Trade Empires — это классический экономико-транспортный симулятор. Больше всего игра похожа на Transport Tycoon и Railroad Tycoon, но отличается от них существенными деталями. Вы строите рынки, имеющие свои "зоны влияния" (в Transport Tycoon вы строили транспортные станции). Все жилые и производственные постройки, попадающие в зоны влияния, получают возможность продавать и покупать товары. Мы будем называть рынок с зоной влияния "городом". Затем вы прокладываете торговые маршруты (опять-таки как в Transport Tycoon), нанимаете купцов — и игра начинается. Несмотря на похожесть, есть и очень серьезные отличия. 1. Мир намного динамичней. В Transport Tycoon тоже города постепенно росли, иногда (но весьма редко) появлялись новые предприятия. Здесь же города растут молниеносно. И так же быстро хиреют, если потребности жителей перестают удовлетворяться. Поэтому купцы требуют куда большей заботы, чем автобусы в Transport Tycoon. 2. Мастерские работают только тогда, когда это выгодно их хозяевам. Если цены на сырье вырастут свыше 80% от стоимости готовой продукции — мастерская закроется. И, естественно, не будет покупать привозимое вами сырье. 3. Практически в каждом сценарии по ходу дела появляются новые отрасли экономики и, соответственно, новые продукты и новые потребности. С игрой поставляется 13 карт, на которых можно разыграть 18 сценариев (на пяти картах есть по два сценария: один попроще, другой посложнее). Одна из карт — учебная (один совсем простенький регион, всего несколько товаров), но все остальные очень увлекательны. Как в это играть Начало игры Установка игры никаких проблем не вызывает, единственное — требуется Direct X 8.0. Эта программа есть на диске с игрой. После выбора опции New Game появляется список эпизодов (учтите, что весь он на экране не помещается, и его можно прокручивать клавишами "вверх-вниз" или нажимая мышкой на стрелочки справа). Щелкнув один раз по любому названию, вы увидите карту сценария, а нажав на Info, сможете ознакомиться с его целями и уяснить, за что вам будут начислять очки.
вредный компьютер размещает новые ресурсы (в данном случае — лесоповал и глиняный карьер) вплотную к городам, но за их пределами. Лучший способ борьбы с такими неприятностями — Save-load. Курсор наведен на город Tiryns, и внизу появляется краткая информация о нем. Выбрать сценарий можно, нажав на кнопку Select. Среди опций (Options) наибольший интерес представляет возможность отключить оппонентов (кнопка Disable opponent merchant families) и насладиться покоем и одиночеством. Делать это, естественно, можно только перед началом игры. Затем надо выбрать, за кого вы будете играть, нажав на одну из надписей "такая-то Family" на карте. Последнее, что остается, — выбрать свой цвет (нажмите на одну из четырех цветных фигурок вверху слева) и щелкнуть на Begin внизу справа. Сразу после загрузки карты стоит нажать пробел (пауза) и осмотреться. Размещение построек на картах — "почти случайное". Похоже, что задаются "центры притяжения" (как в Railroad Tycoon) и размещение штаб-квартир игроков, а уж потом компьютер случайным образом расставляет постройки в соответствии с потенциалом "центров притяжения". То есть в Mycenian Age у вас наверняка будут города Sparta и Mycenae, но постройки в них каждый раз окажутся другими. Поэтому, начиная игру, не стесняйтесь несколько раз перезагрузиться, выбирая наиболее удобное взаимное расположение полей, шахт, мастерских и центров сбыта. Со временем, после соответствующих открытий, будут появляться новые виды производств; например, после открытия плавки меди появятся медные рудники и плавильни. Запомните, что размещение новых производств компьютер определяет после открытия! Значит, надо спастись незадолго до этого (я вкратце расскажу при описании сценариев, что и когда случается) и добиться оптимального (для вас) размещения новых зданий. Лучше всего, если добывающие предприятия размещены в городе, а перерабатывающие — на отшибе. Тогда маршруты вида "на хутор пряжу — в город рубашки" становятся неиссякаемым источником вашего благосостояния. Обзор карты К сожалению, карта в игре не масштабируется. Возможны только три вида обзора: обзор местности (можно строить здания), обзор региона (можно планировать маршруты, нанимать купцов, знакомиться с достижениями науки; строить ничего нельзя) и обзор мира (можно лишь посмотреть, сколько набралось очков, подведя мышку к слову Scores, или освежить в памяти, за что эти очки дают, — надпись Victory Conditions). Перейти к другому региону можно, либо щелкнув по его названию на карте мира, либо выбрав нужный регион из выпадающего списка в верхней строке экрана. Есть и еще один способ. Регионы соединены между собой проходами. Если проход на суше — через него можно ездить, если на реке или в море — плавать. А если по проходу щелкнуть — появится окошко с кнопкой "Перейти в...". Нажав ее, вы окажетесь в другом регионе. Удобно пользоваться и кнопкой Center в окне