди умирали от вторичной инфекции, теперь они гибнут от самой болезни.
Переносчиком является крупный рогатый скот. Все, кто ел его мясо в последнее время,
находятся в опасности. Источник болезни находится на острове Иста, похоже, там
и надо искать все ответы. И, наконец, болезнь направлена именно против Форт Вейра,
другие вейры пока от нее не пострадали. Эту информацию надо передать командиру
Крыла.
Кроме того, Д'кор не забудет попросить войти в положение торговцев,
которые и так много потеряли из-за болезни. Гралт даст согласие.
Выходите во двор, идите к фонтану и обрадуйте торговцев хорошей
вестью. Теперь можно улетать в родной вейр. Когда вы направитесь к дракону, подбежит
Ламрат. Он расскажет вам историю о том, что потерявший глаз всадник С'лон хочет
отравить командира Крыла. Только можно ли этому верить? Еще он даст вам письмо
для передачи его В'халу с соболезнованиями о кончине Налайи.
Форт Вейр
Поднимаемся на средний уровень, подходим к Эммаре. Она готова
задать очередной вопрос: "Какие животные преобладают в подземельях под крепостью
Форт Холд?". Ответ №1 — верри. Впрочем, если вы отвечаете не так, она вслух усомнится
в правильности ответа, и можно будет попробовать еще раз.
Можно зайти на кухню и отдать Роме собранные яйца и лен. Кстати,
разговоры с жителями вейра показывают, что болезнь распространяется дальше...
На верхнем ярусе опять идет собрание Крыла. Расскажите о том,
что узнали. Дальше пройдут выборы заместителя командира Крыла взамен умершего
К'тана. Выберут Д'кора, но, кажется, мы нажили врага. Ф'бен, кандидатуру которого
предложил командир, сильно обижен. Да и сам С'бор, похоже, не в восторге.
Кроме этого, на собрании принято решение, что три всадника полетят
в Исту и попробуют найти источник болезни.
После собрания
В
тюрьме. На столе - наше
оружие. Кнопка на стене
открывает очередную дверь.
После собрания у вас будет время на личные дела.
Когда вы спуститесь на этаж
вниз, к вам подойдет В'хал и заберет письмо от Ламрата. Снова поговорите с Эммарой.
Она спросит, кто торговал
едой в Форт Холде. Конечно же, это — Эрри, которая дала нам пироги (ответ №4).
Потом можно зайти к Лите и подарить ей на день рождения жемчуг, пойманный в заливе
у гильдии кузнецов. Она будет рада.
Отец Джима — Маллен — снова бегает как ошпаренный по среднему
ярусу в поисках сына. Может, получится ему помочь.
Проходя на нижний ярус, загляните в пещеры. Там в коридоре есть
место, которое можно взломать киркой. А спрятано там змеиное яйцо для Ромы. Кстати,
змеи опять расплодились, и если есть желание, можете уложить полдюжины тварей,
что даст заметную прибавку к силе.
Выходите в Чашу вейра. На скальном карнизе, где за валуном был
тайник, сидят младые архаровцы — Хелан и Джим. Они стащили деталь от телеги и
с нетерпением ждут результатов своей вредоносной деятельности. Урезоньте их. Хелан
даст вам второе яйцо верри. Можете подойти к мельнице в центре локации. После
своей деятельности по истреблению змей вы провернете рычаг одной левой. Крылья
мельницы завертятся. При этом откроется люк, где лежат дротики для арбалета.
Можете отнести яйца на кухню, а по пути снова поговорить с Эммарой.
Теперь она просит привести ей цитрусовый плод с Исты. Запомним. Снова бежим в
Чашу вейра. Поговорите у колодца со всадником, который расскажет, что В'хал часто
летает на Южный материк. Запомните. Теперь садимся на Зента и взлетаем. Курс —
Форт Холд.
Форт Холд
Сказать, что Ламрат не рад прилету четырех всадников, значит
еще ничего не сказать. Он просто шипит как змея. Заткните ему пасть и займитесь
своими делами.
Поговорите с готовящимся к отъезду торговцем Левиттом. Он расскажет,
что Маквор и Фарат из Исты уехали вчера. Значит, назад на Исту они приедут завтра.
Дальше пробегитесь до гильдии арфистов. Открылась кухня в левом
углу двора, идите туда. Там вы найдете лорда Гралта. Он сокрушается о том, что
недооценил опасность эпидемии, и не отменил праздник. Теперь половине Перна грозит
заболеть. Кроме того, вы узнаете, что вернулся Мастер гильдии целителей, и он
очень хочет вас повидать.
Теперь поговорите с находящейся здесь же Селин. Она узнает,
что вы летите на Исту. У арфистов там есть свой человек, и если вы завоюете его
доверие, он станет вам помогать.
Теперь идите в гильдию целителей. Напротив входа — коридор в
комнату Джейсона. Он расскажет об эпидемии, расспросит о листе с рецептом лекарства,
который вы отдали Ламрату. Говорите с ним до тех пор, пока не услышите, что Ламрат
исчез и его не могут найти. Потом возвращайтесь во двор и готовьтесь к полету.
Летим на остров Исту.
Пляж острова Иста
Последняя
попытка Роса -
бой на Площадке Рождений.
На острове поздний вечер. Спешившись,
поговорите со своими спутниками.
Договариваетесь — вы обеспечиваете ночлег, они начинают расспросы. Надо спешить
— вы все ели отравленное мясо и вот-вот можете заболеть.
Слева виднеется могилка и яркий букет перед ней. Возьмите его.
Тут же рядом появится девушка Киристи. Это — могила ее деда, но надпись стерлась
и камень покосился. Она просит помочь восстановить надгробье. Эпитафия попадалась
нам на глаза в библиотеке вейра, так что надпись нам известна. Плиту может сделать
наш друг каменщик у гильдии кузнецов. Только скажу сразу — лететь туда рано, так
как эта работа стоит 5 марок, которых у нас и в помине нет. Пока идем дальше.
На пирсе сидит рыбак Хеммит. Поговорите с ним, и он даст вам
карту селения Иста. В строение на пляже соваться не стоит. Единственное, что я
там нашла, — это флакон с лекарством и очередные дротики для арбалета. Спасибо,
их у меня и так сто штук!
В море плещется пара драконов — зеленый и голубой. Их хозяева
— всадники вейра Иста — стоят неподалеку. Поговорите. Большого толка от этого
нет, просто еще чуть-чуть проясняется обстановка. Примерно от этого места вглубь
острова отходит тропинка. Идите по ней до деревни.
