Руководство и прохождение по "Clive Barker's Undying"
Оружие Molotov — "Коктейль Молотова»: обычная стеклянная бутылка из-под третьей «Балтики» заполняется почти до края горючей смесью (можно бензином или керосином), затем горлышко затыкается тряпкой, ранее хорошо пропитанной тем же бензином. Это единственное идеальное приспособление для подрыва небольших групп противника: Воющих, скелетов и прочих стадных животных. Revolver. Единственное преимущество револьвера перед дробовиком и Тиберийской пушкой — это дальнобойность. Можно прицелиться в монстра на горизонте размером с пиксель и с одного выстрела оторвать какую-нибудь важную часть тела. Большой минус — это постоянно не вовремя заканчивающиеся патроны и долгая перезарядка обоймы. В паре с «ясновидением» работает превосходно: спеллом освещаете темные углы, пистолетом приканчиваете притаившихся существ. Еще я столкнулся с такой проблемой — изредка убивал кого-нибудь хорошего, так как не подходил достаточно близко для опознания тела.
Gil’zabar. Странный зеленый камушек, что болтается всю игру у вас на груди, не просто яркая модная побрякушка. Когда-то во время Первой мировой войны он был снят с Трсанского шамана. Его чудодейственная сила увеличивает на единицу силу заклинания или, если применяется в качестве оружия, отталкивает врага на несколько шагов назад. Есть одна деталь, мною проверенная и не подтвердившаяся: говорят, если часто пользоваться камнем, из потустороннего мира появится демон и надает по шее. Если честно, я в это не верю, все равно камень практически бесполезен и нужен в качестве предмета для сюжетной линии. Scythe. Магическая Коса древних Кельтов была отрыта монахами очень давно. История такая: аббат наткнулся в книге на описание Стоящих Камней и решил проверить гипотезу, что это священное место Кельтов. Во время раскопок монахи обнаружили ссохшееся тело старичка, который сжимал в руках черное лезвие Косы. Вскоре тело отделили от орудия жатвы и принесли в монастырь. С тех пор началась вся катавасия с проклятиями. В качестве оружия Коса просто превосходна! Беда только, что при альтернативном режиме кушает магию, а действует при максимальном приближении к противнику. Tiberian war gun — это оружие вы найдете в развалинах мира Онейроса после небольшой победы над Кейсингером. Оно надевается на левую руку и похоже на голову золотого дракона, плюющегося шариками с ядовитым газом. Время от времени голова оживает, смачно облизывается и срыгивает, что всегда пугает (особенно в темной комнате, где скрипят половицы и слышится чей-то шепот). Думаю, большую часть времени вы проведете в компании с этой пушкой, потому что, во-первых, патроны не нужны, во-вторых, перезаряжается довольно быстро. В сочетании с Эктоплазмой вы получите стену заградительного огня, через которую не каждый сможет пробиться. Shotgun — двуствольный дробовик, популярное орудия разбора скелетов по косточкам и разделения Воющих на руки и ноги. Медленная перезарядка, убойная сила и два вида стрельбы: по одному и залпом. Чтобы избежать ситуации, когда вас зажмут в угол выжившие собратья убиенного монстра, не забывайте про заклинание в другой руке. Идеально подходит на первых порах Эктоплазма, потом — молния. Патронов не так много, но и тратить их часто не придется — к монстру лучше подходить вплотную, а такое не каждый позволит. Speargun — современный симбиоз рогатки и арбалета. Не совсем понятная штука красиво перезаряжается и прелестно пригвождает слишком наглых пожирателей плоти к стене. Там они извиваются, пытаются выдрать гарпун, но... в общем, проблем с ними больше не будет. Стрел маловато, и это реальная проблема. Приберегите их на боссов или на одиночных «здоровячков». Phoenix — зажигательная граната, разрисованная таинственными красными рунами. Небольшое яйцо зашвыривается в большие группы врагов, повергает их в ужас и порой поджигает вас заодно. Срабатывает как на открытых пространствах, так и в длинных коридорах. Магия
Полный арсенал, собран специально для вас Invoke (20 маны) — забавная штука, которая по замыслу разработчиков должна существенно облегчить жизнь в бою против массового противника. Если скастовать Инвоук на трупик, то он оживет и начнет мочить своих же. Это в идеале, а на самом деле он с незатухающей агрессией тянется к вашей плоти. Только развив заклинание по максимуму, вы сможете создать себе армию. Ectoplasm (5) — сгустки энергии для ближнего боя. Из руки мага вылетают небольшие молнии. Спелл помогает, начиная с уровня третьего. До этого он не подходит даже для освещения помещений. Dispel (0) — если вам на пути встретилось что-нибудь магическое (стена там или еще что-нибудь), смело кастуйте Диспел. Есть вероятность, что все получится и иллюзорные предметы исчезнут. Lightning (40). Молния — она и в Африке молния. Кроме удара током, ничего более из нее выжать не получится. Идеально работает с шотганом против всех видов монстров. Haste (50) — некий турбо-ускоритель магического характера. После зачтения магической формулы резко ухудшается зрение, а тело начинает двигаться быстрее. Ущерб, наносимым монстрами,
Магия, вся какая есть. становится практически минимальным. Заклинание недолговечно и кушает много маны. Почти не пользовался им.Scull Storm (30) — смеющиеся черепки появляются в воздухе и направляются к заданной цели с шутками и прибаутками. Действие их похоже больше на разрыв динамитной шашки. После взрыва остается только черное облачко и неприятный запах. По причине большого расхода маны и медлительности сии создания не употребляются против одиночных монстров, а работают с группами. Scrye (60) — «ясновидение». Это заклинание дается с самого начала и помогает практически всю игру. Благодаря ему вы сможете увидеть (именно увидеть!) события, произошедшие на данной локации в далеком прошлом или ближайшем будущем. Помимо этого заклинание открывает потусторонний мир и делает его на миг реальностью. Развитие способствует умеренному поглощению маны и увеличению длительности. Очень часто встречаются моменты, когда без Scrye дальше продвинуться практически невозможно — секретные места и прочие гадости. Shield (15) — щитом можно прикрыться и укрыться. В реальности он обволакивает тело стеклянным покровом. Которое, впрочем, разбивается любым камешком. Да и стрелять внутри него тоже не рекомендуется — сами его и расколотите. Он мне помогал исключительно в магических поединках против боссов, когда здоровье стремилось к абсолютному нулю. История начинается...