информации о купце (об этом окне — чуть ниже). При этом карта центрируется по интересующему вас сотруднику. Не забывайте в начале игры, перейдя в режим паузы, спокойно осмотреть все карты регионов и продумать свою стратегию. Строительство, рынки и покупка предприятий Управление игрой в основном сосредоточено на четырех закладках — панелях, появляющихся в левой части экрана. Начинать игру вам придется со строительства нескольких рынков, а для этого надо зайти на третью закладку — нажать третью кнопку слева внизу или клавишу C на клавиатуре. Вверху перечислены пять типов построек: пути (дороги, каналы), рыночные площади разного размера, производственные здания, depot (порты, караван-сараи, вокзалы — то, что нужно, чтобы использовать "продвинутые" виды транспорта) и центры потребления. Выберите нужный тип (вначале это "market" — рынки) и увидите список доступных построек этого типа. С развитием технологий он будет удлиняться. Щелкните на нужном здании, а затем — на карте (строить можно только на карте местности). Затем не забудьте нажать кнопку Confirm — "подтвердить" — на закладке или еще раз щелкните мышкой по зданию. Иначе оно не построится! Запомните, что все здания можно строить только в городах (в зоне охвата рынков, ваших или чужих -- не важно), а некоторые — только в особых местах. Например, fish boat — рыбаков — надо помещать на воде, а порты — на берегу (какая глубокая мысль!). Ничего нельзя строить в горах, даже дороги. Не пытайтесь везде понастроить самые крупные рынки — потом вы всегда сможете их расширить, при этом переплачивать не придется. Если Trade Post стоит 200 монет, а Market 400, то апгрейд Trade Post до Market’а стоит честные 400-200=200 монет и ни шекелем больше. Учтите только, что зоны влияния двух рынков не могут пересекаться — компьютер не даст вам этого сделать. Дороги значительно увеличивают скорость движения, а для продвинутых видов транспорта они просто необходимы. Дороги стоят денег: тропы (trails) — две монеты за клетку, дороги (roads) — 5 монет, каналы — 10 монет и так далее. Мост обойдется в 10 раз дороже, чем участок дороги той же длины.
Этот экранчик на карте мира — единственная доступная в игре отчетность. Наши выигрывают. Но до титула Merchant Prince еще далеко. Опять-таки, не стройте дороги, если можете обойтись тропами. У вас всегда есть возможность превратить тропу в дорогу, потратив только 3 монеты на клетку. Поскольку повторение — мать учения, еще раз скажу, что в этой игре излишнее развитие инфраструктуры — верный путь к банкротству. Все здания, кроме производственных, считаются общественными и не включаются в оценку вашего богатства. С построенных же вами мастерских вы получаете прибыль (или убытки), и их стоимость числится у вас на балансе. Однако это не мешает вероломным ремесленникам торговать с вашими конкурентами! Торговые маршруты В отличие от Transport Tycoon, в Trade Empires вначале надо проложить торговые маршруты, а потом отправить по ним купцов. Впрочем, и такое мы тоже видели: вспомните телеги с товарами в Colonization. Маршруты создаются в закладке "Маршруты", открыть ее можно, щелкнув по второй кнопке слева внизу или нажав клавишу R. Выберите первый город из выпадающего списка. Внизу появится список товаров, которые он производит (рыжие стрелки) и которые он готов покупать (голубые стрелки). Сообразуясь с этим, загрузите купца. Да, не забудьте щелкнуть на картинку с осликом (или с другим видом транспорта в поздних сценариях) и выбрать, на чем купец должен ехать на данном перегоне. Потом выберите второй город, третий и так далее — длина маршрута не ограничена. Наконец, надо вписать в окошко вверху название маршрута и нажать кнопку Save. Я обычно называл маршруты так: первое слово — регион или город, второе — преобладающий продукт. Например, "Mycenian Wool" или "Manchester Colonial". Маршруты упорядочены по алфавиту, и при таких обозначениях все, относящееся к одному городу оказывается, собранным в одном месте. Удерживая Shift при выборе транспорта, можно изменить вид транспорта на всех пригодных этапах (даже при помощи Shift вам не удастся плавать по морю на ослах и ездить по дорогам на пароходах, не надейтесь). Для многих средств транспорта нужно строить специальные здания (depot) и прокладывать пути. Ясно, что для паровоза нужна железная дорога, а для волокуши — хотя бы тропа. Менее очевидно, что на муле можно заезжать прямо на рынок, а вот для лошадей уже необходимо строить караван-сараи. Все depot — общие, и в ваших портах, вокзалах и гостиницах вполне могут останавливаться купцы конкурентов. И ничего за это не платить! Иногда приходит мысль, что в игре явно не хватает двух видов построек: таможенного поста и батареи береговой обороны. Если около рынка есть depot, купцы будут заезжать в него, а не на рынок. Поэтому очень важно, где именно (в пределах территории города) построить караван-сарай или порт — от этого зависит длина маршрута, а значит, скорость оборота средств. Купец