Селение Иста. Ночь
Это довольно большое поселение с десятками домов. Они расположились
на уступах горы, а дорога идет серпантином, образуя четыре яруса. Наверху находится
платформа для концертов. В каждую дверь (где это возможно) стоит стучаться, разговаривать
с каждым человеком. Двери, куда можно зайти, прорисованы чуть ярче. В поселке
есть гостиница и питейное заведение. Во второе вы не сможете зайти, если только
не переоденетесь в гражданское платье. Есть еще пара магазинов, но, естественно,
по ночам их хозяева спят. Но начнем по порядку.
При входе в поселок вы увидите, как вдалеке у стойл бродит потомственный
скотовод Дракк. Идем к нему и с удивлением узнаем, что все его животные здоровы,
хоть и выросли на Исте. С другой стороны от дороги стоят три дома. В одном из
них живут родственники золотой всадницы Налайи. Вот только зайти к ним пока нельзя.
В другом доме горе.
Мория утешает осиротевшую
Селию. Среди ночи ее родители — Кериил и Хеллион — пропали. Вас просят узнать
о судьбе пропавших.
Драконы,
драконы... Сколько ни
смотришь, а много не
кажется - больно хороши!
Меж домами бродит Лоретта. Ее муж услышал звуки у горы, пошел
узнать, в чем дело, и тоже пропал. Да, на этом острове творятся темные дела!
Поднимаемся выше, к трактиру, у которого маячит вышибала Сэм.
Стоит (в гражданской одежде) зайти и переговорить с трактирщиком Гаммой. После
выпивки он даст некую информацию о незнакомых людях и странном драконьем всаднике,
которые появились в последнее время. Он будет снабжать вас сведениями и впредь.
Еще выше у дверей дома толчется мужик. Он захлопнул дверь, и
теперь ему светит ночлег на улице. Нашей силы хватит, чтобы ему помочь. Благодарный,
он предложит нам любой предмет из своего дома. Впрочем, ничего особенного там
нет.
Обратите внимание на вывеску гобеленного магазина. Впрочем,
по ночному времени он закрыт. Стоит зайти сюда утром.
На очередном повороте находится постоялый двор, который содержит
Метрис с сыном Форалом. Поговорите с ней. Сначала она просто попросит зайти попозже.
Выйдите и зайдите в гостиницу снова. Теперь Метрис попросит помочь ей разобраться
с постояльцем Холином, который отказывается платить за постой, хотя задолжал уйму
денег. Пообещайте помочь.
Дальше на третьем ярусе у ящика с книгами маячит любитель загадывать
загадки. Его вычурная речь имеет один ответ — "Промежуток" (третья позиция). После
этого он также предложит взять чего-нибудь у него из дома.
Выше по дороге в темном переулке три не менее темных личности
— Холин с сотоварищами — напали на одного. Этот один — несчастный Сориан, которого
Холин обжулил в кости, а теперь вымогает у него 50 марок. Придется вмешаться.
Учтите, что разговор окончится дракой, и проследите, чтобы ваше здоровье было
перед этим в порядке. Можно драться мечом (это намного легче), а можно честно
выдержать кулачный бой. Побитый Холин отдаст вам мешок денег, но прошипит вслед,
что это еще не конец.
Теперь можно с мешком денег вернуться к хозяйке постоялого двора.
На радостях она предложит нам и нашим спутникам бесплатные комнаты на любой срок.
Можно зайти в свою комнату, но при попытке улечься на кровать вас остановят —
спать еще рано.
Теплый
пляж Исты. Можно
сказать, мы на курорте.
Вот только драконы не
верят, что дельфины
могут разговаривать...
Выходите из гостиницы и продолжайте идти вверх. В доме рядом
с проулком, где произошла драка, живет кто-то весьма недружелюбный по имени Каллиор.
Похоже, просто так в этот дом не попадешь. Напротив — дом спасенного нами Сориана.
Выше есть еще пара интересных жилищ. В одном из домов на третьем
ярусе лежит больная девушка Роем. Поговорите с ее отцом. Пока вы помочь не в силах,
но когда у вас появится скилл врачевания (вас чуть позже научит Джейсон из гильдии
целителей), надо сюда вернуться и вылечить девушку. Она окажется третьей кандидаткой
для Запечатления новорожденной золотой королевы.
На третьем же ярусе мы встретим сильно сердитого товарища по
имени Ральф. Его братья собрали вещи и пропали неведомо куда. И вот теперь он
должен кормить всех оставшихся домочадцев. Его голубая мечта — встретить непутевых
братцев и надавать им по шее.
В самом верхнем доме (ближнем к платформе на четвертом ярусе)
живет Мария, муж которой скончался на ваших глазах в зале целителей. Отдайте ей
жемчуг. Неожиданно окажется, что она подходящая кандидатура для Запечатления новой
золотой. Это — четвертая кандидатура!
Обход селения завершен. Теперь надо разыскать Сориана. Он стоит
на втором ярусе чуть пониже гостиницы. У него проблема: из-за долга Холину его
репутация пострадала, и он не может показаться нигде на острове. Восстановить
репутацию можно, если доказать, что Холин играл нечестно. А для этого надо раздобыть
его кости. Пошли искать Холина.
Рядом с тем местом, где вас спрашивали про Промежуток, стоят
бочки. Из-за них видны Холин и два его приятеля, которые ждут кого-то в том самом
темном проулке. Наша задача — спереть у Холина с пояса мешочек с его налитыми
свинцом костями. Сначала поднимите камень и швырните его в направлении троицы.
Холин услышит шум и пошлет приятелей глянуть, не идет ли тот человек, которого
они ждут. После этого надо действовать быстро — эти двое скоро вернутся. Нажав
пробел, войдите в режим прокрадывания и рулите к Холину. Проблема в том, что приходится
держать зажатыми две клавиши — вперед и Shift (чтобы не переходить на бег), да
еще и рулить вправо-влево. Когда приблизитесь к Холину и появится соответствующая
пиктограмма, снова жмите пробел и смотрите ролик о том, как хорошо благородный
драконий наездник освоил воровские навыки. Если "операция стеллс" провалится с
первой попытки, не расстраивайтесь — у вас неограниченный запас каменюг и вся
ночь впереди. Кидайте на здоровье!
Раздобыв жульнические кости, идите в трактир и покажите их Гамме.
После этого репутация Сориана будет отмыта, а сам он станет вашим другом навеки.
При этом он расскажет, что в доме напротив его жилища (там, где держит оборону
невежливый Каллиан) окопались контрабандисты. Потом это нам пригодится. Тут в
трактир завалится все та же троица с Холином во главе. Он будет страшно разочарован,
узнав, что его козни раскрыты. И уйдет, пообещав отомстить. Поговорите с Гаммой.
Пожалуй, для одной ночи событий достаточно. Отправляйтесь назад
в гостиницу Метрис и ложитесь спать. Утром продолжим.
