Руководство и прохождение по "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"
Слово в защиту
Наступила осень, и появился не совсем долгожданный, но все же
ожидавшийся образец жанра RPG. Прошло пару дней, и на него в Интернете немедленно
посыпались вовсе не положительные обзоры. Обозревали, кто как умеет. Одним не
нравилось отсутствие возможности выбирать Feats и умения. Не знаю, как вам, но
если не устраивают Feats и умения, например, у стандартного воина, то всегда можно
выбрать любителя все крушить варвара — ему даются совершенно другие Feats. Или
рейнджера — если есть желание получить Feats на меткую стрельбу. Не устраивало
многих и отсутствие некоторых классов и рас. В Baldur’s Gate же они были! Но ведь
эта игра — не Baldur’s Gate. Вроде как у нее даже название другое.
Однообразие лабиринтов могло утомить только тех, кто не смог
пройти первое подземелье и выбраться на поверхность. Но даже в тех же лабиринтах
все выглядит очень приятно, — я уверен, что именно так должны смотреться заброшенные
подземные залы горных гномов. Кто не согласен, пусть расскажет, каковы они на
самом деле. Кто упрекает игру в отсутствии сюжетной истории, просто невнимательно
читал записки и книги, в которых можно многое узнать про то, откуда в подземельях
появилось такое большое количество нежити и почему ороги служат магам Культа.
Тут дело ваше — хотите вникать в историю, вникайте. Сама история есть, причем
достаточно детальная. Вообще-то нам обещали РПГ, нацеленную на сражения, — мы
ее и получили. И давайте тогда уж спросите, почему в другой игре жанра, в Icewind
Dale, так мало времени уделяется общению с персонажами. И тут, и там большую часть
времени вы проведете в подземельях, рубя привычных скелетов и орков. Здесь все
упрощено до самого главного — тактики боя. Отряд забрасывают в руины, расположенные
в огромном лесу. Больших городов поблизости нет, а в мрачных катакомбах и гробницах
очень мало туристов и почти нет торговцев. Это логично. Как говорится, меньше
слов, больше дела.
Игра вовсе не заставляет вас методично разбивать каждую бочку
и портить всякую встреченную кровать. Все равно бочки, в которых лежит ценная
вещь, нарисованы по-другому, чем те бочки, в которых стопудово ничего нет. Поэтому
не надо ничего бить, не утруждайте себя.
Следующее замечание: игра, оказывается, не совсем точно передает
правила новой третьей редакции AD&D. При этом забывается, что так изначально
и заявлялось: PoR несделан поэтим правилам, а всего лишь
использует их. Разница вроде очевидна.
Если вы хотели походовую РПГ с главным упором на тактику боев,
то вы ее получили. Масса умений, способностей, заклинаний, особенностей монстров
и хитростей. Если вас не сильно напрягает после своего хода посмотреть реакцию
противника, если вы любите продуманные бои в походовом режиме, то это ваша игра.
Если увлекает общение с персонажами, интриги, исследование пустошей и перипетии
романов между членами отряда (романов, почему-то особенно часто происходящих при
исследовании воняющей канализации) — то не судьба. Каждому свое. Советы: персонажи, их создание и развитие
Создавайте отряд из вора, воина (варвара, монаха, бойца, рейнджера),
волшебника и клерика. Каждый из этих классов действительно необходим — как во
время боя, так и при исследовании подземелий. В начале игры большую часть врагов
будет выносить ногами вперед именно воин, а все остальные будут ему посильно помогать.
Затем силу приобретет маг со своим Fireball и Disintegrate. Ближе к концу в свою
полную мощь войдут клерик и вор. Первый получит такие мощные заклятья, как Fire
Storm и Destruction. Вор же усовершенствует свое умение скрытной атаки, а также
получит неожиданно сильные луки. Все это позволит ему за ход вынести почти любого
врага. В начале игры скрытая атака — редкость, а ближе к концу она будет повторяться
довольно часто.
Оптимальное количество героев в отряде вычислить сложно, но
лично я рекомендую оставить всю созданную вами четверку плюс иметь одного героя
со стороны. Вначале им может быть Emmeric, затем Faeril, затем Athan. Используйте
этих пришлых героев в качестве поддержки, в первую очередь развивая первоначальных
персонажей.
Вообще, при создании эльфа-вора поставьте на максимум его Ловкость
и Интеллект. Должны быть не меньше 18. Силу доведите до 10, Мудрость сделайте
под 12, Обаяние снизьте до упора. Выносливость пусть будет такая, какая получится.
У воина — лучше всего с этой работой справится варвар-орк —
делайте максимум Силы и Выносливости. Обаяние и Интеллект снизьте до самого низкого
значения, а свободные очки перебросьте на Ловкость.
Клерику требуются наибольшие Мудрость и Обаяние; последнее помогает
ему поворачивать нежить. Раса: человек. Ловкость и Интеллект снизьте. Сила — на
уровне в 10-12.
Остался волшебник. Лучше всего подойдет эльф. Ему дайте максимум
Обаяния, минимум Интеллекта и Мудрости. Ловкость сделайте средней, на Выносливость
перекиньте оставшиеся очки.
При повышении уровня не берите другие классы, оставляйте персонажа
верным своей специализации. Единственное исключение — вор. Его на пятом-шестом
уровне можно сделать рейнджером или воином. Единственно чтобы лучше стрелял и
мог пользоваться длинными луками. Чистый вор не сможет стрелять из длинного лука,
а вот хотя бы с одним уровнем как боец или рейнджер — легко. Последнее очень важно.
Классных коротких луков почти не наблюдается, а вот среди длинных луков множество
действительно убойных.
При получении новых уровней герою иногда дается шанс улучшить
одну из своих основных характеристик. Воин повышает Силу, вор — Ловкость, маг
— Обаяние, клерик — Мудрость.
Выбираемые заклинания: почти при каждом новом уровне у мага
будет возможность узнать новое заклинание, а то и парочку. Старайтесь брать именно
те заклятья, которые описаны ниже. Откровенно слабые заклинания остались без описания,
и так гайд достаточно объемным получился.
Кстати, мой самый любимый персонаж — это варвар с двуручным
мечом +6 и перчатками, увеличивающими повреждения в два раза. Если он еще сделает
Rage, то обычные удары будут отнимать у врага около 100 жизней, а критические
— под 250. И этот меч, и перчатки находятся в южной половине уровня The Prisons
в Катакомбах.
И еще. Увеличение характеристики дает бонус, если у нее становится/остается
четное значение. К примеру: у моего варвара сила достигла значения в 35, и если
я увеличу ее до 36, то получу единичку в бонусе. Если же 36 увеличить до 37 —
то вообще ничего не произойдет, атака сильнее не станет. Нацепляя на персонажа
вещи с увеличением характеристик, не забывайте про это правило. Советы: боевые ситуации и работа с инвентарем
В сложном бою используйте все заклинания и способности, которые
у вас есть. В отличие от многих других игр, в PoR почти всегда есть возможность
выспаться. За редкими исключениями для этого достаточно зайти в любую пустую комнату.
Если во время боя один из персонажей потеряет сознание (от 0
жизней до -10) или вообще умрет, то в конце битвы он лишится за нее опыта. Даже
если самолично убил целую армию монстров. Поэтому в таких случаях оставляйте в
живых самого слабого врага, воскрешайте героя и уж затем только добивайте противника.
Перед тем как зайти в комнату, можно посмотреть в окошко, которое
есть в некоторых дверях. Так вы узнаете, с кем сейчас будете драться.
В битвах с большим количеством воинов врага старайтесь выманить
в узкий коридор и к двери. Если же вам противостоят лучники, то отступите за угол
или за пределы видимости — лучники подойдут поближе, а значит, их можно будет
без всякого риска атаковать врукопашную. Против магов действуйте так же, как и
против лучников.
Перед сложными сражениями применяйте защитную магию — в отличие
от боевой, ее можно использовать даже не видя врага. Особенно хорош Haste, он
нужен всем персонажам. Displacement чуть похуже. Freedom of Movement также часто
оказывается полезен, если велик шанс встретить врага со способностью парализации.
Эльф
сцепился с магом Культа,
пока вор пытается попасть в
спину нежити. Но против нежити
нельзя провести скрытую атаку,
как и нельзя нанести по ней
критический удар.
Не экономьте свитки с заклинаниями и вещи с зарядами. Если у
вас есть посох, стреляющий молниями, то пользуйтесь им, если почувствуете, что
враги начинают побеждать. Не жадничайте. Все равно скоро найдете еще более мощные
посохи с еще более крутой магией. Если сэкономите, то потом придется этот посох
выбросить, продать либо таскать до конца игры. Не собирайте запасов стрел, бутылочек
и ненужных колец с амулетами. Имейте небольшой запас: 3-4 колчана, штук по семь
бутылочек лечения на персонажа. Старайтесь носить с собой только те вещи, которые
собираетесь использовать в обозримом
будущем, и выкидывайте все
слабосильные и малопригодные бутылочки, свитки, перчатки и т.п. Все тяжелые вещи
отдавайте сильному воину, чтобы разгрузить более слабых — колдуна и вора. Чересчур
нагруженный герой (даже с Medium нагрузкой) теряет в скорости передвижения и лишается
бонусов от высокой Ловкости. Всегда следите, чтобы у вора и у персонажа, пользующегося
луком (бонусы от Ловкости имеют огромное влияние на точность стрельбы!), нагрузка
была на уровне Light! Сразу выкидывайте те из необходимых вещей, способности которых
вас не устраивают. Простой +5 меч в конце игры хуже простого консервного ножика
в самом ее начале.
Не копите деньги, все равно их тратить почти не на что. Покупайте
все, что нравится.
Не надевайте на мага ничего из вещей, могущих помешать ему правильно
произнести заклинание! Если процент Arcane Spell Failure выше, чем 0, то у мага
будут большие неприятности. Поэтому не давайте ему в руки щитов и не надевайте
никаких доспехов, кроме одной-единственной полной брони, находимой в середине
игры в Ancient Tomb.
Всегда имейте в отряде одного “чистого” клерика, без всяких
дополнительных классов. Только такой клерик сможет эффективно использовать возможность
Turn Undead, она же “повернуть нежить”. Отогнанная нежить застывает на месте,
и ее можно легко уничтожить, ведь она как бы парализована. Если вы не можете повернуть
нежить, то либо ваш клерик недостаточно высокого уровня, либо у него низкое Обаяние.
Неповорачиваемая нежить есть, но ее мало, в основном — это Mohrg, продвинутые
скелеты. И еще. В отличие от большинства компьютерных ролевых игр, в PoR нежить
будет встречаться почти всегда, и даже ближе к концу игры. Поэтому клерику всегда
найдется работа, стоять без дела он не будет.
Кстати, бутылочки лечения делятся на potion и salve. С помощью
potion можно исцелить только персонажа, который ее использует. Salve же позволяет
выбрать цель, которую нужно вылечить, а стало быть, ей можно подлечить раненого
соратника. Имейте запас бутылочек, но только лечения. Все остальные, вроде бутылок
с Bull’s Strength и Neutralise Potion, старайтесь вообще не брать. Когда клерик
получит заклинания четвертого уровня, то избавьтесь и от бутылок с Restoration,
кроме одной-двух.
Активно пользуйтесь не только боевой магией вроде Fireball,
но и не очевидно боевыми заклинаниями. Примененная в нужном месте Web позволит
задержать группу воинов врага и расстрелять их на расстоянии. Продумывайте хитрые
тактики. Вот одна из них, к примеру. Заранее применяйте клерический Freedom of
Movement на воина, затем бросайте на врагов Web. Враги запутаются в липкой паутине,
а воину она будет побоку. Он сможет легко перебить врагов поодиночке.
Когда рядом с колдуном или клериком стоит враг, то произнесение
ими заклинания вполне закономерно вызовет встречную атаку врага. В большинстве
случаев заклинание будет прервано, а персонаж потеряет порцию здоровья. Правда,
если навык Концентрации развит нормально, то у вас есть шанс довершить заклятье.