Октябрь 23 года оказался очень необычным для Патрика Галлоуэя. Прошло всего три года, как он вернулся с войны, не все воспоминания стерлись из памяти, а тут зовут на новую. Расскажу все по порядку. Во время Первой мировой войны небольшой отряд английской армии расположился на небольшой отдых. Внезапно откуда-то появились странные люди с разукрашенными лицами, вооруженные кривыми ятаганами. С дикими криками они смяли слабое сопротивление армии и вырезали большую часть солдат. Вдруг Патрик заметил на холме их начальника — он был разукрашен больше всех и держал в руке странный зеленый камень. Галлоуэй поднял свой револьвер, чтобы застрелить его, но яркая вспышка, вырвавшаяся из руки Главаря, ослепила его и отбросила на землю. Очнулся Патрик только в госпитале, куда его доставил лучший армейский друг — офицер Иеремия Ковенант. Получилось, что теперь Патрик был ему обязан жизнью. Долги, как известно, иногда принято возвращать. И вот однажды Патрику пришло письмо из Ирландии. Писал ему Иеремия, который вскоре после необычного нападения был ранен и отправлен на отдых домой. Иеремия попал в беду: по возвращении домой он обнаружил, что на его семью пало проклятие и все по очереди отошли в мир иной. Остался только он один в доме,наполненном призраками. Вот и позвал друга на помощь.
Прибыв в Ирландию в родовое поместье Ковенантов, первым делом отправляйтесь к Иеремии. У входа вас встретит служанка и проводит к хозяину. Следуйте за ней. Кстати, с самого начала вы сможете пользоваться заклинанием «ясновидение». Тогда станут видны вещи, которые разглядеть в обычном состоянии вряд ли получится. Настоятельно рекомендую кастовать его везде и всегда — так больше секреток откроете, в сюжет полностью вникнете, да и удовольствие получите. Например, у входа в усадьбу можно рассмотреть висельника на фонаре. Ну ладно, с этим все ясно, продолжаем двигаться по сценарию. Проследовав за девушкой по темному дому (проводка давно перегорела в половине комнат), войдите в единственные жилые комнаты. По пути вам встретятся давно умершие члены когда-то большой семьи, но внимания серьезного им уделять не стоит. Пока они ничего особенного натворить не могут. В комнате Иеремия, не очень-то похожий на умирающего, обрадуется вашему появлению и поведает, что все родственники пропали без вести и теперь шастают везде в качестве призраков. В это мгновение откуда-то снизу раздастся вопль. Надо проверить, что к чему. Заряжайте револьвер. Звуки идут снизу, так что спускайтесь опять в самый низ и поворачивайте направо. Поговорив со слугой, поворачивайте в оранжерею и приготовьтесь отразить атаки Воющих: непонятных жабо-грызунов. Отстреливать их лучше всего на подходе, метя точно в голову. В большинстве случаев одного патрона хватает. После оранжереи поднимитесь наверх по лестнице и... убейте Воющего, который собирается поужинать Иеремией. Боевой офицер сдрейфил перед какой-то жабоподобной тварью и, весь покрытый холодным потом, спрятался за стулом. Настало время подробнее рассказать истинную историю семьи Ковенантов, потому что здесь дело нечисто. В глубоком детстве Иеремия обнаружил на семейной земле странные камушки. По виду они немного напоминали Стоунхендж, но были намного древнее. После посещения сего монумента семья потихоньку сошла с ума и исчезла. Теперь проклятие добралось и до него. Ваше же дело — избавить оставшегося Ковенанта от «чумы» и разгадать тайну Камней. Так в чем тут, собственно, дело?
Приключение начнется на следующий день — встав из кровати, выучите новое боевое заклинание. С ним жизнь станет легче и забавнее, особенно если прокачать амплифаерами. В коридоре познакомьтесь со слугой и идите за ним к комнате Элизабет, в которой кто-то устроил погром. Действительно, перевернуто все верх дном. Подберите все, что сможете, а потом выходите в сад, где, по рассказам, находится семейный склеп. Дело в том, что там совсем недавно видели разгуливающую Элизабет... и это через две недели после смерти. Как только вы попробуете выйти наружу, в окно ворвется Воющий и расправится со служанкой. К сожалению, это неизбежно, поэтому спокойно идите дальше. Выходите через большие двери и посмотрите на кровать «прозрением». Результаты кровавой драмы налицо, так сказать. Заодно почитайте письмо Эвилин к матери, в котором она жалуется на свою тяжкую жизнь. А ведь именно на этой кровати девушка умерла во время родов. Еще там будет много про Стоящие Камни, но вообще понятного в письме мало. Возвращайтесь в холл и, следуя по пятнам крови, зайдите за главную лестницу. Там в нише Воющие кушают чей-то труп, а рядом валяется ключ служки. Теперь заходите в единственную открытую дверь, отсюда можно попасть в два разных крыла здания. Поворачивайте направо и внимательно разглядите картинную галерею. Познавательно, не правда ли? Возвращайтесь назад и направляйтесь в другую часть усадьбы. Через столовую пройдите на кухню (а именно через нее можно выйти в сад), поболтайте с кухаркой и попросите ключи от двери. Их у нее не окажется, они у горничной, которая прячется неизвестно где. Придется искать. Так как только что вам выдали ключ от восточного крыла, туда и направимся (это где картины висят в большом количестве). В библиотеке внимательно проследите за призраком и засеките место, куда он положит книжку. Достать ее руками вряд ли получится, так что сбейте ее пистолетным выстрелом. В ней рассказывается о Лунных воротах и какой-то древней истории. Рядом на стойке страница из дневника Вифании, где она поведает об изучении магии. Мол, у нее почти все получилось, и она стала суперкрутым и навороченным магом благодаря знанию о Стоящих Камнях. В зале с доспехами берегитесь нападения: монстры посыплются изо всех дыр, как горох. Расстреливать их лучше из револьвера и протоплазмой. Поднимайтесь по лестнице, если выживете. Онейрос
У развилки идите прямо, попадете в детскую. Тут постоянно какие-то звуки раздаются, намекающие на убийство в прошлом. Забирайте книжку-раскраску и на выходе поворачивайте налево. В церкви зайдите в маленькую комнатку и заберите ключ священника. С креста можно выстрелом сбить амплифаер (усилитель магии). Как только вы пойдете в соседний коридор, погаснет свет и на вас нападут монстры. То же самое и в коридоре с занавесками. После смерти очередной девушки поднимитесь в зал с картинами (не поленитесь использовать спелл) и через зеленый коридор проходите в комнату в восточном стиле. Запоминайте дорогу, по ней еще раз пять придется бегать. В небольшой комнатушке возьмите книжку с кровати и приготовьтесь навестить друга семьи Ковенант, мистера Отто Кейсингера. Этот скользкий тип прибыл откуда-то из Германии в поисках магического артефакта — Стоячих Камней (или Стоящих — разницы никакой). По мере их изучения Отто слишком увлекся и посчитал себя еще одним супермагом. Что ж, он сам нарвался. Что, кстати, сам замечает фразой: мол, не ожидал приезда Патрика. В этот момент двери распахнутся, и вы... попадете в совершенно другой мир: красный, психоделически опасный. Как для здоровья, так и для психики. Для такого тухлого места Онейрос — самое лучшее название. Здесь даже по прямой пройти нормально не получится — все время приходится прыгать. Расстреляв издалека (издалека — очень важное слово) монстра с зелеными щупальцами, проверьте, чтобы больше никого не осталось, и спускайтесь вниз к саркофагу. Поглядите на него «видением» и спускайтесь по лесенке вниз. На площадке на вас нападет сам Отто, но, испугавшись пары выстрелов, быстро скроется за скалами. Его даже шарик защитный не спасет. Перед пропастью не тушуйтесь — здесь магические плитки появятся, как только вы ступите в пустоту. Взяв Пушку с бесконечными патронами, но небольшой дальностью, прыгайте в дырочку с огоньками. Добро пожаловать обратно, т.е. в наш мир. Элизабет На выходе из подсобки подберите ключ от сада с тела когда-то живой служанки и заползайте в камин. С этого момента просто так по дому пройти не дадут — вы затащили с собой в этот мир тех самых монстров со щупальцами. Беда в том, что убить их практически невозможно, удается лишь на минуту нейтрализовать. Поэтому не тратьте патронов зря, бегите со всех ног и покажите им чудеса на виражах. Возвращаемся в столовую к толстой доброй кухарке. По пути призрачный крендель не разрешит взять амплифаер, ну и ладно — пробегайте мимо. Когда все двери очень эффектно закроются, войдите в зеркало (придется подпрыгнуть) и в зале с розой ветров зажгите факелы вдоль стен. Таким образом вам достанется заклинание Диспелл, которое подойдет для уничтожения магической двери голубого цвета.