может пересаживаться с одного вида транспорта на другой. Допустим, он может из пункта A в пункт Б приплыть на галере, а дальше поехать на телеге. При этом он покупает новый вид транспорта, продает старый и платит комиссию за аренду в размере 10% цены старого транспорта. То есть, если галера стоила 500 монет, вы будете терять 50 на каждой пересадке, что может сделать весь маршрут убыточным. Учитывайте это при планировании. Иногда в проходах между регионами прячутся бандиты. Для борьбы с ними при планировании маршрута можно нанять охрану из солдат — 40 монет каждому солдату за перегон. Это имеет смысл делать при перевозке дорогих грузов через неспокойные проходы; состояние прохода между регионами можно узнать, кликнув мышкой по воротам. Но пока купцов немного, предпочтительнее другой вариант — Save-load перед пересечением границы. Нападение на купца, как и многое другое в этой игре, — явление статистическое. Купцы
Слева — закладка "строительство". Мы собираемся построить самую маленькую торговую площадь — Trading post. Его зона подсвечена на карте (справа внизу). Обратите внимание, сколько купцов набежало на рынок Bhatkal. Вверху — сообщение об очередном технологическом прорыве. Наши фермеры научились выращивать кофе, и жителям сразу загорелось его пить. Не будет кофию в постель — размножаться перестанут. Купцы нанимаются в первой из четырех закладок. Для этого надо щелкнуть по самой левой нижней кнопке (или нажать клавишу M на клавиатуре). Появится список ваших купцов, а внизу кнопка Hire new merchant — нанять нового купца. У каждого купца есть свои особенности (Pathfinding, Pioneering, Seamanship и так далее). Подведите курсор к надписи и прочтите в нижней строчке экрана, чем это свойство хорошо. Ну а дальше выбирайте. Каждый следующий купец стоит дороже, а всего их у одного игрока может быть не более 30. Поверьте, это совсем не мало. Отправить купца по маршруту можно, нажав на кнопку Order. Очень полезна и кнопка Center — переместить карту так, чтобы купец оказался в центре экрана. Иногда купец никак не может продать свой товар. Тогда можно нажать кнопку Order, затем выбрать под картинкой купца залежавшийся товар и нажать Drop this unit (выбросить). Конечно, жалко, но простой дорогостоящих ослов и верблюдов обходятся куда дороже. Если вы изменили маршрут — купец все равно продолжит путь до возврата в исходную его точку, следуя старым инструкциям. Заставить купца изменить поведение можно, отменив приказ идти по маршруту и тут же снова его отдав. К сожалению, нельзя посмотреть, что везут чужие купцы. Однако нужные данные можно получить, проследив, как изменится состояние склада города, когда в него заходит торговец конкурентов. Технологии Имеющиеся и предлагаемые к покупке технологии показаны на четвертой закладке. Если вам предлагают внедрить очередное изобретение за N мешков золота, а оно вам не слишком нужно — не спешите. Никуда от вас высоколобые интеллектуалы не денутся. Вы можете купить технологию спаривания верблюдов или строительства паровозов и через двадцать лет, и через пятьдесят, и цена при этом не изменится. Внедряйте только то, что увеличит ваши прибыли. Обычно новые товары и производства возникают в игре "просто так", а вот новые виды транспорта и новые "центры потребления" (например, технологию строительства пирамид) надо покупать. Если вы увидите, что конкурент купил такую-то технологию — не расстраивайтесь и не бросайте игру. Лет через пять он предложит и вам приобщиться к достижениям цивилизации. Разумеется, не бескорыстно. Справочники Вы можете узнать о любой постройке, щелкнув по ней мышкой. Появится окошко (помните Transport Tycoon?). Щелкнув по любому рынку (независимо от того, кем он построен) вы увидите полную информацию о ценах, спросе и предложении товаров. При этом окошко "живое" (цифры и графики меняются с ходом игры). Оно не исчезает даже при переходе в другой регион, что очень удобно для планирования и анализа длинных торговых маршрутов. Щелкнув по производственному зданию, вы увидите, каковы запасы сырья (например, 1/3 означает, что для производства единицы продукции нужно 3 единицы сырья, а есть только одна) и скоро ли очередная единица товара будет готова. Прогресс в изготовлении отражается на стрелочке: оранжевая стрелка — ничего не сделано, голубая — товар готов. Под стрелкой у независимых производителей находится кнопка Purchase (купить), а у ваших зданий — три кнопки управления. Рыжая — остановить производство, голубая — включить, а рыже-голубая — предоставить директору фабрики самому решать, выгодно ему выпускать продукцию или стоит взять отпуск и махнуть на Канары, пока производство совсем не обанкротилось. Подведя мышку к объекту, в нижней строке экрана вы увидите справку. Это всего одна строка текста, но из нее можно узнать, сколько стоит то или иное средство транспорта (при планировании маршрутов), что означает то или иное свойство купца, чем заняты предприятия, и многое другое.
