Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"
Наследник
"Цезаря" и "Фараона"
"Зевс: Мастер Олимпа" — последняя игра из серии градостроительных
игр,
разрабатываемых Impressions
Games вот уже на протяжении десяти лет. Конечно, в своей основе "Зевс" мало
чем отличается от своих предшественников: Caesar III, Pharaoh и Cleopatra: Paraoh Extension. Однако мелких изменений вполне достаточно,
чтобы говорить о качественном скачке игрового процесса.
Изменения такие. Экономическая часть явно разгружена, появилось
больше свободы в сфере внешних отношений, улучшен интерфейс (теперь все основные
данные можно получить, не выходя в специальное окно советников), анимация и озвучка
выполнены в юмористическом ключе, ставка на мифологических персонажей позволила
ввести в игру дополнительную интригу (украсив при этом однообразные строительные
операции), цели миссий стали заметно разнообразнее, причем достичь их можно различными
способами (исчезла жесткая система рейтингов). Даже сами кампании называются теперь
не кампаниями, а "приключениями", состоящими из отдельных эпизодов (миссий), причем
в каждом эпизоде вы последовательно развиваете один и тот же город (за редким
исключением, когда вы временно "перепрыгиваете" в колонию) — то есть в каждой
последующей миссии вы начинаете играть с того места, где остановились в предыдущей.
В целом игра сдвинулась в сторону упрощения и зрелищности, и
этого только выиграла, приблизившись к "среднему" игроку, не привыкшему утруждать
себя сложными расчетами.
Дороги
В отличие от прочих симуляторов городов (типа SimCity), дороги
в "Зевсе" играют особую роль, являясь не просто "просекой для прореживания зданий",
которую можно тянуть как попало, руководствуясь разве что эстетическим чувством.
Здесь дороги — "место работы" жителей-специалистов, обслуживающих город.
Например, построили вы Maintenance Office. Вы увидите, как
из здания выйдет пожарный и начнет обходить здания как раз по проложенным вами
дорогам. Прошел пожарный мимо здания — это означает, что оно получило "страховку"
на 12 месяцев: можете быть уверенными, что в течение игрового года это здание
не загорится. Прошел мимо следующего — оно тоже получило страховку, и так далее.
Какой отсюда следует вывод? Во-первых, пожарных частей должно быть достаточно
много, чтобы борцов с огнем хватило на весь город. Во-вторых, (и это самое главное!)
надо как-то манипулировать движением пожарных, дабы те случайно не сгрудились
в одном месте и не "позабыли" про другие дома. Ведь ходят они так: дойдя до перекрестка,
пожарный
с равной вероятностью может
повернуть в любую сторону, невзирая на то, что, возможно, на какой-то из улиц
он побывал совсем недавно. Поэтому лучше не оставлять пожарному выбора вообще,
сделав так, чтобы он всегда ходил по одному и тому же "кольцевому" маршруту; тогда
он окажется как бы "участковым", обслуживающим только один квартал. А чтобы пожарный
не выходил за пределы своего квартала, ставьте в нужных местах Roadblock — это
как бы дорожные указатели, запрещающие пожарным переходить через них. Можно даже
заранее спроектировать типовые кварталы — см. в конце раздел "Принцип блочного
строительства".
Второй момент, который надо учитывать при прокладке дорог, состоит
в том, что здания зачастую бывают "парными". Например, рыночные торговцы-оптовики
(vendors) идут на продовольственную базу (Granary), где берут необходимое пропитание
и относят его на рынок (Agora). Так вот, чем короче
путь от рынка к базе и обратно, тем надежнее будет снабжаться рынок, и тем меньше
риска, что вдруг чего-то не хватит. Отсюда мораль — подобные "парочки" следует
строить по возможности ближе друг к другу. Исключение составляют только "культурные
парочки" типа драматическая школа — театр. Их лучше разносить максимально далеко
друг от друга (обычно драмшкола строится на одном конце города, театр — на другом):
тогда артисты, идущие к месту своей работы, будут "культурно обеспечивать" больше
домов (все те, что встретятся им на пути).
Напоследок замечание о тех самых "дорожных указателях" — Roadblocks.
Они препятствуют движению только "бродячих" служащих, типа тех же пожарных. Но
они никак не влияют на движение служащих, которые "знают, куда идут". К примеру,
тот же оптовый продавец всегда совершает челночные рейсы от рынка к базе и обратно,
и ему наплевать на разные там дорожные знаки.