Селение Иста. Следующий день
Встав утром, первым делом поговорите с Метрис. Она расскажет,
что в ее гостинице живет некто Билан, который был любовником Налайи до того, как
она покинула остров, чтобы стать всадницей драконов. И что со дня ее смерти этот
Билан сильно не в себе. Живет он в комнате рядом с вашей.
Смертельная
болезнь, а
потом эпидемия предательств.
В Крыле осталось только
несколько человек, которым
можно безоговорочно доверять.
Идите к нему. Разговор будет бурным. Билан признается в том,
что некий незнакомец подбил его отомстить Налайе, которая когда-то оставила его
за три дня до свадьбы. Под предлогом примирения Билан заманил всадницу к себе
домой и накормил отравленным мясом. Теперь, когда она умерла, он не знает ни минуты
покоя. О незнакомце он знает немного. Единственное — он показывает Д'кору брошь,
подобную той, что незнакомец носил на груди.
На крик прибегает хозяйка. Попросите Метрис охранять комнату,
чтобы Билан не мог исчезнуть, и идите по другим делам.
Для разминки прогуляйтесь к платформе над поселком — там вас
ждут два человека. Один — ваш товарищ Н'ес, всадник зеленого. Пока новостей для
вас у него нет.
Второй, владелец магазина "Поставки из Исты" по имени Террол,
занимается резьбой по дереву. Подарите ему резную статуэтку арфиста, которую вы
получили за найденную игрушку дракона. Он обрадуется, пойдет вниз к гостинице,
где в соседнем здании откроет свой магазинчик. Идите за ним. Ничего особенного
на полках нет, а на прилавке лежит большой фрукт, который можно взять для Эммары.
Потом вы встретите еще одного товарища, ушедшего из дома без
ключей. Помогите ему с дверью, он скажет "спасибо".
Идите дальше, к гобеленному магазину. Поговорите с симпатичной
хозяйкой Хелой. Она попросит рассмотреть получше гобелен с драконом и нитью, который
есть у вас. Она расскажет вам о том, что родных Налайи со дня ее смерти никто
не навещал. Потом скажет, что, когда
вы зайдете в следующий раз,
у нее кое-что для вас будет. Это "кое-что" — сверток очень тяжелого полотна, которое
Хела передаст вам со словами,
что вы, мол, сами знаете, что с этим делать. Конечно, знаем — отдать мельнику,
живущему у гильдии кузнецов.
Вот
они, плоды наших усилий.
На уступах Площадки
Рождений девушки ждут
вылупления золотой королевы.
На нижнем ярусе стоит сделать две вещи. Во-первых, переговорить
с торговцами скотом, которые уже вернулись в Исту. Манвор и Фарат расскажут Д'кору,
что не знают, откуда взялся тот скот, который они пригнали в Форт Холд. Они просто
получили деньги, а скот забрали с пляжа на побережье. Узнав, что они перезаразили
тучу народа и скорее всего больны сами, они отправятся напиваться в трактир Гаммы.
Теперь зайдите в дом родичей Налайи. У дверей вы увидите Дорина,
он пригласит вас в дом, к своей жене — сестре Налайи — и дочери Дженифер. Заходите
и разговаривайте с ними. Оказывается, племянница Налайи Дженифер тоже слышит драконов.
Значит, из нее получится хорошая всадница. Найдена пятая кандидатка!
Теперь отправляйтесь в трактир вслед за Манвором и Фаратом.
Пара сидит у камина и ругает Ламрата. Подходим и включаемся в разговор. Оказывается,
Ламрат просил их тайно доставить в Исту некую вещь — прозрачный блестящий лист
(лекарство!!!). Отдать его нужно зеленому всаднику. Нам они его не отдадут. Надо
действовать хитростью. Вообще, новость, что в распространении эпидемии по Перну
и предательстве замешаны всадники, душу не греет...
Выходите из трактира и идите по дороге наверх, чтобы через несколько
шагов встретить Н'еса. Он как раз тот, кто нам нужен, и он согласен обмануть Манвора,
забрать лист и передать его нам. Он побежит к трактиру. Идите за ним. У дверей
он попросит описать людей, которые ему нужны, и пойдет внутрь. Теперь надо ждать.
Пока можно сбегать на пляж.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Пляж Исты. Тот же день
На пляже возятся рыбаки. Они скажут, что их дела пошли на лад.
Прослышав о коровьей чуме, люди стали больше есть рыбу. Еще они объяснят (если
вы сами не догадались), что устриц можно ловить при помощи арбалета.
Подойдите к сидящему на пирсе Хеммету. Он попросит вас помочь
столкнуть ему лодку в воду. Столкните и возвращайтесь к нему. В награду он даст
вам пойманную в сети бутылку старого вина, которое нужно Роме.
Возвращаться к Н'есу рано. Чтобы забить время, можно слетать
в родной вейр.
Холд Вейр
Особо делать тут нечего. Отдайте Эммаре фрукт. Отнесите Роме
бутылку вина. Пробегитесь по Чаше. Вы наткнетесь на парочку юных заговорщиков
Джакса и Джима (а отец его по всему вейру ищет!). Из обрывка разговора можно будет
понять, что В'хал что-то злоумышляет против С'бора.
Прочий народ кашляет и чихает. Даже могучий Хал занемог так,
что не может поднять свой молот. Летим обратно в Исту и бежим в деревню.
Селение Иста. Продолжение дня
В
этот раз новорожденная
королева выбрала в подруги
арфистку Килими.
Можете не заходить в трактир — Н'ес оттуда уже ушел.
Он дожидается вас у дверей
гостиницы. Он достал рецепт и теперь передает его вам.
Тут же Д'кор получает от Зента сообщение, что его ждут не дождутся
в зале целителей. И арфистка Селин хочет ему что-то сказать.
Снова бежим на пляж, вызываем Зента и летим в Форт Холд.
Форт Холд
Во дворе Б'рак развлекает сам себя, тренируясь метать кости.
Новостей у него нет. Вход в замок загораживают стражники. Наш путь — в гильдию
арфистов.
Селин мы найдем на кухне в углу двора. Она скажет, что мы завоевали
доверие и уважение их резидента на Исте, и теперь, если надо, можем воспользоваться
его помощью. Для этого нужно будет передать ему сообщение при помощи барабана.
Она даст нам барабанный код, а инструмент надо попросить у мастера.
Когда
прилетают драконы,
прочая фауна в страшной
панике уносит ноги.