Карта региона сделана очень удобно. Здания классифицируются по четырем группам: "центры потребления", "центры производства ресурсов", "производственные здания" и "depot" (рыночные площади, штаб-квартиры и транспортные станции). После щелчка на любом квадратике останутся выденными только сооружения этого вида (например, конюшни — Stables). Если же щелкнуть на квадратике рядом с надписью "Resources" — засветятся центры производства ресурсов всех видов. Повторный щелчок отменяет выделение. Вверху — сообщение о том, что проход Занзибар — Малабар стал более опасным, активность бандитов возросла. Кто бы это мог хулиганить в Аравийском море? Авианосная группа США, наверное... По ходу игры вас будут информировать о случившихся событиях. Аляповатые надписи со значком, обозначающим тип события (новая технология, война, голод, изменения в торговом маршруте и т.д.) появляются в верхней части экрана. Убрать надпись можно, щелкнув по значку. Кроме того, на диске игры есть два очень полезных файла. В корневой директории есть таблица Excel Commodities & Production ("Товары и производство"), а в директории transporter chart — описание всех средств транспорта с указанием, сколько на них можно перевозить, с какой скоростью, сколько они стоят, какие постройки и какие открытия необходимы для их эксплуатации. Управляющие клавиши Для игры достаточно мыши (клавиатура нужна только для ввода названий маршрутов). Но многие операции удобнее выполнять, используя "горячие клавиши". Вот их список: Esc — во время игры: переход к стартовому экрану (спастись, загрузить, выйти, новая игра) Пробел — пауза и отмена паузы M — закладка "управление купцами" R — закладка "управление маршрутами" C — закладка "строительство" A — закладка " научные достижения" Tab — показать или скрыть закладку + — ускорить игру - — замедлить игру 1 — показать карту местности 2 — показать карту региона 3 — показать карту мира Shift+M — показать или скрыть имена купцов на карте Shift+S — показать или скрыть названия городов на карте Ctrl+клик — центрировать карту на месте щелчка мыши Ctrl+цифра — перейти в регион номер такой-то (если нажать цифру большую, чем число регионов в сценарии, — ничего не произойдет) Ctrl+Alt+S — сделать снимок экрана (он будет сохранен в файл с расширением .tga — графический формат Targa) Enter — вернуться из карты мира в текущий регион. Оценка результатов В каждой миссии вам будут начислять очки. Обычно очки идут за "богатство" (балансовая стоимость активов вашей корпорации) и за выполнение задания миссии. Задания бывают разные: например, увеличить население родного края, или доставить мечи воюющей стороне, или монополизировать торговлю в удаленных регионах. При правильной игре "специальных" очков можно набрать в несколько раз больше, чем очков за богатство. И это правильно — в результате возникает стимул сосредоточиться на поставленной цели. А от этого очень сильно меняется тактика игры. Экономическая модель Экономическая модель игры явно создавалась последователями Томаса Мальтуса. Он утверждал, что для полной реализации производимых товаров необходимы "потребляющие классы" — феодалы и чиновничество, иначе экономика придет в упадок. Откуда "потребители" будут брать деньги на оплату товаров — его не интересовало. В игре происходит нечто подобное. Храмы, дворцы, крепости — надежные потребители, и поэтому имеет смысл их строить (разумеется, не с самого начала игры) несмотря на то, что стоимость этих сооружений в ваши активы не засчитывается. Еще один безответный и безотказный покупатель — жители городов. Они, в отличие от ремесленников, согласны платить за нужные им продукты самую дорогую цену. Поэтому во многих сценариях выгодно развивать города, снабжая их едой и товарами первой необходимости, хотя такие маршруты иногда бывают не слишком выгодными. Однако когда вы продадите пяток медных ваз в созданном вами городе с прибылью 1500 монет за рейс, вы наверняка получите хорошее настроение на весь день. Цены на товары в городах зависят только от спроса и предложения. Поэтому купца выгодно приводить в город, только если жители уже рвутся продать то, что вам нужно (и, соответственно, купить то, что вам не нужно). В начале игры, пока купцов немного, выгодно останавливать купца около города и ждать, пока не вырастут потребности его жителей. Цены меняются в диапазоне от 50% до 200% от начальных, но иногда появляется сообщение, что "регион такой-то очень нуждается в таких-то товарах", — и тогда верхнее ограничение снимается. Мне удавалось торговать каменными топорами по цене 560 монет при "стандартной" 240. Если вы увидели такое сообщение и если речь идет про регион, в котором у вас есть преобладание над конкурентами, — немедленно спасайте игру. Из-за имеющейся в игре модели цен добрым быть невыгодно. Рынки надо постоянно недокармливать — тогда цены быстро двигаются в нужные стороны и ваша прибыль растет. Советы Развитие инфраструктуры Ремесленники в игре умные, и это не может не огорчать. Если цены на сырье растут, а на готовую продукцию падают, или если ремесленник не может продать готовую продукцию, он просто закрывает лавочку. И перестает покупать сырье, в чем с удивлением убеждаются ваши купцы.