Используйте на двери ключ служанки и в комнате подберите серебряные пули. Их лучше поберечь на будущее, когда монстры станут сильнее и больше. Запрыгивайте в настенный транспортер для грязного белья и спускайтесь в винные подвалы. Оттуда и до столовки недалеко. На кухне добейте уродцев и выходите в сад. Все в сад! Во дворике поверните налево и побеседуйте с садовником, потом с садовником в центральной части и в правой. Последний расскажет об Элизабет последние новости и откроет напоследок двери усадьбы. Теперь не избежать посещения семейного склепа Ковенантов.Обойдите это грандиозное сооружение кругом, по ходу дела лишая всех встречных жизни. Не глядите на Элизабет — она пока вреда нанести не может. Войдя в центральный вход, быстро перемещайтесь в комнатку, которая прямо, и вытащите из саркофага спелл Воскрешения. Сразу после дерните за рычаг, который открывает боковые решетки. Проверьте открывшиеся помещения и срочно прыгайте в дырку. Темный туннель выведет вас не только к парочке скелетов, но и в закрытую часть мавзолея. Разбив одну из могильных плит, вы наконец-то выйдете наружу. Чтобы избежать лишних потасовок со скелетами (они имеют дурацкую привычку оживать), бегите мимо них прямо на пристань и садитесь в лодку. Монастырь
Настало время навестить разрушенный сотни лет назад монастырь. Он не принадлежал Ковенантам, но расположен на их земле и вроде бы имеет какое-то отношение к Проклятию. Отчего бы и не проверить? Сразу в монастырь вас не пустят, заставят еще побегать пару часиков у входа. Чтобы прорваться в святилище, сначала придется вскрыть заброшенную ферму. Сойдя с лодки, шагайте по холмистой местности мимо одинокой башни, напоминающей сломанный зуб. У ослика вы найдете труп хозяина и письмо. В нем история древнего талисмана — Косы Кельтов. Это грозное магическое оружие было отрыто монахами монастыря у Стоящих Камней. Его сжимал в руке ссохшийся труп какого-то кельтского короля. В общем, осквернили монахи могилку, чем и повлекли цепь невероятных событий, дошедших почти до наших дней. А еще там есть пара слов о временном портале, открыть который можно при помощи солнечного талисмана, ртути и особого заклинания для ритуала. Все эти три вещи вам еще предстоит найти. Идите дальше по тропинке — натолкнетесь на заброшенную ферму, где промышляет толпа Трсанти с дробовиками. Убив парочку на входе, забирайте ключ от Башни. В ней вы отыщете первый артефакт — медальон, он же ключ от неизвестного сундука. Интересно, а на нем так и написано — «Ключ от сундука»? Странно все это... Снова возвращайтесь на ферму, на этот раз вам предстоит исследовать темные места большого амбара. Двери приветливо распахнутся, непременно воспользуйтесь этим. На втором этаже вам придется совершить очень сложный двойной прыжок: с пола на доску, а с нее через окно на стену фермы. Внутри вас, конечно, ждут, отбивайтесь от них только что подобранным дробовиком или магией. Видите лесенку наверх (вроде как на провалившуюся крышу)? Вам придется попрыгать, чтобы по доскам пробраться к сундуку, в котором спрятан очередной ключик. Возвращайтесь назад и используйте его на люке. Через туннель вы выберетесь наружу (минуя скелетов). Вот мы и в монастыре. Обойдите его кругом и проберитесь во внутренний дворик. Там еще колодец закрытый и башня замурованная. Постреляв немного в Элизабет, что шныряет по стенам и плюется сверху какой-то гадостью, спускайтесь в подвал. Там вам надо подняться на самый верх (все время используя спелл видения) и забрать из крайней комнаты несколько динамитных шашек. Ими будем пробивать путь в подземелье. Кстати, пока не ушли, загляните в дымоход — там амп спрятан. Туда только хитрым прыжком добраться можно. Теперь о катакомбах. Возвращайтесь на одну локацию назад (к тупиковому ходу на территории монастыря) и внимательно смотрите на пол. Там хорошо спрятан вход в подземелье, но все-таки он немного заметен по выломанным кирпичам. Положите пару динамитных шашек на разлом и отбегайте. В лучшем случае разверзнется жерло шахты и поглотит вас, в худшем — игра заглючит и откажется пропускать. Если это все-таки это случилось, можете либо деинсталлировать игру с харда и выбрасывать диск, либо нажать ТАВ и ввести такую строчку: set aeons.catacoms entrance 1. Продолжаем путешествие. Через огромный лабиринт, не сложный, но довольно неприятный из-за бессмертных скелетов, дойдите до ворот. На развилке спускайтесь вниз, а потом идите сразу наверх — там и найдете журнал, скролл и серебряный ключ. После этого сразу перемещайтесь в сторону подземного кладбища. По костям оживающих на глазах скелетов добегите до двери и используйте ключик из серебра. Дверца ведет в винный подвал, в котором все бочки уже лет триста пустые. М-да, обидно. Когда пойдете по коридору, не выходите в ярко освещенный зал слева, следуйте дальше. Чтобы миновать ловушки со стрелами, присядьте и на корточках шагайте к выходу, и все стрелы пролетят над головой. Опять лабиринт и опять старые костяные враги. Факелы зажигать на стенах не надо, просто пробегите небольшой лабиринт насквозь и поднимитесь наверх. В башне включите «видение» и проследите, как монах прячет реликвии. Вскройте древний тайник и станьте счастливым обладателем пробирки со ртутью и монастырского ключа. Для ритуала все готово, осталось найти алтарь.