Мастера мы найдем спящим в дортуаре,
куда можно пройти через второй
этаж. Зовут его Лимориод, и он спит на первой кровати. Он говорит, что у него
есть сломанный барабан
и он может починить инструмент, если мы принесем ему шкуру. Шкуры мы видели сохнущими
на стене кухни. Бежим туда и разговариваем с Келли. Увы, она говорит, что эти
шкуры еще не просохли, а потому не годятся. Когда мы снова поднимаемся на второй
этаж гильдии арфистов, нам показывают ролик, как в дортуар приходит и заваливается
на кровать еще один человек. Снова бежим туда, чтобы пообщаться с этим товарищем.
Ура! У него есть кожа. Он дает ее нам, мы будим его соседа Лимориода, тот, ворча,
встает и принимается за дело. Теперь у Д'кора есть барабан.
Теперь надо пойти к целителям. Джейсон очень рад получить описание
лекарства от болезни. В благодарность он дает нам очередной скилл — учит Д'кора
врачеванию и травничеству. Теперь, если заглянуть в инвентори, то в нашем гербарии
можно будет опознать как ядовитые, так и целебные травы. Потребление последних,
как вы понимаете, небольшими порциями улучшает здоровье.
Можно улетать. Посмотрите на свою репутацию. Если она доросла
до "достойный доверия" (третье значение от начала списка), то вам стоит не пожалеть
нескольких минут и сделать крюк. Сначала слетайте в Форт Вейр и прямо в Чаше поговорите
с девочкой Хелан. У нее есть кусок древнего артефакта. Теперь она вам доверяет
и готова его отдать.
Потом слетайте в гильдию кузнецов получить второй апгрейд меча.
Лишним это не будет — конец ночи предстоит бурный! Там же, если вы еще не отдавали
паруса мельнику, сделайте это, запустите ему мельницу и возьмите из открывшегося
тайника яйцо файра.
Теперь можно лететь назад в Исту.
Селение Иста. Вторая ночь
Пока Д'кора не было, все пошло наперекосяк. Поднявшись в гостиницу,
вы узнаете от Метрис, что та поставила на стражу Билана своего сына Форала. Спуститесь
к нему, и вы услышите, что этот раздолбай позволил забрать Билана какому-то неизвестному
всаднику. Единственное, что можно сделать, — это заглянуть в сундук в комнате
Билана. Там вы найдете стрелы для большого арбалета и карту контрабандистов с
нарисованным на ней домом. Сразу скажу — не пытайтесь искать этот дом по поселку,
идти надо другим путем.
Когда вы выйдете из гостиницы, к вам обратится С'лон. На Н'еса
напали, стукнули по голове, запихнули в мешок и куда-то утащили. Единственное,
что он слышит — звуки прилива. Надо человека спасать!
Ясно, что в такой ситуации никакая помощь не будет лишней. Надо
дать сигнал здешнему резиденту арфистов, что нам нужна его подмога. Для этого
нужно подняться на платформу и воспользоваться барабаном. Люди всегда рады ночью
слышать барабан!
По пути не забудьте заглянуть в дом больной девушки Роем. Если
вы прилежно собирали флору на локациях, где уже побывали, у вас в инвентори есть
такая штука — "сладкий корень". Из него Д'кор приготовит лекарство. Выйдите и
снова зайдите в дом. Поговорите с Роем. Она согласится отправиться в Вейр, чтобы
попробовать стать Госпожой вейра.
Поднимаемся к платформе и барабаним. Через пару минут перед
вами появится резвый мальчик Фин. Он скажет, что арфист будет вас ждать через
час на пляже. Бегите туда. Но перед тем как поравняться с последними домами, приготовьтесь
к бою. Проверьте здоровье и возьмите в руки меч. Впереди Холин и два его подручных
приготовили засаду. Вам придется уложить по очереди всех троих. Если будет плохо
— отступите к концу локации, чтобы выиграть время и принять лекарство; пока бой
не будет кончен, уйти вам не дадут. Финал неожидан — в разборку вмешивается Зент!
Теперь идите на пляж.
Пляж Исты. Вторая ночь
Казнь
Роса. Скоро на это место
упадут Нити.
На пляже вас ждет — кто бы вы думали? — ваша хозяйка Метрис.
Она — арфист. И она привела трех человек, которые могут вам дать необходимую информацию
о контрабандистах и о том, где искать похищенного Н'еса. Двое — Джуниор и Джорак
— охотно расскажут вам о странном корабле и чужих людях, которыми кишит последнее
время
поселок. Третий — Филлиан
— не пожелает с вами разговаривать, пока вы не сыграете с ним в кости. На вопрос
об игре "слепой кто-то там" отвечайте, что это ваша любимая (свиток о ней вы читали
в гильдии арфистов в библиотеке). Потом начнется игра. Процесс статистический,
но сколько бы вы ни тянули время, вы проиграете последнюю марку. Кроме того, если
случайно вы выиграете больше четырех раз подряд, вас ждет конфликт. Равнодушный
к мировым проблемам Филлиан скажет вам приходить снова, когда наберетесь опыта.
Ну ладно, сам хотел!
Вызываем Зента и летим в Форт Холд, где сидит знатный игрок
в кости Б'рак. Он по достоинству оценит наши доставшиеся от Холина кости со свинцом
и объяснит, как ими пользоваться, чтобы выигрывать. Слушайте внимательно — во
время игры при каждом броске вам самим придется решать, как их бросать! Кроме
того, Б'рак согласится обменять часть вещей из вашего багажа на деньги. Допустим:
железный ломик — 1 марка, пластиковый лист — 2 марки. Если наменяете достаточно
денег, то до возвращения к Филлиану можете слетать к кузнецам и заказать за пять
марок надгробную плиту. Делать ее будут долго.
Летим обратно, заговариваем с Филлианом и садимся за игру. Пример
выигрышной стратегии: три раза ставки по 2 марки бросаем рукой вверх, потом 1
ставку в три марки проигрываем, бросая рукой вниз. Через некоторое время мы становимся
обладателями приличной суммы (у меня было 13 марок), а рыбак начинает относиться
к нам с большим пиететом. Теперь он охотно расскажет о тайной заброшенной бухте
на другой стороне острова и о том, что, по слухам, из некоторых домов туда ведут
подземные ходы. На прощанье поговорите с Метрис, она добавит информации.
Поселок и дом контрабандистов. Ночь
Дождь
Нитей за нашей спиной -
последнее, что увидит
связанный негодяй. Жить
ему осталось считанные минуты.
Бегите к дому
на третьем ярусе, где живет
грубый тип по имени Каллиан. Как только вы заговорите с ним, дверь дома напротив
распахнется, и Сориан попросит нас зайти. Он расскажет, что у него весьма подозрительные
соседи. Этот дом прямо-таки безразмерный — народу туда приходит больше, чем он
может вместить. Все ясно — потайные ходы.