Планировать маршруты было бы удобнее на карте региона. Но в этом режиме нельзя посмотреть на рынки и оценить их потребности. Приходится либо запоминать, либо переключаться с карты региона на карту местности. Как вы уже поняли, в игре вы можете покупать ремесленные мастерские (гончарные, ткацкие, плавильни, кузни и т.д.) Выгодно ли это делать? Да, по крайней мере в двух случаях. Во-первых, если вы можете одновременно завозить сырье и сбывать продукцию. Во-вторых, если вы уже богаче своих конкурентов, то можете окончательно испортить им жизнь, скупив предприятия, на которые они возят продукцию, и остановив их. И старайтесь пользоваться инфраструктурой конкурентов. Не забывайте: рынки общие, и если оппонент смог поставить их на удачном месте — значит, сам виноват. Одна из возможных тактик в игре — тактика шакала. Не стройте ничего, нанимайте купцов и отправляйте их пастись на чужих рынках. В начале игры срабатывает неплохо. Население — очень важный покупатель. Сложность состоит в том, что этот покупатель капризен: города растут, только если снабжать народ всеми видами пищи и всеми, кроме одного, промышленными товарами. Чем в более поздние времена развертывается действие сценария, тем привередливее становится народ и тем больший возникает соблазн оставить жалобщиков наедине с их проблемами и торговать только со вменяемыми и меркантильными владельцами "центров потребления" — с церковниками, например. Развитие технологий В руководстве игры сказано: "покупайте все появившиеся технологии", "постоянно совершенствуйте средства транспорта". Не поддавайтесь на эти провокации. Представьте, что вы построили дороги, караван-сараи, приобрели купцам дорогие телеги и начали возить медь — по 6 слитков за раз. Но если в городе только одна кузня, кузнец купит у вас только 2 слитка. Следующие два слитка — только после изготовления медной вазы. Если вы привезли 6 слитков, вам придется ждать два производственных цикла. Все это время предложение слитков в городе будет превышать спрос, и цена на них резко упадет. В результате вы не доберете прибыли и, возможно, выгоднее ничего не строить, а пустить от плавильни к кузне купца на осле, причем возить не по три, а по два слитка. Их у него будут вырывать из рук, цена поднимется, и, соответственно, ваша прибыль тоже. Торговля
Список наших купцов. Нажав кнопку fold (на закладке слева внизу), можно перейти к "сжатому" виду отображения информации. Тогда на закладке поместятся записи о десяти купцах. Пока нет рынка, нет и экономической жизни. Заблаговременно стройте рынки, особенно на своей территории. Если в зоне рынка естьнужные производства, начнет расти город; в ранних сценариях достаточно обеспечить жителей 2-3 видами товаров. Кроме того, товары, которые вы не вывозите, будут со временем падать в цене. Поэтому стройте рынок с самого начала, а купцов на него запускайте, когда это станет выгодным, — когда город подрастет, цены на местные товары упадут, а на привозные поднимутся.Правда, есть опасность, что на новый рынок раньше вас приедут купцы конкурентов. Это неприятно. Поэтому лучше всего сразу после строительства рынка спроектировать маршрут так, чтобы новый рынок стоял в нем первым, отправить по маршруту купца, но у городских ворот отменить приказ. Купец остановится, но вновь двинется в путь, когда вы поставите его на тот же маршрут. Его присутствие около города не скажется на динамике цен, но если поблизости появятся конкуренты, вы сможете их опередить. Спасайтесь как минимум в два файла по очереди. Очень обидно, когда вас опережают или когда конкуренты находят маршрут, не замеченный вами. Не портьте себе нервы, оставляйте возможность переиграть. В конце концов, основное отличие игры от жизни — это существование клавиши Escape. Искусственный интеллект Компьютер вредничает, и склонен размещать появляющиеся по ходу игры постройки (например, глиняные карьеры в Mycenian Age через 20 лет после начала игры) очень близко, но за границами ваших городов. Учтите это, и если вначале вы можете обойтись торговым постом — не стройте рынок. Короче, не стройте сразу самые большие из доступных площадей