Снова спускайтесь в подземелье, но на этот раз в соседнюю дырку (туда, где приседать надо). В этой части катакомб прячется от солнечного света старая подруга — Элизабет. Бегите за ней и отоприте дверь ранее подобранным ключом. Скоро подойдет время сразиться с девушкой в почти честном бою. Пройдя по узким коридорам, вы попадете в тот самый зал, который я рекомендовал обойти стороной. Поверните две большие катушки и выходите на волю. Шутки ради примените «видение» и пронаблюдайте за ритуалом. Затем спускайтесь к озеру с тремя постаментами и совершите следующую процедуру: вставьте солнечный талисман, потом колбу со ртутью, и последним пойдет заклинание на центральном постаменте. Озеро потемнеет и отразит чужой мир. Точнее, наш, но совершенно в другом времени: башни монастыря целы, идет снег и кто-то громко вопит вдали. Прыгайте в воду. Прошлое не оказалось слишком безоблачным — монахи твердят о демонах и почему-то бьют вас. Наверное, они еще не поняли, что вы — их единственное спасение. Обойдите монастырь по правой стороне (есть ощущение дежа вю?) и подберите журнал убитого монаха. В нем рассказана слезоточивая история о гибели практически всего монастыря из-за Косы, о которой я уже рассказал. Возвращаемся непосредственно к настоящему времени (или прошлому?) и продолжаем огибать монастырь. Где-то в конце этого пути вы найдете дверь, что ведет во внутреннюю часть постройки. Узнаете ландшафт? Вам надо найти библиотеку и взять там Arcane Whorl. Там же есть дверь, ведущая в башню. На самом верху прячется перепуганный аббат. Если убить его, то завладеете ключом, который так и называется — аббатский. Теперь спускайтесь назад и направляйтесь к центральным воротам. Слева от них есть небольшая библиотечка, в которой за тяжелой дверью прячется служка с золотым ключом. Выбираться придется по крышам, потому что другого пути в Цитадель нам не найти. Помните записку монаха, где говорилось о замене окна в четверг? Так вот, сегодня четверг и есть. Выпрыгнув в распахнутую раму, подбирайте амплифаер и скачите, как кролик пушистый, к высокой башне. Через нее вы попадете в алтарную часть, где несколько умалишенных монахов совершают неведомый ритуал. Не допустите уничтожения Великого оружия, сбоку от алтаря опустите рычаг и заберите Косу. За последствия не отвечаю. Вперед в прошлое Не пугайтесь, если вас засосет в воронку — это портал в наше время. Использовав золотой ключ на воротах (это надо спуститься снова в подземелье), пройдите через зал с колоннами. На одной из них, сломанной справа, подберите скролл с трупа и шагайте дальше. На развилке поверните налево, повстречайтесь с Элизабет и прыгайте от греха подальше в глубокий колодец. Убиться не убьетесь, зато нажмете два больших рычага для открытия центральной двери. Недалеко положен амплифаер и Arcane Whorl.
Когда идти уже будет некуда, когда скелеты будут жать со всех сторон, подойдите к краю моста и безо всяких резинок прыгайте вниз. Слава Богу, внизу тоже вода. Кстати, если скелеты совсем одолели, рубите их Косой, пусть обрубки побегают — зрелище презабавное. На дне резервуара тоже призы разложены. Но самое главное вас ждет наверху — в воротах. Тюремные помещения не настраивают на положительный лад. Тем более что Элизабет, озверевшая от вашего настойчивого внимания, начинает беспокоиться. Там, где из пола торчит пипка, запрыгивайте на уступ. Решетки запросто преодолеваются следующим способом: отстреливайте подбегающих монстров прямо рядом с воротами, а когда очередной Воющий попробует пробраться, проскользните в щелку. Наконец-то вы подобрались к Элизабет совсем близко, вот она — рукой достать можно. Но не тут-то было: наступив на потайной люк, вы провалитесь в лабиринт. Бегите оттуда как можно скорее, но ни в коем случае не наступайте на решетки. Советую идти на шум (или на «пение»). Убив мамочку Элизабет, принимайтесь за девушку. Особых советов по ее уничтожению не дам, потому что их нет. На этот раз вам поможет только ловкость и большое количество аптечек. Когда патроны закончатся, переключайтесь на Косу, а не на Варканнон. В качестве награды вы унесете голову Элизабет и заклинание ускорения, которое пригодится для быстрых и высоких скачков. Настала пора вернуться в усадьбу и отчитаться перед Иеремией. Прыгать по утесам придется, используя Haste. Конечная цель — небольшой ял на пристани.