Дома
Здание
Цена
Desirability
(престиж)
Рабочие
Initial
Step
Size
Range
Agora
Large
80
12
2
-2
6
0
Agora
Small
40
12
2
-2
6
0
Armory
65
-8
1
1
4
18
Arms
Vendor
16
0
0
0
0
4
Artisans
Guild
60
-6
2
1
3
25
Avenue
16
3
1
-1
3
0
Bench
10
2
2
-1
4
0
Boulevard
24
3
2
-2
4
0
Bridge
12
0
0
0
0
0
Carding
Shed
30
-5
1
2
3
8
Carrot
Farm
36
-2
1
1
2
10
College
50
-5
1
-3
2
12
Column
10
4
1
-2
3
0
Dairy
30
-5
1
2
3
8
Dock
160
-2
4
1
4
24
Drama
School
30
0
0
0
0
10
Fish
Pond
100
18
1
-3
6
0
Fishing
Wharf
50
-15
1
2
4
10
Fleece
Vendor
16
0
0
0
0
4
Flower
Garden
32
8
1
-1
3
0
Food
Vendor
16
0
0
0
0
4
Foundry
105
-10
1
1
6
15
Fountain
30
4
2
-2
4
4
Gardens
10
3
1
-1
3
0
Gatehouse
60
0
0
0
0
0
Gazebo
32
8
1
-1
3
0
Goat
7
0
0
0
0
0
Granary
80
-12
1
2
4
18
Grapevine
5
1
1
-1
1
0
Growers
Lodge
40
-3
1
1
2
12
Guardpost
32
-2
1
1
2
6
Gymnasium
60
0
0
0
0
7
Hedge
Maze
70
12
1
-1
4
0
Heros
Hall
0
15
2
-2
6
0
Horse
Ranch
160
-10
1
1
4
15
Horse
Trainer
16
0
0
0
0
4
Hunting
Lodge
32
-6
2
-2
4
8
Infirmary
56
-2
4
0
4
11
Marble
Quarry
120
-6
1
1
4
15
Mint
160
-10
2
2
6
15
Monument
0
30
2
-5
6
0
Oil
Press
72
-4
2
2
4
12
Oil
Vendor
16
0
0
0
0
4
Olive
Tree
5
1
1
-1
1
0
Onion
Farm
36
-4
2
1
3
10
Palace
175
18
3
-3
6
0
Podium
24
3
1
-1
3
4
Road
2
0
0
0
0
0
Sanctuary
to Aphrodite
720
20
1
-2
6
50
Sanctuary
to Apollo
920
20
1
-2
6
60
Sanctuary
to Ares
960
20
1
-2
6
50
Sanctuary
to Artemis
920
20
1
-2
6
60
Sanctuary
to Athena
2160
20
1
-2
6
60
Sanctuary
to Demeter
840
20
1
-2
6
60
Sanctuary
to Dionysus
400
20
1
-2
6
45
Sanctuary
to Hades
1320
20
1
-2
6
75
Sanctuary
to Hephaestus
760
20
1
-2
6
60
Sanctuary
to Hermes
640
20
1
-2
6
45
Sanctuary
to Poseidon
2480
20
1
-2
6
75
Sanctuary
to Zeus
2920
20
1
-2
6
75
Sculpture
Studio
160
-2
1
1
2
18
Sheep
7
0
0
0
0
0
Stadium
320
0
0
0
0
45
Storehouse
40
-2
4
1
4
12
Supervisor's
Office
16
0
0
0
0
5
Tax
Office
40
-4
1
1
2
8
Theatre
100
6
1
-1
3
18
Timber
Mill
60
-5
1
1
4
12
Tireme
Wharf
125
-12
2
2
4
100
Tower
80
-4
4
1
4
15
Trading
Post
160
-2
4
1
4
24
Urchin
Collector
50
-15
1
2
4
10
Wall
3
0
0
0
0
0
Wheat
Farm
36
-3
1
1
3
10
Wine
Vendor
16
0
0
0
0
4
Winery
72
4
1
-1
4
12
Дома в "Зевсе" бывают двух типов: для простого люда и для знати.
Дома для знати вообще не дают рабочей силы, зато платят ощутимо большие налоги
и поставляют элитных воинов. Кроме того, элитные кварталы — "благополучные" в
социальном отношении: там никогда не может вспыхнуть бунт. Дома обоих типов последовательно
развиваются по мере улучшения их обеспеченности.
У "простых" домов насчитывается 7 стадий развития (от примитивной
хижины до вполне пристойного "городского дома"): Hut, Shack, Hovel, Homestead,
Tenement, Apartment и Townhouse. Подробнее: для перехода к Shack дом необходимо
обеспечить питанием (food); для перехода к Hovel — водой (water); Homestead требует
овечью шерсть (fleece); Apartment — оливковое масло (olive oil). Кроме того, начиная
с Hovel, дома требуют доступа к культурным учреждениям:
чем выше уровень дома, тем больше. (Заметим, что переход от Homestead к Tenement
и от Apartment к Townhouse осуществляется только за счет повышения культурного
уровня.) Наконец, придется еще обеспечить должный "престижный уровень" (desirability)
окружающей обстановки — подробности в следующем разделе.
У элитных домов только 4 стадии развития: Residence, Mansion,
Manor и Estate. Чтобы хоть кто-то вселился в элитный дом начального уровня (Residence),
требуется обеспечить его жителей питанием, шерстью и оливковым маслом. (Любопытно
отметить, что вода элитным домам вообще не требуется — видимо, у них там свои
источники.) Mansion требует еще оружие (armor), Manor — вина, Estate — лошадей.
(Заметим, что в отличие от прочих ресурсов — пищи, шерсти, масла и вина — оружие
и лошади никак не "расходуются": достаточно обеспечить нужное количество, и оно
не будет уменьшаться с течением времени.) Ну и, конечно же, для развития элитных
домов тоже требуется повышать уровень культуры и престижа.
Все точные и подробные данные по всем домам приведены в Таблице
1.
Престиж
Конечно же, в реальной жизни никто не хочет иметь по соседству
пожарную часть или налогового инспектора и уж тем более жить рядом с шумными и
грязными производствами. В игре все это отражается через показатель престижа (Desirability), который есть у каждого здания. Отрицательный показатель означает
негативное влияние (в таких условиях люди жить не хотят), положительный — позитивное
(в такой местности людям жить нравится).
Значение показателей desirability всех зданий (на уровне игры
Mortal — Easy) приведено в таблице 2. Влияние каждого здания максимально для соседних
клеткок, где оно составляет величину Initial, и спадает по мере удаления от него,
пока не обратится
в ноль на расстоянии Range.
Step и size — это уже вторичные показатели: size показывает, на какую величину
спадает влияние при удалении от здания на 1 клетку, step — шаг "приложения" size.
Например, влияние фонтана спадает следующим образом: +4, +4, +2, +2.
Однако нет необходимости постоянно заглядывать в эту таблицу.