Лучше поберегите деньги и подождите до появления новых построек, а потом расширьте торговый пост. Тогда с большой вероятностью в зону его влияния войдут и глиняные карьеры. Искусственный интеллект ведет себя достаточно разумно, но простовато. Самая главная его ошибка: компьютер не любит менять уже принятые решения. В сочетании с тем, что мир в Trade Empires развивается быстро, это иногда приводит к фатальным последствиям. Например, если вы купите и закроете предприятие, на которое ваш конкурент возит сырье, он будет очень долго дожидаться его открытия. Обычно компьютерные оппоненты нанимают 4-5 купцов и увеличивают их число, только добившись стабильной прибыли. Поэтому, если вам хочется построить рынки и открыть новый маршрут под носом у соседей, но вы боитесь, что они тоже присоседятся, — дождитесь, пока все их купцы куда-нибудь пойдут. Это позволит вам, по крайней мере, какое-то время прожить спокойно. И еще. Компьютерный интеллект иногда применяет самое страшное оружие — Fatal memory error. Даже на мощной машине игра иногда повисает. Похоже, программа не совсем корректно обращается с памятью. Поэтому не стесняйтесь спасаться почаще — очень обидно переигрывать. Отдельные сценарии Египет На этой карте разыгрываются два сценария: один "полутренировочный", без оппонентов, и второй — для двух игроков (вы и компьютер). Первый сценарий отличается тем, что вначале на карте вообще нет населения и вы свободны в выборе, где именно заложить первые города. В Нижнем Египте легче развивать города — там нет проблем с рыбой. Там же растет папирус, необходимый для строительства барж, а значит, вы с самого начала игры можете возить промышленные грузы. Однако через 25 лет на карте появятся городки лесорубов (лес тоже необходим для строительства барж, но главное, дерево нужно жителям). А вот дерева в Нижнем Египте (в отличие от Верхнего) нет совсем.
А вот это называется "неприятности". В горном проходе нас настигли бандиты, а охрану каравану мы не наняли. Скупой платит дважды. Теперь придется или товар терять, или откупаться. Или просто перезагружаться. Я бы посоветовал выбрать Нижний Египет, но заблаговременно послать купцов "разбойничать" на рынках Верхнего, конкурируя с оппонентом, с тем чтобы они были готовы начать возить древесину. Перед этим, через 10 лет после начала игры, появляются льняные ткани и ткацкие мастерские. Постарайтесь приберечь деньги на развитие этих отраслей. Через 50 лет после начала игры вам предложат купить технологии, связанные с медью: плавку и ковку меди. Не спешите; делайте это, только если у вас есть средства на создание еще нескольких торговых маршрутов. Создатели игры советуют сосредоточиться на речных перевозках. В этом есть смысл, но не торопитесь рыть дорогущие каналы: вначале прекрасно можно обойтись и мулами. Первые цивилизации Прелесть этого сценария — в первоначальной нетребовательности жителей и наличии очень выгодных маршрутов по доставке драгоценных камней к церквям. Развейте большой город, захватите снабжение церквей (как своих, так и оппонентов) и ждите 2481 г. — открытие обсидиана и каменных топоров. Еще через 10 лет вам предложат внедрить верблюжьи караваны. Не уверен, что это полезно. Не забывайте, что цель сценария — построить очень большой город (один) на своей земле. Вот и займитесь его снабжением. Микенская эпоха Времена, о которых писал Гомер, XVI-XIII века до нашей эры. Медь, вино, керамика — основные товары. В описании целей сценария разработчики допустили ошибку. Хотя сказано, что дополнительные очки будут начисляться вам за товары, произведенные в одном регионе, а проданные в другом, все гораздо проще. Дополнительные очки начисляются вам за все товары, проданные в неродных регионах. Поэтому сразу же отправляйте купцов к конкурентам — и победа у вас в кармане. В самом деле: вам дают одно очко за каждую монету у вас в сокровищнице и такую же награду за каждую монету, полученную от иноземных покупателей! Ясно, что вскоре оборот сильно превысит прибыль. Для описанного "агрессивного" стиля игры лучше всего выбрать Аттику или Пелопоннес: эти две области связаны сухопутными проходами, и можно начать внешнюю торговлю, не строя порты. Оптимальное начальное расположение (при игре за Пелопоннес): в городе Mycenae — медные рудники и кузнецы, а в городе Tiryns — рудоплавильщики. Мне удалось подобрать так, что в Tiryns была овечья ферма, а в Mycenae жил ткач. Сразу возник первый маршрут: руда в Tiryns — шерсть в Mycenae. Дополнительный маршрут: обмен произведенными товарами (слитки — в Mycenae, вазы и рубашки — в Tiryns). В итоге оба города бурно росли, а значит, рос и рынок сбыта. В 1580 г. до нашей эры будет