Привет! За последнее время мне приходит все больше вопросов по редактору Worldcraft, о котором вы могли прочесть в седьмом номере "Игромании". Поэтому позвольте представить вашему вниманию подборку наиболее часто задаваемых вопросов. Причем с ответами, что, как мне почему-то кажется, особенно актуально. • • • Как сделать стекло или решетку? Очень и очень просто: выбираем соответствующую текстуру (текстуры для стекол ищем по слову "glass", а специальные полупрозрачные текстуры отмечены символом “{“). Создаем браш нужного размера и превращаем его в "func_wall", устанавливая следующие параметры: для стекла — Render Mode — texture, FX Amount — около 100. для решетки — Render Mode — solid, FX Amount — 255(Max). Вода — случай особый: преобразуем браш не в "func_wall", а в "func_water"; Render Mode — Texture, FX Amount — чем меньше, тем вода более прозрачна. • • • А чо значат все эти умные слова, типа браш, текстура, entity...? Браш — трехмерная геометрическая фигура без специальных свойств. Из брашей состоит архитектура уровня. Текстура — то, что натягивается на браши. Чаще всего бесшовное изображение в формате .pcx. Entity — любой действующий объект. Бывают "point" — сделаные заранее разработчиками ("монстр", "триггер", "источник света") и "solid" — преобразованые из брашей ("дверь", "вентилятор", "взрывающаяся бочка"). • • • А как мне использовать свои текстуры? Для этого, используя программку Wally (www.telefragged.com/wally), создайте wad-архив, который наполните по своему усмотрению различными pcx-текстурами. При распространении карты не забывайте прикладывать этот файл с текстурами. • • • Почему у меня вместо текстур на стенах цветные квадратики? Скорее всего, у вас редактор и игра установлены на разных дисках. Скопируйте все wad-файлы из директории игры в директорию редактора. Должно помочь. • • • Я хочу разместить звуки на уровне, но не знаю, как они называются. При помощи проги qPED, либо PakExplorer, либо Windows Commander залезаем в файл pak0.pak. Там в директории sound\world и лежат нужные звуки — слушаем и выбираем. Главное не забыть выйти из qPED перед компиляцией уровня. • • • Некоторые текстуры светятся сами по себе; от чего это зависит? И что обозначают разные значки перед названиями текстур? Список светящихся текстур находится в файле lights.rad. А значки обозначают следующее: "!" — warp-текстура, рекомендуется для создания воды или кислоты. "+" — один из кадров анимированной текстуры. "{" — специальная текстура, на манер прозрачного gif'a; т.е. те места, которые обозначены на ней голубым цветом, в игре будут прозрачными. "~" — увы, но никакой информации относительно этого знака у меня нет. • • • Как мне сделать красивое небо? Во-первых, создай браш с текстурой "sky" там, где должно быть видно небо. Во-вторых, будет нелишним залезть в map propherties и в поле "sky" указать тип неба (Desert, Dusk, Night, Alien). Подробный список всех типов небес, а также инструкции по их изготовлению, ищите на http://halflife.gamedesign.net, как, впрочем, и ответы на большинство других вопросов. • • • После того, как я посмотрю уровень в HL, в редакторе не работает 3D Preview... Это известный баг. Виновник — DirectX 7. Чтобы все вернулось на свои места, попробуйте немного изменить размер 3D окна, должно помочь. • • • Редактор тормозит! У меня , что делать? Чем больше карта, тем сильнее тормозит редактор. Чтобы тормозило поменьше, выделяйте участки карты, над которыми полностью завершены все работы, и жмите hide selected objects. При компиляции можно выбрать галочку Save only visible objects, это очень полезно, когда уровень большой, а вам надо быстро посмотреть какой-нибудь отдельный участок. Только не забудьте еще поставить player_start (временно). • • • Мой уровень страшно тормозит, и иногда пропадают дальние стены и объекты. Это значит, что над уровнем не поработал компилятор vis. Причин может быть две — либо вы его не включили, либо на уровне есть дырки. Дырки ищутся при помощи команды pointfile (в самой игре). • • • Как мне записать прохождение своего уровня? Так же, как и в Quake. В консоли пишем: record • • • А можно увеличить пространство, доступное для размещения уровня? Нельзя... но, по моему, его вполне хватает, если грамотно все разместить. • • • Как соединить два уровня? Насколько я понимаю, имеется в виду "как сделать переход с одного уровня на другой"... Для этого служат trigger_changelevel и info_landmark. Размещаем на первом уровне триггер, в поле "target map" которого пишем имя второй карты (то есть название файла); размещаем на первом и на втором уровне info_landmark. Важно, чтобы name обоих landmark были одинаковы. Также надо в свойствах триггера указать имена этих landmark. • • • Как делать карты для Counter-Strike, Opposing Force и TFC? Так же, как и для простого HL. Только надо скачать последнюю версию halflife.fgd, opposingforce.fgd и counterstrike.fgd, не забыв добавить эти файлы через perfences. В командной строке (перед компиляцией) не забудьте ввести параметры, необходимые для запуска того или иного мода/аддона. • • • Как сделать свой мод? Нужны прямые руки, растущие оттуда, откуда надо, и ясная голова. Создание мода состоит из трех частей: кодинг, модделинг и маппинг. Кодинг — это банальное программирование. Моделлинг — создание монстров, оружия, item'ов в специальной программе, или же, что много удобнее, с помощью плагина к 3D Max. Ну а что такое маппинг, я думаю, вы догадались... Для успешной работы над модом необходимо иметь соответствующие редакторы/утилиты и Half-Life SDК (Software Development Kit) — исходники игры и все такое... • • • Я хочу, чтобы обо мне узнал мир! :)) Все в ваших руках! ;-) Упаковывайте карту и текстовик с комментариями в zip и заливайте на какой-нибудь из сайтов, специализирующихся на обзорах карт, допустим www.planethalflife.com/complex и/или ftp.cdrom.com Далее ждите появления своей карты в обзорах (если карта хорошая, конечно). Многие сайты устраивают конкурсы с нехилыми призами, вроде "штуки" баксов. Но и участники там тоже "нехилые". Названия карты, текстовика и архива должны быть одинаковые!!! Текстовик должен содержать сведения о тебе (имя, мыло, URL) и сведения о карте (размер, тип и т.д.). Почитайте текстовики от чужих карт, и все поймете. • • • А что в Сети можно почитать про маппинг? Получите: http://halflife.gamedesign.net — конечно же, в первую очередь. Официальный сайт Worldcraft. Содержит кучу советов, ФАК-ов, линков, файлов и т.д. www.halflife.net/hec — Half-Life Editing Center. Описание entities, советы начинающим и продвинутым мапперам, а также довольно большой раздел, посвященный кодингу. www.planethalflife.com/wavelength — в помощь тому, кто задумал сварганить собственный мод. Порядочное количество материалов по всем темам, в частности, по такому щекотливому вопросу, как создание спрайтов. Даешь спрайтовых монстров!!! www.planethalflife.com/workshop — редко обновляющийся, но от этого не менее интересный сайт. Обратите внимание на Style Guide — большая редкость. http://mapmakers.bizland.com — на людей посмотреть да себя показать. Custom maps & prefabs. В Рунете с маппингом не все так сладко: http://leveledit.da.ru — детище вашего покорного слуги. Не обновляется, но полезную информацию оттуда можно почерпать... www.halflife.ru — и здесь содержится немного довольно интересной инфы по Worldcraft.