Вполне можно действовать интуитивно, запомнив лишь основные сведения. Во-первых,
негативное влияние распространяется, как правило, только на 4 клеточки (исключение
составляют Foundry и Mint, влияющие на расстоянии 6 соседних клеток). Во-вторых,
среди обычных зданий положительное влияние оказывают все Храмы (аж на 6 клеточек),
Agora (тоже 6), Дворец, Фонтаны, все культурные учреждения и винодельня (Winery
— хотя и относится к сфере производства). В-третьих, можно специально "украшать"
близлежащую территорию, повышая ее desirability. Универсальный способ — с помощью
садов (gardens) и колонн (column), поскольку они занимают только 1 клеточку (значит,
впихнуть их можно в любую "щель"), только влияние их слабовато (+3 и +4) соответственно;
беседки (gazebo) и цветники (flower garden) влияют уже получше (+8), но занимают
в 4 раза больше места 2х2); Hedge Maze — это украшение типично для элитных кварталов
(initial desirability = 12, влияет на 4 клеточки), а бассейн с рыбками (fishing
pod) уже можно считать настоящей роскошью, занимающей площадь элитного дома. Но
самое замечательное украшение — это памятник (initial desirability = 30, влияет
на 6 клеточек), который при самых лучших показателях требует умеренного места
(3х3) и обходится вам совершенно бесплатно! Одно плохо: постановка памятника —
это награда, которая дается вам за явные успехи в развитии города (например, если
число жителей перевалило за 1000), и потому памятников — раз, два и обчелся.
Уровень
дома
Число
жителей
Престиж
Культура
Требуется
еще
Hut
8
-10
0
ничего
Shack
16
0
0
пища
Hovel
24
10
15
пища,
вода
Homestead
32
10
15
пища,
вода, шерсть
Tenement
40
20
35
пища,
вода, шерсть
Apartment
48
30
35
пища,
вода, шерсть, оливковое масло
Townhouse
60
100
45
пища,
вода, шерсть, оливковое масло
Residence
6
56
50
пища,
шерсть, оливковое масло
Mansion
10
66
60
пища,
шерсть, оливковое масло, оружие
Manor
16
76
70
пища,
шерсть, оливковое масло, оружие, вино
Estate
20
100
80
пища,
шерсть, оливковое масло, оружие, вино, лошади
Производство
Питание
Существует семь видов пропитания: рыба (fish), морские ежи (urchins),
свинина (pork), сыр (cheese), морковь (carrot), лук (onion) и пшеница (wheat),
причем все они совершенно равнозначны. Сказанное означает, что все ваши подданные
могут хоть круглый год питаться одним луком, и при этом они будут сыты-здоровы
(хватило бы только лука!)
Морковь, лук и пшеница выращиваются на соответствующих фермах
(Carrot Farm, Onion Farm и Wheat Farm), причем фермы обязательно надо ставить
на лугах (луга выделяются такими синими кристалликами, странно напоминающими тибериум
из C&C).
Сыр вырабатывается на сыроварне (Dairy) из козьего молока. Молоко
приносят пастухи (goatherds), доящие коз (goats). Но козы не появляются сами собой
— их надо "разводить", щелкая по нужной иконке на панели, причем коз можно ставить
только на луга.
Свинина вырабатывается в Boar Hunter's Lodge из забитых кабанов
(boars), которых приносят охотники (hunters). Кабаны никак не "разводятся": они
должны изначально присутствовать на карте. Популяция кабанов медленно восстанавливается
с течением времени, поэтому охотничий промысел — ненадежный и не обильный источник
добычи пропитания.
Морские продукты — морских ежей (urchins) и рыбу (fish) — можно
добывать в том случае, если в море есть места их скопления. Для их добычи достаточно
построить где-то на побережье (разумеется, чем ближе, тем лучше) Urchin Quay и
Fishery соответственно.
Домашняя утварь
К этой категории относится все то, что требуется для развития
домов и что мы уже обсуждали в
разделе "Дома": шерсть
(fleece), оливковое масло (olive oil), вино (wine), оружие (armor) и лошади (horse).
Шерсть обрабатывается на Carding Shed, куда ее приносят пастухи,
стригущие овец (sheeps). Овец еще надо "разводить" на манер коз, причем овец тоже
можно ставить только на луга.
Оливки и виноград произрастают также только на лугах. Ухаживают
за ними садоводы из Grower's Lodge, которые и сносят туда свой урожай. Оттуда
виноград доставляется в Winery, а оливки — на Olive Press, где из них и делаются
соответствующие конечные продукты.
С оружием чуть посложнее — здесь получается двойная цепочка.
Прежде всего, надо добыть медь (copper), что можно сделать лишь в горах, содержащих
месторождения оной меди (эти месторождения обозначаются голубыми блестками). атем
медь относится в Foundry, где из нее выплавляется бронза (bronze). А уж затем
из бронзы в Armory изготовляется оружие.
Лошади выращиваются на ранчо (Horse Ranch), которое необходимо
обеспечивать пшеницей с соответствующей фермы (Wheat Farm).
Промышленные продукты
К этой категории относятся все прочие ресурсы, которые не требуются
непосредственно для развития домов. Это лес, мрамор и скульптуры. Все это хозяйство
обычно идет на строительство храмов (см. далее раздел "Боги"). Но лес также
требуется на Threme Wharf для строительства трирем (боевых кораблей).
С лесом все просто: ставьте Timber Mill возле рощи, и лесорубы
будут методично вырубать все деревья в округе. С мрамором тоже просто: необходимо
только построить Masonry Shop вблизи карьера (quarry). Со скульптурами чуть позамысловатее:
ваяются они в Sculpture Studio, которую необходимо обеспечить бронзой из Foundry
(про бронзу мы говорили
в предыдущем разделе).
Хранение
Все продукты
питания обязательно сначала
развозятся по продуктовым базам (Granary) и только оттуда могут браться для дальнейшего
распределения. Исключение составляет только пшеница, которая может сразу же доставляться
на ранчо, минуя Granary.
Все конечные продукты (те, из которых уже ничего не делается)
— оружие, шерсть, оливковое масло, вино, скульптуры, лошади — поступают на склад
(Storehouse) для дальнейшего распределения. Сырье же — бронза, лес, виноград,
оливки, мрамор — может сразу поставляться туда, где оно требуется для дальнейшего
производства (минуя Storehouse). Например, виноград привозят прямо в винодельню,
где из него делают вино. Но если сырья слишком много и его не успевают ерерабатывать,
тогда оно отвозится на тот же склад (Storehouse), а затем может браться оттуда
по мере надобности для того же производства.