Если повезет. Поэтому советую сразу отвести колдуна или клерика подальше от врагов
(за отход получите встречную атаку, этого не избежать) и уж затем произносите
заклинание. Отсюда тактика: сразу подводите воинов к вражеским пользователям магии.
Если таковых нет, то отправьте бойцов к лучникам, дабы лишить их возможности стрелять.
Магии бывают всякие, — в основном требуется указать цель, и
ваш колдун с безопасного расстояния (надеюсь) эту цель “обработает” огнем, холодом,
молниями или чем-нибудь иным. Однако существуют и заклятья, которыми ваш персонаж
должен метко попасть во врага (ranged touch attack roll). Например, Melf’s Acid
Arrow и Disintegrate. Если промажете, то не судьба — заклинание зря потрачено.
Но это еще ничего, если случаи и посложнее. Так называемые melee touch attack
roll. К этой категории относится Vampiric Touch у мага и клерические Harm со Slay
Living. Вроде на первый взгляд эти заклинания достаточно сильны. Но: есть масса
нюансов. Во-первых, вам требуется вначале подвести пользователя магии вплотную
к врагу (уже запахло опасностью), затем — рядом с врагом произнести заклинание
(не забыли про встречную атаку?), и... надеяться, что ваш герой сумеет попасть
по врагу, а не промажет, как обычно. При этом, в отличие от Harm и Vampiric Touch,
в случае со Slay Living враг может попытаться выкинуть спасбросок.
Чтобы развеять магию вроде Cloudkill, достаточно лишь убить
колдуна, который ее произнес. Смертоносное облако тут же разойдется. Советы: управление
Перед тем как собственно приступить к игре, пройдите туториал.
Это очень желательно.
Итак, приступим. По подземельям можно неторопливо ходить, а
можно быстро бегать. Как вы понимаете, бегающие персонажи быстрее доберутся до
указанной им точки. При этом не совсем очевидно, что в области, населенной мощными
врагами, лучше передвигаться обычным ходом. Бегающий герой производит больше шума,
значит, у монстров увеличивается шанс провести неожиданную атаку. Поэтому клавишей
правый Shift решайте, когда безопасно пробежаться, а когда и не очень.
Левый Alt включает и убирает кружочки под монстрами и
персонажами. Смотрятся они не очень красиво, но зато дают представление о том,
сколько жизней осталось у монстра. Чем больше кругов под ним, тем больше здоровья
у него осталось. Три круга — полностью здоров, два — серьезно ранен, один — осталось
мало здоровья.
Правый Alt включает и убирает строку с бросками кубика.
При любой попытке предпринять какое-либо действие бросается кубик, определяющий
успешность его выполнения. Обязательно включите. Так вы сможете узнавать, с каким
бонусом ваш герой бьет по врагу и в какой степени защищенности находится он сам.
Хитрость: если вы пройдете недалеко от секретной двери, то произойдет бросок кубика.
Вернитесь к этому месту, и через некоторое время отыщете дверь.
Пробел позволяет выбранному герою пропустить один ход.
Клавиша Enter на цифровой клавиатуре позволяет сгруппировать
отряд. Управление переходит на лидера, а все герои послушно идут за ним. Передвигаться
по подземелью реально только группой. Если вы выберете одного из персонажей, то
он снова разгруппируется. При этом одиночный герой не сможет уйти от группы далеко.
И еще. Посадите любимые заклинания на кнопки. Привожу пример:
выбираете заклятье Magic Missile и перед тем, как указать ему цель, одновременно
нажимаете клавиши Ctrl и F2 (или F3... вплоть до F10). Теперь вы можете просто
нажать F2, и курсор примет форму выбора цели. Выбирать заклинание не надо, оно
вызовется одним нажатием кнопки. К примеру, к концу игры у моего мага был следующий
расклад: F2 — Fireball, F3 — Disintegrate, F4 — Finger of Death. Также посадите
на кнопки все самые нужные заклинания для клерика. Вору вообще очень рекомендую
посадить на кнопки возможность обыскать сундук — Search (F2) — и обезвредить ловушку
— Disarm Trap (F3). Увидев сундук, всегда вначале обыскивайте его, а затем обезвреживайте,
если что нашли. Но обыскивайте любой сундук! К счастью, способность взлома вызывается
автоматически, и если первая попытка не удалась, то можно попробовать снова. У
варвара обязательно запомните кнопкой способность Rage. Даже когда вы уже выбрали
врага и идете в атаку на него, то можно нажать кнопку, и способность сработает.
Удар по врагу варвар нанесет уже в бешенстве.
Теперь — про тонкости управления во время боя. Когда ход переходит
к вашему персонажу, он может совершить ряд действий: подойти к врагу и атаковать
один раз, атаковать врага несколько раз (если герой достаточно высокого уровня),
далеко передвинуться, но потерять при этом возможность атаки. Если отвести курсор
от героя на пустой участок рядом, то он примет вид фигурки двигающегося человека.
Если рядом с этой фигуркой есть значок “+”, это значит, что, отойдя на такое расстояние,
герой по-прежнему будет способен атаковать или совершить любое другое действие,
— к примеру, отойти еще дальше. Если же рядом с фигуркой значка “+” нет (в том
случае, если надо пройти на большое для героя расстояние), то герой просто пройдет
в указанное место и использует тем самым свой ход. Советы: магия волшебника
Кантрипы
Daze — используется для того, чтобы на один ход вывести
из строя человекоподобного врага (до четвертого уровня включительно).
Light — освещение; используйте, если хотите сделать лабиринты
подземелий более светлыми. Оно также слепит темных эльфов.
Disrupt Undead — работает против нежити на самых ранних
этапах.
Первый уровень
Если
в одной комнате пусто,
значит, в соседней обязательно
есть обитатели. Заранее
подготовьтесь к встрече.
Magic Missile — самое нужное волшебство первого уровня.
Оно всегда попадает в цель и наносит небольшие, но все же повреждения. За каждые
новые два
уровня маг получает возможность
еще раз пустить это заклятие, но не обязательно в этого же врага! Например, маг
пятого уровня пускает три стрелы за одно применение заклинания. Две стрелы убивают
раненого врага, поэтому в качестве цели для третьей маг выбирает противника рядом.
Sleep — сонное облако, отличное средство от толп обычных
орков. Помогает и против простых ящериц. Только не используйте его на нежить и
на чуть более сильных врагов. Помните, что, атакуя спящего врага, вы хоть и имеете
больше шансов попасть по нему, но в итоге разбудите противника.
Burning Hands — когда недалеко от мага собралось несколько
противников, то лучше всего подойти к ним поближе (но не вплотную) и вдарить именно
этим волшебством. Наносит существенные повреждения.
Второй уровень
Melf’s Acid Arrow — кислотная стрела, которая бьет по
врагам и каждый ход снимает у них несколько жизней. Хорошая атакующая магия, но
вот попадает далеко не всегда, а повреждения бывают послабее, чем у Magic Missile.
Советую пользоваться именно тогда, когда у вас закончатся все заклинания первого
уровня, а по врагу нужно будет нанести магический удар.
Blindness — ослепление врага, что делает его намного
менее опасным. Для исполнения магии не требуется подходить к врагу.
Web — липкая паутина, позволяющая временно парализовать
врагов или, по крайней мере, хоть задержать их. Эффективно, если требуется задержать
несколько воинов врага, пока вы деретесь с их магами и клериками.
Третий уровень
Fireball — огненный шар, наносящий серьезные повреждения
большому количеству врагов. Как только вы получаете это заклятье, жизнь становится
проще. Толпы орогов, ящериц и нежити становятся безобидны. Самое частоиспользуемое
заклятье третьего уровня. К сожаленью, кроме Fireball, у мага почти нет заклинаний,
способных нанести одиночный удар по площади на достаточно большом от заклинателя
расстоянии. Рекомендую в большинстве боевых ситуаций.
Lightning Bolt — молния, похожа по действию на огненный
шар, но, в отличие от него, бьет не по окружности с определенным радиусом, а по
широкой прямой линии. Таким образом, против толпы врагов, выстроившихся в длинный
ряд, применять удобнее именно эту молнию. Также она удобна в случае, если к магу
подошли почти вплотную. Наносит такие же повреждения, как и Fireball.
Haste и Displacement — два единственных стоящих
защитных заклинания, доступных волшебнику. Первое из них позволяет совершить во
время боя одно дополнительное действие: так, колдун сможет, не сходя с места,
применить магию два раза за ход! Displacement же делает воина в два раза более
живучим, потому что в половине случаев враги просто промахиваются по нему.
Четвертый и пятый уровни
Confusion — используется для того, чтобы временно вывести
из боя несколько врагов с большим количеством здоровья и слабыми мозгами. Отлично
действует против огроков и орков.
Cloudkill — используется редко, и только на скопления
противников. Если напустите это смертоносное облако на вражьего мага, то он, скорее
всего, не сможет колдовать.
Cone of Cold — если противники находятся неподалеку от
мага, то лучше произнести это заклятье, а не Fireball. Накроете вы столько же
народу, но ущерба нанесете больше. Жаль, что на нежить не действует.
Шестой уровень
Chain Lightning — цепная молния. Вы выбираете цель для
одиночного удара молнией, а затем указываете на всех врагов рядом, которых также
нужно протрясти электрической атакой. По сути, похоже на Fireball, но есть разница.
Во-первых, применяется это заклинание также на толпу врагов, но при этом в означенной
толпе могут находиться и свои персонажи, которые от молнии не пострадают. В отличие
от случая с Fireball. Урон первой цели будет нанесен существенный, а всем остальным
— в два раза меньше. Иногда стоит применить против одиночного врага, чтобы добить
его. При желании молнии можно указать и цель в виде стола или стула, мешающего
подойти к группе врагов.
Disintegrate — зеленым лучом маг уничтожает любое выбранное
существо. Если, конечно, он попадет в него этим самым лучом, так как можно промазать.
И если существу не удастся выкинуть спасбросок.
Mass Suggestion — вариант Charm, но действует на нескольких
врагов. Очень полезно, когда на вас наваливается толпа.
Седьмой и восьмой уровни
Control Undead — маг берет под свое руководство нежить.
Она дерется против своих собратьев и всех других противников вашего отряда. Применяется
против большого количества крутых мохргов.
Finger of Death — на первый взгляд, почти аналог Disintegrate.
Но есть два отличия. Не действует на таких врагов, как нежить. Очень неприятная
особенность. Положительное отличие: всегда попадает во врага, то есть не может
промазать. Враг опять же должен попытаться выкинуть спасбросок.
Incendiary Cloud — огненное облако. Держится меньше,
чем Cloudkill, а повреждений наносит больше. Против групп лучников и магов.
Советы: магия клерика Оризоны и первый уровень
Cure Minor Wounds — излечение одной жизни. Требуется
для того, чтобы оперативно остановить кровотечение у умирающего персонажа.
Command — очень приятное заклятье, используемое почти
всю игру. Действует на большинство существ, независимо от их крутости. Монстр
как бы на один ход переходит на вашу сторону. Он будет либо стоять на месте, либо
атаковать своих собратьев, либо пользоваться магией.
Protection from Evil — используется для усиления воина
перед серьезным сражением или во время него. Дает +2 к защите и спасброскам. Также
оно не позволяет врагам зачаровать или взять под контроль защищенного персонажа.
Второй уровень
Hold Person — весьма популярное у вражеских клериков
заклинание, позволяющее на достаточно длительный срок парализовать существо. Парализованное
существо значительно проще убить, оно также не предпринимает никаких действий.
Снять паралич можно с помощью Remove Paralysis. Сделать персонажа невосприимчивым
к параличу — с помощью Freedom of Movement. Hold Person советую применять как
можно чаще и на самых сильных воинов врага. Как только запас заклятий второго
уровня закончится, пользуйтесь Command.
Remove Paralysis — используется для снятия любых форм
паралича. При этом одним заклинанием можно попытаться снять паралич аж с четырех
персонажей.
Silence — используйте на магов и клериков врага, чтобы
полностью лишить их возможности произносить заклинания. Действует на определенную
территорию.