Сориан соглашается отвлечь внимание жильцов, пока вы подберетесь
к дому сзади. Выходите теперь вместе на улицу и обходите дом.
Вы влезли в окошко и спрятались за бочками. Контрабандист захлопывает
люк и идет разговаривать с Сорианом у двери. Нажимайте пробел, чтобы начать красться,
подходите к бандитам сзади, уворуйте ключ. Потом идите к люку и открывайте его
этим ключом. Хлоп, смотрите ролик с обзором тайной гавани. В роли комментатора
выступает Зент.
Гавань контрабандистов
Это довольно большая локация. Сначала вы движетесь налево, потом
по тропе вдоль скал вниз, потом тропа поворачивает, и вы идете в другую сторону.
В конце пути у причала стоит парусник. Можете пытаться красться, можете идти как
все люди ходят — большой разницы нет. Время от времени на вас будут набегать бандиты,
их надо убивать мечом. О первых нападающих вас будет предупреждать Зент. Бандитов
около полудюжины. Путь, в принципе, несложен.
В конце, напротив сходен корабля, вы увидите тупик. Как только
вы туда зайдете, придет сообщение от Зента, что прилив наступает и Н'ес вот-вот
погибнет. Теперь надо спешить. Быстро идите в конец тупика и у стены нажимайте
клавишу "ноль" цифровой клавиатуры (это единственное место во всей игре, непостижное
логике). При этом темные пятна на стене справа и слева от вас превратятся в проходы.
Бегите влево, если стоять мордой к кораблю. Там, несколькими ярусами ниже, прилив
подбирается к вашему связанному товарищу. Развяжите его и посоветуйте плыть своим
ходом отсюда куда подальше. Где-то тут же лежит очередное яйцо туннельной змеи.
В конце другого хода вы найдете лежащий на земле больной скот
и труп Билана. Снимите с него его брошь. Выходите из туннеля.
Теперь идите к сходням корабля. Встаньте за пирамиду ящиков,
подождите, пока капитан повернется лицом к воде, и крадитесь мимо него в трюм.
Как только вы это проделаете, люк закроется, и корабль начнет разворачиваться
для выхода в море. Зент передаст сообщение, что последует за вами на безопасном
расстоянии.
Трюм корабля
После
окончания боя меч
исчезает из руки и опять
прячется в инвентори.
Итак, мы в трюме. Во-первых, по полу разгуливает большой красивый
зеленый жук.
Надо объяснять, что с ним
делать? Во-вторых, в дальнем углу трюма на полу вы найдете карту. В-третьих, в
трюм спустится матрос и поднимет крик, увидев вас. С ним легко договориться, предложив
немного денег. Кстати, это улучшает репутацию. Можно, конечно, зарубить его мечом,
но это репутацию не улучшает.
Прибытие на остров Иерне
Выбегайте по мосткам на остров. Заметит вас или нет стоящий
тут же капитан, неважно. Вам все равно придется драться с пятью или шестью матросами,
стоящими вдоль берега. Их можно уложить по очереди. Если вы попытаетесь их проигнорировать
и обойти стороной, вся компания погонится за вами, и будет намного хуже. Запомните,
что по пляжу тут разгуливает очередной жук, но пока мы взять его не можем — банка
занята трофеем из трюма.
В глубине пляжа начинается ведущая вверх на зеленое плато дорога.
Бегите по ней. Капитан махнет на вас рукой и отдаст приказ отплывать. Теперь можно
вызывать Зента. Только перед этим осмотритесь. С плато в разные стороны ведут
три прохода, и в каждом из них маячит огромная белая кошка. Пока сделать с этим
мы ничего не можем, поэтому садитесь на дракона и улетайте.
За нашим отлетом из укрытия наблюдает какая-то темная личность
с глазками навыкате. Нас заметили.
Форт Вейр. Обвинение в предательстве
На
кухне трудится брат
Тома - Жак
Приземлившись, переделайте ряд мелочей. Сдайте жука Джиллану.
Переговорите с Хелан. Она
скажет, что у нее есть яйцо туннельной змеи, но она его вам не даст. Запомните,
что к следующей встрече она будет готова уступить его за две марки. Если вы еще
не сдали Роме четырех яиц — покупайте. Впрочем, я проверяла, пятое он тоже берет
без колебаний.
На среднем ярусе подойдите к Эммаре. Она готова задать очередной
вопрос: "Каков основной улов у рыбаков Исты?" Выберите ответ №1 — какие-то там
пальцехвосты.
Теперь поднимитесь наверх. В зале командир Крыла С'бор беседует
с целителем Джейсоном. Вас попросят разыскать двух всадников — С'лона и В'хала.
Спускайтесь на средний ярус.
В коридоре Роварс скажет вам, что С'лон пошел в комнату В'хала.
Зайдите туда. Оказывается, В'хал покинул вейр, собрав вещи, и С'лон подозревает
худшее. Он просит вас помочь осмотреть комнату. На столе Д'кор находит два предмета
— бутылку с ядом и письмо от Ламрата, в котором тот объясняет, как отравить командира
Крыла.
Вдвоем вы бежите на верхний этаж и успеваете выбить чашку из
рук С'бора. Тот требует объяснений. И тут С'лон вспоминает, что это именно Д'кор
привез это письмо от Ламрата. С'бор требует, чтобы вы за два дня нашли доказательства
вашей невиновности. А не найдете — вам же хуже. Да, душевный человек наш командир
Крыла! Джейсон говорит, что, если все уладится, он попросит нас поискать составляющие
лекарства — это три растения. Он расскажет о них позже. Но мы уже и так их знаем.
Прежде чем вы улетите на остров на южном континенте, стоит сделать
пару вещей. Во-первых, слетать в гильдию кузнецов за надгробной плитой, а потом
отвезти ее на Исту и отдать Киристи. Симпатичная темнокожая девушка будет очень
рада, к тому же окажется, что она может принять участие в церемонии Запечатления.
Ну вот, найдена шестая кандидатка. Теперь летите на остров Иерне.
Кстати, если вы ленились и не делали побочных квестов, ваши
уровни знаний и репутации могут оказаться недостаточными, и вы просто не увидите
остров на карте.
Остров Иерне
Гильдия
кузнецов.
Вы приземляетесь на плато. Есть три прохода и небольшая область
с целебными травами, куда можно попасть, откатив валун. Сначала надо пройти в
средний проход. Сразу за входом будет яма, куда мы провалимся.
Вылезя из ямы, мы нос к носу
столкнемся с местным Робинзоном — Леаром. Он живет тут почти с рождения, но последнее
время на юге острова поселились нехорошие люди, и ему не стало от них житья. Кстати,
среди них есть пара десятков всадников. Он просит доказать вас, что вы не из них,
а проверить чистоту ваших намерений он хочет, дав поручение. Надо прокрасться
мимо жутких кошек в центр потухшего вулкана. Там как раз растет трава, которая
вам нужна.
