Возможно вы искали: 'VOG Othello 2'

May 15 2025 18:24:38
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Творцы новых плацдармов

Творцы новых плацдармов

Последнее время нам приходит очень много вопросов о создании собственных карт для супер популярного мода Counter-Strike. Откликаемся на ваши просьбы. Так сказать, получите... CS маппинг не сильно отличается от маппинга для Half-Life, я бы сказал, совсем не отличается. Для работы мы будем использовать всё тот-же редактор Worldcraft. Какой именно версии — решать вам. Для нашей цели подходит всё от 2.0 до 3.3. Вторая версия имеет software 3D renderer, что положительно сказывается при работе на слабых машинах без 3D ускорителя (и такие бывают на свете:). Версия 3.3 работает только под hardware, причём иногда весьма нестабильно. Прошу заметить, что fgd-файл для версии 2.xx отличается от оного для версии 3.xx. Обе версии fgd конечно-же хранятся на компакте, кроме того, в качестве бонуса прикладывается файл advanced-cs.fgd, содержащий большее количество разнообразных параметров. Не буду расписывать принципы работы с редактором, так как подробное руководство по Worldcraft мы уже публиковали. Тем кто имел несчастье пропустить этот монументальный труд советуем обратиться к 7 и 9 номерам "Мании" за 2000 год, либо к нашему компакту. Настройка редактора
Отправляемся в perfences\Game Configuration, жмём edit, а затем add, вводим название схемы настроек — допустим, CS. Указывем путь к файлу halflife-cs.fgd. В этом файле записаны данные о новых entity. Не забудьте также указать в настройках и обычный halflife.fgd, иначе вы не сможете сделать такие простые вещи как дверь или стекло. Далее, укажите пути ко всем необходимым директориям и компиляторам (о компиляторах мы, кстати, ещё поговорим). Как это правильно сделать, вы можете посмотреть на картинках. Думаю, трудностей со всем этим никаких не возникнет. Теперь давайте разберёмся в типах карт для CS (тип карты обозначается двумя первыми буквами в названии файла). Итак, наиболее распространённые и популярные карты это cs_ (спасение заложников) и de_ (бомба), менее популярными являются as_ (спасение VIP) и es_ (побег террористов). В принципе, никто не запрещает вам сделать, так сказать, гибрид из нескольких типов карт. Допустим, терроры должны выбраться из тюрьмы, стащить со склада бомбу, заминировать тюрьму и смыться на вертолёте. Но в этом случае будьте внимательны, чтобы избежать путаницы. Создаем Entity Итак, вернёмся к нашим "ворлдкрафтам". В качестве стартовых позиций контров на карте используются info_player_start, в то время как для обозначения терроровских респаунов служат info_player_deathmatch. Около старта и тех и других располагаем func_buyzone (прошу заметить, это solid entity) — зона где можно покупать снаряжение. Если на карте есть заложники, необходимо установить как минимум одно info_hostage_rescue — место спасения заложников (point entity) либо func_hostage_rescue (solid entity). Сами заложники создаются как hostage_entity (как минимум одно). На карте типа de_ необходимо установить как минимум одно info_bomb_target — место куда закладывают бомбу. Рекомендуется сделать больше чем одно (так интереснее), но, конечно, не перестарайтесь, двух вполне хватит, в разных концах уровня. На карте as_ (спасение випа) необходимо установить одно info_vip_start (место появления "випа") и func_vip_safetyzone (место его спасения). На карте es_ нужно лишь установить место спасения терроров, то есть func_escapezone. С entity, кажется, разобрались. Планировка Перед тем как начать работу над картой крайне рекомендуется всё тщательно продумать и, возможно, нарисовать примерный план на бумаге (я не шучу, если с ХЛ всё было не так сложно, то в CS всё должно быть очень хорошо рассчитано и продумано). У карты обязательно должна быть идея. Ограбление банка, например, или диверсия на пивном заводе. Если это банк, то и текстуры должны быть соответствующие. Советую отказаться от стандартных текстур HL и использовать либо поставляемые с CS, либо свои. Для их создания может использовать утилиту Wally, которая обитает на нашем компакте. О том как с ней работать читайте дальше. Не стоит строить симметричную карту, CS — это вам не CTF. Не делайте слишком много тёмных углов, щелей и прочих кемперских нычек, сами рады не будете. Располагайте bomb_target. Если их несколько, то обязательно на значительном расстоянии друг от друга. Желательно чтобы рядом с местом закладки бомбы был предмет, который по идее карты и нужно взорвать. Что-то типа вагонов на de_train или мостов на de_bridge. Весь мир текстурой мы раскрасим
Теперь о текстурах. Текстурой называется изображение в формате .pcx или .bmp, которым обтягиваются игровые объекты. Текстуры хранятся в wad-архивах. Дли их создания мы будем использовать программу Wally. Wally интересует нас только как редактор wad-ов, так как её возможности по редактированию отдельных текстур очень малы. Чтобы получить готовый к употреблению wad, сложите все текстуры в одну директорию, запустите Wally а в ней полезайте в package\add images. После чего указывайте директорию с текстурами и жмите go. Если ваш wad получится слишком большим, а вы планируйте выкладывать карту(ы) в Сеть, существует возможность обойтись без этого большого wad'а. Просто откомпилируйте карту с параметром “qcsg -nowadtextures”. Таким образом использование на карте текстуры будут запакованы в сам файл карты, как это делалось в первом Quake. Конечно, это несколько увиличит размер файла, но сделает "продукт" более удобным для закачки. Вы спросите, откуда брать новые текстуры? Во-первых, их можно выдрать практически из любого современного 3D-Action, от Unreal до System Shock 2. Как это делается объяснять не буду, для этого существует рубрика Вскрытие. Только не забудьте, что если вы использовали текстуры, скажем, из Kingpin и собираетесь распространять карту, необходимо написать в прилагающемся readme-файле, что вы использовали текстуры из Kingpin. А что насчёт совершенно уникальных текстур, “brand new”, так сказать? С этим сложнее. Делаются они самыми различными способами, от рисования в Фотошопе до лазанья по развалинам замков с цифровой камерой (это не шутка, именно так делается часть текстур для разрабатываемого сейчас Return to Castle Wolfenstein). А вот мой совет — возьмите цифровую камеру и выйдите в родной двор. Эксклюзива будет через край, обещаю. Фотографируем стену в подъезде, после чего пара фильтров в том-же Фотошопе, и готова супер-текстура. Zoner Half-Life Tools — альтернативные компиляторы С Worldcraft поставляется стандартный набор компиляторов — Qtools. Эти программы разрабатывались ещё для Quake. Главными их недостатками является невысокая скорость компиляции и крайне скупые сообщения об ошибках. Zoner Halflife Tools (далее ZHT) разработаны специально для HL. Работают быстрее чем Qtools, правда, скорость работы компилятора vis помедленне, но это не критично, ибо используется он не столь часто. Самая приятная штука -это развёрнутый отчёт об ошибках на уровне. Часто даже указываются способы их устранения. ZHT вы найдёте на нашем CD. Кстати, если вы собираетесь использовать ZHT, ни в коем случае не указывайте его в настройках как стандартные компиляторы. Для работы с ZHT, при компиляции уровня нажмите кнопку Expert чтобы перейти в раздел продвинутых настроек, там и указывайте путь к ZHT. За сим прощаюсь. Стройте на здоровье и не забывайте почаще нажимать ctrl+s...
816 Прочтений •  [Творцы новых плацдармов] [19.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Творцы новых плацдармов Ukraine Vova 19.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка