Руководство и прохождение по "Omicron: The Nomad Soul"
В последнее время мир компьютерных игр обогатился огромным числом приключенческих аркад с видом “сзади и немного сверху”. Достаточно вспомнить хотя бы “Принца Персии”, “Наследие Каина”, “Дракан” и множество других. Каждую кандидатуру из вышеназванного списка при ее появлении тут же называют шедевром, но почему-то стоит появиться новой игре с более крикливым названием или хорошим промоушеном, как “шедевры” забываются и откладываются на самую дальнюю полку. Движение это бесконечно, по свойствам и проявлениям напоминает Броуновское, лишь иногда ненадолго прерывается, когда приходит Нечто… Но на этот раз нам не повезло – надеялись, что “Омикрон” будет той самой Игрой года, века, тысячелетия. Опять обманули: вышли три диска добротно сколоченного приключения с довольно интересным сюжетом, и ничего более. Давайте немного подробнее рассмотрим все плюсы и минусы, может, в конце концов вы составите свое мнение, пошлете меня подальше и будете наслаждаться игровым процессом. Я на это очень надеюсь. В “Омикроне” вы играете самого себя, как всегда, спасая мир и исследуя новую цивилизацию, – специалист по межкультурному общению, так сказать. Все очень просто: однажды вы запустили только что купленную игру под названием “Омикрон” и… незнакомый человек в синей форме появился на экране. Через секунду он начал просить о помощи: демоны пошли в наступление на его мир. Единственный способ спасти вселенную – это перенести вашу душу в тело полицейского, а потом найти и уничтожить Главного монстра по имени Астароф. В процессе игры можно менять тела как одежду, принимая обличие верзилы-убийцы или хрупкой девушки-медсестры. Вместе с телом вы получаете соответственные характеристики: силы, скорости, уровня знания боевых искусств, магии. Из этого длинного списка можно догадаться, что дело разгадыванием пазлов не ограничится. Время от времени вам придется брать в руки пистолет и гоняться за солдатами и монстрами, используя вид 3D шутера от первого лица, потом переключаться на драки кулаками и ногами в лучших традициях Street Fight’а. В общем, скучать не дадут. Тем более что в любом оружейном магазине вам предоставят большой выбор оружия и боеприпасов к нему, обеспечат хорошую тренировку в спортзале с обучением новым приемам, только деньги платите. Вернемся к более интересной части игры, а именно к приключениям. Их предостаточно, каждую секунду все норовят подсунуть новое задание или что-то в этом роде. Встречается несколько сложных моментов, но если подумать логически и собрать всю сопутствующую информацию, то разгадка оказывается на поверхности. Игровой мир сам по себе очень широк, раскинулся на нескольких континентах-зонах, поэтому вы будете приятно удивлены, попав из холодного промозглого “Нью-Йорка” в милую бархатную “Венецию”. В каждом секторе новые люди, новые лица и прочие блага, с ними приходящие. Резкие повороты сюжета были обещаны, но в жизнь так и не воплотились. Подумаешь, все начальники – демоны, мы и без них это знали. Нет здесь духа Blade Runer’a, и очень жаль.
Ощущение полного присутствия в мире Омикрон не покидает вас начиная с момента первого выхода на центральную улицу и заканчивая финальной битвой. Все магазины, бары, места отдыха, персонажи и автомобили “изготовлены” с необыкновенной тщательностью, а прорисовка замечательна. План города, очевидно, создавался сумасшедшим архитектором, иногда невозможно не заблудиться в сложном сплетении арок и витражей, неизвестно откуда появившихся стен и дверей, дорог с несущимися автомобилями. Как похожи на людей из нашего мира создания Омикрона: просишь о помощи – посылают, давишь автомобилем – всем начихать, бредут себе, торопятся по делам, не обращая внимания ни на что. Пусть кругом кровь, демоны хозяйничают в городе, важные посты заняты продажными людьми – главное, что солнце светит и продукты в магазинах не очень дорогие. Смотришь на них и с ужасом видишь себя, свой мир, медленно превращающийся в Омикрон. Предсказания Замятина и Оруэлла сбываются. Я даже не знаю, как оценить графику, вроде отличная, все такое футуристически угловатое и серое, огоньки разноцветные мелькают… Проносящиеся на большой скорости автомобили мерцают отблесками света на металлических поверхностях, отражая небо и мир вокруг них. Люди иногда улыбаются, красиво ходят и не показывают откровенно выпирающих текстур. Все это требует очень большого количества оперативной памяти и мощного ускорителя, иначе красота обернется другой стороной и улицу придется пересекать со скоростью сантиметр в минуту. А что делать? Игра похожа на одну из тех, которую делают для приставок, а потом конвертируют на компьютер. Поэтому и встречаются на каждом шагу засунутые в текстуры руки и лица, застрявшие в скамейках пешеходы и мерцание стен. Вот где разработчики отыгрались, так это на звуке, точнее на музыке. Дело в том, что в игре звучат восемь композиций с нового альбома Дэвида Боуи, причем не просто звучат – он сам их исполняет в местных барах вместе с группой The Dreamers. Очень советую найти флаер и посетить хотя бы один из концертов – зрелище незабываемое. Впрочем, если вы не большой любитель шумных сборищ, всегда можно зайти в книжный магазин и там купить записи, а потом уже спокойно насладиться дома, использовав кассету на прослушивающем устройстве. Не знаю, сколько денег было потрачено на оплату счетов Боуи, но видно, что тот старался. Музыка – лучше не бывает.
Пожалуй, это все что я хотел сказать. Осталось лишь упомянуть два пренеприятнейших момента, которые имели место быть в процессе игрового процесса. Первый – гигантская установка на жесткий диск, пришлось постирать все, что было; а второй – бесконечное чередование дисков. Стоит зайти за ворота – “Вставьте диск 2”, повернулся – “Вставьте диск 3, а после него сразу 1”. Нет, спрашивается, зачем было тогда столько места на винте кушать? Особенно это бесит, когда входишь в игру: для заставки (а она обязательна) и для игры требуются разные диски. В принципе, если вы человек уравновешенный и таким мелочам много внимания не уделяете, то все будет отлично – спасение параллельного мира свершится, справедливость восторжествует. Я за вас спокоен. Охота за душами объявляется открытой. Жертва, добро пожаловать в мир Омикрона! Не прошло и секунды, как наш герой находится в новом, неизведанном мире. Переход из реальности в мир компьютерный лишил вас сил, чем не преминул воспользоваться… демон, прыгнувший из ниоткуда. Если все жители этой игры такие же миролюбивые и гостеприимные, то время вашего пребывания здесь ограничится минутой, не более. Но, слава Богу, разбрасывая пустые ящики и коробки, из-за угла вылетел огромный робот с угрожающе выставленными пулеметами. Красному созданию не оставалось ничего, кроме как перестать терзать тело полицейского и скрыться в неизвестном направлении. Вам разрешено пожить еще немного. Отряхнув пыль с колен, осмотритесь вокруг и выходите на какую-нибудь более-менее оживленную улицу, где вас не найдут демоны. Первым делом надо найти дорогу домой (не вернуться в реальный мир, а отыскать квартиру ныне покойного товарища Кайла, тело которого вы занимаете). Сделать это очень просто: подойдите к проезжей части и вызовите бесплатное такси, используя маленький компьютер на запястье. Зеленая галочка и есть нужный вызов. Выбрав из списка Kay’l’s apartment, устраивайтесь поудобнее и наслаждайтесь пейзажем.
Не пройдет и десяти секунд, как скоростное такси доставит вас к огромному зданию сталинской архитектуры. Попасть в квартиру можно, воткнув ключ из инвентаря в панель управления лифтом. Да, хорошо живет милиция в параллельном мире! Две ультрамодно обставленные комнаты, красивая кухня с автоматическим раздатчиком пищи, красивый аквариум… Вот здесь начала проявлять себя память настоящего Кайла – непонятные черно-белые видения то и дело возникают в голове, неся странные образы из чужой жизни. Ладно, пока не будем обращать внимания на них, есть задания и поважнее. Первым делом пройдем на кухню. Перебежки, драки отнимают слишком много сил, поэтому настала пора подкрепиться. Исследовав холодильник, возьмите с собой корм для ящерицы и баночку пива, остальное можно съесть на месте. Не забудьте изучить сгусток магической энергии в углу, далее именуемый сохранялкой. Выходим. Упс, да мы здесь не одни. Тень выскочила из угла, материализовалась в прелестную блондинку и сконцентрировалась в маленьком черном отверстии дула пистолета. И здесь враги! Настолько прекрасные глаза не могут быть чужими, в них не жалко утонуть, даже очень хочется. Девушка отшвырнула от себя пистолет и бросилась к вам в объятья. Неожиданная концовка; ладно, прижмем ее к себе, а потом выясним что к чему. Объяснения не заставили себя ждать – это была девушка Кайла. В его отсутствие вам придется всячески ублажать, холить и лелеять ее. Главное, чтобы она не догадалась, что вы совсем не тот, на кого похожи. Расскажите ей об амнезии, о странном расследовании, после чего аккуратно выведайте последние новости и факты, относящиеся к исчезновению вас и напарника. Пожалуй, все, девушка отправится в опочивальню (пока не присоединяйтесь к ней, времени будет достаточно). Не забывайте старых друзей: подойдите к аквариуму и поманите маленькую зеленую ящерку, применив на раздаточном окошке предмет под названием корм.
Тем самым вы вынудите бедное изголодавшееся животное выполнить замысловатый трюк обмена еды на маленький ключик. Хороший тайник, ничего не скажешь. А если вам не нужен ключ, то ящерица должна оставаться голодной? Непонятно получается… Думаю, вы уже успели полазить в шкафу и, кроме полезной (особенно в начале игры) аптечки, нашли там рецепт на выдачу упаковки снотворного. С вещами разобрались, теперь приступим к более важному – девушке. Она не спит, бедняжка, а женщин нельзя заставлять ждать. Быстрее отправляйтесь в спальню и тихо ложитесь на постель рядом с теплым телом. Впереди нелегкая ночь, а завтра рано вставать на работу. Спокойной ночи. Быстро же время пролетело: лучи солнца так и не пробились через толстый слой смога, но биологические часы не подвели и вы проснулись около девяти. Настало время навестить друзей в полицейском управлении, там заодно можно расспросить об исчезновении Дена – вашего напарника. Шансы на успех минимальные, но попробовать стоит. Хм, немного запоздалое решение – коллеги, оказывается, еще помнят о вашем присутствии и поэтому сейчас домогаются по видеопейджеру. Послушаем, что хорошего они подготовили на этот раз. “Ты где шлялся? Почему на работе целую неделю нет? Давай быстро дуй на работу, капитан Леаз заждалась. Похоже, у нее есть для тебя какая-то грязная работенка”. Все, экран потух, оставив вас в недоумении. Какие-то незнакомые личности сначала будят ни свет ни заря, потом орут, что долг не исполняешь. В этом мире еще разбираться и разбираться. Цельное понимание придет намного позже и более степенно, а сейчас не тратьте время и отправляйтесь на ближайшей машине в полицейский участок. Перед выходом заберите (если уже этого не сделали) из ящика стола небольшую пачку местной валюты – ситеков. Прибыв на место, обойдите стороной до невозможности приветливого робота, потрясающего перед вашим носом связкой ракет, и идите в лифт, где надо нажать кнопку “–4”.
Как раз на этом этаже и находится кабинет капитана. Первым делом от вас потребую объяснений, где, с кем и почему вы пропали на целую неделю, пригрозят снижением жалования и все такое. Не обращайте внимания, гните свою линию: мол, ничего не помните, упали, очнулись – гипс. Сами не понимаете, что конкретно произошло. Вроде как расследовали с напарником дело, а потом вдруг полный провал. Так вы сможете избежать ненужных вопросов о переселении душ и демонах. Панику раньше времени устраивать не надо, все равно не поверят, еще дефрагментируют (на всякий случай). Ладно, вроде отмазались, но и это еще не все, на десерт вам выдадут новое дело – провести дознание и определить, виновен человек или нет. Пара пустяков, забирайте папку и ключи со стола и направляйтесь на этаж “-3”. По пути внимательно прочитайте выданные листы, позже пригодится. Тем временем надзиратель сверит подписи капитана на приказе, пропуск и откроет двери камеры. Проследовав за ним, вы встретитесь с прекрасной девушкой (уже вторая особь женского пола в новом мире, и опять красавица; неужели тут все такие?), мирно спящей в тесной камере. Судя по документам, подсудимую зовут Дженна плюс порядковый номер, взяли ее по подозрению в связи с мистической организацией “The Awakened”. Позволю себе вольный перевод, который наиболее точно подходит – “Бдящие”. Девушка была замечена в обществе с лидером преступной группировки, причем последний точно знал и пользовался личным номером Дженны в Сети. Наказание одно – смертная казнь через измельчение. Как вы думаете, стоит приговорить ее к высшей мере наказания? Мне кажется, что мы еще не достаточно хорошо осведомлены о принявшем нас мире, может, пока не будем делить всех на плохих и хороших? Разберемся, что к чему, а потом и будем распоряжаться судьбами. Распорядитесь отпустить девушку – я лично вас прошу.
Перед тем как доложить капитану Лейз о проведенном допросе, поднимитесь на “-2” этаж и отыщите свой кабинет, открывающийся при помощи нагрудного значка. Стильно оформлено – ничего лишнего, все строго, по-рабочему. Так как вы – хозяин тела Кайла, значит, и абсолютный распорядитель всеми его вещами, что позволяет без зазрения совести рыться во всех шкафах и ящиках. Приступаем. С первой же попытки удалось воспользоваться компьютером и прочитать все дела, которые расследовали вы с Деном. Одно из них, касающееся массовых убийств, было закрыто (не вами) и убрано в отдел под грифом “совершенно секретно”, поэтому доступ к нему закрыт, свидетели молчат. Очень-очень странно, позже этим займемся, а пока обратим внимание на большой шкаф, где на полке с аптечкой соседствует маленькая шкатулка, закрытая и оттого очень привлекательная. К замку подойдет как раз тот самый маленький ключик, а результатом их взаимодействия будет пергамент со старинным заклинанием – напевом: Ищи в оставленной твердыне Куалисара. И там, от сердца Алтаря, Считай к каменьям десять ровно, Потом еще раз столько на восток. Искомое откроется во мраке дня. Ничего не понятно (с литературным переводом – тем более), но на будущее пригодится. Чтобы не загружать инвентарь ненужными или использованными предметами, сбросьте найденное добро в “камеру хранения”. Пора идти с рапортом о проведенном деле, заодно расспросите грозного начальника о засекреченной папке. Нет, не раскололась, в доступе вам отказано, что прибавляет лишних хлопот. Согласившись с вынесенным вердиктом, капитан выдаст новый приказ – арестовать какого-то человека, в последний раз его видели в небольшом баре. Преступник опасен и, скорее всего, вооружен, будьте внимательны. На выходе из участка снова запищит видеопейджер и обрадует вас милым личиком супруги, она попросит как можно скорее прийти в бар на улице Тахиг, потому что очень соскучилась и безумно хочет увидеть своего прекрасного мужчину. Работу всегда можно отложить на другой день, вызывайте такси и на полной скорости, сбивая пешеходов и рекламу, езжайте к любимой.
Ботинки почищены, волосы приглажены – входим в помещение, наполненное тихой музыкой, нерасторопным разговором и табачным дымом. Поцелуй в щечку, и вы снова рядом с красивой девушкой. Опять начнется разговор об исчезновении (смотрите не проговоритесь, что вы не из мира сего), работе. Кое-что рассказать, конечно, можно – о демонах, например, но особо в детали не углубляйтесь. Разговор всегда могут подслушать или записать, поэтому, как настоящий ГэБист, обходитесь пространными ответами. Время встречи истекло, пора отправляться на поиски преступника. Девушка попросит не подставляться под пули и в качестве талисмана подарит камушек с красным глазом. “Чтобы берег тебя, когда меня нет рядом”, – так и сказала. Возьмите подарок со стола и идите на дело. Не успели вы объявиться в новом мире, как навалилась гора работы: вот сейчас, например, вызвали на место происшествия – ограбление супермаркета с жертвами. Пистолет и аптечка при вас? Тогда вперед. Надеюсь, крови вы не боитесь, потому что перестрелка будет жаркой. Перебив всех террористов-воров, спускайтесь в подвал, где придется встретиться с их боссом – большим специалистом в рукопашном бое. Логичнее было бы отстрелить ему руки, едва он протянет их к вашему телу, ан нет, честные мы, давай кулаками махать на свою голову. Если отбились, то хорошо, иначе нужно будет начинать все с начала.
Задание будет выполнено, а значит, появится немного свободного времени, как раз столько, чтобы заглянуть на квартиру Дженны, той бывшей заключенной, обвиненной в противообщественных действиях. Это не так далеко от места последней кровавой разборки, но взять такси все равно стоит – робот лучше знает, в каком направлении двигаться. Апартаменты так себе, ничего особенного. Единственный секрет нашелся в отхожем месте: ключик от сейфа. Открываем, а там записка: “От света пребудет свет”. Час от часу не легче. Что ж, подождем немного, а там, глядишь, тайное станет ясным. Вы никогда не проводили арест? Ну, когда вламываешься неожиданно к кому-нибудь, укладываешь пушкой всех на пол, а потом пинаешь по почкам… В общем, тренируйтесь. Прибыв в указанный полицией бар, перестреляйте всех, включая хозяина заведения, и обыщите карманы в поисках хоть каких-нибудь улик. Дело сделано, никто даже не успел понять, откуда пришла смерть. Изъятые у покойников деньги поступают на счет убившего их полицейского, поэтому не загружайте себя мыслями о той утаенной сотне ситеков. Возвращаемся в Управление на щите и богатым (можно даже сохраненным). Цель – объявить о победе правосудия и найти способ прочитать спрятанное дело полицейского Дена. Пути два: быстрый и не очень честный. Второй куда интереснее, но требует больших затрат, зато окупается в конце с лихвой. Расскажу об обоих по порядку. Итак, первый. Сообщаете капитану об убийстве врага общества, после чего отправляетесь на заслуженный отдых. В качестве поощрения (вы все-таки сумели угодить начальству) капитан велит принести ей чашечку местного кофе (cup of Koil). Ладно, без проблем. Выходите из здания и перейдите через дорогу, как раз где-то там находится аптека. Получите по рецепту пачку таблеток снотворного и не скупясь – для босса стараетесь – смешайте лекарство с предварительно купленной в комнате отдыха жидкостью под названием Коил. Полученный коктейль преподнесите Лейз. Секунды четыре ей потребуется, чтобы полностью отключиться; воспользовавшись этим, обыщите все шкафы и присвойте карточку Офицера, позволяющую попасть в закрытые от публики помещения. С этого момента все двери для вас открыты – спускайтесь в архивы и прочтите нужное дело.
Второй способ. Найдите мастерскую, располагающуюся на самом последнем этаже, и подойдите к механику, что-то чинящему в полицейской машине. Разговаривать он с вами откажется, ссылаясь на большую занятость, но пропустить стаканчик пивка не против, чем и воспользуемся. Пара глотков сделает свое дело, суровый рабочий размягчится и разрешит чувствовать себя в мастерской как дома. Это как раз нам и нужно для того, чтобы получить спрятанную деталь для мекогарда (робота, охраняющего архив). План, если вы еще не поняли, таков: взять под контроль одного из роботов в ремонтной мастерской, потом подняться на архивный уровень и перестрелять всех охранников у дверей. В общем, прорваться по трупам. Ладно, вернемся к мастерской: войдите в кабинет механика и возьмите пульт управления из ящика, ключ от которого спрятан за стенной панелью. После этого выходите в центральный зал и ищите вход в ремонтную мастерскую роботов. Один из них почти готов к использованию, но пока полностью обездвижен, он-то нам и нужен. Поднимитесь на небольшом подъемнике к его голове и вставьте в глаз контрольную плату. Теперь куча металлолома под вашим контролем, осталось найти “джойстик” к нему. Поднимайтесь на лифте на “-4” этаж в комнату управления. Все компьютеры, как назло, заняты, а злостные компьютерщики ни в какую не соглашаются уступить на пару минут место у монитора. Будем действовать хитростью. В комнате слева от выхода вы увидите главный распределительный щиток, подойдите к нему вплотную и, стараясь не получить удар током, вытащите пробки. Посмотрим, что получилось… Так его, с ноги, еще раз. Раздосадованный программист отпинал ни в чем не повинный компьютер и ушел в ярости за ремонтниками. Поставив обратно пробку, садитесь на уже нагретое место и входите в систему управления роботом в ремонтной мастерской. Получилось.
Громыхайте доспехами и двигайтесь по направлению к большим лифтам вдоль стены, один из них моментально доставит вас в архив. Игра только начинается! Все роботы полицейского участка собрались здесь, чтобы надавать вам хороших тумаков за незаконное вторжение. Разберитесь с ними и, отрывая ракетами ноги, руки, головы, медленно продвигайтесь по направлению к третьему уровню, главному входу архив. Когда преграда будет сломлена, внимательно изучите интересующее вас дело и, подивившись новым знаниям (запомните их), вернитесь пешком немного назад, туда, где секунду назад топтали железки. В одной из комнат в ящике будет лежать потерянная кем-то немалая сумма ситеков – 1000! Вот она, обещанная награда. Настало время отдать последнюю честь погибшему во время расследования вашему напарнику Дену. Его тело, разорванное кем-то на куски, лежит в морге в одном из холодильников. Садитесь в машину и отправляйтесь в местный морг, адрес указан в памятке. Еще одно видение! Как будто глюкогенных грибов наелись. Люди ходят и разговаривают, как живые, на самом деле являясь давно умершими. Ужас да и только! Ярко освещенный центральный холл морга способствует таким непонятным глюкам: стерильная белизна, запах хлорки смешивается с сладковатым ароматом горелой плоти… скорее всего, они совмещают морг с крематорием. Сейчас разберемся. Войдите в левую от приемной дверь и поговорите с человеком по имени профессор Юдин. Он проводил исследование тела вашего напарника и поэтому может во всех подробностях описать смерть и мучения бедного полицейского. И здесь без демонов не обошлось, надо самим посмотреть, может, медик что-нибудь упустил важное. Пройдите в морозильник и исследуйте сперва девушку по имени Майа, разложенную на разделочном столе. Так и есть, под одним ногтем вы нашли фрагмент какой-то непонятной субстанции, но вытащить его пока не представляется возможным.
Возьмите с противоположного стола зонд и используйте его на ногте мертвой девушки. Теперь вы – счастливый обладатель образца кожи демона. Пройдите по коридору в следующую комнату, это будет морозильник, и проверьте найденный ошметок плоти на генетическом анализаторе, что стоит в углу. Ничего не определилось: код ДНК не расшифрован, молекулярная структура незнакома. Сами понимаете, что в центральном управлении существование демонов из параллельного мира не учли. Пойдем посмотрим на беднягу Дена (воспользуйтесь пультом управления холодильника), точнее, на то, что от него осталось, а это немало, скажу я вам: половина туловища, рука, кусок ноги, надкусанная голова и сломанный инвентарный компьютер. Забирайте его и выходите из этого нехорошего места. Едем в Куалисар, на встречу с последней оставшейся в живых свидетельницей убийства. Если точнее, то нам нужен ночной клуб по адресу Бульвар Куалисара, 9010. Девушку, танцовщицу стриптиза, зовут Анисса 109. (Неужели где-то еще ходят 108 таких же красавиц?!) Разговаривать с танцующими девушками строго запрещено, а ждать, пока она спустится вниз, слишком долго. Попробуйте поговорить с управляющим этого злачного места и пригрозите пару раз проверкой документов (помните бар, где арестовывали грабителя?). В конце концов он согласится и позовет девушку. Подойдите к ней и попросите рассказать о событиях той ужасной ночи. Разговор секретный, не для лишних ушей, поэтому пройдите во внутренние помещения бара. Девушка вспомнит кое-какие подробности, а потом внезапно вспомнит о небольшой бумажке, найденной ею у трупа. Вот удача! Хоть какая-то зацепка. Попросите ее принести улику из комнаты – вдруг там действительно что-то важное. Едва щелкнет замок на двери гримерки, ужасный крик раздастся неизвестно откуда, девушка испуганно вскрикнет и… тишина. Не теряя времени, выстрелите в дверной замок (маленький ящичек сбоку от косяка). Он заискрится, и дверь с трудом откроется.
Всюду кровь, девушка лежит в неестественной позе у стены. Вас опередили – неизвестный убийца, пока вы разговаривали в прихожей, прятался в гримерке и, видимо, подслушивал разговор. Неужели и бумага потеряна?! Гнаться за киллером нет смысла, его давно и след простыл. Лучше обыщите комнату в поисках хоть чего-нибудь полезного. Ничего, если только не… старый трюк – статуэтка на столе открывает спрятанный сейф, ключ от которого на шее у только что убитой красавицы. Визитка Дена (что она здесь делает?) и та самая бумажка: Четвертый второго, Третья пятого, Последняя первого, Вторая последнего. ВТОРАЯ СТРАНИЦАЭто даже будет покруче записки про Храм. Пока вас не обвинили в убийстве, стараясь не оставлять лишних отпечатков пальцев, покиньте помещение и выбегайте на улицу. Очевидно, что в инвентаре Дена спрятаны важные данные, который откроют очень многое, но он безвозвратно сломан… Безвозвратно ли? Может, здесь кто-нибудь чинит испорченную электронику? Поспрашивайте прохожих, и кто-нибудь из них обязательно расскажет о торговце по имени Фу-Ан, его магазинчик расположен с левой стороны от ворот в Анекбах. Можете ориентироваться на синюю вывеску. Вот он должен вам помочь, главное – деньжат подкопите, эта услуга слишком дорогая. 400 ситеков, зато в обмен на них вы получите полицейский значок Дена, а значит, и доступ в его кабинет в участке.
Вперед, к внушительному зданию на “Лубянке”. Поднимайтесь на тот же этаж, где находится ваш кабинет, и примените значок на двери с табличкой “Ден”. Стандартная обстановка облегчает поиск: откройте ящик стола и вытащите оттуда небольшой ключик, потом посмотрите шкаф у стены. Еще одна тайна: Правда спрятана за Тигром. Неужели придется и с Тигром сражаться? Здесь больше ничего, может, что-то осталось у Дена дома? Покидаем участок и отправляемся в гости к другу. Нас прервали, что-то случилось дома: окровавленная жена умоляет как можно быстрее приехать к ней. Все… сообщение прервали, экран потух. Бегом туда, есть шанс успеть спасти девушку. Но в квартире ее не оказалось, зато прямо у входа лежит маленькая записка, написанная в большой спешке: Найдешь меня на крыше, быстрее, милый. В лифт и наверх, маленькая фигурка девушки виднеется на другом конце крыши, вроде вокруг все чисто, подбегайте к ней. Опасность не снаружи, она прячется внутри – демон завладел душой и телом вашей супруги и сейчас нападает, пытаясь поглотить и вашу мятежную душу. Без боя не сдавайтесь, забудьте, что сражаетесь с девушкой, и вытрясите пыль из обезображенного тела. Вокруг вас умирают все друзья, плохо. Как только враг будет повержен, из небытия появится таинственная женщина, которая расскажет о мире Омикрона (проведет, так сказать, воспитательно-образовательную лекцию), великом компьютере ИКС. Самое главное, что вы получите сведения о демоне. Чтобы перекрыть им доступ в мир Омикрона, нужно уничтожить Врата, охраняемые Стражем, самым сильным из демонов (представляете, это ваш начальник – командор Гандхар). Не слабо, причем демоны убиваются только одним оружием – Энергетическим жезлом. В магазинах не продается, а иготовить его может великий волшебник из секты “Бдящие”. Он ожидает вашего прихода у супермаркета в девятой зоне. Вот и все, продолжаем идти к Дену.
Подняться на нужный этаж поможет ключ от двери. Хм, напарник жил куда лучше вас –квартира побольше и выглядит побогаче, видимо, работал не только в полиции… Из шкафа достаньте пергамент с заклинанием и патроны, потом пройдите в душевую и вытащите из дырки маленький ключ (здесь людей хлебом не корми, дай маленькие ключики попрятать). После чего отправляйтесь в гостиную и сдвиньте с места чучело Ледяного тигра. Вот о чем говорилось в записке! Под ним обнаружится маленькая кнопка от замка настенного сейфа. Комбинация замка: 7213. Нашел я его на свадебной открытке, что стояла на столе. Голографическая запись, и ничего больше. Используйте кассету на магнитофоне у стены и просмотрите запись. Как только стихнет голос напарника, неизвестно откуда появится человек в полицейской форме. Тарек! Ваш знакомый из участка… был знакомым, а сейчас демон, размахивающий кулаками. Не доверяйте вообще никому, иномирные захватчики проникли во все социальные слои Омикрона, может оказаться, что бабушка, которая попросит вас перевести ее через дорогу, через секунду перегрызет горло. Подъезжаем на такси к универмагу и ищем странного человека в оранжевом одеянии. Покажите ему талисман, который вам дала когда-то жена, и он без лишних слов проведет вас в секретную церковь секты, где сидит главный волшебник. Переговорите с ним и попросите сделать Энергетический жезл, мотивируя это тем, что вы готовы встретиться в честном бою с демонами. Обрадованный волшебник с удовольствием согласится, но для этого ему нужен образец тела демона, вот вы и отдайте свою находку из морга. Магическая палка ваша.
Теперь попробуем проникнуть в сердце вражеского гнезда – офис Гандхара. Напрямую пройти туда не получится, зато есть обходной путь, который когда-то обнаружил Ден. Войдите в полицейский участок и двигайтесь на уровень “-5” в вентиляционную комнату. Пробежав по коридору, найдите комнату с большим окном и защитным полем. Использовав карточку, найденную у Дена дома, вы нейтрализуете защиту и попадете в небольшую комнатку с двумя кнопками: первая открывает окно, вторая останавливает один из вентиляторов. Теперь прыгайте из окна в холодную воду и вскарабкивайтесь в одну из шахт. Буквально через секунду наткнетесь на обрезок провода, подбирайте его и возвращайтесь, уже по верху, обратно в комнату управления вентиляторами. Там примените оголенный провод на электрическом распределителе. Яркие оранжевые искры и запах горелой проводки, зато замыкание остановило центральный большой вентилятор и открыло какую-то дверь. Пройдя через нее, вы сможете попасть в главную шахту, а оттуда по лопастям вентилятора в офис Командора. Еще один пришелец перегородил дорогу, ненадолго, правда, но все равно ощутимо потрепал здоровье. С каждым новым боем враг становится все сильнее и сильнее. Перешагнув через останки противника, вытащите из стола карточку доступа в Джанпур, а потом пройдите в комнату, замаскированную под занавеску. Пазл, решение которого в записке Аниссы: Последняя кнопка на первой линии, Четвертая кнопка на второй линии, Третья кнопка на пятой линии, Вторая от конца на последней линии. Нехитрая комбинация откроет доступ в параллельный мир, прямо к демонам в лапы. Вооружайтесь Жезлом и вперед: прыгать через лаву и отстреливать головы зомби. Когда доберетесь до телепортатора, поговорите с их Хранителем. С ним произойдет какая-то трансформация, и через секунду из лавы поднимется огромный червь, плюющийся огнем. Тактика его уничтожения такова: бегите на противоположную сторону жерла и там, прячась за большими камнями, потихоньку снижайте уровень жизни огнедышащей образины. После его смерти откроется портал в мир Омикрона, несущий с собой 600 ситеков и много полезных мелочей. А еще предложат поговорить с Йобом, это человек такой, член “Бдящих”.
Быстро передвигая ногами (сейчас вся полиция города охотится за вами), найдите выход в следующий сектор под названием Джанпур и предъявите роботу карточку доступа. Красный глаз камеры внимательно изучит ваше удостоверение, удовлетворительно покачает головой и прыснет струей из огнемета. До свидания, дорогой Кайл. Молния мешка для хранения трупов разошлась, и молоденькая медсестра дотронулась до когда-то теплого тела. Странное свечение прошло по ее руке, и ваша душа мгновенно переместилась в новый сосуд. Нравится? Даже если нет, то уже ничего не поделаешь, зато можно попасть в Джанпур. Выбегайте из морга и еще раз предъявите удостоверение. Выход открыт. Найдите Храм и следуйте за гражданином турецкой наружности, по пути прихватите пару свечек. Он проведет вас через красную дверь в комнату с читающими стариками. Вскарабкайтесь на постамент и примените талисман на дырке в стене. Мгновенно сработает потайной механизм, и одна из статуй тронется с места, открыв проход на тайную базу “Бдящих”. А вот и старая знакомая Дженна, та самая, которую вы могли обречь на смертную казнь. Врала тогда в камере, значит, ну и ладно, это все к лучшему; поговорите с ней, и вас пошлют к главарю Намтару. Тот, не долго думая, даст задание взорвать мост у доков. Мол, только таким образом мы сможем помешать демонам и солдатам получить новую партию оружия. Соглашайтесь, делать нечего, без этой организации долго не прожить. Взрывчатку вы сможете достать на складе, которым заправляет смешной робот. После долгих разговоров он наконец-то согласится выдать взрывчатку, вот только вам придется назвать ее точный номер. Решение знает товарищ по имени Крилл (в красной жилетке, его комната на втором этаже, напротив Дженны). Когда экипируетесь, не забудьте про детонатор; выходите наружу и отправляйтесь на такси к докам. Минуя грозного стража, прогуляйтесь по мосту и попробуйте проникнуть на территорию пляжа. Ничего не вышло, все двери заперты.
Пойдем тогда обходным путем: пользуясь выступающими кирпичами в стене. Еще один бой на выживание. Хорошо, если у вас есть мощное оружие, потому что врагов хоть отбавляй – из-за каждого ящика норовят пристрелить. Вам надо пробраться в ворота, охраняемые двумя роботами. К сожалению, пристрелить их не удастся, а вот хитростью выманить можно. Активизируйте небольшими рычагами кран, что-то пойдет не так, механизм сломается, а роботы, привлеченные шумом, покинут свои места, открыв доступ на пляж. Вздохнув спокойно, нажмите на кнопочку на постаменте и сохранитесь. До опоры моста вплавь не доберешься, поэтому придется составлять мост из платформ. Одна из них активизируется подводным рычагом, вторая – со стороны улицы, третья – с пляжа. Соединив таким образом плоты, прыгайте к опоре моста и устанавливайте взрывчатку. У вас есть всего пять секунд, чтобы прыгнуть в воду и отплыть как можно дальше. Теракт удался: от моста остались одни дымящиеся полузатопленные обломки. Возвращайтесь скорее на базу, потому что вас ждет еще одно задание, последнее, но и самое сложное.