Прежде чем идти туда, потренируйтесь под его руководством в
ходьбе на цыпочках. Получив задание, развернитесь на 180 градусов и двигайтесь
влево в тени скал, пока не подойдете к тропке на уступ, где стоит Леар. Он будет
доволен, а ваше умение красться улучшится.
Прежде чем уходить, поднимитесь на уступ и возьмите из вещей
в нише за Леаром пустую стеклянную бутылку. Неподалеку на песке стоят цистерны
с кислотой. Налейте кислоту в бутылку. Потом возвращайтесь на плато и идите к
дальнему проходу — выполнять задание Леара.
Вулкан состоит из узких идущих по кругу тропок, каждый отрезок
которых патрулируется дикой кошкой. В стенах есть ниши, где можно спрятаться от
преследования и откуда можно начать красться. Как вы будете проходить это место
— дело ваше. Можно показывать чудеса скрытности. А можно просто взять меч и нормальным
шагом прорубиться через ряды хищников. Естественно, при этом будет расти сила.
К центру вулкана вы спуститесь, прыгая с уступа на уступ. Внизу — еще один кот.
Когда вы будете рвать искомый серебряный шип — неожиданно на вас прыгнет неведомо
откуда взявшийся хищник. И тут же просвистит арбалетная стрела, выпущенная вашим
новым другом. Задание выполнено. Вам поверили. И научили новому умению — стрельбе
из боевого арбалета.
Теперь идите в первый проход. Зайдя, вы наткнетесь на куст,
который перегораживает вам путь. Вылейте на зловредное растение кислоту, и перед
вами откроется окруженная колоннами дорога, ведущая к старому храму. Заходите
туда.
Старый храм
По углам храма есть четыре комнаты, подсвеченные разным цветом
— желтым, зеленым, красным и синим. На полу есть четыре выделяющиеся плиты с темными
следами на них. И неподалеку стоят четыре скульптуры типа "голова с острова Пасхи".
Вы можете толкать их по прямой. Ваша задача — сдвинуть все четыре изваяния так,
чтобы они встали на темные плиты. После этого решетки во все четыре комнаты поднимутся.
В каждой комнате в центре есть рычаг, который может находиться
в одном из трех положений. Отгадка, как именно их расставить, нарисована на полу
второго этажа. Два должны быть в центральной позиции (желтый и красный), и два
(голубой и зеленый) — сдвинуты к дверям. После этого поднимется решетка, ведущая
в подземелье замка.
Естественно, там находится еще одна дверь с хитрой схемой около
нее. Посмотрев на эту схему, Д'кор сообразит, что в нее надо стрелять из арбалета.
И даже скажет, в каком порядке: красный, красный, синий, желтый. После чего дверь
распахнется, а за ней мы найдем яйцо файра на постаменте. Файр, который вылупится
из этого яйца, — белого цвета! Другое нужное нам растение — листок розы — находится
в кусту в темном углу предбанника.
Выходим из храма. Д'кор не замечает, что за ним крадется наш
заклятый враг Ламрат. Неожиданно тот подскакивает сзади и наносит удар. Д'кор
теряет сознание.
Тюрьма
Вид
на чашу родного Форт Вейра.
Ну вот, мы очнулись в тюрьме. Инвентори пуст, голова болит.
В камере напротив кто-то сидит. Начинаем разговор
с соседом о том, как бы сделать
отсюда ноги. Наш сосед Флик говорит, что смог стащить с пояса тюремщика ключ,
и с большой вероятностью — это ключ от нашей камеры №6. Только он тоже хочет убежать,
и ключ он не даст, пока мы не найдем оружие.
Оружие, оружие... Ножка от кровати пойдет? Нет? Тогда вот есть
еще ночной горшок. Чем не оружие? Сосед ложится на пол и начинает стонать, а Д'кор
стучит горшком по прутьям решетки, чтобы привлечь внимание тюремщика. Тот подходит,
чтобы посмотреть, в чем дело. И попадает прямо под наше орудие. Теперь ловко ловим
брошенный Фликом ключ, отпираем камеру и затаскиваем туда тело. Выходим. Кстати,
тут же растет куст крапивы, нужный повару Роме.
Кроме нашей, в отсеке есть еще пять камер. Поговорите со всеми
узниками, узнайте, кто за что посажен. Среди них вы найдете пропавшего мужа Лоретты
Джозефа и Кериил с Исты, муж которой Халлион заключен где-то на другом этаже.
Нажимайте квадратную кнопку на стене в конце отсека и выходите в коридор. Задача:
найти ключи от остальных камер, найти отобранные у нас вещи, найти выход из этого
гостеприимного места.
Портрет
героя крупным планом.
Все двери в этой тюрьме (кроме камер) открываются при помощи
нажатия квадратных кнопок на стене. Кнопки бывают двух видов. Если над кнопкой
расположен светильник, при нажатии он
гаснет. Это сделано для того,
чтобы можно было на всю катушку пользоваться режимом прокрадывания. Мне более
удобным показался другой путь — отстрел стражников из арбалета. Если вы стоите
в соседней комнате, с большой вероятностью вас не увидят, а вы можете спокойно
целиться и стрелять. Еще интереснее то, что даже если камера не дает обзора, что
делается за углом, можно встать туда лицом и все увидеть через прицел арбалета.
И, наконец, при убиении врагов из арбалета сила растет точно так же, а здоровью
ничто не угрожает!
Другой вид кнопок (без светильников над ними) открывает двери.
Короткие ролики показывают, какие именно. Ходите внимательно, чтобы не пропустить
кнопки! Внимание: если вы подходите к кнопке, но видите только пиктограмму с темным
контуром (начать красться) и не можете на кнопку нажать — нажмите "ноль" на цифровой
клавиатуре, помогает.
Этот этаж представляет собой замкнутый контур с комнатами-ответвлениями.
Сначала идите налево. Увидите широкую нишу. Там две кнопки обеих видов. Когда
нажмете отпирающую, откроется дверь с другой стороны отсека с камерами. Там на
столе в угловой комнате вы найдете свое оружие и молот для ударов по колоколу.
Тут же очередная кнопка. Дальше подробно писать не буду, заблудиться тут негде,
просто будьте осторожны и чаще спасайтесь. Арбалет предпочтительнее меча, но берегите
стрелы, их у вас 20, а стражников на двух этажах около дюжины. В одной из комнат
вы найдете весь свой багаж (там же на стене кнопка от двери на другой этаж). Ключи
от камер спрятаны в двух нишах и висят на доске в караулке. Когда вы выпустите
своего соседа Хала, тот подарит вам третье искомое растение — южную звезду. С
Кериил еще интереснее. Окажется, что она может принять участие в Запечатлении.