Третий уровень
Ломать
скамейки нет никакого
смысла, в них ключи не прячут.
В стулья, впрочем, тоже.
Dispel Magic — клерик может развеять все магические
эффекты на какой-то территории. Бывает полезно. Если магия сильна, то ее
развеивание может не сработать.
Searing Light — основное атакующее заклинание клерика
на ранних этапах. Луч солнца бьет по оппоненту и наносит ему повреждения. Хорошо
и против обычных врагов, но особенно классно работает против нежити и темных эльфов.
Есть одно “но”: необходимо удачное попадание, так как этим заклятьем можно и промазать.
Четвертый уровень
Freedom of Movement — персонаж получает возможность
с высокой колокольни плевать на действие магии Hold Person, Slow и Web. Вражеские
клерики перестают быть опасными.
Restoration — клерик может возвратить герою утраченные
им очки характеристик или потерянные уровни опытности. Применяйте после битв с
тенями и призраками.
Пятый уровень
Flame Strike — основное атакующее заклятье у клерика
в середине игры. Если враг один, то применяйте Searing Light. Несколько рядом
— Flame Strike. Наносит суровые повреждения.
Slay Living — попытка убить оказавшегося рядом противника.
Применяйте, только если враг подошел сам или кончились другие мощные заклинания.
Spell Resistance — у выбранного персонажа увеличивается
защита от магии. Более чем в половине случаев он не воспримет вражеское заклятье.
Raise Dead — воскрешение из мертвых с небольшим запасом
здоровья. Если нет Ressurection, то самое оно.
Шестой уровень
Harm — еще одна попытка убить оказавшегося рядом противника.
Срабатывает всегда, если враг не сможет помешать встречной атакой. Оставляет врагу
всего несколько жизней, — чтобы их снять, достаточно и Magic Missile.
Heal — полное излечение. Применяется часто, как основное
лечащее заклятье.
Седьмой и восьмой уровни
Ressurection — воскрешение с полным запасом жизней.
И сразу снова в бой.
Destruction — попытка издалека убить опасного противника.
Почти то же самое, что и Finger of Death у мага, но мощнее. Действует на всех,
в том числе и на нежить. Не мажет, убивает почти всегда. Одно из двух лучших заклинаний
клерика. В первую очередь применяйте против крутых магов или наиболее опасных
воинов врага. Если таковых несколько и все очень опасны, то полезным будет и самое
лучшее заклятье — Fire Storm.
Fire Storm — обширная область обрабатывается огнем. Самое
сильное заклинание (среди тех, что есть у клерика и у мага) в игре, наносит громадные
повреждения. Если опасных врагов не больше двух, то лучше Destruction.
Враги
Орки
У орков-бойцов плохие спасброски на Will. Поэтому так эффективна
магия Daze и Command. Пользуйтесь и Sleep.
Орк обычный, самый простой из “живых” противников, убивается
с одного сильного удара или двух послабее. Обычно одного попадания Magic Missile
не хватает, но вероятность сразу убить им есть. Орки поодиночке не встречаются,
— как минимум, ходят в паре. Берут числом, пользуются оружием ближнего боя и дистанционным
в виде луков. Опасны тем, что любят обстреливать ваших слабозащищенных персонажей.
Пара удачных попаданий по магу из лука — и ему конец. Выставляйте против них своего
бойца, который должен быстро подбежать поближе. Есть еще орк-лидер. Более мощный,
но в то же время не особо серьезный противник. Представляет опасность только в
случае нападения на мага или вора. Не особо отличается от своих простых собратьев,
но живучей и защищенней, и атакует больнее. AC 21 — достаточно неплохая защита
даже для хорошего бойца. Если их несколько, то одного атакуйте, а остальных вырубайте
простой магией.
Orc Witch doctor — орк-маг, всегда появляется в компании
других орков, обычных или лидеров. Любимое заклинание — двойной Magic Missile.
Старайтесь вырубить этого противника как можно быстрее. Но если орк-маг будет
применять магию против воина с большим количеством жизней, то это не слишком опасно.
Orc shaman — орк-клерик. Похож по сути на орка-мага,
но чуть менее опасен. Как и в случае с последним, лучшей тактикой будет подвести
воина к нему вплотную и если не атаковать, то хоть оставить рядом, чтобы враг
боялся колдовать. Любит пользоваться Hold Person, но, к счастью, цели для него
выбирает не очень удачные.
Orc Warlock — орк-колдун. Страшная личность, умеет кидать
Fireball прямо в центр вашего отряда. Так как порой первый ход достается именно
колдуну, то свой огненный шар ваши ребята словят даже до того, как успеют как-нибудь
на него отреагировать. Атакуйте в первую очередь! Может послать также Lightning
Bolt, если посчитает его более правильным заклятьем. Не колеблется, если под действие
магии попадают его союзники, — уничтожит заодно и своих.
Orc Sergeant — орк-сержант. Средней силы боец для воина
шестого-восьмого уровней. Плохо сопротивляется магии очарования, защита средняя,
как и здоровье.
Orc Captain — орк-капитан, один из немногих орков, умеющих
проводить не одну атаку за ход, а две. Умеет пользоваться магией, его Blindness
вполне может ослепить ваших воинов.
Ороги
Зеленокожий монстр с нормальной живучестью и неплохой защитой
для своих собратьев. Хорошие воины, но атакуют обычно всего один раз за ход. Однако
поодиночке неопасны, так как плохо сопротивляются действию магии на Will-спасброски.
Делайте им Command, Daze, Sleep. Плохо переносят Confusion и Hold Person.
Orog Hunter — орог-лучник. Практически полный аналог
рейнджера. Так же отлично расстреливает врагов издали. Предпочитает не соваться
в рукопашную схватку, где он менее опасен.
Orog Guardsman — орог-охранник. Воинская элита орогов.
Отлично защищен. Очень живуч. Неплохо сопротивляется магии. В количестве от двух
морд — опасен. Проводит одну мощную атаку за ход. Практически никогда не бежит
с поля боя.
Orog Healer — орог-целитель. Сам по себе не опасен, но
крайне мерзостен. Обычно либо исцеляет своих собратьев, либо (если в лечении нет
необходимости) пытается сделать персонажу Hold Person. Если возьмете под контроль,
то есть вероятность, что он начнет сам лечить ваших раненых. Атакуйте в первую
очередь. Если нет возможности подойти и поставить бойца рядом, то применяйте Silence.
Помимо “простых” орогов, в Катакомбах вас встретят и их мародерствующие
собратья. Они намного опасней, даже для прокачанных героев.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Зомби
На зомби, как и на любую другую нежить (духи, скелеты, личи,
пожиратели трупов), не действуют заклятия типа Sleep, Daze, Charm, Hold, Death
и магии холода.
Зомби обычный — слабое создание. Хуже защищен, чем скелет, но
обладает большим количеством жизней. Поэтому слабые удары и Magic Missile против
него неэффективны. Лучше сопротивляется повороту нежити, чем скелет. Встречается
в количестве от двух и выше.
Заклинание
клерика Spell
Resistance значительно
увеличивает защиту от
заклинаний. При этом
получаемая защита от
заклинаний приблавляется
к уже имеющейся.
Ancient Zombie — зомби-ветеран. Посильнее предыдущего
дохляка, благодаря чему наносит неплохие повреждения при каждой успешной атаке.
Атак у него две на ход. Как и другие типы зомби, обладает слабой броней, но приличным
запасом
жизней.
Zombie Lord — зомби-лорд. Как и все предыдущие экземпляры,
защищен плохо. В бою проводит две атаки, каждая из которых достаточно сильна.
К счастью, точность атаки зомби-лорда невысока.
Soulless Orog — новый вариант продвинутого зомби, зомби-орог.
Атакует два раза и достаточно живуч. В толпах опасны. Но толпами они и ходят.
Enthralled Drow — зомби, получившийся из темного эльфа.
Почти аналог зомби-орога.
Скелеты
Скелет обычный встречается в первых же боях. Обычно уничтожается
поворотом нежити, осуществляемым партийным клериком. Бывает в количестве от двух
и выше. Как и все прочие скелеты, он получает только половину вреда от режуще-колющего
оружия. Бейте только тупым оружием, это касается всех видов скелетов!
Skeleton Knight — рыцарь-скелет. Создан вражескими клериками
из костей умелых воинов. Благодаря мощной магии он сохранил почти все свои бойцовские
качества. Атакует два раза за ход, причем каждый удар снимает около 10 жизней.
К счастью, попадает не слишком часто. Все рыцари-скелеты должны перехватываться
вашими бойцами до того, как они доберутся до мага и вора. Количество жизней у
этих тварей невелико, поэтому эффективна атакующая магия.
Skeleton Elder — древний скелет. На первый взгляд, не
особо опасный оппонент. Средняя броня, среднее количество жизней, одна атака за
ход. Однако есть одна хитрость. Древний скелет — первый из встречающихся врагов
с хорошим сопротивлением к магии. Мне не удавалось причинить ему вред даже несколькими
пущенными подряд Magic Missile. Атакуйте только в рукопашном бою.
Skeleton Lord — лорд-скелет. Командует и направляет в
бой обычных скелетов. Врукопашную дерется отлично. Имея две атаки за ход, наносит
при каждой около 18 урона. Атакуйте в первую очередь, в том числе и магией.
Wight, Master Wight — еще более опасные скелеты. В отличие
от них, скелета вида Revenant невозможно повернуть способностью клерика.
Mohrg — страшные ребята эти мохрги. Масса жизней, хоть
и низкая защита. Точные атаки, парализующие в случае успешного попадания. И самое
неприятное: их нельзя повернуть. Встречаются во внушительных количествах. Одно
из немногих заклятий, эффективных против толпы таких тварей, — это Control Undead.
Пожиратели трупов
Ghoul — гуль, относительно часто встречающаяся нежить
и достаточно “продвинутая”. Атакует за ход три раза, в случая удачного попадания
(и если персонаж не выкинул спасбросок) парализует героя. Эльфы обладают иммунитетом
к его парализации.
Ghast — гхаст, еще более опасная нежить, чем Ghoul. Также
атакует три раза за ход, но способен парализовать даже эльфа. Увеличенное количество
жизней.
Shambling Ghast — крутой гхаст, еще более опасная вариация
только что описанной твари. Обладает теми же способностями, что и его обычный
соратник, то есть может парализовать в случае удачной атаки. Так как эта нежить
более высокого уровня, чем обычные гхасты, то и повернуть его клериком будет тяжелей.
Духи мертвых
Духи очень часто попадают по вашим героям, поскольку умеют проникать
через любую броню. Поэтому показатель защиты героя при атаке духов становится
меньше. При этом каждая вторая атака оружием (а то и почти каждая) не приносит
духам вреда, так как проходит сквозь них. Активно пользуйтесь магией.
Shadow — тень. Опасный враг, с хорошим количеством жизней
и защитой. Обычно появляется в одиночку. Чтобы нанести вред тени, нужно атаковать
ее +1 оружием или лучше. Простое оружие не причинит ей никакого вреда. Любая успешная
атака тени отнимает у персонажа Силу; ее показатель будет восстанавливаться по
единице за каждый отдых.
Master Shadow — еще более страшный противник. Сохраняет
все способности обычной тени, но при этом еще живучей плюс атакует два раза за
ход. И при этом Силы отнимается существенно заметней.
Wraith — призрак, первый раз встречается в начале самого
первого подземелья. Убить эту тварь тяжело: ее берет только зачарованное оружие
от +1 и выше, при этом еще имеется вероятность не нанести ему повреждения даже
магическим вооружением. Используйте Magic Missile мага, а когда они закончатся
— простейшие Disrupt Undead. Чтобы легко уничтожить призрака, нужен прокаченный
боец с +3 оружием. Самая главная опасность создания — вытягивание из героев Выносливости
при каждой удачной атаке. Если количество Выносливости снизится до 0 и ниже, ждите
крупных неприятностей. Восстановить утраченную Выносливость можно с помощью бутылочки
Restoration либо отдыхом (по единице характеристики за каждый отдых).
Spectre — спектр, продвинутая вариация Wraith. Помимо
всего прочего, может проводить две атака за ход, каждая атака является более точной.
Опасный противник. Каждым удачным попаданием умеет снимать у героя по два уровня
опытности. Лечится это с помощью Restoration.
Маги мертвых
Чтобы нанести вред личу, вашему воину требуется +1 оружие и
лучше.
Лич обычный — не особо страшный противник, пользующийся в основном
Cone of Cold. Если вы его убьете, то потребуется найти его ящик, который вы должны
разбить, иначе лич снова вернется, возродившись после своего уничтожения.
Архлич обладает иммунитетом к магии. Да и заклинаний больше
знает.
Служители Культа
Маги обладают небольшим количеством жизней и слабой защитой.
Уничтожайте их в первую очередь.
Scarred Mage, Cult Mage — простые маги Культа дракона.
Опасные личности, прошли суровые испытания, знают толк в магии. Самой лучшей тактикой
будет устранение именно мага, невзирая на охраняющих его бойцов.
Cult Archmage — Архмаг Культа. Обожает магию Chain Lightning,
а это волшебство шестого уровня! Cult Overseer — Наблюдатель Культа. Часто
использует неопасную магию Circle of Death. Также применяет и Cloudkill.
Cult Soldier —
Воин Культа дракона. Сравнительно сильный боец, с хорошей атакой и защитой. Основное
его преимущество заключается в двух атаках за ход. Есть еще несколько более мощных
видов воинов Культа. В их число входят Cult Soldier Elite, Cult Lieutenant,
Cult Quartermaster, Cult Brigadier и Cult Field Marshal. Различаются они все
более высокой степенью опасности. Задерживайте их воинов, пока маги применяют
свои самые убийственные заклятья.
Ящерицы
Простая человекоящерица — средний паршивости боец, но посильнее
обычного орка. Опасен только в больших количествах.
Lizardfolk Scavenger, Lizardfolk Warrior — ящерица-воин.
Из-за высокой защиты по нему тяжело попасть, а значит, ваш воин будет часто мазать.
Часто бегут с поля боя.
Lizardfolk Taskmaster — ящерица-маг. Обожает Magic Missile.
По сути, ничем от мага-орка ничем не отличается, но лучше него дерется в рукопашной.
Для защиты от Magic Missile используйте магию Shield мага.
Lizardfolk Healer — ящерица-шаман. Если кто-то ранен,
то пользуется исцеляющими заклинаниями. Если лечить ему некого, то однозначно
выбирает Hold Person.
Магический
круг с фиолетовым
сиянием защищает от вражеских
заклинаний. Но если маг покинет
пределы круга, то он снова
станет беззащитным.
Lizardfolk Faith Healer
— ящерица-шаман Духа. Продвинутый клерик.
Stone Lizardfolk — каменная ящерица, опасна не только
из-за своих двух мощных атак, но и из-за иммунитета к магии. Прямая атака воином,
больше ничего вам не остается.
Lizardfolk Warlord — Повелитель ящериц, умеет пользоваться
клерической магией. Хорошо дерется. Уничтожайте в первую очередь.
Темные эльфы, дроу
Все они боятся света. Из-за заклинания Light на одном из ваших
персонажей они будут хуже атаковать и защищаться. Свет их раздражает. Обычно атакуют
только вашего клерика, особенно если он эльф, игнорируя остальных персонажей.
Вот почему лучше создавать клерика-человека. Ему темные эльфы будут уделять гораздо
меньше своего смертоносного внимания. Могут обстрелять воина, подошедшего поближе.
Все темные эльфы обладают защитой от магии — Spell Resistance, но прокачанный
маг или клерик легко пробивает эту их защиту.
Среди темных эльфов наиболее часто встречаются Freth Drow
Warrior, обычные воины. Чуть посильнее их будут Freth Drow Commando.
Бойцы уровня Freth Drow Guard действительно опасны: три атаки, и почти
каждая из них критическая. Отлично стреляют.
Freth Drow Assasin — темный эльф с умениями вашего вора.
Способен проводить скрытую атаку и уворачиваться от ударов и магии. Действительно
сильная атака, как врукопашную, так и при обстреле. Одни из самых опасных существ,
встречающихся в подземельях. К счастью, встречаются в небольших количествах.
Freth Drow Priest — темный эльф, выбравший путь жреца
Паучьей королевы, Ллоф. Умеет лечить и применять Hold Person. Не опасен.
Freth Drow High Priest — умеет вызывать на головы ваших
героев Flame Strike. Причем достаточно сильный. Уничтожайте в первую очередь.
Обладает достаточно высокой защитой от магии.
Прочие создания
Arracat — арракат, помесь скорпиона и льва. Средней выносливости
монстр с двумя достаточно сильными атаками. Есть еще чуть более опасные Guard
Arracat. Но наиболее смертоносным из всей их братии является Black Arracat.
Dragon-Kin, Dragon-Kin Captain — дракончики. Обладают
не самой сильной атакой, но живучи. Используются в качестве пушечного мяса при
атаке солдат Культа. В больших количествах опасны, а поодиночке не встречаются.
Naga — нага, странный гибрид змеи и человека. Атакует
кислотой, которая спокойно может убить неудачно попавшего под нее персонажа. Умеет
пользоваться магией вроде молнии. К счастью, встречается редко.
Gargoyle — гаргулья. Ожившая каменная статуя, обученная
летать. Хорошо дерется, так как проводит четыре атаки за ход, каждая из которых
достаточно опасна даже для воина. Обладает плохой броней, но живуча. Хорошо уклоняется
от заклятий, требующих попадания, вроде Melf’s Acid Missile. Не очень опасный
противник.
Margoyle — маргулья. Практически полная копия гаргульи,
правда, с большим количеством жизней и повышенным уровнем защиты. Есть еще и более
продвинутые вариации вроде Margoyle queen, но они ненамного сильней.
Ormyrr — ормирры, в основном мирные и незлобные существа.
Но если их разозлить, то врагами они станут серьезными. Чему поспособствуют их
пять (!) атак за ход, да и заметный запас жизней. ПРОХОЖДЕНИЕ
Stillwater
Самым первым сражением в игре будет стычка с двумя простыми
орками. Они не ожидают нападения, поэтому у вас будет преимущество. Вырубите их
и возьмите бутылочку лечения. Идите на запад, минуйте мост и деритесь с еще двумя
орками. После победы получите +1 кожанку. За мостом будет огромное дерево; вход
закрыт словом Силы. На западе от дерева будет пещера, но пока в нее нельзя зайти.
Вернитесь к точке старта, пройдите на восток, где встретите одного скелета и зомби.
В старинном сооружении с фонтаном лечения находится запертый сундук (два свитка
против паралича, бутылочка лечения, требуется Hardwood key). Его охраняют три
скелета, лучше всего их сразу обратить клериком. Ключ Hardwood key лежит в одной
из трех бочек, стоящих чуть восточнее сооружения. Снова на восток, и увидите торговую
площадь с парой зомби на ней. Перебейте их, и появится возможность переговорить
с местным торговцем по имени Nottle. В ходе разговора вы узнаете слово Силы для
огромного дерева, встреченного ранее. Вернитесь к нему. Когда окажетесь внутри,
говорите на все темы с двумя эльфами, одного из которых зовут Faeril. Затем “используйте”
книгу рядом. Так вы узнаете второе слово Силы. Вернитесь к Nottle и идите на восток.
Предстоит битва с тремя орками. Сломайте камень, закрывающий проход, и зайдите
внутрь строения. Атакуйте обычного орка и орка-лидера. После сражения осмотрите
сундук с ловушкой (+1 боевой молот, +1 кольцо защиты). На юге от Nottle находится
полуразрушенная башня. Как только откроете сундук (кольцо защиты +1, амулет Выносливости
+1), появятся два скелета. Поэтому лучше открывать сундук одним воином, оставив
более слабые классы неподалеку от башни. На востоке от башни расположен мост с
двумя орками-лучниками. Они носят с собой +1 длинные луки и +1 стрелы. На востоке
от моста расположен вход в первое подземелье. Его охраняют два орка-лидера, осторожней!
После победы над ними получите камень iron bound crystal. С помощью второго полученного
слова Силы откроете ворота в первое подземелье. И вы окажетесь в...
Main Halls
Прямо сразу вам предстоит битва с двумя орками и орком-лидером.
Возьмите с пола ключ Key of the dead. Рядом со стеной находится сундук (Key of
the living, +2 праща, +1 короткий меч). Дверь на востоке открывается уже упомянутым
Key of the Dead, дверь на юге — Key of the living. Идите в дверь на востоке, сразу
готовьтесь к битве с четырьмя скелетами, а затем еще с тремя зомби. В фонтанах
найдется золото, не особо нужное. Пройдите через разрушенную библиотеку, станете
свидетелем сражения орков и зомби. Обычно побеждают зеленокожие. Лучше не ждать
финала, а атаковать орков; в качестве артподготовки имеет смысл бросить Sleep.
Трофей: +1 копье. На севере находится комната с шестью скелетами, мирно лежащими
на земле. Атакуйте их поодиночке, а затем откройте сундук с +1 топором и бутылочками
Restoration. Теперь идите на юг, в зале увидите трех орков и одного призрака.
Выманивайте орков, после сражения с ними найдите место, где можно выспаться. Вооружите
воина +1 оружием. Атакуйте призрака магией Magic Missile и Disrupt Undead, а также
+1 оружием воина. После долгой битвы откройте сундук, охранявшийся призраком (+1
меч, кольчуга, +3 кожанка, Ancient Dwarven Chest Key). Вернитесь к старту уровня.
Ступайте на юг, через дверь с Key of the living. Встречайте четырех орков, далее
будет развилка. Перед вами — путь дальше на юг и путь на восток. Идите на восток,
по красивому коридору. У первой же двери на севере слушайте разговор орков. Откройте
дверь и уложите трех зеленокожих. На востоке будет еще одна комната с тремя такими
же тварями. Теперь шагайте на север, чтобы сразу оказаться в громадном зале. Пройдя
через него на север, увидите крутого орка Zud, орка-мага и орка-клерика. Последний
будет активно пытаться парализовать, а орк-маг — усыпить. “Заснувших” персонажей
будите с помощью специальной опции. Сами используйте Sleep на противника. Воин
должен возиться с Zud, пока маги и клерики выясняют между собой отношения. После
стычки возьмете ключ Crude Pot Metal Key, а также две бутылочки и два посоха.
Этот
паладин напрашивается в
команду, но вряд ли он туда
попадет. Среди отряда он будет
слабым звеном: слишком
невысокие боевые показатели.
Исследуйте западную часть зала, там обнаружится серия комнат,
в которые ведут две двери. Южная дверь приведет к двум группам орков по три штуки
в
каждой, северная — в комнату
с еще тремя орками. В этой комнате осмотрите западную стену, там найдется секретная
дверь. В новой комнате в каждом из двух саркофагов находится по гулю. На севере
этой комнаты обнаружится вторая секретная дверь. За ней одинокий гхаст охраняет
сундук (Pale Blue Key, две бутылочки Restoration, +2 молот с +5 против нежити,
требует Ancient Dwarven Chest Key). В саркофаге обнаружится два кинжала с +2 против
орков и орогов. Вернитесь в большой зал. В его северо-восточном углу есть секретная
дверь, она защищена ловушкой. Если взломаете ее, то найдете два +1 щита. В восточной
части зала находится серия из трех комнат. Первая пустая, вторая охраняется двумя
орками-лидерами (трофей — +1 ятаган), а в третьей найдется два сундука. Один из
них требует имеющийся у отряда Crude
Pot Metal Key, в нем будет посох Deathbane. Во втором сундуке лежат перчатки с
+1 к Ловкости, 2 бутылочки лечения, свиток. В юго-восточной части зала есть проход
дальше. По нему и нужно пройти — вдоль северной стены и на север, мимо запертой
двери на востоке. Возьмите из мешочка Metal Key, он требуется для открытия запертой
двери. Внутри вас ждут два гхаста, сражение с ними будет не самым легким, поэтому
подготовьтесь заранее. После победы достаньте из обоих саркофагов амулет с +2
к Силе и амулет с +2 к Силе и Выносливости. Полезные артефакты. Возвращайтесь
к входу в большой зал. От него идите по коридору на восток. Не сворачивайте на
юг, когда будет такая возможность, а пройдите на северо-восток и открывайте дверь
в южной стене. Там будет пять орков, охраняющих защищенный ловушкой сундук, в
котором нет ничего полезного. От двери идите на северо-восток, встретите опять
пять орков. В шкафу найдется посох и бутылочка.