Надо перенаправить антенну центрального телевидения таким образом, чтобы все в городе увидели обращение “Бдящих”, в котором они предупредят население о грозящем захвате их мира. Но не все так просто: сперва вы должны сбегать в книжный магазин и найти там человека, который при предъявлении талисмана отдаст микросхему. После этого надо найти выход на крыши домов. Забрав плату, поезжайте в Джанпур и остановитесь у больших металлических ворот у супермаркета. Когда достигнете Джанпуровского парка, огороженного со всех сторон решеткой, найдите робота-охранника. Он перекрыл выходы на крышу, поэтому придется его нейтрализовать, а сделать это можно так: идете по параллельной улице, там вскарабкиваетесь наверх по лесенке и сбрасываете на ничего не подозревающего охранника тяжелый ящик. Путь открыт. Ищите антенну и отбивайтесь от наседающих государственных войск. Выполнив задание, опять возвращайтесь на базу и переговорите с Дженной. Почему у антенны было столько солдат, ведь никто не знал о готовящемся теракте? Видимо, среди сектантов есть предатель… С этим потом разберемся, а сейчас доложитесь Намтару. Тот отправит вас на заслуженный отдых и выдаст ключи от убежища. Перед тем как покинуть базу, зайдите к мудрецу Дакодаху. Через несколько секунд вы получите ключи от библиотеки, а значит, и доступ к магическим книгам. Выходим. У самого входа бедняга Сокс завис в метре от земли. Что-то проржавело у него внутри окончательно, и вернуть к жизни несчастного робота может только специальный спрей, валяющийся неподалеку на столе одного из работников. Ура, жестянка снова заговорила и в качестве благодарности подарила пистон. По-моему, он идеально подходит для починки сломанного библиотечного лифта. Таким образом, вы получите в свое распоряжение несколько магических книг, язык мертвеца и странную пробирку с amephen dew. Больше ничего не подбирается и не открывается, поэтому прочитаем все найденные книжки – они помогут открыть секретную дверь, что находится в туннеле сразу за комнатой Крилла. Вот секретный код, вычисленный мною после часа напряженной расшифровки:
Проникнув в подземелье, подберите прямо у входа капли Тени, лист неизвестного дерева и несколько магических колец. После чего ныряйте в центральный бассейн и плывите до тех пор, пока туннель не выведет к могиле Великого мага Ксендара. Дедушка давно скончался, поэтому не будет возражать, если вы присвоите магическую чашу для смешивания ингредиентов, драгоценный камень размером в кулак и кусочек черепа. Осталось инициировать полученное сокровище, для чего придется провести специальный ритуал, описанный подробно в книге Secret Rites of the Art. Человек, взращенный в земле, И пусть Бешем блестит в зените, И слезы Тени, плачущей Этеры, Цептера лист, пришедший из Леванта, И Чистота Амфеева рассвета, И прах кости из черепа гнилого, И две свечи, что освещают путь меж Вечностью и Человеком. Вам надо расставить выше перечисленные предметы на постаментах, после чего таинственная энергия вольется в чашу, вернув ей магическую силу. Итак, если стоять спиной к мертвецу, порядок расположения ритуальных артефактов таков: С этим закончили, возьмите капли и чашу с постаментов и возвращайтесь на базу, где сразу покажите освященную чашу Дакобаху. Получив необходимые рекомендации к составлению заклинаний, кладите чашу в карман и отправляйтесь на конспирационную квартиру. В качестве ориентира могут служить небольшие арки красного кирпича, рядом с ними вы увидите небольшую дверь, вот это и есть нужное место. Кстати, я совершенно случайно забрел в многоэтажку, что рядом с книжной лавкой, и получил по мозгам от неожиданно появившегося белого демона (правда, потом я вернулся и отдал все сполна). В квартире нас уже поджидает Дженна, слава Богу, она не демон, а просто красивая девушка.
“Компания Тетра Траст только что закончила разработку ультрасовременного робота Z-Tech 4000, ты должен проникнуть на фабрику и взорвать там все. Человек по имени Куазеф поможет тебе найти точно расположение фабрики и секретный вход. Сейчас он работает в оружейном магазине в двадцать девятой зоне, отправляйся туда немедленно”. Вот вам и отдых! Заберите несколько гранат из ящика и поезжайте на встречу. Сначала Куазеф откажется разговаривать с незнакомым человеком. И правильно – не будешь же каждому рассказывать о секретном ходе. Сделаем так: переселите свою душу в тело молоденькой девушки, что стоит у прилавка, а потом соблазните продавца. Если вы не хотите терять натренированное тело, то составьте заклинание Правды из двух ингредиентов: язык мертвеца и фрукт Вики из сада Джанпур. Вам выбирать. Главное, чтобы продавец рассказал о входе в систему канализаций, а оттуда недалеко и до фабрики. Карту подземелий можно купить в любом книжном магазине. Сравните купленный чертеж и электронный атлас в инвентаре; получается, что вход в канализацию под водой где-то в районе большого зеленого пятна и границы сектора города. На фабрике выиграйте бой и вскройте ящик с таким же символом, как и на спине трупа, там будет лежать карточка доступа на фабрику и большая аптечка. Берегитесь, фабрика – самое охраняемое сооружение в городе. Взорвать надо небольшие голубые светящиеся колонны в комнатах. Начиная с закладывания первой бомбы, у вас будет всего пятнадцать минут, чтобы пристроить все восемь штук и убраться подальше от места взрыва. Кстати, в одной из комнат, прислонившись к стене, спит молодой солдат; быстро поменяйтесь с ним телами, тогда уже никто из охранников не будет обращать на вас никакого внимания – можете делать свое черное дело и ни от кого не прятаться. Вот только обидно, что даже если вы выполните задание на “отлично”, перебьете всех солдат и сровняете исследовательский комплекс с землей, толпа солдат окружит вас и посадит под замок в тюрьму Памока. Вместе с вами в ожидании суда будет сидеть и Дженна, схваченная примерно сразу после вас. Надо искать выход отсюда.