Каждый склад и каждая база вмещает не более 32 единиц товара,
но можно перераспределять товары по базам и складам. Для этого надо щелкнуть правой
кнопкой мыши по базе или складу и напротив каждого товара указать, как с ним поступать:
брать, не брать или срочно вывезти в другое место.
Распределение
Распределение продуктов и домашней утвари происходит через рыночную
площадь — агору (Agora). Однако предварительно на площади необходимо разместить
соответствующие "торговые точки": для распределения пищи ставится Food Vendor,
шерсти — Fleece Vendor, оливкового масла — Oil Vendor; оружия — Armor Vendor,
вина — Wine Vendor, лошадей — Horse Vendor. (Заметьте, что для рабочих домов требуется
только первые три ресурса, а потому там уместна Small Agora с тремя "торговыми
точками"; для обслуживания
домов знати уже потребуется
Large Agora с шестью "точками".)
Как только поставлена соответствующая "точка", оптовый торговец
(Vendor) отправляется на поиски товаров (по Granary и Storehouse); при этом он
игнорирует "дорожные столбы" (Roadblocks) и может уйти хоть на другой конец города,
если ближайшие склады пусты.
Собственно распределением товаров занимается уже другой персонаж
— розничный торговец, который отправляется со своей тележкой бродить по близлежащим
улицам. Делает он это "хаотически", не имея определенного маршрута, и на развилках
случайным образом меняет направление своего движения. Направить его "на путь истинный"
можно умелой расстановкой Roadblocks. (Эту проблему мы уже обсуждали в разделе "Дороги" на примере пожарного.)
Технические службы
Fountain. Фонтан необходим для обеспечения водой жителей
рабочих кварталов (иначе дома не разовьются выше 2-го уровня). В домах для знати
вода не требуется. Соседство с фонтаном повышает престиж.
Infirmary. Больница необходима для предупреждения заболеваний.
Если лазаретов не хватает на весь город, то может вспыхнуть эпидемия чумы, от
которой вымрут все жители во всех инфицированных домах, а сами дома еще полгода
никто не сможет заселить. Соседство с больницей понижает престиж.
Maintenance Office. Попросту говоря, это пожарная часть.
А пожар еще страшнее чумы: сгорают дома вместе с жителями, причем пожар может
перекинуться на соседние здания. (Отсюда совет: если уж вспыхнул пожар, лучше
разрушьте все соседние здания, дабы локализовать очаг возгорания.)
Watchpost. Это "полицейский участок", требующийся для
поддержания порядка в рабочих кварталах. (В кварталах знати
бунт невозможен в принципе.)
Бунт может вспыхнуть из-за высокой безработицы, высоких налогов, низкого жалования
и перебоях в снабжении питанием и домашней утварью. Бунтари могут начать крушить
здания или даже ограбить дворец.
Все технические службы обеспечиваются "бродячими служащими"
— теми самыми, которые реагируют на "дорожные столбы" (о чем говорилось в разделе "Дороги").
Культура
Культура совершенно необходимо для развития зданий. В "Зевсе"
три вида "культурных развлечений":
1. Философские диспуты на подиумах (Podium), куда приходят
философы из колледжа (College).
2. Театральные постановки в театрах (Theater), куда приходят
актеры из драматической школы (Drama School).
3. Гладиаторские бои на стадионах (Stadium), куда приходят
атлеты с арены (Gymnasium).
Считается, что дом повысил свой культурный уровень (причем только
и ровно на год), если мимо него прошел философ, актер или атлет (причем их воздействия
складываются). При этом философы, актеры и атлеты могут обслуживать жителей в
"бродячем режиме" (как те же пожарные) — это когда они выходят из подиумов, театров,
арен и стадионов и начинают бродить по городу. Но если же они выходят из колледжей,
школ и арен и направляются на работу, тогда они целенаправленно идут, не обращая
внимания на Roadblocks; однако при этом они все также "обслуживают" жителей тех
домов, мимо которых они проходят.
Только колледжи и школы оказывают негативное влияние на desirability;
все остальные культурные учреждения повышают престиж.
Рабочая сила
Рабочую силу поставляют только обычные рабочие дома (common
houses), причем отнюдь не все жители этих домов становятся рабочими. Процент работающих
зависит от уровня жалования (Wage Rate) и от самого уровня игры. В лучшем случае
(при Wage Rate уровня Very High на уровне игры Beginner) работать будут 52% жителей
рабочих кварталов, в худшем (на уровне игры Olympian и если вовсе не платить жалования)
— 27%.
Нехватка рабочей силы — довольно опасное явление. Недоукомплектованные
производства работают медленнее, но самое страшное — возникает возможность пожаров
и эпидемий при нехватке рабочей силы в Maintenance Office и Infirmary. Если случилась
нехватка рабочей силы, сразу же щелкайте по закладке Industry Tab, а на ней —
по изображению лупы. Так вы откроете панель Workforce Allocation, на которой можно
перераспределить рабочую силу по сферам занятости с помощью системы приоритетов
(от no до very high). Во избежание катастроф рекомендуется дать самый высокий
приоритет Hygiene and Safety, самый низкий — производствам. Более того, часть
производств можно вообще отключить (хотя бы ременно), что высвободит часть рабочей
силы — делается это с помощью нижней панели Industry Status (чтобы закрыть производство,
просто щелкните по нему левой кнопкой мыши). Если рабочей силы катастрофически
не хватает долгое время, тогда имеет смысл повысить уровень выплаты жалования
(делается непосредственно с Industry Tab). Однако, если придерживаться принципа
"строить только то, что нужно в данный момент", то нехватки рабочей силы можно
всегда избежать. (Пример: у вас еще только хижины, которые не успели развиться
даже в дома второго уровня, а вы уже понаставили культурных учреждений, которые
понадобятся лишь на третьем уровне. В результате часть рабочей силы будет работать
там, где еще не требуется, из-за чего та же больница может остаться неукомплектованной.)
Небольшая безработица (5-15%) не страшна и даже полезна: тогда вам не грозит "цепная
реакция", вызываемая нехваткой рабочей силы, если число жителей вдруг уменьшится
(обычно происходят колебания в пределах плюс-минус 5% от общего числа жителей).
Однако больший уровень безработицы может привести к недовольству жителей
и стихийному бунту.
Внешняя торговля
Во "внешнем мире" вы имеете
дело с городами-союзниками,
городами-конкурентами и городами-колониями. С союзниками и колониями можно торговать.
Обычно каждый город-союзник и город-колония экспортируют по 2 вида товара и импортируют
по 2 вида товара, причем объем экспорта и импорта ограничен (столько-то единиц
в год, не более). Эта ситуация может динамически изменяться в ходе игры: скажем,
какой-то город ничего не экспортировал, а тут вдруг начал; может измениться и
объем экспорта/импорта.
Чтобы "выйти во внешний мир", надо щелкнуть по кнопочке с изображением
глобуса (правый нижний угол карты). Тогда появится карта Греции, на которой все
будет очевидно.
Чтобы установить торговый маршрут, надо построить либо Trading
Post (для сухопутной торговли), либо Pier (для морской торговли). Далее, щелкнув
по зданию, можно определить, что и в каких количествах импортировать/экспортировать.
Импортировать рекомендуется только сырье. Даже если вам требуется
какой-то конечный продукт, которого у вас нет (например, оружие), лучше импортировать
сырье, из которого он изготавливается (в нашем примере — бронза), и наладить производство
собственного продукта — так выйдет заметно дешевле. Экспортировать лучше конечные
продукты. Даже если у вас явный переизбыток сырья, лучше переработайте его во
что-то более ценное, и это "что-то" и продавайте.
Деньги
Есть три источника доходов:
1. Добыча серебра в серебряных рудниках. Вы ставите монетный
двор (Mint) недалеко от залежей серебра (silver ore), и серебро там потихоньку
конвертируется в драхмы. Самый легкий способ обогащения. Одно плохо — залежи серебра
встречаются далеко не на всех картах (точнее, встречаются на редких картах).
2. Налоги с граждан — традиционный способ пополнения
казны. Для сбора налогов необходимо построить дворец (Palace) и разбросать по
всему городу Tax Offices. Тогда сборщики налогов в режиме "бродячего хождения"
будут собирать налоги. (Считается, что дом заплатил налоги, если мимо него прошел
сборщик налогов.) Чем выше уровень развития дома, тем больше налогов он дает.
Особенно большие налоги дают дома для знати. Уровень налогообложения можно менять
с панели Administration Tab, щелкая по стрелочкам Tax Rate. Высокий уровень налогов
дает, естественно, больше денег, но снижает вашу популярность в народе. Высокие
налоги могут привести к эмиграции жителей из вашего города.
3. Экспорт товаров — очень важная статья доходов. Зачастую
именно экспорт товаров приносит больше всего денег. Всегда продавайте излишки
товаров. Можно и нужно наладить производство специально с целью экспорта, даже
если конечный продукт вашему городу совершенно не нужен. Только учтите, что этот
вариант не бесконечный: город, в который вы экспортируете товар, может принять
лишь определенное количество товара.
Деньги расходуются в основном на строительство и выплату жалования.
Возможны и единовременные траты на дипломатической арене: как "подарки" союзникам
и конкурентам или как откуп вражескому полководцу, чтобы он не напал на ваш город.
Война
В "Зевсе" нет
регулярной армии как таковой.
Есть только "резервисты", которые в случае надобности могут быть призваны в армию.
Резервистов поставляют обычные дома, начиная с уровня Hovel (3-й уровень), и дома
для знати, начиная с уровня Mansion (2-й уровень). Простые дома поставляют простых
воинов, вооруженных только пращами, а знатные дома — хорошо экипированных воинов
в доспехах (Estate — конников, прочие — пехотинцев). Каждый дом поставляет только
20-25% воинов от общего числа жильцов. Как только набирается нужное число воинов,
они объединяются в отряд, а знамя отряда появляется у самого дворца. Далее с этим
знаменем можно обращаться как с отрядом: щелкнув по знамени левой кнопкой мыши,
его можно перенести в любое место — туда и направится соответствующий отряд.
Город можно также обносить крепостными стенами, а стены укреплять
сторожевыми башнями. Сторожевые башни можно ставить только на достаточно толстых
стенах — толщиной не менее, чем 2 клеточки. К башням надо обязательно подвести
дорогу, иначе на башнях не появятся стражники.
Вообще, боевые действия в "Зевсе" играют явно второстепенную
роль. Имея крепкую экономику, можно вообще не думать о силе своей армии. Дело
в том, что всегда есть возможность откупиться, заплатив некую сумму (не такую
уж большую) вражескому полководцу, пошедшему войной на ваш город.
Боги, монстры и Герои
В игре 12 богов. В отличие от "Цезаря" и "Фараона" богов не
надо ублажать, строя все больше храмов по мере роста населения. Достаточно только
построить один большой Храм для нужного бога. При этом строительство Храмов является
делом не обязательным, а весьма желательным: как только вы построите Храм, его
бог низойдет к вам и будет одаривать всякими милостями (и, чаще всего, защищать
город). Кроме того, в одном городе можно молиться не более чем четырем богам
одновременно.
Каждый бог покровительствует какому-нибудь одному монстру (например,
Посейдон — покровитель циклопа). Убив монстра, вы автоматически накликаете на
себя гнев его покровителя (убьете циклопа — примчится Посейдон и начнет топить
ваши корабли). А убивать монстров вам придется в силу необходимости: защищая город
или выполняя задание миссии. Но убить монстра в состоянии только Герой (как бы
младший брат бога). Чтобы призвать Героя, необходимо построить Hero’s Hall и выполнить
ряд условий.
Для строительства храма необходимо иметь много леса и мрамора,
а также несколько статуй. Храм возводят специальные ремесленники, а потому необходимо
построить рядом их мастерскую (Artisan’s Guild).