В саду перебейте солдат Трсанти и подберите личный приказ Амброза, в котором повелевается уничтожить вас любым способом. Возьмите ключ от кухни и спускайтесь вниз к парникам. Здесь, будучи еще в живом и нормальном состоянии, Вифания выращивала цветы и траву для собственных нужд. Перебив ее детенышей, вы должны дойти до конца оранжереи и подобрать там много зажигательных патронов и страничку из дневника. Открываются новые факты: Вифания замочила друга семьи художника Аарона. А в качестве приза забрала челюсть бедняги. Если совместить эту часть тела с оставшимися частями, то можно оживить (наверное) художника. Но здесь нет ни челюсти, ни трупа, куда ее вставлять. Поэтому придется осмотреть комнату Вифании и студию Аарона. Пройдя через кухню (берегитесь ножей и тарелок), поднимитесь на самый верх и выпросите у слуги ключ от студии, заодно расспросите об Амброзе. Оказывается, этот негодяй пришил собственного папочку, а потом исчез где-то в утесах. Найти его не могли ни Ковенанты, ни полиция. Что ж, будем искать сами. В спальне заберите две книжки и немного патронов. После этого выходите в соседний зал и обезоружьте постоянно прибывающих Трсанти. Новое задание таково: найти и расспросить об Амброзе главного садовника. Он где-то в сарае, что у самого входа в усадьбу. Старик внимательно вас выслушает, добавит к истории немного нового и предложит съездить к Стоящим Камням. Для этого он откроет ворота и позволит воспользоваться лодочкой, чтобы пробраться на небольшой остров. Подобрав на алтаре заклинание щита, возвращайтесь обратно в усадьбу. Поговорите с садовником, он за решеткой прячется. Вас пошлют на маяк. Мол, там живет человек, которые все знает о проклятии семьи Ковенанта. Прибыв на маяк, сперва загляните в небольшой домик, а только потом направляйтесь к высокому сооружению с лампой наверху. Толстый дядечка много чего расскажет. Понять его очень трудно из-за акцента, но суть должны ухватить такую: он знает, где прячется Амброз и его банда Трсанти. А еще он позволит взять кое-какие полезности из сундука, что в его доме. Забрав серебряные пули и ключ от внешних ворот, выходите на улицу и бегите по едва заметной тропинке к деревянным воротам. Амброз
Дядюшка с маяка не соврал — сразу за воротами вы найдете каменный колодец с веревочной лестницей и нескольких охранников Трсанти. Последних надо убить, а первыми воспользоваться. В пиратском логове придется побегать и полазить по веревочным лестницам. Будьте особенно осторожны на подъемах — пираты обожают бросать динамитные шашки сверху и тем самым лишать вас всего здоровья. Когда попадете в комнату с запертой решеткой и кучей наваленных ящиков с надписью TNT, не робейте. Встаньте в нишу рядом с дверью и выстрелите из пистолета в ближайший ящик. Взрыв раскурочит железные прутья, отнимет большую часть здоровья, зато путь свободен. Не теряя ни секунды (потолок вот-вот обвалится), бегите в дверной проем и вверх по коридору. В сокровищнице подберите новое заклинание и приготовьтесь делать ноги, потому что одна из статуй предложит попробовать вкус Вечности, а если по-нашему, то подпустит ядовитого газку. Взорвав динамитом заваленную дверь, бегите отсюда быстрее в усадьбу. У самого входа толстая кухарка сообщит, что вас очень хочет видеть Иеремия. Заходите в правую дверь... вот так сюрприз! Иеремия не один — рядом с ним стоит его брат Амброз с обнаженным огромным топором. Стоит вам появиться в комнате, он схватит Иеремию за горло и прикажет отдать зеленый камень шамана, который болтается у вас на шее. Ему эта зеленая побрякушка понадобилась для достижения сверхмогущества. А что делать, отдавайте. Амброз вставит камушек в лезвие топора и моментально изменится: вырастет на метр, мускулатуру накачает, выражение лица примет соответствующее. Беда в том, что попутно Амброз все-таки отрубит, несмотря на обещания, голову Иеремии. Что ж, будем мстить обманщику. В начале боя вооружитесь пистолетом и попробуйте продержаться целым и невредимым до того момента, пока не появится огромная собака и не схватит Амброза за руку. Воспользовавшись паузой, попадите из револьвера в зеленый огонь на лезвии. Когда камень выпадет, монстр съежится и будет пребывать в шоковом состоянии секунд десять. Доставайте Косу и одним точным ударом сносите голову Амброзу — Иеремия отомщен. Конечно, одним трупом тут не обойтись, пойдем за друга косить всех оставшихся призраков. Погодите, тут есть еще кто-то... сзади! Пренеприятные кошмары, правда? Продолжаем путешествие. Чтобы хоть немного разобраться в происходящем, попробуем найти улики в комнате Иеремии (она совсем рядом — через зал).