Еще на восток, обойдите стену из колонн. Путь дальше на восток
перекрыт, поэтому сверните на юг. В коридоре произойдет встреча с двумя скелетами
и рыцарем-скелетом. Когда увидите дорожку из золотых монет, ведущую на юг, то
сверните на восток. В стене на юге найдется секретная дверь, — рядом с местом,
где вам выдается сообщение о негодной броне дерро. Эта дверь ведет к компании
из двух зомби-ветеранов, одного лорда-скелета и гуля. Выманивайте одного из них
к выходу, чтобы загородить проход и не дать подойти остальным врагам. У дверей
выставьте воина с защитной магией, остальных героев расположите за ним. Вооружите
воина молотом +5 против нежити. После победы над лордом-скелетом дела пойдут в
гору. В левом заминированном сундуке лежит +1 щит с защитой от магии, а также
классная броня, улучшающая спасброски и инициативу на 3. В правом, не менее заминированном
сундуке, лежит еще один двуручный молот, не магический, но наносящий двойной урон.
Идите на юг по пути из золотых монет, минуйте деревянную стенку и атакуйте трех
огроков. Они плохо сопротивляются магии вроде Daze, чем можно воспользоваться.
В сундуке в их комнате лежит +4 дубинка. Идите дальше на юг и увидите две двери,
ведущие, соответственно, на запад и на восток. Выбирайте ведущую на восток. Снова
двери на восток и на север. Если пойдете на восток, то встретите мощный отряд
нежити из скелета, зомби-ветерана, тени и рыцаря-скелета. Лучше пока пойти на
север, а сюда вернуться позднее. Итак, в комнате на севере вначале встретятся
четыре зомби, затем два скелета и два гуля. Дверь в восточной части этой комнаты
ведет к еще трем скелетам и рыцарю-скелету. Чуть на восток будет зомби и достаточно
мощный лорд-зомби. Открывайте дверь к трем зомби, разместившимся в небольшом помещении.
Еще одна дверь плюс группа из одного гуля и зомби. За выигранное сражение полагается
трофей — кольцо с +1 защитой от паралича. В комнате найдете бутылочку ускорения
и еще несколько приятных вещиц.
Пройдите еще комнату, из которой открывается проход на запад
и на север. На западе ничего интересного нет, поэтому разбейте оружием кровать,
загородившую путь на север. В этом зале, в западной его части, обнаружится свиток
и две бутылочки Restoration. В восточной части комнаты лежит труп, с которого
снимаются ботинки из змеиной кожи: дают +2 к защите, а также удваивают урон, наносимый
героем рептилиям. Выход из комнаты находится на севере, но есть еще дверь с руной
перед ней. Поговорите с находящейся за дверью нагой, Preybelish, выбирайте любой
вариант ответа. Идите на север, в зале с двумя фонтанами есть дверь, требующая
Lockpick. Если попьете из фонтана, то сделавший это герой потеряет сознание и
лишится части Мудрости, но зато все члены отряда получат очки опыта, около 700
у.е. Вернитесь к двери с руной и снова общайтесь с нагой. Внимание! Пусть перед
разговором воин встанет сбоку от двери и вооружится молотом, наносящим двойной
урон. Нага выползет из убежища и сразу атакует именно воина. В принципе, реально
расправиться с ней за два хода. В любом случае, придется выдержать одну-две атаки
кислотой. Надейтесь на везение, так как удачное попадание кислотой вполне может
убить даже здоровяка-воина. С тела наги возьмете Wizard’s Torc, особый амулет.
К несчастью, он пока сломан. В комнате наги найдете еще четыре амулета послабее:
три из них — защиты, один — сопротивления +1 параличу.
Вернитесь теперь к ранее пропущенной двери, что ведет на восток
к отряду из скелета, зомби-ветерана, тени и скелета-рыцаря. Постарайтесь повернуть
нежить клериком, если удастся проделать это с тенью, то сражение сильно упростится.
Чуть дальше в комнате будет еще группа из скелета, двух рыцарей-скелетов и тени.
Используйте тактику предыдущего боя. В этом зале есть две двери, каждая из которых
ведет на восток. Вначале зайдите в верхнюю. В комнате никого нет, но есть защищенный
ловушкой сундук (Pale Green Key, бутылочка ускорения, кольчужная броня защиты
+4). Тут же есть выход на поверхность, обратно в район Stillwater. Выйдите, чтобы
попасть к двух эльфам-клерикам. Герой отдаст им посох Deathbane, взамен чего все
получат дополнительный опыт, около 500 у.е. на брата. Вернитесь в комнату и обыщите
стоящую в ней кровать. В ней найдется кинжал против орков и орогов, а также Silver
Key. Этот ключ нужен для того, чтобы открыть дверь на юге. В бочках найдете два
кольца с +1 к Силе и Мудрости. Теперь из зала, где были враги-тени, ступайте в
нижнюю дверь (требуется Pale Green Key). В бочках обнаружатся два кольца с +1
к Обаянию и Интеллекту. Откройте вторую дверь (требуется Pale Blue Key). В шкафу
лежит посох с Fireball. Воином пейте из фонтана: Ловкость и Обаяние уменьшатся
на 1, но зато Выносливость подпрыгнет сразу на 4. Вернитесь в зал и вернитесь
к уже пройденной комнате на северо-западе. Пройдите ее и ступайте ровно на запад,
чтобы упереться в пропущенную ранее дверь. В этом зале со странным сооружением
в центре врагов нет, но есть две двери — на запад и юг. Идите на юг, чтобы увидеть
сражение нежити друг с другом. Вмешайтесь, чтобы самому поубивать гулей. В сундуке
рядом (ловушка!) лежит копье +3 и посох с Flame Strike. Из зала идите на восток.
Когда увидите у стены два сундука, готовьтесь к битве с выбегающими навстречу
тремя скелетами-рыцарями и лордом-скелетом. В их комнате ничего нет, как и в комнате
напротив, охраняемой древним скелетом, зомби, лордом-скелетом и зомби-ветераном.
Займитесь сундуками. Обезвредьте вором ловушки, а затем разбейте сундуки оружием
воина.
После победы над тенью забирайте уникальное кольцо (Сила +3,
Мудрость -2, Интеллект -1) для воина, а также особые сапоги (Обаяние +4, -1 к
Силе и Выносливости) для волшебника.
Идите дальше по коридору на юг, за деревянной стенкой встретится
отряд скелетов, охраняющих дверь на запад. Вам предстоит сразиться с двумя лордами-скелетами,
двумя рыцарями-скелетами, обычным скелетом и его древним собратом. Битва предстоит
напряженная, весь упор следует делать на прокачанного воина с молотом +5 против
нежити. Вначале выносите рыцарей, потом лорда. Помогайте магией, но держите волшебника
на расстоянии. Откройте дверь, за которой сразу увидите несколько зомби различной
крутости; они охраняют мага. В первый же ход воин должен попытаться подбежать
к магу вплотную. Если за один ход он не успевает, то ни в коем случае не ставьте
героев вместе. Маг, Scarred Mage, любит кидать Fireball, причем взрывом задевает
почти всех ваших персонажей. Убив мага, разделайтесь с нежитью. Соберите трофеи:
три бутылочки лечения и свиток. Рядом находятся две лестницы, ведущие с уровня.
Одна ведет на этаж выше, другая — на этаж ниже. Пока не пользуйтесь лестницами,
а возвращайтесь в зал со странным сооружением в центре. Из него идите в западную
дверь. Вскоре вы увидите перекресток с указательным камнем в центре него. У вас
есть три пути (кроме того, которым вы пришли): на север, юг и запад. Идите на
север, вдоль восточной стены. Деритесь с двумя рыцарями-скелетами и тремя обычными.
Упершись в стену на севере, поворачивайте на запад и заходите в открытую дверь.
Откройте дверь на востоке, чтобы из шкафа забрать два колчана с +1 стрелами. Вернитесь
в зал и расчищайте развалины зданий, атакуя небольшие отряды нежити. Теперь от
перекрестка ступайте на запад, даже на юго-запад.
Только
что здесь патрулировала
нежить. К счастью, днем она
заметно слабее, чем ночью.
Ночью ее было бы в два раза
больше.
Заходите в дверь и перебейте местных дохляков. Из этой комнаты
выходят два коридора: тот, что ведет на юг, — заблокирован, но есть еще и западный.
Напротив южного коридора имеется дверь. Откройте ее вором и пройдите через серию
комнат с трупами существ, в качестве трофея возьмете свиток. После комнаты со
скелетами будет помещение с книжной полкой, в которой лежат две бутылочки лечения.
Далее вы встретите умирающую ящерицу, после ее смерти появятся два гуля. После
них останутся трофеи в виде амулета +4 к защите против нежити, +3 топор и +1 щит.
Выходите из серии комнат и вернитесь в зал с двумя коридорами. Идите по тому,
что ведет на запад. В комнате найдете сундук с ловушкой (+2 кожанка плюс крутые
сапоги
+2 к защите и +1 к Выносливости).
В остальных маленьких комнатах рядом ничего полезного нет. Идите вдоль южной стены;
по почти незаметному проходу вы сможете попасть в новую область, населенную ящерицами,
lizardfolk. Сразите двух простых воинов и, прежде чем открыть дверь, которую они
охраняли, возьмите из шкафа две ценных бутылочки.
Атакуйте еще двух ящериц. Следующая встреча произойдет с участием более сильных
ящериц. Впрочем, они не особо опасны. Осталась последняя пара — повелитель ящериц
и его личный шаман. Последний обожает применять Hold Person. В качестве трофея
возьмете ключ Brass “L” Key. Уберите ловушки с обоих сундуков в комнате. Один
из них открывается Brass “L” Key (Brass “R” Key, +2 двуручник и +2 щит). Во втором
сундуке, требующем Brass “R” Key, есть бутылочка против яда и +2 секира. Вернитесь
обратно к перекрестку и идите в область на юге. Коридор приведет в комнату с одиноким
зомби-лордом. Перед тем как полезть в драку, разбейте воином камень, выпускающий
потоки огня. Разминируйте сундук, чтобы достать из него +1 двуручник с огненной
магией, а также посох с Harm. Вернитесь к двери, ведущей в огромный зал. В тот
зал, где находился орк Zud с магом и шаманом.
От указателя идите в коридор, ведущий на юг. Какой бы из двух
путей вы ни выбрали, окажетесь на площади с четырьмя фонтанами. Перебейте охрану
из орков и используйте западный фонтан, чтобы вызвать призрака. От него вы узнаете
слово Силы. От площади ведут несколько дверей, откройте дверь рядом с западным
фонтаном. Там находятся два орка, охраняющие два сундука с ловушками. В каждом
сундуке лежит по одному +1 длинному луку. Теперь идите к северному фонтану, на
севере от него будет коридор, по бокам которого расположены две двери. Идите в
восточную. В бочках найдете свиток и перчатки для монаха с +4 к урону. Откройте
дверь на западе от коридора. За дверью будет небольшой отряд нежити, охраняющий
сундук с Ancient Rusted Iron Key. Откройте дверь между восточным и южным фонтаном,
за ней находится закованный в камень маг Jarial, персонаж 3-го уровня, желающий
присоединиться к отряду. Чтобы освободить его, нужно всего-навсего “использовать”
булыжник, в котором он стоит, любым персонажем с надетым кольцом. Брать или не
брать такого героя, решайте сами. В шкафу рядом — бутылочка и посох.
