Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла. Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев получается так: ощущается потребность что-то сделать, определяется направление этого "чего-то", придумываются названия, а самые прогрессивные даже доходят до рисования первых картинок и вколачивания кода. Проходит некоторое время, и вас начинают будоражить совершенно другие идеи и интересы. Предыдущие замыслы теряются в недрах винчестеров или подвергаются постоянным изменениям. В результате не получается ничего хорошего, а чаще всего нет вообще никакого результата. Поэтому знайте очень важную вещь: любая идея должна быть максимально проработана, разбита по составляющим и описана, а главное — полностью занесена в цельный документ. Вы должны описать суть игры, историю мира, ситуацию в нем на данный момент, действующих лиц, все предметы, геймплей, каждую "фичу" вплоть до фонового узора кнопочки меню. Вы должны формализировать игровую вселенную от начала и до конца. Все вместе это называется игровым дизайном, а толстый документ, в котором все это будет расписано, называется дизайн-документ. О нем наш сегодняшний разговор. Основа основ Дизайн-документ — описание тела и души всего проекта, всех деталей и методов, которыми будет внедрена каждая из них, этих деталей. На игровой дизайн большинство начинающих разработчиков, а уж тем более простых геймеров, почему-то постоянно забывает обращать внимание. Возможно, это связано с ситуацией, когда люди покупают игру в минимальной поставке, тут же инсталлируют, играют в нее пару дней, а потом стирают. Человечество! Ну нельзя же так! Любая игра представляет собой гораздо больше, чем набор полигонных моделек, по которым надо стрелять. Любая игра — это вселенная, мир, в который можно и нужно погружаться, как в ванну с горячей водой: либо плюхнуться, заорать и выскочить, либо медленно и с наслаждением. Другое дело, как этот мир может быть преподнесен изучающему его игроку. Об этом мы с вами говорили уже шесть "Самопалов" подряд. Но все же корни популярности игры зарыты именно в игровом дизайне, поэтому Doom и стал бессмертным, поэтому Tetris и вошел в каждый дом, поэтому создание игры является настоящим искусством. С чего начинается... Я вовсе не хочу сказать, что все, о чем говорилось в предыдущих статьях, было напрасным. Наоборот: после их прочтения вы должны были уже позаниматься практическими вещами, поковыряться в программном коде, что-нибудь нарисовать, музыку, наконец, составить. Отлично. Теперь я более чем уверен, что в ваших головах идеи просто булькают и закипают. Настало время их толкового осмысления и последовательного изложения, исходя из готовых наработок. Ведь дизайн игры не строится на пустом месте. По большей части дизайн-документ является изложением готовых концепций. К нему прилагаются ваши скетчи, технологические демки, рисунки интерфейса, готовые музыкальные дорожки и так далее. Концепция — это первый этап, дизайн — второй. Большая ошибка, которую совершают многие начинающие гейм-мейкеры, заключается в переоценке своих сил. Придумать можно все, что только угодно, и записать это можно, но вот сделать... Ваши амбиции должны находиться под контролем, id тоже ведь Wolfenstein 3D не сразу сделали. Кроме того, надо реально оценить возможности, предоставляемые технологией, которую вы используете. Раз уж мы взялись за Genesis3D, не надо думать, что вы можете выжать из этого движка открытые фрактальные поверхности и ландшафты. Учтите, что чем больше элементов будет в вашей игре, тем больше времени понадобится на разработку каждого из них и тем больше людей будет вовлечено в проект. Пичканье игры излишними персонажами, расами, оружием, предметами — очень легкое занятие. Для матерых разработчиков создать шутер с двадцатью пятью видами оружия — раз плюнуть. Но почему никто не торопится этого делать? Потому, что это просто не нужно. Излишества не украшают, а портят игровой процесс. Итак, три составляющих, которыми вы должны себя обеспечить перед началом обдумывания дизайна, это силы, технологии и здравый смысл. Если какая-то из составляющих хромает, вам придется тяжко. Зачем нужен какой-то документ? Раньше, когда производством игр могли заниматься два человека, программист и художник, все знали, чего именно они хотят. Поэтому разработчики просто брались за работу и делали ее. Но нельзя сравнивать сложные игры прошлого с самой простой игрой настоящего. Для создания чего-то серьезного в команде должно быть 5-10 человек. И нет ничего удивительного в том, что у каждого из них будет свое видение проекта. Вы захотите видеть в игре лошадь, художник нарисует единорога, а программный код заставит передвигаться его как верблюда. Это еще одна немаловажная причина, почему нужна та самая бумажка, на которой будет все толково расписано и отклонение от которой карается