Кажется, найдена седьмая кандидатка! Впрочем, это холостой выстрел. У нее есть
муж и дочь, и на церемонии ее не будет.
Тюрьма. Второй этаж
Как только вы подниметесь (будьте готовы!), вас ждет неприятная
встреча с Ламратом. Тот расскажет, что всегда завидовал своему кузену-лорду и
ради власти готов на все. Кстати, он упоминает о своем друге В'хале, которому
вы помешали забрать лекарство. Все-таки тот предатель! В конце разговора подлец
Ламрат выстрелит нам в грудь из маленького арбалета, а потом атакует мечом.
Победив его, Д'кор разрешает ему бежать, а зря. Как только мы
повернемся спиной, Ламрат атакует снова. Придется его убить. Нельзя сказать, что
жалко. С его тела надо взять ключ со значком рудокопа.
Идите из этого зала налево. Следующая комната с окном (прозрачная
комната), по ее полу ходит жук. Возьмите жука и подойдите к окну. Посмотрите в
него, и вы тут же услышите голос Зента, что ориентиры приняты и он вызывает подмогу.
Продолжайте путь. Немного дальше в коридоре стоит пара стражников — застрелите
их.
Этот коридорчик — двойной,
вы найдете тут стол, а на нем — схему вызова стражи. Возьмите и прочтите ее. В
следующем зале у стены висит колокол. Подавая разные сигналы, можно заставить
бегать стражников из зала в зал. А можно не мудрствовать лукаво и просто их перестрелять.
Выбирайте. Удобно стукнуть три раза, потом вернуться в зал, где лежит труп Ламрата,
и через дверной проем устроить сафари с арбалетом.
Головоломка
со сломанной
телегой - одна из самых
заковыристых на
В следующем зале в полу — закрытый люк, а рядом с ним — изваяние
"голова с острова Пасхи". Ясно, надо скульптуру спихнуть туда. Откроется дыра.
Как только это произойдет, перед нами появится девушка по имени Гледерил. Она
здесь росла, но когда поняла, какие злые дела тут творятся, выразила протест.
За что и села. Оказывается, освобожденная Гледерил — седьмая кандидатка в золотые
всадницы!
В следующем зале стоит одинокая фигура. Это Хеллиан. Его силой
привезли на остров и заставили изготовить вирус, шантажируя жизнью жены. Он глубоко
раскаивается и дает вам большой ключ.
Теперь идите в комнату, где вы убили Ламрата. С другой стороны
в зале со скотом под присмотром надсмотрщика работают несколько рабов. Застрелите
гада. Поговорите с рабами. Потом появится вопрос: "Перевести рабов в прозрачную
комнату?" Отвечайте: "да".
Идите вслед за рабами. В комнате вас уже ждут Гледерил и Хеллиан.
Расспросите раба Херроу. Он скажет, что около 20 молодых всадников поддерживают
лорда этого холда. Потом снова возникнет вопрос: "Перевести рабов во внутренний
двор?". Отвечайте: "да". Рабы дойдут до ворот и покинут крепость, попрощавшись
с вами. Ворота за ними захлопнутся.
Теперь из зала с дырой в полу идите к воротам в комнату с оружием.
Там поджидает вас В'хал. Оказывается, зеленый всадник всю жизнь завидовал бронзовым,
и вообще между бронзовыми и зелеными существует суровый антагонизм. Это и привело
его в стан врага. В конце разговора опять произойдет поединок. Победив, Д'кор
отпустит В'хала на все четыре стороны. Тот как будто начал сожалеть о содеянном
и дает нам богато украшенный ключ на прощанье.
Теперь идем в зал, где содержались рабы и скот, а оттуда через
небольшую комнатку к лестнице. Поднимаемся на верхний этаж. Если не все сделано,
допустим, вы не вызвали подмогу, вас просто туда не пустят.
Тюрьма. Верхний этаж
Вскрытие
сейфа - плевое
дело, если знать код.
Справа и слева от лестницы находятся две комнаты,
в каждой из которых хранится
половинка странного диска (потом их можно сдать кузнецу, но непонятно, зачем это
нам надо). Чтобы попасть в одну, надо просто откатить валун. Проход во вторую
закрыт дверью, которая отпирается при помощи медальона Билана. После этого проходите
в покои. Там стоит тот самый человек в черном, который следил за нашим отлетом.
Оказалось, что это наш старый знакомый Рос. Когда-то давно на
Площадке Рождений юный Зент предпочел ему Д'кора, и Рос потратил всю жизнь на
то, чтобы отомстить тем, кто, как ему казалось, не оценил его по достоинству.
Работая с целителями, он научился делать яды, а потом стал плести заговор.
Услышав прилет С'бора с Крылом, Рос собирается бежать. Д'кор
встает у него на пути. Начинается поединок на мечах. Но в момент победы у Д'кора
начинается приступ болезни, и он падает без чувств. Приход Литы, С'бора и других
всадников мешает Росу его прикончить. Рос пускается в бега. За ним гонится С'бор.
Только вот он, похоже, не такой хороший мечник — меч Роса выходит у него из спины.
На этом разумные воспоминания Д'кора завершаются...
Снова Форт Вейр
Да, у нас становится традицией — приходить в себя неведомо где
с 5% здоровья. Хотя, кажется, мы в родной пещере. А рядом мать Джима и улыбающийся
Б'рак. Ба, да мы теперь ходим в героях. Привезенные растения позволили создать
лекарство и остановить распространение эпидемии. А еще нас хочет видеть Предводитель
вейра. Пожалуй, пора подняться на ноги и посмотреть, что тут к чему.
Начните с обхода верхнего этажа. Сначала зайдите к Предводителю
вейра — стареющему Ф'каю. Он скажет вам много приятных вещей. Во-первых, дело
о предательстве закрыто. Во-вторых, сам Ф'кай (вернее, его бронзовый) уже не будет
принимать в следующем брачном полете. Зент — лучший бронзовый в вейре, так что,
скорее всего, победит он. Значит, Д'кор станет следующим Предводителем вейра,
а выбирая кандидаток для Запечатления золотой, мы выбираем себе возможную подругу.
И, наконец, Ф'кай поблагодарит Д'кора за все, что тот сделал.
Уж
если мальчишка решит
потеряться, так в таком месте,
что взрослому мужчине мало
не покажется.