Рядом с восточным фонтаном есть коридор, ведущий на восток.
В комнате с телами выбирайте дверь на восток. В коридоре встретятся четыре орка,
недалеко от них есть комната с запертым сундуком (требуется Hidden Key). Исследуйте
область на юго-востоке, одна из дверей ведет в комнату с орками. Дальше на юго-восток
увидите еще шесть орков. В комнате два орка и орк-лидер. Пройдите на юго-запад,
за дверью будет шаман, два орка-лидера и босс Mol. Пользуйтесь магией Sleep. После
победы получите трофеи — +2 длинный лук, +2 стрелы, Undead Cell Key, кольцо с
магией холода, две +2 брони. Пройдите на юг, там будут два орка-лидера, обычный
орк и орк-маг. Внимание! После их уничтожения дают Hidden Key и +3 дубину с двойным
уроном. Эта дубина является самым мощным оружием на первых порах — чуть ли не
до середины игры. Пройдите на запад, там откроете запертую дверь (требуется Undead
Cell Key). Три местных зомби охраняют сапоги с +2 к Обаянию и Ловкости. Вернитесь
к сундуку, требующему Hidden Key (внутри два +1 щита, посох). Из комнаты с телами,
которую вы прошли ранее, откройте дверь на юге. Идите в коридор на юго-востоке.
В новом зале встретится нежить в виде четырех зомби. Из зала идите в дверь на
востоке, где будет разрушенная библиотека. Как окажетесь в новом помещении, открывайте
дверь на юге, перед вами появится развилка.
Назовем ее развилкой №1. От нее можно идти в коридор на западе
и в коридор на востоке. Пройдите чуть западнее, откройте дверь на юге и проникните
в холодное помещение. Путь дальше преграждает льдина, перекрывшая дверной проем.
Чтобы снять ее, зайдите в дверь рядом; и в финале герои окажутся в комнате с четырьмя
колодцами, один из которых уже разрушен. Отведите отряд подальше, а колодцы в
количестве трех штук атакуйте вором с высоким Reflex-спасброском. Когда все колодцы
будут разбиты, ледяная глыба растает. За ней встретится тень, оберегающая сундук
(посох с Chain Lightning и два свитка). Вернитесь в зал и идите на запад, затем
на север. Преодолевайте сопротивление отрядов нежити и за встреченной дверью найдете
заминированный сундук с посохом и +3 броней. Охрана в виде гуля, гхаста и зомби
прилагается.
Дальше — по коридору на запад и на север. Как только коридор
начнет вести строго на север, зайдите в дверь на западе. Разберитесь с несколькими
группами скелетов (+1 ятаган и различные мечи). В зале откройте дверь на север.
Сундуки с золотом оберегают скелеты во главе с древним скелетом. В комнате на
востоке патрулируют три скелета-рыцаря. В сундуке с ловушкой лежит посох и Black
Skeleton Key. Выходите в зал и обыщите его западную стену, вы должны найти секретную
дверь. К ней как раз и требуется Black Skeleton Key. Перед вами две лестницы,
спускайтесь вниз по ближайшей из них. В бочке возьмите +2 меч с заклятием холода
и +2 к защите, а также Blood Moon Key. Поднимайтесь наверх и спуститесь вниз по
второй лестнице. За дверью вас встретят два скелета и призрак. Все внимание —
на Wraith, скелетов оставьте на потом. Дверь вперед просит Blood Moon Key, в саркофаге
за ней будет амулет +2 к Силе, +5 к защите от заклинаний, -2 к Выносливости.
Вернитесь в коридор и пройдите немного на северо-запад. Откройте
северную дверь, за ней сундук с двумя бутылочками лечения. На юге есть три зомби,
на севере — маг с нежитью-телохранителями. Трофеи: свиток с Lightning, посох.
Возвращайтесь в коридор и ступайте на север. В центре нового зала есть круглое
сооружение, куда можно попасть, разбив льдинки. Это телепортер между пятью уровнями
подземелья, но пока он не работает. На западе находится круг из камней, из которых
появляется тень, несущая с собой посох. Заходите в дверь рядом и в комнату на
юге, в которой расположена бочка с увеличением Выносливости. Затем на север. Подойдя
к двери, слушайте разговор орков. Внутри зала находятся семь зеленокожих. В западном
углу стоят четыре сундука, один требует Wrought Iron Key. В остальных сундуках
+1 молот и обычное оружие. В зале обыщите его северную стену, там секретная дверь.
Она ведет в новый зал. Возьмите Wrought Iron Key, им откройте сундук с +2 молотом.
В секретном же зале, в восточном его углу, находятся шесть бочек. Каждая из них
повышает одну из шести основных характеристик на единицу. Пейте их содержимое
и возвращайтесь в коридор.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Вернитесь к развилке №1. Шагайте на восток, в большом зале зайдите
в дверь на юге, встретите одинокого ормирра. Мирно говорите с ним и получите посох
с Cone of Cold. Советую не атаковать это создание, но если так сделаете, то получите
кольцо защиты +2. Идите дальше на восток и увидите круглое помещение с шестью
орками. От дверей этого помещения идите на юго-восток. Когда упретесь в стену,
исследуйте ее. Обнаружится секретный проход. Прежде чем спускаться по лестнице
вниз, найдите два сундука (+1 молот, кольцо защиты +1, кольцо к Выносливости +1,
посох, бутылочка лечения). Спускайтесь вниз. За дверью на востоке находится +2
лезвие для вора с +2 к Выносливости. Исследуйте область и за одной из дверей найдете
спектра. После победы получите перчатки с +4 к Reflex-спасброскам. Вернитесь наверх
и в коридор. Далее можно пойти на восток и на юг. Путь на восток приведет к выходу
из подземелья, напротив выхода есть дверь, которая приведет в помещение с саркофагами.
Если обыщете один из них, то отряд попытаются парализовать, и неожиданно появится
тень в компании с зомби. После сражения получите +1 броню и посох. Дальше — на
восток, заглядывая по пути в комнаты, охраняемые нежитью. В шкафу найдете посох
и пару свитков. В итоге вы окажетесь в обширном зале с кругом из камней. На юге
от этого круга находится дверь-решетка, ведущая к двум гхастам. В двух заминированных
сундуках обнаружите две головы идолов, два свитка с Harm и два свитка с Heal.
Теперь исследуйте область на севере от круга камней. Отыщете три комнаты: в центральной
из них лежит слабый кинжал, но с +5 к защите. Имеет смысл сразу вручить его магу.
В западной комнате устроила засаду мастер-тень и несколько зомби. В сундуке лежит
свиток, а также сапоги с +3 к Мудрости. В восточных комнатах нежить сторожит еще
два свитка. В комнате рядом расположен колодец, внутри которого находится кольцо
с +1 к Интеллекту, +2 броня и +1 копье. От круга камней идите в юго-восточную
дверь. Нажмите на столб, появится мастер-тень. За столбом найдете секретную дверь,
ведущую к новой двери (требуется Ancient Rusted Iron Key). За ней лестница вниз,
но лучше не спускайтесь. Вернитесь к двум лестницам, рядом с которыми вы дрались
с самым первым противником-магом, Scarred Mage. У вас есть возможность либо подняться,
либо спуститься. Спускайтесь.
Deep Halls
Пообщаться
с мирными
персонажами удается не
слишком часто. В зависимости
от варианта вашего ответа вы
сможете либо приобрести
союзников, либо получить новых
врагов.
Исследуйте область к юго-западу от лестницы. Сразу предупреждаю:
предстоят напряженные бои с нежитью. Как можно чаще используйте возможность клерика
поворачивать нежить. В руинах здания — группа из четырех зомби-ветеранов. Еще
на север, и в комнате сразитесь с тремя зомби-ветеранами и двумя гулями. Теперь
— в коридор на востоке; рядом находятся два призрака и два зомби, стерегущих сундук
с головой идола и +2 щитом для магов. Выходите и идите ровно на юг, обходя двери.
За дверью будут четыре гуля и гхаст. Уничтожив их, в саркофаге соберите тело эльфа
Garras. На юге будет
разрушенное сооружение с охраной
из гуля, гхаста и трех зомби-ветеранов. На юго-запад: три гуля и два гхаста, в
качестве трофея возьмете лечение. На запад и на юг — еще одни руины с четырьмя
зомби-ветеранами. Исследуйте область, чтобы найти группу из 3 гхастов и гуля.
Рядом, на севере от них, находится дверь в помещение со скелетами: шесть древних
и один скелет-лорд. В саркофаге лежит камень Ruby of Earthborn Wind. На западе
от помещения со скелетами расположено разрушенное здание с четырьмя зомби-ветеранами,
а также дверь в следующее сооружение. Там найдете классный +3 щит с бонусом +3
к инициативе. Выходите и исследуйте область на севере. Вы найдете сундук, из которого
можно взять перчатки с +2 к Силе. Как только станете выходить из комнаты с сундуком,
на горизонте появятся четыре арраката. К счастью, они с трудом пролезают в узкую
дверь, поэтому с ними можно разделаться поодиночке. Идите в следующее помещение,
что на севере от комнаты с +3 щитом. Вас ждут четыре орога и один орог-лучник.
К счастью, они заняты дракой с двумя зомби, поэтому сражаться будет легче. В сундуке
лежат ботинки с защитой +4 против нежити. Выйдите из комнаты — на севере будет
лестница, ведущая на поверхность. На западе расположена новая дверь с руной перед
ней. Обезвредьте ловушку на следующей за ней дверью и входите в зал. Атакуйте
первую группу орков из двух обычных и двух орков-лидеров. Веселье только начинается!
На западе стоят еще три орка-лидера, орк-маг и орк-шаман. С севера им на помощь
придут орк-босс, орк-лидер, два орка-шамана и орк-маг. Постарайтесь быстро разделаться
с западной группой, в первую очередь атакуя шамана и мага. Сконцентрируйте атаки
воина именно на шаманах, но если получится, бейте орка-босса. Маг и клерик должны
пользоваться парализующей и усыпляющей магией, чтобы вывести из боя часть орков-лидеров.
После сражения найдете в одном из сундуков амулет для вора, +2 щит и (внимание!)
+3 короткий лук. Теперь ваш воришка сможет более-менее нормально стрелять. На
западе от залов с орками находится отряд из орога-лучника, двух обычных орогов
и двух орогов-целителей. На западе находятся три помещения. В северном, самом
большом из них, расположились три орога-охранника, орог-целитель и два обычных
орога. В шкафу находится голова идола.
Идите вдоль западной стены на север. В двери перед вами — ловушка
с ядовитым газом. В зале вас ждут четыре орога. Двери на восток ведут в восточную
часть подземелья, но вам пока туда не нужно. Идите на север, около постамента
с красным камнем откройте дверь и попадете в помещение с колодцем. Используйте
колодец и вставьте в него камень Ruby of Earthborn Wind. Идите дальше на север
и увидите группу из двух орогов-охранников и трех орогов-целителей. Лучше всего
сразу направить к расположившимся вдали клерикам быстрого варвара. На севере найдете
телепортер, похожий на встреченный в Main Halls. Разбейте льдины у входа и ударьте
по самому устройству. Оно заработает, а вы получите ледяной +2 кинжал. Теперь,
нажимая одну из пяти кнопок, вы сможете переместиться на один из пяти уровней
подземелья.
Цвета: желтый ведет в Main halls, красный — в Deep Halls,
синий — Hall of Wizards, зеленый — Halls of Stone, фиолетовый — Halls
of Light.
На севере от устройства — группа орогов: пять обычных, орог-охранник
и орог-целитель. Теперь на восток, к двум дверям: одна обычная, а другая — с руной
перед ней. Заходите в обычную дверь и обыскивайте сундуки (кольцо защиты +3, кольцо
с +1 к Ловкости). Ровно на севере будет лестница, ведущая в Halls of Stone. Откройте
дверь с руной, там произойдет сражение с магом, воином Культа и тремя орогами-охранниками.