самыми строгими мерами. Второй момент вытекает из первого. Игры стали настолько комплексными, что держать все ее составляющие в голове просто нереально. Документ описывает, как будет выглядеть ваша игра. А это значит, что вы можете показать его посторонним лицам, чтобы те смогли оценить проект, а возможно, и дать денег на его разработку. Я говорю серьезно: первое, что потребует от вас потенциальный издатель, — это дизайн-документ проекта. Дизайн: первичная постановка вопросов Теперь вам ясна закваска. Приступаем к непосредственному процессу игрового дизайнерства. Давайте рассмотрим по пунктам все наши действия. Какова нынешняя мода? Очень просто в дизайне идти по проторенным дорожкам, а еще проще — по дорогам, протоптанным орущей толпой обожателей. В случае с модой обычно говорят: "посмотрите в окно". В нашем варианте эта фраза получает особо пикантный характер. Я, конечно, про Windows. Делать игры под "окна" выгодно. Поставьте себе соответствующую галочку в пункте "платформы". Что там у нас еще? Век трехмерности, говорите? Да без проблем: позиционируем игру как высокополигональный продукт и прокручиваем счетчик системных требований до третьего щелчка. Далее берем стопку "Игромании" за 2001 год и смотрим, какие "навороты" ввели в неописуемый восторг рецензентов. Выписываем на бумажку. Если серьезно, то, как бы вам ни хотелось выпендриться, следование моде — самый надежный способ привлечь внимание. Пусть в вашем квесте будут самые зубодробительные загадки и чарующая атмосфера, но квесты сейчас не в моде. И против этого не попрешь. Что требует рынок? Пригласите продавца ближайшего магазина дисков в гости, и после пятой бутылки пива он расскажет, каких игр он продал за последнее время больше всего. Следя за его высказываниями, отмечайте, какие жанры наиболее популярны, что берут детям, что берут родителям. Даже если вы твердо решили делать "монстростреляльник" от первого лица, элементы RPG для повышения популярности никогда не помешают. После этих этапов вы можете утвердить уже несколько вещей: жанр (или симбиоз жанров) игры, платформу, целевую аудиторию, место распространения. Не думайте, что все это просто и решается за две секунды. Будет обидно, если после выхода игры придется всю кровь перекрашивать в зеленый цвет. И это только самое безобидное, что может случиться. А как насчет тотальной утери интереса к шутерам и переходу на воксельные стратегии? К каким инструментам у вас есть доступ? Проштудируйте список документированных и недокументированных возможностей вашего движка. Прикиньте возможные эффекты. Проконсультируйтесь у программиста. После всего этого можете, злобно ухмыляясь, повернуть "сист" (системные требования) еще на один щелчок. Инструменты будут определять качественный уровень элементов игры. Понятно, что, обладая только Paintbrush'ем, можно даже не заикаться про "реалистичные текстуры". Запаситесь грудой первоклассных редакторов графики, музыки, 3D и всего такого прочего. Еще один важный момент: пользуйтесь всем самым новым. Через год-полтора (а это средний срок разработки средней игры) все ваши инструменты все равно будут устаревшими, включая компьютеры. Какие есть готовые наработки? Чем-то вы все это время занимались, не правда ли? Внесите в новый проект какие-либо части старых проектов, личные наработки, школьные рисунки соседа по парте. Слово "слепить" иногда бывает очень кстати. It's Idea: план по пунктам Смысл заключается в формулировании одного-двух предложений, по которыми игроки будут "встречать" ваш проект. Например: "В постиндустриальном будущем проводятся соревнования на выживание между людьми. Вы один из участников". Или: "В королевстве есть несколько враждующих группировок. Станьте лидером одной из них". Все. Эти слова, как стержень, облепляются всем последующим содержанием. С нового листа Пора создавать новый мир, но понимание мира — это знание его истории. Поэтому берите писателя, сажайте его за стол. Дайте ему ручку, бумагу, покажите предложение из предыдущего пункта, а также продемонстрируйте все скетчи, имеющиеся у вас. Через пару неделек оттащите писателя от стола, соберите разбросанные бумажки и изучайте собственную историю. История должна быть цельной и нерушимой. Мир должен быть описан полностью, чтобы в нем мог произойти любой сюжет. Происхождение каждого персонажа обязано быть мотивированным. В противном случае у вас получится либо шизоидный, либо нереальный мир (не путать с Unreal, где мир предельно реален, хотя и фантастичен). В первом случае получаются игры типа "Алисы" или "Сэма", во втором случае — только провал. Сюжет Как я уже сказал, в готовом мире происходит сюжет. Сюжет составляется отдельной писательской работой, исходя из жанра игры. Он может быть встроен в игровой процесс (RPG, квесты, шутеры), а может лишь формально поддерживаться в связи с