Боги
Dionysus. Бог вина Дионисий — пожалуй,
самый слабый из богов, поскольку его власть распространяется только на винодельни.
После пришествия Дионисия возле его Храма появляются четыре длинные плантации
винограда, что может быть очень кстати, если в окрестности вашего города вообще
не было лугов и, стало быть, вы в принципе не могли заниматься виноградарством.
Гуляя по городу, Дионисий может благословить винодельни, и тогда они будут работать
в 4 раза эффективнее. Если Дионисий разгневается, то максимум, что он может сделать,
— это наслать порчу на ваши винодельни (будут работать заметно хуже) и напоить
до чертиков часть населения (временно не будут работать).
Hermes. Гермес — бог торговли. Его присутствие "подгоняет"
всех продавцов и разносчиков, ходящих по дорогам, а также торговые караваны и
торговые корабли. Разгневанный Гермес может стянуть у вас часть денег или нарушить
некоторые торговые маршруты.
Aphrodite. Богиня любви Афродита вносит гармонию в ваш
город, так что
притягательность вашего города
возрастает, и в него быстрее (и в больших количествах) устремляются иммигранты.
Она может благословить ваши дома, и тогда в них могут проживать больше людей.
Она может также вынудить Ареса, Гефеста, Гермеса и Дионисия прекратить нападки
на ваш город. Гнев Афродиты приведет к тому, что часть населения покинет ваш город.
Hephaestus. С появлением бога огня Гефеста в окрестностях
вашего города появляются 4 дополнительных месторождения меди. Гефест надежно защищает
город от пожаров (так что надобность в Maintenance Office отпадает). Гефест может
благословить ваши Foundries и Armories, и тогда они начинают работать в 4 раза
эффективнее. Разгневанный Гефест может устроить несколько поджогов и подорвать
работу Armories и Sculpture Studios.
Ares. Бог войны Арес приводит с собой 2 отряда элитных
воинов, которые будут верой и правдой защищать ваш город. Сам Арес вместе со своим
неразлучным другом — двуглавым драконом — тоже вольется в ряды защитников города,
если на него нападет враг. В случае гнева Арес вместе с упомянутыми драконом и
двумя отрядами накинется на ваш город.
Apollon. С присутствием Аполлона резко повышаются ваши
шансы выиграть Олимпийские игры. Аполлон дает доступ к оракулу, предсказывающему
будущее (так что вы сможете заранее узнать, какие сюжетные повороты вас еще ожидают).
Аполлон может благословить культурные учреждения, и тогда они посылают в 2 раза
больше своих работников. Разгневанный Аполлон насылает чуму.
Artemis. Богиня охоты Артемида приходит с двумя отрядами
амазонок, которые встают на защиту вашего города. Артемида благословляет всех
ваших охотников, так что они начинают охотиться заметно эффективнее. Артемида
может также благословить Hunting Lodges, и тогда они работают в 4 раза эффективнее.
Разгневанная Артемида может напасть на ваш город
вместе со своими отрядами
амазонок или наслать стаи волков.
Athena. Когда приходит Афина, возле ее храма появляются
4 оливковых дерева, которые можно обрабатывать, как обычные оливковые деревья.
Афина наделяет ваших солдат большей силой, и в случае вражеской атаки сама
вливается в ряды защитников. Афина может благословить Carding Sheds и Olive Presses,
и тогда они работают в 4 раза эффективнее. Разгневанная Афина может ослабить защиту
вашего города, убрав с башен всех стражников, а также саботировать производство
оливкового масла.
Demeter. Храм Деметры всегда окружается лугами, что очень
кстати, если раньше у вас лугов вообще не было. Деметра может благословлять фермы,
от чего они начинают работать в 4 раза эффективнее. Разгневанная Деметра может
сделать бесплодными земли возле вашего города. Она также может начать убивать
коз и овец.
Hades. После пришествия Аида возле вашего города появляются
залежи серебряной руды — прекрасный источник халявных денег. Аид также приводит
с собой цербера (трехголовая собака), который начинает патрулировать ваш город.
Разгневанный Аид в ходе своей атаки может унести в подземный мир всех гулявших
по городу людей. Он также может наслать порчу на Foundries и Mints, во время которой
они перестают работать.
Poseidon. Бог морей Посейдон приводит с собой морское
чудище — кракена, которое начинает защищать ваш город с моря. Посейдон может благословить
Fisheries и Urchin Quays, от чего они становятся в 4 раза производительнее. Разгневанный
Посейдон начинает крушить все строения на побережье.
Zeus. Главный бог Зевс защитит ваш город от нападок любого
другого бога. Зевс может благословить любое здание вашего города, от чего оно
начинает работать производительнее. В его храме также работает оракул, предсказывающий
будущее. Гнев Зевса страшен:
он начинает крушить все здания вашего города, начав с Дворца.
Принцип блочного строительства
Играть в "Зевса" (равно как в "Цезаря" и "Фараона") можно "как
придется". То бишь особенно не задумываться и заранее ничего не планировать: понадобилась
новая рабочая сила — шлепаем еще несколько домиков, надо поднять уровень культуры
— тыкаем театры и подиумы и т.д. и т.п. Только так долго не протянешь. Чем дальше
будет разрастаться ваш город, тем больше его будет лихорадить из-за того, что
"бродячая обслуга" станет все чаще скапливаться в одних и тех же местах, "забывая"
про оставшуюся часть города.
Поэтому лучше с самого начала замышлять город как совокупность
самообеспечивающихся блоков-кварталов: есть абочий квартал, квартал для знати
и производственные кварталы. Каждый квартал, как уже сказано, находится на самообеспечении,
то есть в каждом квартале имеются своя агора, свой полицейский участок, своя пожарная
часть и т.д., причем благодаря умелой расстановке "дорожных столбов" служащие
(пожарные, торговцы и т.д.) не выходят за границы своих кварталов, становясь как
бы "участковыми". Тогда каждый квартал становится стабильным и не подверженным
миграции населения, вызываемой внезапной нехваткой чего-либо. Когда же вам требуется
увеличить рабочую силу, нарастить производственную сферу и т.п., вы просто строите
рядом еще один типовой квартал.