Теперь можно зайти в библиотеку. Репутация выросла настолько,
что прежде непреклонная Мишра легко пропустит нас во внутренние помещения. Там
нас ждет сюрприз. Полки полны красивых цветных эскизов фэнтезийных миров, листать
картинки — сплошное удовольствие. А в центре на столе среди книг лежит ключ —
он потерян Локенном. Возьмите его. Потом надо будет слетать в Форт Холд, пройти
в гильдию арфистов и отдать этот ключ. Окажется, что он от секретной двери, вот
только склеротик Локенн опять не помнит, где она есть. Она находится тут же. Это
— торцовая полка в глубине помещения. Если вы не обнаружили тайную дверь раньше,
сделайте это сейчас. Обрадованный Локенн тут же откроет ее. Проходите за ним и
берите со стола листок бумаги, где написано, что где-то тут есть второй тайник.
В основном помещении, справа от тайной комнаты, есть несколько
полок, не видных от входа. Подойдите к торцевой и осмотрите ее. Если ваш показатель
знания еще не достиг "гениальности", вы ничего не найдете. Если же вы честно всю
игру разговаривали со всеми встречными, поднимали каждый камень и заглядывали
в каждый угол, все будет в порядке, и вы найдете ключик. Это — та самая вещь,
которую который день ищет помощница Локенна блондинка Мианна. Теперь она свободна,
и она окажется восьмой кандидаткой для Запечатления золотой королевы. Кстати,
во второй тайной комнатке за той самой полкой, откуда вы взяли ключик, лежит еще
один артефакт.
Но пока мы в Форт Вейре. Спускаемся на средний этаж. Там мы
встречаем Б'рака, который немедленно отпускает шуточку насчет нашей больной головы.
Зато потом он скажет, что Крыло единогласно просит вас стать следующим командиром.
Это подтверждают подошедшие Лита, Т'мен и Л'тул.
Теперь поговорим с Эммарой. Работа над гобеленом идет к концу,
и она хочет расспросить нас про старый храм на Иерне. На первый вопрос даем ответ
№1, на вопрос о количестве статуй отвечаем — четыре. Теперь можно закончить работу
в срок, и Эммара сможет принять участие в церемонии Запечатления. Найдена девятая
кандидатка!
Поднимитесь на кухню. Рома рад крапиве, а Том дает нам провизию
(она поможет поправить подорванное любопытством и подрывной деятельностью здоровье)
и рассказывает, что после эпидемии в вейре стало слишком много незнакомых лиц.
Всплывает имя — Солиард.
В трапезной поговорите с Юриком. Он расскажет, что куда-то пропал
Роварс, а это совсем не в его характере. Подозрительно.
Спускайтесь снова на средний ярус. Можно зайти поговорить с
нашей верной подругой Литой. Она понимает, что зеленая и бронзовый никогда не
будут летать вместе, но счастья ей это понимание не добавляет. До свидания, Лита!
Выходите в Чашу. Во-первых, избавьтесь от последнего жука, отдав
его Джиллану. После этого появится его дочка, и эта оригиналка окажется последней,
десятой кандидаткой для Запечатления. Задание выполнено!
Мастер Кендрик, а затем и пара сорванцов Джим с Джаксом, скажут
вам, что пропавший Роварс вместе с незнакомыми людьми прошел в Темную пещеру.
Идем туда. Как только вы заходите в пещеру, вы видите раненого Роварса. Он говорит,
что Рос, переодетый рабочим, где-то здесь, и что он замыслил страшное злодеяние
— отравить яйца на Площадке Рождений. Вам надо найти четырех всадников, которым
можно доверять, и выставить караул вокруг яиц.
Идите наверх, на средний ярус. Б'рак стоит прямо в коридоре, Т'мен
сидит за игорным столом в комнате с деревянными дверьми. Л'тул находится чуть
дальше, в дальней комнате, куда ведет короткий коридорчик. Лита сидит в библиотеке
на верхнем ярусе. Мобилизованные всадники сами пойдут на Площадку Рождений. Там
вы с ними и встретитесь.
До того, как вы пойдете вслед за ними, доделайте то, что хотите
сделать. Я имею в виду побочные квесты. Допустим, можно слетать к кузнецам и ключом
рудокопа, который вы нашли на теле Ламрата, открыть дом Хозяина шахты. Там найдутся
свидетельства не только его измены, но и предательства еще одного из всадников.
Откройте дверь, войдите, возьмите свиток со стола, потом свиток из одного из двух
стенных шкафов. Шкатулка на столе заперта, открыть ее мы не можем. Идите за ящики
у камина и там спрячьтесь. Скоро войдет Ром, Хозяин шахты, пройдет к столу, отопрет
шкатулку и снова уйдет. Выходите из укрытия и берите из шкатулки свиток. Прочтите
все три полученные документа. Когда хозяин снова войдет в дом, обвините его в
предательстве. Он запаникует, станет отступать. Тут дверь раскроется и войдет
еще один предатель — всадник из вашего Крыла Ф'бен. Деваться парочке некуда, Зент
уже передал всем драконам сообщение о них. Хорошо иметь такую "крышу", как дракон!
Заговор с рудой раскрыт.
Еще можно прогуляться на пляж Исты. Если вы гениальны, то можете
там у берега пообщаться с дельфином! Разговор с дельфином — это не квест, а просто
приятный сюрприз для тех, кто хорошо прошел игру. Потом возвращайтесь в родной
Форт Вейр и идите к золотой королеве.
Итак, Площадка Рождений. В центре — старая золотая королева.
Рядом — яйца. На уступах наверху десять кандидаток. Под уступами — ваша команда
из четырех человек. Если есть желание, поднимитесь на уступы и по очереди поговорите
с девушками. Это интересно. Все они разные, и каждая из них — личность. Потом
спуститесь вниз ко всадникам. Опрашивайте их по очереди. Трое пожмут плечами,
а четвертый (кто именно, меняется от игры к игре) заметит врага. Рос начнет произносить
очередной спич о том, что его никогда не забудут. Воспользовавшись этим, Б'рак
выбьет у него пузырек с ядовитым снадобьем, а Д'кор его поймает. После этого —
будьте готовы — вам предстоит еще один смертельный поединок. И вот наконец враг
повержен.
Спаситесь. Ибо сейчас треснет золотое яйцо и в воздух взлетит
пока еще крошечная золотая королева! Девушка, которую она выберет, меняется от
случая к случаю. Так что если у вас есть симпатии или антипатии (вы любите, когда
по всему дому ползают жуки?), просто перезагрузите игру. Впрочем, Д'кор выбором
золотой доволен!
Поздравляю, вы прошли игру! Смотрите великолепный финальный
ролик, в котором можно полюбоваться полетом сразу нескольких драконов, а главный
злодей наконец получает по заслугам.
1604 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Dragonriders — Chronicles of Pern"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]