выполнением/невыполнением миссии (стратегии, симуляторы). В любом случае игру без сюжета выпускать просто неприлично. Составляем список участников Юниты, NPC, монстры, бронетехника, самолеты, вертолеты, подводные лодки — все, чем может управлять игрок или компьютер. У каждого участника должна быть концепция (рисунок: анфас и профиль), описание, характеристики, расовая принадлежность, кого любит, кого не любит, как им управлять и прочее, прочее, прочее. Предметы на пересчет Объекты разбиваются на непосредственные предметы, которые что-то дают (аптечки, ключи, монеты), и на всяческие строения, деревья и прочие фонари. В этом случае тоже описываются их характеристики, место в мире, что они производят или, наоборот, чему мешают, что дает обладание ими. Все это очень сильно зависит от характера создаваемой игры. Скажем, в квесте и в голову никому не придет апгрейдить базу до третьего уровня, тут бы до принцессы яблоко донести. Создаем уровни Уровни представляют собой участки вселенной, которые предстоит увидеть игроку. В них помещаются все персонажи и предметы. В любой игре сюжет разбит на уровни. Просто в одних случаях это карта, на которой надо выполнить некое задание, а в других это экран с предметами и NPC. В любом случае все уровни тоже описываются, рисуются скетчики их внутреннего обустройства. Пишется список того, что на них имеется, а по возможности прилагается карта или набросок карты. Для игр, в которых уровни взаимосвязаны, прилагается схема расположения всех уровней относительно друг друга. Дополнительные элементы Они могут быть разбиты и на большее количество пунктов. К дополнительным элементам относится все, что я здесь не указал, но что присутствует в вашей игре. Вид осадков, смена дня и ночи, какие-нибудь модели на заднем плане, извергающиеся вдали вулканы... Описываем игровой процесс. И самое главное — описание того, как в игру надо играть. Мигом отправляйтесь в раздел "Краткие обзоры" и читайте пунктики "Как играть" — вам все станет понятно. Единственное отличие: в дизайн-документе все несколько подробней. Законченное произведение очень похоже на инструкцию по игре в тетрис. Теперь перед вами лежат основные составляющие дизайна игры. Я старался угодить наибольшему количеству жанров, поэтому вся информация изложена в общем виде. Само собой, дизайн стратегии будет существенно отличаться от дизайна шутера. В каждой конкретной игре существует множество нюансов и узких мест, которые стоят отдельного рассмотрения. Но каркас, о котором было рассказано, останется неизменным. Бумажка-промокашка Теперь, имея ворох бумаг с описаниями, нам надо составить толковый документ, который и солидным бизнесменам показать будет не стыдно. Любой документ содержит несколько частей: введение, непосредственно описание и приложения. Введение представляет собой квинтэссенцию всего замысла. Обычно оно распространяется в виде пресс-релизов, overview, вывешивается на сайтах и пишется на обратной стороне коробки с игрой. Классический пример введения вы можете видеть в любой из статей рубрики "В разработке". Конечно, с учетом поправки на рецензентские высказывания. По введению легче всего оценить замысел в общих чертах, уловить суть. Непосредственным описанием мы занимались только что. Эта часть предназначена в основном для разработчиков. Конечно, некоторые куски потом оказываются частью сопроводительной документации. Например, описания юнитов можно частенько найти в Help'ах. История мира попадает в мануалы к коробочным играм, реже — на сам компакт. К приложениям относятся скучные на первый взгляд (но важные на второй) расчеты денег и времени, требуемое программное обеспечение, технические задания, расписание работ — в общем, бюрократия. Все это в конечном счете бьется на пункты, подпункты, оформляется картинками, гиперссылками, набирается и распечатывается. После этого оригинал ложится на стол главному дизайнеру, а копии раздаются всем участникам проекта. Читабельность Удивлены, почему ваш 10-пиксельный двухколоночный текст прочитали невнимательно? Прочитайте эту главу и сравните "желательное" с тем, что есть у вас. Хорошо оформленный документ будет примерно таким: 1. Много свободного пространства; 2. Основной шрифт с засечками; 3. Жирные заголовки; 4. Пробелы между параграфами; 5. Оформление, привлекающее глаз к наиболее важным частям; 6. Иерархическая структура (пункты, подпункты). На этом наш экскурс в теорию написания "жирных фолиантов с основами основ" можно считать завершенным. Помните, что ни в коем случае нельзя думать: "А, да мы и сами знаем, что нам делать". Даже если вас двое, все равно постарайтесь описать все, что возможно. Гораздо проще делать работу по бумажке, на которой все заранее спланировано, чем каждый раз придумывать из головы.
969 Прочтений • [Игровой дизайн: основа основ] [19.05.2012] [Комментариев: 0]