Пример рабочего квартала
Ниже мы приводим
образец рабочего квартала,
рассчитанного на 2100 человек, причем все жители живут в максимально развитых
домах (уровня Townhouse). Опишем заодно последовательность, в которой надо возводить
здания, дабы не возникло нехватки рабочей силы.
Условные
обозначения:
H — House,B — Roadblock,
FL — Fleece Vendor, P — Park,
W — Watchpost,
TAX — Tax Collector,
M — Maintenance Office,
POD — Podium,
INF — Infirmary,
GYM — Gymnasium.
1. Huts. Для начала выберите подходящее место, дабы
уместились все здания, представленные на рисунке. Проложите дорогу и поставьте
Roadblock. (Заметьте, что весь квартал соединен одной-единственной кольцевой дорогой,
так что у "бродячей обслуги" просто нет выбора, куда им идти — и они будут идти,
куда надо, обслуживая весь квартал.) Поставьте все дома (H), и по мере заселения
они будут превращаться в примитивные лачуги — Huts.
2. Shaks. Для развития до этого уровня дома надо снабдить
питанием. Поэтому ставьте агору (small), а на ней — Food endor. Поместите Granary
где-то рядом (например, так, как указано на рисунке), чтобы торговцы далеко не
ходили. (Разумеется, где-то у вас уже должно быть развито производство питания
— этот вопрос здесь не обсуждается.) Затем уже стоит поставить технические службы
— Maintenance Office (M), Infirmary (INF) и Watchpost (W), дабы пораньше застраховаться
от возможных бедствий. На этой же стадии стоит поставить и домик сборщика налогов
(TAX), чтобы начать стричь денежки с жителей. (И, разумеется, у вас уже должен
быть поставлен Дворец где-то вне квартала.)
3. Hovel. Теперь жителей необходимо обеспечить водой
и самым минимумом культуры. Ставьте Фонтан (WATER) и любое из трех "культурных
зданий": Podium (POD), Theater, Gymnasium (GYM). Только не забудьте, что Podium
требует еще College, а Theater — Drama School (эти здания ставятся вне квартала).
4. Homstead. Теперь дома надо снабдить шерстью, так что
ставьте на агору Fleece Vendor. На
этом уровне необходимо также немного повысить престиж местности (desirability).
Для этого достаточно разбить несколько парков (P).
5. Tenement. Теперь вновь необходимо поднять культурный
уровень, поэтому ставьте любое из двух оставшихся культурных зданий.
6. Apartment. Жители требуют оливковое масло, так что
ставьте Oil Vendor.
7. Townhouse. Опять необходимо поднять культурный уровень
— ставьте оставшееся культурное здание. Престиж местности теперь необходимо довести
до максимума — ставьте монументы (если ими вас уже наградили), если их нет — сгодится
Hedge Maze.
Пример квартала для знати
Пример
квартала для знати приводится ниже на рисунке. Заметьте, что большую часть дороги
надо сделать шириной в 2 клетки (авеню), дабы поднять престиж на должный уровень.
Прохождение
кампаний
Условные
обозначения:
H — House,
P — Park,
W — Watchpost,
TAX — Tax Collector,
M — Maintenance Office,
POD — Podium,
INF — Infirmary,
GYM — Gymnasium.
Отличительная
особенность кампаний "Зевса"
(они называются "приключениями") — в течение всей кампании вы развиваете один
и тот же город, изредка (1-2 раза) переключаясь на развитие колонии. Так что,
закладывая город, планируйте его долгосрочное развитие. Не спешите заканчивать
миссию — лучше поднакопите денег, и только после этого ставьте "финальную точку".
Ниже, в качестве примера, мы приводим прохождение первого эпизода — "Зевс и Европа".
Zeus
and Europe
Это приключение состоит из 8-ми эпизодов (миссий). В 7-ми эпизодах
вы будете развивать город Thebes, и только в одном переключитесь на возведение
колонии на Крите — города Cydonia. Вас ожидают вторжения богов, монстров и вражеских
армий. По ходу дела вам потребуется возвести 4 храма и покорить несколько враждебных
городов.
Общие рекомендации. Заранее спланируйте, где вы
разместите все 4 храма. Рекомендуется три из них (кроме храма Афины) поставить
в южной части карты: между "точкой входа" (откуда приходят новые поселенцы и вламываются
враждебные армии) и мраморным карьером (на острове) — тогда "боевые боги" будут
сразу же вступать в сражение, как только покажутся вражеские армии. Оттуда же
и начинайте развитие города — тогда у вас всегда окажутся под рукой лес и мрамор.
Храм же Афины поставьте так, чтобы, выходя из храма, Афина вынуждена была пройти
мимо ваших оливковых производств — тогда она с большой степенью вероятности благословит
их.
Founding of Thebes
— достичь населения в 1000 жителей>
Очень простой эпизод. Никаких сложностей — если даже и нагрянут
враги, вы откупитесь от них за очень скромную сумму. Не спешите заканчивать эпизод
— это как раз тот случай, когда можно поднакопить деньжат. Можно поставить только
31 дом (например, используя описанный выше пример рабочего квартала), но
держать все дома на уровне Homesteads, не поставляя в них шерсть (суммарная численность
населения составит тогда 992 жителя). А как только вы сочтете, что денег накопилось
достаточно (к примеру, 10,000), поставьте Fleece Vendor, и пусть дома переходят
на уровень Townhouses — число жителей очень скоро перевалит за 1000.
Деньги можно делать на налогах, а также на экспорте пшеницы
и шерсти.