открыта керамика. Появятся глиняные карьеры, знакомые нам по Caesar II и III и гончарные мастерские. Спаситесь в 1581 г.! Тогда вы сможете, несколько раз переигрывая, выбрать оптимальное для себя расположение новых объектов на карте. В 1558 г. будет открыта обработка дерева. Дерево нужно жителям городов, поэтому вам поневоле придется заниматься его перевозками. Кроме того, из дерева делают корабли. Не забывайте про Ионию: это богатая область, постарайтесь отправить туда купцов как можно скорее. В 1556 и 1554 гг. откроют обсидиан и каменные топоры — опять-таки предмет первой необходимости. Обсидиан есть только в регионе Cyclades; надеюсь, у вас будет достаточно средств, чтобы отправить туда экспедицию. Мореплаватели Финикии В этом сценарии дополнительные очки дают за каждого жителя в основанных вами городах в других регионах — по 5000 монет за человека. Города в Финикии не считаются. С самого начала вам придется развивать маршруты между регионами, поскольку многие товары первой необходимости (например, кедр) продаются отнюдь не везде.
Англия — самый большой регион в Trade Empires. Действительно, очень большой. А какое разнообразие товаров! И паровозы есть. Поскольку вы и ваш конкурент начинаете в одном регионе — не спешите строить рынки. Пусть их построит он, и потом пусть у него голова болит, когда ваши купцы начнут перехватывать на них товары. Еще раз: численность населения в Финикии в победных очках не учитывается. Персидские и Исламские войны Два сценария, разыгрывающиеся почти на одной карте и с одной и той же целью. Экспорт оружия — весьма прибыльное занятие, причем поставлять оружие можно всем воюющим сторонам. В раннем сценарии оно делается из бронзы, которая есть в Эгейском море (так почему-то в сценарии именуется Малая Азия) и Персии. В Египте и Вавилоне с металлами туго, зато имеется много других ресурсов и можно лучше развиваться первые 50 лет — до изобретения бронзы. В 428 г. появится бронзовая броня, а в 356 г. на смену бронзе придет железо. Железная руда, разумеется, тоже есть только на Эгейских островах и в Персии. Несмотря на это, советую начать в Египте: прибыльные маршруты по доставке ювелирных изделий принесут вам столько денег, что вторгнуться в чужой регион не составит труда. В позднем сценарии к оружию добавляются лекарства. Во введении (кнопка Info при выборе сценария) подробно описано, какие товары и когда появятся, а также в каких регионах их можно приобрести. Прочтите этот текст внимательно. Сценарии интересны тем, что оружие (да, как ни странно, и медикаменты тоже) мирным жителям не нужно. Поэтому на развитие городов можно с чистым сердцем наплевать — все равно во время войн их разрушат — и сосредоточиться на снабжении арсеналов, казарм, дворцов и крепостей. Шелковый путь Два сценария на одной карте, разделенные 15-ю веками. За это время население успело серьезно испортиться: потребности страшным образом возросли. Поэтому первый сценарий помечен как "средний", а второй — как "тяжелый". Очки начисляются за предметы роскоши, доставленные из одной крайней провинции в другую, — по два очка за каждую монету, вырученную от такой торговли. У вас есть две стратегии: либо развивать города и кормить население, потребляющее предметы роскоши, либо ориентироваться только на "центры потребления" (храмы, дворцы и т.д.), при необходимости строя новые. Вторая стратегия явно предпочтительнее в позднем сценарии, потому что население ну очень капризное. Неплохо сразу же послать пару купцов в регион конкурента и "помочь" ему развиваться. В проходах между регионами много бандитов. Бороться с ними можно двумя способами: либо нанимая солдат, либо страшным оружием Save-Load. В раннем сценарии в 190 г. до н.э. появятся технологии добычи цинка, плавки латуни и изготовления ламп. Принципиальных отличий (в смысле маркетинговых свойств) у ламп и зеркал нет, но лампы намного дороже, и возить их выгоднее. Со 160 г. до н.э. вы сможете выращивать в Восточных регионах корицу — приятный, но не очень дорогой товар. Индустриальная Англия Очень большой регион, никаких конкурентов и масса возможностей. Первое, что хочется сделать, — это заложить рынки во всех портах, с тем чтобы возить колониальные товары на переработку. Это правильное желание, но если вы не обеспечите сбыт сахарным, табачным и меховым мануфактурам, они вскоре закроются, и вы останетесь ни с чем. Поэтому не ленитесь снабжать жителей товарами первой необходимости и развивать города, или заблаговременно постройте торговые площади у "центров потребления". Больше всего предметов роскоши практически во всех сценариях потребляют церкви. Похоже, нравы не сильно меняются со временем.