Как только вы попробуете заговорить с охранником, тот успокоит вас хорошим разрядом парализующего луча. Что ж, будем бороться с ним его же оружием. Подберите с пола тарелку и используйте ее на охраннике. Отразив луч, направьте его на охранника, после чего подберите ключи от камеры и найдите Дженну. Она посоветует восстановить содержимое инвентаря и вытащить ее из камеры как можно скорее. Для этого воспользуйтесь телом задумавшегося охранника. Претворитесь, что переводите заключенного в другую тюрьму, и вытащите Дженну на свободу. Настало время найти предателя, пока он не зашел слишком далеко. Поговорите с роботом и следуйте за ним по направлению к комнате Крилла. Воспользовавшись его беспомощностью, откройте шкаф и достаньте отвертку – этим инструментом всегда можно что-нибудь открыть, когда потерян ключ. Например, комнату предсказателя. Черт, демон уже побывал здесь. Труп волшебника лежит на полу, вещи разбросаны по полу. Пока всех не перебили втихую, подбирайте кислоту и ключ от библиотечного сундука. Там вы найдете квинтэссенцию света, необходимую для создания заклинания снятия личины. Теперь идем в спортзал, там сейчас тренируются два человека: Немтар и Йоба. Кто-то из них точно демон. Не привлекая внимания, обыщите одежду Немтара, что лежит на полу, и достаньте ключ от его комнаты. Бегом туда. Ничего особенного – фактов, подтверждающих демоническую сущность Немтара, не обнаружено, зато получилось оторвать рог от головы монстра на стене. Это второй компонент заклинания снятия личины. Примените его на Немтаре и сразитесь с ужасным монстром. Не такой уж он и крутой…
Двигаемся в новый сектор Омикрона – Лахорех, там находится самая большая библиотека, где, возможно, получится отыскать что-нибудь важное, касающееся уничтожения демона. Нелегок был путь через все кордоны и заградительные полосы, но наконец-то вы оказались в красивом водном городе, напоминающем земную Венецию. Сверившись с картой, дойдите до большого круглого здания – это и есть библиотека. Внутри еще одна проблема: охранник не пускает вас на второй этаж без специального удостоверения ученого. Как же быть? Если удостоверение есть только у ученых, значит, надо на время стать ученым, логично? Вселитесь в одного из большеголовых и двигайтесь наверх. В квадратном зале никого, кроме коллеги и охранника, следящего, чтобы профессора не воровали книги. Посмотрим на содержимое полок; вот и нужная нам книга – древняя рукопись о первом пришествии демона. К сожалению, она зашифрована, но эту трудность можно преодолеть, воспользовавшись дешифратором. Он есть у профессора, что-то там вычисляющего за столом. Ученый предложит бартер: сведения на дешифратор. Соглашайтесь, тогда он попросит сбегать вниз и найти какую-то математическую величину. Внизу найдите книгу по системе Квартат, потом таблицу космических соответствий. Из них можно вычислить положение планеты Аегмаар – 0.1851. Дешифратор ваш, но просто скопировать книгу тоже не получится – запрещено правительством. Встаньте на противоположной от охранника стороне зала и выключите свет, а пока страж пытается что-то сделать, откройте инвентарь и расшифруйте текст пергамента. Тот, кто нарушит покой мертвеца
В священной гробнице Хаместага, Должен соединить три камня Вуагримукха. Первые два камня, что были потеряны в ярости битвы Кобальта Еще в этом мире. Третий – правый глаз Бога – Спит на дне глубокого колодца. Когда три камня сольются, Ты должен найти Храм Кивана И просить благословения у мертвеца, Вернув к жизни Великого мага. Все, сдавайте книгу, выходите наружу и бегите на новую базу повстанцев. Там переговорите с Дакобахом. Будем искать глаз Бога. На карте найдите место, называемое Урмали, где-то там должен находиться древний колодец с сокровищем на дне. Пришли, посмотрели: все закрыто, никого нет, только на стене карта со странными обозначениями. Видимо, придется бегать по всему городу и искать разгадку. Лучше, я вам расскажу все сразу – много времени сэкономите. Встаньте лицом по направлению каменной стрелки и приготовьтесь нажимать кнопки. Через мгновение колодец откроется и примет вас в свои объятия. А внизу опять загадки: самый любимый пазл всех разработчиков квестов – повторение проигранной мелодии. На этот раз ноты воплощены в камне. Так что встаньте лицом к большой каменной платформе и начинайте играть. 4 ноты: нижний левый, верхний правый, нижний правый и верхний левый. 6 нот: верхний правый, верхний левый, нижний правый, нижний левый, верхний левый и нижний левый камень. Платформа стронется с места и опустится достаточно низко, чтобы вы смогли залезть на нее. Еще не все: осталась последняя загадка с сундукам. Нужный вам камень во втором ящике справа в последнем ряду. Осталось совсем немного.
Новое поручение Дакобаха заключается в том, чтобы найти могилу Великого мага и оживить его тело, ведь только он сможет помочь найти демона. Некрополь расположен в глуши Джахангирского парка. Проникнув туда, подойдите к каменной пещере и наберите (прочитав предварительно книгу о магических символах) имя KIWAN, т.е. нажмите первый камень с правой стороны, потом первый слева, второй слева, четвертый слева и третий справа. Теперь осталось только применить заклинание воскрешения (ингредиенты для него найдете здесь же в парке). Путь открыт. Заодно познакомьтесь с девушкой по имени Соинка, послушайте ее историю. В процессе знакомства вам придется достать небольшую подвешенную коробочку. Для этого прямо у входа в Мауерем пройдитесь по висячему мостику и поднимайтесь наверх, и так до тех пор, пока не дойдете до сталактита, оттуда на правом лифте спускайтесь вниз и поднимайтесь на другом лифте сразу на два этажа наверх. Вот и нужное вам место. Соинка покажет вам вход в Хаместаг, который почему-то закрыт огромным булыжником, дальше придется разбираться с этим самим. Оказавшись в зеленом зале, посмотрите вниз и, увидев воду, прыгайте. Самый короткий путь. Выбравшись на берег, подойдите к небольшой ферме и поговорите с хозяином – попросите его одолжить одно из животных, чтобы откатить неподъемный камень. Тот позволит вам сделать это, но животное не согласно – ему запах ваших духов, видимо, не нравится. Выбираем кардинальный способ: отхлебните из чана с зеленым варевом и занимайте тело погонщика. Все проблемы позади, мы отправляемся в снежную страну Маххалеел. Холодно, снежок медленно падает вниз, окутывая деревья с широкими листьями. Тишина. Спускайтесь вниз в овраг и найдите летающий камень, который доставит вас в обитель древнего героя Кушилаина. Поговорите с Хозяином о прошлых битвах, узнайте побольше о демоне и приготовьтесь к финальной схватке. Вселившись в тело Героя, вы будете готовы схватиться с Главным Демоном. Не буду портить вам впечатление от схватки, дам лишь пару советов, как быстрее убить гиганта: сначала освободите его, расстреляв голубые источники силы, а потом стреляйте в спину, метя в маленькое голубое пятнышко. Найдет ли мятежная душа покой?
761 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Omicron: The Nomad Soul"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]