The Serpent
— произвести 48 мраморных плит за 1 год
Здесь маленькая закавыка: мраморный карьер охраняет гидра, а
справиться с гидрой способен лишь один Герой — Геркулес. Чтобы призвать к себе
Геркулеса, вам надо построить Hercules Hall и выполнить ряд требований:
— обеспечить Hercules Hall культурой на уровне excellent
(отлично);
— выиграть Олимпийские игры;
— обеспечить gym access города (доступ к Gymnasium) на уровне
excellent;
— достичь населения в 1500 жителей;
— накопить 32 амфоры с вином.
Почти все эти требования достигаются путем дальнейшей эволюции
домов до уровня Townhall (и повсеместным обеспечением Gymnasium). Проблема будет
только с вином: произвести сами вы его не можете, так как в миссии нет возможности
сажать виноградники; и импортировать ни виноград, ни само вино вы также не сможете.
Единственный способ заполучить вино — вовремя выполнять просьбы городов-союзников,
которые и дадут вам требуемое количество вина в качестве благодарности.
Как только Геркулес убьет гидру, вы сможете наладить добычу
мрамора. Но, опять же, не спешите завершать миссию — поднакопите деньжат (15,000
будет достаточно).
Ares City
— построить храм Аресу;— 50 человек должны жить в Residences (элитное
жилье);— запасти 30 ед. пшеницы;— запасти 25 ед. оливкового масла.
Храм Ареса поставьте недалекого от "точки входа на карту" —
тогда бравый бог войны сразу же будет вступать в сражение в случае нашествия на
город. Закладывая дома для знати, учтите, что в дальнейшем вам будет нужно развить
их до уровня Estate (сгодится приведенный выше пример квартала для знати).
Рекомендация. После постройки храма помолитесь Аресу.
Тогда, возможно, он захочет присоединиться к вашей армии в походе на вражеские
города. Тогда не упускайте такую возможность и покорите какой-нибудь конкурирующий
город.
The Cretan Princess(Cydonia)
— запасти 30 ед. леса;— запасти 30 ед. вина.
Теперь вы переключаетесь на другую карту. Здесь вам надо
заложить и развить свою колонию — город Cydonia. Вскоре после начала миссии появится
Talos. Чтобы убить Талоса, вы должны призвать Ясона (Jason). А для этого вам потребуется
построить квартал для знати и произвести несколько боевых кораблей. Все это можно
сделать, но весьма трудно на этой маленькой карте. Поэтому лучше не призывать
Ясона — ведь этого не требуется для завершения миссии. А Талос все равно в дальнейшем
еще появится, независимо от того, убьете вы его в этой миссии или нет.
В этой миссии также можно разжиться деньжатами — вполне реально
продавать 96 ед. вина в год.
The Wedding Present
— убить Талоса;—
построить второй храм.
Вы возвращаетесь в свой город Thebes, который уже не покинете
до конца всей кампании. Талоса может убить только Ясон, для вызова которого необходимо:
— построить три триремы;
— набрать две когорты конников (их поставляют Estate);
— собрать 64 ед. пищи;
— вырастить 8 лошадей;
— собрать 16 ед. вина.
Талос покажется сразу же и нарушит вашу добычу мрамора. Тем
не менее, можно исхитриться и продолжать добычу мрамора и при Талосе. Прежде всего,
внимательно изучите маршрут движения Талоса. Наверняка найдутся области возле
мраморного карьера, куда он не доходит. Вот там и поставьте как можно больше Masonry
Shop. Затем можно переложить и дорогу, ведущую к мосту, сделав ее как можно короче,
дабы Талос как можно меньше пресекал доставку мрамора. Тогда вы сможете возвести
один храм еще до прихода Ясона.
Вторым храмом выберите храм Афины, причем поставьте его так,
чтобы Афина, выходя из храма, неизбежно проходила мимо Olive Presses, — тогда
богиня будет благословлять производство, от чего его эффективность поднимется
в 4 раза. В этой миссии у вас будет большой внешний рынок сбыта оливкового масла,
так что вы сможете поднакопить приличную сумму для следующей миссии.
Интернет
Официальный
сайт:
http://zeus.impressionsgames.com
Любительские сайты:
http://zeus.heavengames.comwww.topcities.com/Resume/irvdon/Zeus/index.html
Когда появится Ясон, отправьте всю свою армию во главе с Аресом
на завоевание одного из городов-соперников. Тогда и Ясон автоматически присоединится
к армии. Такими силами вы вынесете любого соперника. Когда Ясон вернется из похода,
вы сможете использовать его "по прямому назначению" — отправить убивать Талоса.
The Wine Crisis
— построить третий
Храм;— завоевать город Mt Cithaeron.
Совсем легкая миссия — возможно, Mt Cithaeron вы уже завоевали
раньше. Построить третий храм — нет проблем: материалы под рукой и, возможно,
уже запасены в достаточном количестве. В качестве третьего храма рекомендуем храм
Афродиты — в качестве профилактики: Афродита может отвести от вас гнев ряда богов.
The Maenad’s Rampage
— заиметь 11 городов-торговых партнеров;— защитить город от Менады;
— довести годовой доход до 2000 динар;— довести население до 4000 жителей.
Последние 2 задачи — чисто экономические и легко решаемые. Чтобы
убить Менаду, вам придется вызвать Героя. Чтобы заиметь все 11 городов-партнеров,
надо вовремя откликнуться на зов одного из городов помочь расправиться с монстром
и направить туда свою армию. В целом достаточно легкая миссия.
The Maenad’s Rampage
— покорить город Calydon;
— покорить город Argos;
— покорить город Orchomenos;
— построить четвертый храм;
— 100 человек должны жить в Estates.
В качестве четвертого храма рекомендуем храм Аполлона (тогда
вы сможете заранее узнавать, что вас ожидает в ближайшем будущем). Все силы направьте
на набор армии (так вы автоматически решите и последнюю задачу, поскольку лучших
воинов дают дома уровня Estate). Покорив один город, восстановите силы и принимайтесь
за следующий. Вероятнее всего, Арес присоединится к вам только в одном походе,
так что приберегите его для самого сильного противника.
3800 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Zeus: Master of Olympus"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]