Мага убивайте первым. После победы говорите с Nottle, сидящим в клетке. Выходите
в коридор, чтобы свернуть на юг, и через двери (рядом с колодцем, требовавшим
Ruby of Earthborn Wind) идите в восточную часть подземелья. В коридоре атакуйте
орогов с орогом-целителем, пока они дерутся с тремя зомби-ветеранами. Рядом находится
сундук с амулетом с +7 против заклинаний и +2 к защите. Дальше на север, дойдете
до перекрестка путей на север и на запад. На севере будет комната с двумя тенями
и двумя скелетами-лордами. Откройте сундук после их уничтожения. Появятся еще
трое теней. Убейте их и получите дубину Mountain Fist, особо эффективную против
големов. Вернитесь на перекресток и идите на восток. В коридоре две двери, но
за ними ничего нет. Дальше на восток и на север. Деритесь с группой орогов; рядом
есть дверь, а также проход дальше на восток.
Заходите в дверь, там два орога-целителя, орог-охранник и два
обычных орога. В комнате на севере обыщите северную стену, обнаружится секретная
дверь. Заходите и идите на запад, открывайте дверь на юге, чтобы попасть к лестнице.
Спускайтесь. Окажитесь в Lizardfolk Tunnel. Исследуйте длинный туннель, который
приведет к отряду ящериц, состоящему из трех ящериц-скавенджеров, одной ящерицы-воина
и ящерицы-шамана. Рядом с ними находится дверь, ведущая на поверхность. За ними
— проход, ведущий к еще одной банде из двух шаманов, двух воинов и двух скавенджеров.
В качестве трофея получите магическое оружие, +3 против орков и орогов. Далее
на юге будет комната с множеством бочек: разбейте часть из них, чтобы пробраться
к бочке, повышающей Ловкость на единицу. Рядом есть дверь, но ее открыть нельзя.
Вернитесь к лестнице и поднимайтесь обратно наверх, в Deep Halls.
Ступайте на север, там находится дверь, требующая Glyph of Water.
Чуть восточнее есть дверь в комнату с красным котлом посередине. Как только зайдете
туда, появится отряд ящериц. Поставьте у дверей воина, а остальных персонажей
разместите в глубине комнаты. Прибежит ящерица-маг, три скавенджера, шаман. Теперь
атакуйте группу на юге, занявшую местные руины. Там встретите ящерицу-шамана Духа,
мага и воинов. После их уничтожения дается бутылочка лечения и Soot-Coated Key.
Идите на север, ведущие на поверхность ворота усиленно охраняют четыре ящерицы-шамана
и шаман Духа. Сразу примените Silence, постарайтесь охватить этой магией всех
шаманов. Иначе они замучат Hold Person. В качестве трофея получите посох для монаха.
В сундуке лежит кольцо с -1 на попадание, но с +3 к спасброскам на Will.
Дальше на восток, вдоль северной стены. Дверь открывается Soot-Coated
Key, лестница ведет в Halls of Light. В центре площади на юге прочно обосновались
три полудохлых ящерицы и один их шаман. От площади шагайте на восток, где встретите
большую группу ящериц. С востока вас атакуют два мага и два шамана, а через некоторое
время к ним с севера подтянутся три скавенджера, один маг и еще один шаман. Затем
— на восток по коридору; увидите дверь с руной, слово Силы у вас уже есть. В небольшом
зале одиноко стоит охранник фонтана, мощный голем. За ход он атакует два раза
с точностью 22 и 17 соответственно. В случае попадания наносимый урон равен цифре
около 20-ти. Имеет иммунитет к магии и критическим ударам. В общем, выдвигайте
вперед воина, защищенного колдовством, и готовьтесь его подлечивать бутылочками
и заклятиями. Вам будет также помогать эльф-воин, наносящий достаточно большие
повреждения стрельбой из лука. После гибели врага вы сможете попить из четырех
фонтанов на площади в Main Halls, увеличив на единичку Обаяние, Мудрость и Выносливость
выбранных персонажей. Выходите из зала с уничтоженным големом, ступайте на юг,
откройте дверь с ловушкой. Идите на восток. В коридоре встретится нежить. Еще
на восток — и вы выйдете к площади, расположенной рядом с лестницей, по которой
вы первоначально попали на этот уровень из Main Halls. Из зала шагайте в западный
коридор, там увидите дверь с Glyph of Water. Неподалеку находится охрана из четырех
орогов и орога-охранника. Следующая дверь на западе ведет к Pyre of Silence, к
огненному колодцу. В будущем в него потребуется бросить три “злые” книги, поэтому
сюда вы еще вернетесь. Дальше на запад и среди руин встретите несколько орогов.
За дверью рядом — саркофаг с телом эльфийки, соберите ее кости, чтобы получить
опыт. Возвращайтесь в зал на востоке и используйте лестницу, чтобы вернуться на
Main Halls. Другая лестница ведет в...
Halls of Stone
Тьюториал
не только обьяснит
управление отрядом, но и
расскажет о способностях и
умениях героев.
Идите на запад и рядом с потухшим костром обнаружите дверь с
ловушкой. За ней вас встретит нежить в виде четырех лордов-скелетов и зомби-ветеранов.
Дальше на запад обнаружите еще шестерых зомби-ветеранов. В качестве трофея получите
первую Vial of naga blood. Пейте из светящегося фонтана, чтобы получить опыт.
Теперь на север и на запад, чтобы у колодца с красноватой подсветкой атаковать
еще одну группу нежити. В этот странный фонтан требуется кинуть четыре Vial of
naga blood, пока у вас есть только одна. Ступайте на восток от фонтана и увидите
дверь в южной стене. Она защищена ловушкой. За ней еще две двери, ведущие в помещение
с очередной нежитью. Еще южнее увидите дверь с руной Glyph of Song. Дальше — на
юг и в комнату с каменными шпилями. Откройте сундук в центре: появится магическая
тьма и начнется атака теней, среди которых есть и “продвинутая” тень. Воспользуйтесь
поворотом нежити. После сражения берите голову идола и двуручный молот для клерика.
Вернитесь к красноватому фонтану с naga blood и идите на запад. Минуйте распахнутые
ворота, за которыми притаились скелеты. В дверь на запад, дальше на запад и в
дверь на юг. Помогите дружественному воину Emmeric разделаться с магом Культа
и его скелетами. Советую присоединить к отряду этого бойца пятого уровня. На западе
находится магический телепортер, он
вам пока не нужен. На юге
расположена дверь, за ней ничего интересного нет, но за следующей дверью будут
ступеньки, ведущие в Deep Halls. Идите дальше в третью дверь и немного южнее открывайте
ворота. После разборки с нежитью исследуйте библиотечные залы, которые в итоге
приведут к лестнице в Halls of Light. Используйте лестницу, достаньте из шкафа
кинжал с тройным уроном против рептилий и возвращайтесь в Halls of Stone. Вернитесь
к красноватому фонтану и от него ступайте ровно на север. По пути перебейте нежить.
Окажетесь в огромном зале с неработающим магическим устройством в центре. На восток
от зала и по коридору. За первой по ходу пути дверью произойдет сражение двух
орогов и нежити. Не атакуйте орогов, а лучше помогите им быстро расправиться с
мертвяками. В качестве благодарности ороги подарят +3 стрелы. Из этой комнаты
идите на юг, в помещении с множеством сундуков найдете +2 молот, +2 пращу и +2
кожу с +1 к Мудрости и +7 против заклинаний. При возвращении в коридор вас атакует
группа нежити, но на подмогу придут ороги. Затем — по коридору на восток, пройдите
коридор, перегороженный деревянными стенками. Теперь на север, к отряду орогов
из пяти обычных и орога-охранника. В качестве трофея получите +2 посох с Freedom
of Movement. В комнате рядом валяются две бутылочки лечения и свиток.
Пройдите на восток и зайдите в южную дверь. Сразу увидите толпу
орогов, охраняющих лестницу, ведущую в Halls of Light. Отпирайте дверь на севере,
там три призрака охраняют сундук с кинжалом с магией Burning Hands. Вернитесь
обратно на север от лестницы. Идите в коридор на востоке. Сразу увидите несколько
бочек, из которых полыхает огонь. В сундучке, обнаруженном в тупике, будет +2
кожанка. В северной комнате-библиотеке будет выход на поверхность, рядом с ним
— сундук со второй Vial of naga blood. Поищите этот сундук повнимательней, он
наполовину спрятан за книжной полкой. От лестницы на Halls of Light ступайте на
север, там встретятся три обычных орога, прикрываемых двумя целителями. Еще на
севере будет комната с новым светящимся фонтаном. Как и предыдущий фонтан, он
даст героям еще опыта. Еще на севере находится зал, в центре которого устроились
три орога обычных, охранник и целитель. Строго на север от них будет помещение
с еще одним отрядом коричневокожих, они охраняют неплохую булаву со способностью
Raise Dead. Еще восточнее — лестница, ведущая в Halls of Light. Ровно на севере
от комнаты с булавой будет помещение с огненным колодцем, это что-то вроде магической
наковальни. Перебив пятак древних скелетов, возьмете с них Foundry key. Этот ключ
пригодится для двери рядом, что ведет в еще одной наковальне. Со стены в комнате
с первой наковальней возьмите все три обычных щита и используйте их на наковальню.
Получите +3 щит, очень даже неплохой. Вторая наковальня позволит сделать +3 топор,
если вы к двум предыдущим топорам отыщете еще один (он найдется потом, в следующих
комнатах). Мне показалось, что простой +3 топор — не самое лучшее оружие. Уходя
из комнат с наковальнями, не забудьте залезть в сундук, чтобы достать третью Vial
of naga blood. Вернитесь в зал, зайдите в комнату на западе от него, чтобы найти
Delicate Pewter Key. Исследуйте область на севере и на западе, чтобы найти ведущий
на север коридор с двумя дверями. За восточной дверью найдете молот с увеличенным
количеством критических ударов, через западную дверь попадете в зал с нежитью.
Вернитесь в коридор и шагайте в зал на севере, где встретите группу орогов: два
лучника, два обычных, один целитель и один орог-ветеран. Если во время боя продвинуться
еще на север, то в бой вступят две ящерицы-мага и воин, которые начнут атаковать
как отряд, так и орогов. Из зала есть только один выход — в дверь в северо-западном
углу. Идите на север, чтобы встретиться с ящерицами, в том числе с магом и шаманом.
В качестве трофея получите кольцо с +2 к Обаянию, но с -2 к Мудрости и -1 к Интеллекту.
В сундуке, защищенном ловушкой, лежит еще одна голова идола. Пройдите на восток,
там вас ждут два клерика и два мага ящериц. В одной из комнат будет дверь, требующая
Delicate Pewter Key. В сундуке обнаружится +2 короткий лук, +1 стрелы и медальон
с +1 к Мудрости и Интеллекту. Во второй комнате обнаружатся две “злые” книги,
их нужно взять с собой.
Теперь на запад. В одной из комнат заметите третий светящийся
фонтан. Тут же будет достаточно большое количество ящериц. Еще на север, и в огромный
зал. В нем будет обнаружен отряд из двух ящериц-шаманов, двух магов и пяти воинов.
Они охраняют дверь с Glyph of Water. На востоке будет дверь, к которой требуется
Brewer’s Key. Вернитесь в коридор и идите на юг. Ровно на юге будет дверь, за
которой стоят пять ящериц. Еще на юг, и в новый зал. На юге будет коридор с двумя
дверьми по бокам. За северной — отряд из ящериц, а также четыре свитка с заклинаниями.
Далее на юг, к воротам, охраняемым ящерицами-скавенджерами и одним целителем.
В качестве трофея получите +2 двуручный меч с +14 против заклинаний орков и орогов.
Далее на юг в одной из комнат с нежитью будет кинжал с Curse. Затем идите в западные
руины, охраняемые тремя отрядами по четыре тени в каждом. В сундуке найдете четвертую,
то есть последнюю, Vial of naga blood, +3 кольчугу и сапоги с +10 к скорости.