В ней примените заклинание видения, заберите журнал и ключ от ученической. Идем в указанном направлении и во второй комнате забираем ключ от Вдовьей башни. В новых залах особенно остерегайтесь призрака Аарона — он приобрел некую осязаемую форму, поэтому ножи его на цепях стали очень ощутимо портить всем здоровье. В комнате, где открывается дверь в никуда, точнее, в пустоту с дождем, ничего не бойтесь и прыгайте в дверной проем. Магическая сила поднимет вас на крыши, где расположена площадка громоотвода (сам шест за дверью). Совместив эти два нехитрых устройства, вы получите заклинание молнии — лучшее после полиморфа. С этих пор прокачивайте его и щит. Дверь внизу открыть можно только молнией: разрядите в дерево пару миллионов вольт, и она откроется. Таким образом мы окажемся в том же зале, где когда-то мочили Амброза, правда, уже сверху. Обойдите его по кромке и выходите на крыши. Еще раз используйте молнию на втором шесте и карабкайтесь выше. В полуразрушенную башню попасть можно через разбитое окно. Помните, что здесь гравитация немного иная, потому прыгать будет затруднительно. В общем, забирайтесь на самый верх и телепортируйтесь в Онейрос, на встречу с Отто Кейсингером. Кейсингер
Мир Отто слишком наворочен, чтобы рассказывать о каждом повороте, отмечу лишь ключевые моменты и несколько секреток. Перемещаться между островками можно на телепортаторах или магических плитках (похожих на те, что у Варканнона), хотя чаще придется прыгать. Если пойдете направо, то станете счастливым обладателем амплифаера и аптечек. А вот слева будет телепорт к энергетическому ключу, тому самому, который надо применить в центральной комнатке на решетке. Самым противным врагом в Онейросе окажутся разноцветные вороны: от одного попадания в вас все вокруг поплывет и расстояния будут меняться. В общем, отстреливайте их издалека и старайтесь не останавливаться надолго. Хорошо хоть, что их не так много бегает. Основная проблема — это телепорты и бесконечные прыжки к ним. Итак, в небольшом туннеле используйте заклинание Dispell на магической стенке и двигайтесь дальше в огромный зал с щитом, закрывающим заклинание полета. Разбивайте его и взлетайте под крышу. Здесь есть небольшой ход к основанию великой пирамиды. Взобраться на нее ох как не просто: постоянные обвалы и множество врагов могут затянуть операцию на пару часов. Не забывайте сохраняться — скоро встреча с Отто.На самой вершине вы схлестнетесь с Кейсингером, но бой продолжится в центральной глубокой шахте. Убивать Отто лучше всего пистолетом и молниями — средство верное. Птички, что раньше мучили вас по-всякому, теперь скажут сердечное спасибо за убийство тирана и отпустят с миром в усадьбу Ковенантов. В доме следуйте за Аароном, он приведет вас прямиком к своей студии, где работал до смерти. Выпросите у слуги ключ и заходите за решетку. На улице идет сильный дождь и ничего не видно, придется все делать на ощупь. Поднявшись по обломкам водосточного желоба на крышу, используйте Haste и прыгайте к открытым окнам. Это соседняя крыша, что чуть ниже. А в студии уже вас ждет Аарон: он раскрасит картину, сделает ее настолько близкой к реальности, что тень превратится в монстра и нападет на вас. Убейте ее из дробовика, заберите ключ от комнаты Вифании и дополнительную ману. Ее достать можно в прыжке с верхнего этажа. Выбираться отсюда будем через конюшни: зайдите в желтые ворота и через сад пройдите в коттедж Вифании.