Красивый портовый город Занзибар. Графика в игре не поражает технологическими изысками, но очень приятная. Не увлекайтесь слишком вместительными транспортными средствами — иначе получите проблемы со сбытом. С течением времени все большее значение приобретают технологии, связанные с обработкой железа. Европа, средние века Очень интересный сценарий. По 50000 очков дается за каждый регион, в котором вы — самый крупный торговец. Всего регионов 6. Для начала игры, на мой взгляд, предпочтительнее всего Северная Италия — там достаточно руд (хотя и меньше, чем в Гаскони), виноградников, но главное — есть торговый центр, источник шелковых платьев и одновременно вашей прибыли. В 1188 г. жители откажутся покупать домотканые полотна и потребуют их красить. Придется ткачам доставлять индиго. Приготовьтесь, чтобы к этому году у вас не было залежей неликвидных шерстяных рубах. По утверждениям авторов игры, популярность индиго в средние века росла и во Франции, и в Италии. Хорошо хоть до Англии не добрались. Китай, династия Тан. Задача та же самая, что и в сценарии "Первые цивилизации", — построить самый большой город на своей земле. Сосредоточьтесь на этом. К сожалению, с изобретением новых технологий потребности жителей будут расти, поэтому имейте все время резерв денежных средств. Индия Очки даются за торговлю с европейцами. Европейские товары приобретаются (а колониальные продаются) в специальных структурах — европейских портах. В общем, все похоже на сценарии "Шелковый путь". Сценарий рассчитан на четырех игроков, которые начинают по двое в двух индийских регионах. А раз вы начинаете вместе с конкурентом — не спешите строить рынки, пусть он потратит деньги, а вы посмотрите, как у него получилось. И если хорошо — кто помешает вам ездить по его дорогам? В 1460 г. появляется новый товар — кофе. Европейцы приплывают в 1465 г., и на острове Занзибар открываются их поселения. Задача — построить рынок (опять-таки, не спешите, пусть это сделает кто-нибудь еще) и обобрать бледнолицых братьев как липку. С течением времени будут появляться новые европейские технологии (например, в 1485 г. — артиллерия), так что имейте резерв денег на новые маршруты. Атлантическая торговля Цель — увеличить население вашего родного края. За каждого жителя ваших городов дают по 12000 очков! Проблема в том, что население отказывается размножаться без рома (ну это еще можно понять — не все же красавцы), а также без сигарет, сахара, мехов и так далее. Интересно, чем они там занимались в пуританской Англии?.. С самого начала надо возить сахар, табак и меха, ром появится в 1565 г., позднее — хлопок, кофе и рис (в Америке. Ну-ну. Наверное, транзитом из Китая). Поправить пошатнувшееся финансовое положение можно, возя обычные грузы в родной стране. Римская империя Последний сценарий. Рейтинг — "очень сложный". Цель — привезти как можно больше товаров в Рим. Теперь ничего рассказывать не буду, пройдите его сами. Заключение Trade Empires, несмотря на свою графическую простоту и легкость освоения (играть можно начать сразу, даже не проходя обучающие миссии), — очень непростая игра. Пожалуй, по изящности экономической модели с ней может сравниться только Capitalism. И добиться прибыльности и процветания не проще, чем в "Капитализме". Поэтому попробуйте, и не сдавайтесь в самом начале — Trade Empires стоят затраченного на них времени.
1613 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Trade Empires"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]