На втором этаже, если прыгать по балконам, вы найдете амп и патроны. А на первом примените «видение» — Вифания что-то прячет в полу. Бросьте туда динамитнуюшашку и подберите из дырки ключ и челюсть Аарона. Хорошие же у них тут разборки были! Возвращайтесь, но учтите, что просто так вас отсюда не выпустят, придется и пострелять, и побегать. Войдите в усадьбу через кухню и со всех ног бегите к комнате Аарона. Там подберите журнал и ключ от комнаты Вифании. Теперь внимание! Сразу после этого спрячьтесь за входной дверью и не пытайтесь ее открыть. Когда раздастся детский смех, приготовьтесь сопротивляться магическому потоку, засасывающему в умирающий Онейрос. Если туда попадете, то крышка. Ураган утихнет, а вы уже спокойно выходите в коридор и направляйтесь к Вифании в апартаменты. Аарон
Убив стражника в непонятной одеже,возьмите с кровати дневник, прочитайте заметку о прибытии Отто Кейсингера. Затем спускайтесь в открывшееся подземелье. Вот здесь лучше сохраниться, потому что Аарон совсем рядом и ждет свою челюсть. В туманных подземельях пронаблюдайте, как крысы бегут с корабля, и поворачивайте направо в небольшую комнатку. Подвешенный на цепях, висит бедный художник, наполовину сгнивший и разорванный на куски. Присоедините челюсть к организму и примите бой призрака. Просто так убить монстра не получится, тут надо хитростью брать. Когда Аарон включит защитное отталкивающее поле, встаньте у того участка стены, где не хватает пары кирпичей. Если Аарон запустит в вас своим крюком, то неминуемо зацепится. Воспользуйтесь моментом и отрубите ему Косой лишние конечности. Вифания
В живых осталась одна Вифания, вот этим и займемся прямо сейчас. Точнее, она сама за вас все сделает — перетащит в свой мир Вечной Осени. Путь к колдунье предельно прост: поднимайтесь все время в гору, отстреливайте низеньких качков и отнимайте у них самое ценное оружие — speargun. Если забыть про медленную перезарядку, то «арбалет» становится самым грозным оружие дальнего боя в игре. Одной такой стрелой у меня получалось убить колдуна, попав в голову величиной с пиксель — так он был далеко. Противостоять вам будут человечки зеленого цвета и плотоядные представители флоры — цветочки с шипометами и кусачими щупальцами. В первой пещере остановитесь на развилке, сохранитесь и идите налево. В зале перейдите на другую сторону и нажмите на алтарь, затем Haste и бегите к закрывающейся двери. Лава, которая вскоре заполнит комнату, должна поджечь Феникса. Это вы пронаблюдаете, если быстро побежите направо на развилке. Убив огненную птицу, откройте окошко при помощи корешка на стене. Ветеротклонит пламя, и вы заберете яйца Феникса — прекрасные атакующие приспособления, напоминающие термитную гранату. Берегите их пока. Прыгайте в пропасть (больше ведь идти некуда) и, медленно планируя, спускайтесь на самое дно. А потом снова карабкайтесь наверх, но это уже, хочу вас предупредить, совсем другой верх: оборона стала крепче, а атаки сильнее. Дальше вас ждет запутанная система пещер и переходов. В принципе, тут все линейно, а сложность возникает из-за количества и расстояний. Под водопадом поднимитесь по лестнице — уже совсем близко — и обследуйте все башни на предмет защитников и копий. В самой последней поверните рычажок, открывающий ворота в храм.
Преодолеть стремительный поток удастся при помощи крыльев и простой удачи. На предпоследнем камушке задержитесь и отстреляйте всех охранников на берегу из спиргана. Вот мы и у штаба. За воротами вас ждет большая неприятность: пол весь в дырочках, а из них торчат смертоносные щупальца. Не спешите входить в зал, для начала бросьте одну динамитную шашку в дальний левый угол и вторую в ближний правый. Выломанные кирпичи откроют «мозг» щупальцев, а остальное доверьте пистолету или магии. Путь свободен. В небольшой деревне поднимитесь на плато и сразитесь с Вифанией, которая к тому времени превратилась в некое подобие мухи, человека и осы сразу. Тактика такая: сначала из дробовика расстреливайте вызываемых монстров, потом, когда Вифания будет убегать, рубите ей голову с налета. Тут и сказочке конец...
Вся семья Ковенантов вырезана вами; казалось, можно успокоиться и отправиться на заслуженный отдых. Да не тут-то было! Вместо надписи «The End» на экране появляется совсем живой и целый Иеремия и начинает говорить какие-то гадости типа «спасибо, что помог устранить всех соперников на пути к абсолютному могуществу». Теперь ничто не помешает Иеремии получить полную власть. Вам он предложит — вот наглец! — стать жертвенной овечкой на алтаре древнему королю. Патрику такой разговор не понравился, поэтому точку поставил именно он — Косой. Окончательно отрубил Иеремии голову и оросил алтарь кельтов свежей кровью. Камушки, казавшиеся монолитами, вросшими в землю, поднимутся по очереди в воздух и растворятся в чистом небе. На маленьком островке станет на миг свободно, затем из земли выберется сильноразложившаяся мумия короля. Посмеявшись над своими мыслями, фигура растворится в воздухе, зато из земли попрет гусеницеподобное создание со множеством щупальцев и коготков. Венчать психоделичное сооружение будет маленькая головка с присоской, как у хамелеона. Бежать и прятаться на маленьком островке совсем некуда, тем более что с моря тоже атакуют змеи. Быстро хватайте (сначала сохранитесь) яйца Феникса и динамитные шашки. Уклоняясь от прямого попадания щупальцев, заложите пару зарядов твари под брюхо. Она сожмется, обнимет поджаренное место, а вы не давайте расслабляться и стреляйте серебряными пулями. Наступает кульминационный момент: в конце концов монстр захватит вас липким языком и потащит в пасть. У вас секунды три, чтобы включить Феникса и бросить в чрево с зубами. Операцию надо повторять раз пять, но боезапас ограничен, поэтому любая ошибка сопоставима с неизбежной смертью. Удачи вам, как всегда!
1490 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Clive Barker's Undying"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]