Теперь выходите в тот самый встреченный ранее зал с неработающим магическим устройством
в центре. Идите в широкие ворота на севере, они ведут к круглому помещению с волшебным
порталом нежити. Перебейте отряд мертвяков, но сделайте это быстро, иначе из портала
будет приходить все новая и новая подмога. Из сундука достаньте амулет с +2 к
Мудрости и с Halt Undead. Вернитесь к лестнице, по которой вы попали на этот уровень.
Исследуйте ранее пропущенную область рядом с ней. В комнате с ядовитыми газами
стоит сундук с +1 мечом, который +3 против нежити. Чтобы избежать действия яда,
попейте из фонтана в предыдущем помещении. В одной из книжных полок лежит кинжал
с Mage Armor. Идите к красноватому фонтану и используйте на нем все четыре Vial
of naga blood. Получите классное кольцо с +2 к Выносливости и +5 к защите. Идите
к магическому телепортеру и нажимайте фиолетовую кнопку, чтобы попасть на следующий
уровень подземелья.
Halls of Light
Выходите и сразу на востоке встречайте четырех лордов-скелетов;
через пару ходов к ним на выручку подтянутся еще три древних скелетов с лордом.
В комнате, которую они охраняют, обитают два призрака обычных и два продвинутых.
В качестве трофеев получите +2 пику, +2 щит и две бутылочки лечения. На севере
от телепортера расположилась скелетная нежить, в ходе боя их ряды пополнятся неожиданно
появляющимися четырьмя зомби-ветеранами. Идите еще на север и в дверь на востоке.
На севере будут еще двери, но если пойти на юг, то увидите труп орка. Рядом с
ним уютно расположились пять гхастов. Вернитесь к телепортеру и на востоке от
него найдете область с телами множества зомби-ветеранов. Подойдите к двум сундукам,
что стоят на возвышении, и зомби оживут. В сундуке лежат бутылочки лечения и свитки.
Дверь рядом требует Stronghold Key. Открывайте дверь на севере от пяти гхастов.
Идите дальше на север и в комнату с крутым гхастом и его телохранителями. В самой
северной комнате найдете сундук с ловушкой, а в нем — дубина с тройным уроном
против нежити. На выходе из комнаты покажутся четыре гхаста и один крутой. Идите
теперь на восток, в комнату со светящейся бочкой. Как только войдете внутрь, с
двух сторон атакуют четыре лорда-скелета. В бочке найдете хороший амулет с +2
к Силе и Выносливости. На востоке отсюда находятся две комнаты со средней силы
отрядами нежити. Получите +2 меч, забирающий Силу, и свиток с Haste. Вернитесь
к комнате со сверкающей бочкой.
Еще на северо-запад. В зале встретите трех ормирров. В разговоре
с ними выбирайте из вариантов ответа вначале “2”, затем “3”. Теперь можно идти
в Deep Halls, там зайти в зал, в котором вы нашли +3 короткий лук и уничтожили
громадное число орков. Вы снова встретите ормирров, они предложат торговать с
ними. Купите наручи с +2 к урону и, если хотите, лук с увеличенным шансом критического
попадания. Если от комнаты со светящейся бочкой направиться на север, то увидите
сражение орка-колдуна и двух орков-сержантов с нежитью. Еще севернее найдете дверь,
к которой требуется Small Platinum Key. Идите на восток и встретите группу ящериц,
которые охраняют серию комнат. Южнее этих комнат будет помещение с бочкой, внутри
которой лежат перчатки с +1 к Выносливости и +4 к спасброскам на Fortitude. На
севере будут две пустые книги, оберегаемые ящерицами. Теперь — на восток и на
юг от комнаты с перчатками. Среди библиотечных полок расположилась толпа ящериц,
из сундука рядом достаньте голову идола. Еще на юг и в огромный зал. Западнее
его будут две комнаты с двумя спектрами. Они охраняют сундук с двуручником +4
против рептилий. Юго-восточнее зала находится еще одна комната с двумя спектрами,
которые появятся при открытии сундука. Трофей: +2 алебарда и +3 кожанка.
При
спуске или подъеме по
ступеням скорость героев
заметно снижается.
Ровно на юге от зала будет дверь, требующая Cold Brass Key.
Восточнее ее будут пять гхастов. Откройте дверь, рядом с которой они ели орков.
Используйте колодец, чтобы попасть на уровень Halls of Stone, в ранее недоступную
его область. Сделайте вора лидером отряда и в одиночку отправьте его в комнату
с сундуком и с огнедышащим вулканом. Получите меч +3 с Burning Hands. Возвращайтесь
обратно в Halls of Light. На северо-востоке и на юго-востоке есть двери. За дверью
на юго-востоке притаилась пара орогов-охранников, к которым на помощь придут три
целителя и один орог-ветеран. Перекладывайте в рюкзак бутылочку лечения и Cold
Brass Key. Временно выходите из области с орогами и откройте нужную дверь, к которой
подходил найденный ключ. За ней будет комната с Cruel Glyph, а также комната с
лестницей на Halls of Stone. На западе будет зал с нежитью. Идите в дверь на юге,
затем
в еще одну дверь на юге. Будет
комната с нежитью, там в сундуке на столе лежит свиток с Word of Constriction.
Вернитесь в Halls of Stone по лестнице рядом и идите к волшебному порталу нежити.
Снова бейтесь с нежитью; после победы портал закроется навсегда.
Вернитесь теперь в Halls of Light и идите обратно к области
с орогами, в то место, где вы раздобыли Cold Brass Key. На западе найдете дверь
с Cruel Glyph, на юге — в библиотеке ждет отряд орогов. Еще южнее стоят три лучника.
В сундуке найдете амулет с +5 к инициативе. На юго-востоке будет дверь, ведущая
в широкий коридор. Коридор находится под охраной мага Культа и шести орогов. После
битвы получите Key of Dumathoin и посох. Далее — на восток. В маленькой комнате
с лестницей в House of Gems стоят два орога-ветерана. Говорите с ними. Идите дальше
на восток, в комнату с четырьмя лордами-скелетами и двумя рыцарями-скелетами.
В сундуке с ловушкой лежит кольцо с защитой +2. Лестница ведет в Main Halls. Теперь
перейдите на уровень Deep Halls, где в северо-западной его части освободите Nottle.
Вернитесь в Halls of Light, а затем в область с орогами. Идите на восток, у одного
из местных орогов будет вторая копия Cold Brass Key. Затем на северо-восток и
на север вдоль восточной стены. По дороге встретите серию комнат с мирно настроенными
орогами. В одной из комнат, за дверью с ловушкой, возьмите из сундука +4 кожанку.
Со стола возьмите “злую” книгу. Далее на север увидите еще одну комнату с мирными
орогами. В помещении на севере будет лестница в Halls of Stone. В северо-восточном
углу карты находится саркофаг, куда требуется положить Sword of Eye. Далее на
запад, придерживаясь севера. В следующем помещении будет выход на поверхность.
Вернитесь на север карты, к комнате, где лежали перчатки с +4 к Fortitude. Исследуйте
область на востоке. Вы обнаружите целебный фонтан с охраной из обычных ящериц
и двух Stone Lizardfolk, каменных ящериц. На севере от фонтана находится комната
с новыми ящерицами, включая скавенджеров и целителей. Получите следующие вещи:
Brewer’s Key, +2 броню с +4 против гаргулий. Лестница рядом ведет в Halls of Stone,
где ключ и пригодится. Идите на северо-запад карты, оттуда уже ушли ормирры, освободив
проход. Если они не ушли, то вы можете их атаковать. В следующей области дверь
на юге требует Small Platinum Key. В комнате посередине стоят два орка-шамана
и два орка-колдуна. Идите дальше на восток. В комнате на северо-востоке толпа
орков пытается разбить кристалл. Вам предстоит уничтожить орка-капитана, двух
сержантов, двух шаманов и пару обычных. К счастью, колдунов нет. В качестве законной
добычи вам выдадут бутылочку лечения, перчатки с +2 к попаданию, Small Platinum
Key. Прямо перед вами находится Seal of Mythandir. Открывайте найденным ключом
нужную дверь, там обнаружите массу орков и в итоге получите +2 стрелы, второй
Small Platinum Key и +3 молот против человекоподобных. Теперь идите в юго-восточную
часть уровня, туда, где находится лестница в Hall of Gems. Вы окажетесь на первом
этаже башни и сразу встретите четырех лордов-скелетов. Поднимитесь по лестнице
на второй этаж башни, где гуляют три зомби-орога. Снова поднимитесь наверх. Теперь
предстоит битва с тремя магами Культа. Без поддержки воинов они не опасны. После
победы получите камень для монаха с +2 к Мудрости и +10 к скорости передвижения.
Но самым важным трофеем будет скелетная рука с кольцом на ней. Вернитесь в Halls
of Light и идите к телепортеру. Нажмите синий камень, чтобы попасть в Halls of
Wizards. Найдите сидящего в кресле мага с черепом-помощником. Говорите с ними,
пока они не освободят кольцо из цепкой скелетной руки. Спуститесь вниз и смотрите
в красное магическое зеркало. Посмотрите мультик и возвращайтесь назад, в Halls
of Light. Идите в северо-западный угол карты, к Seal of Mythanthor. При приближении
к кристаллу произойдет телепортация на поверхность Миф Драннора.
Speculum Grounds
Чтобы вернуться обратно в подземелья, необходимо просто снова
прикоснуться к статуе. Итак, сразу на севере будет группа орков. Уничтожьте их
и получите +3 кольчугу и две бутылочки лечения. Дверь ведет обратно в Halls of
Wizards. На востоке будет запертая решетка Gate of Antarn. Рядом с ней бродит
нежить. Немного к северо-востоку будет переход в область Windrider Glade. Идите
на юг, вдоль восточного края карты, и по дороге увидите еще один переход — в область
Sullymarch. Пройдите через всю карту к ее юго-западному углу; по длинной каменной
лестнице можно попасть в область Nightingale Court. Из центра карты, после драк
с маргульями и орками, пройдите по деревянной лестнице на север. С трупа ящерицы,
охраняемого маргульей, возьмете лук с +5 к попаданию. Еще на востоке будут орки,
охраняющие сундук, что стоит под лестницей. Как только его откроете, появятся
три арраката. Возьмете две бутылочки лечения и +2 кинжал. Вернитесь в Halls of
Light и идите в его юго-западную часть, где находятся двери с Cruel Glyph. Вас
встретят несколько орогов, выбирайте первый вариант ответа, а затем соглашайтесь
вместе атаковать магов Культа. Вы узнаете слово Силы, которое тут же пригодится.
Оказавшись в зале, помогите орогам перебить силы Культа. В сундуках рядом окажутся
две бутылки лечения, голова идола и свиток. Огроки снова заговорят с вами, у вас
появится выбор: отдать им топор Helm Cleaver или оставить себе.
Согласитесь на дуэль и отправьте одного воина в южную дверь.
Пусть он уничтожит одинокого огрока, после чего подойдут другие огроки и дадут
искомый топор. Но если вы откажетесь от топора, то получите перчатки для мага
с +4 защитой и +1 к Интеллекту. Топор не очень хороший, хоть и +4, и дает +3 к
Силе. Теперь ступайте в Deep Halls, там найдите клетку, в которой сидел бедняга
Nottle. Откройте дверь с Cruel Glyph рядом и атакуйте силы Культа. Магов выносите
первыми, как обычно. Зайдите в телепорт, в новой комнате вас встретят арракаты.
Читайте свиток на полу, он даст слово Water Glyph. Переходите в Halls of Stone.
На самом севере есть дверь с Water Glyph. За ней исследуйте область; найдте два
сундука. Как только откроете, будете воевать с призраками, в том числе с продвинутым
спектром. Получите первый колокольчик, Waterbell. Идите в Deep Halls, одна дверь
с Glyph of Water расположена на севере от входа в Lizardfolk Tunnel. За дверью
будет нежить в лице трех продвинутых гхастов. В следующей комнате будут два крутых
спектра. Из сундука возьмете второй Waterbell. Следующая дверь с Water Glyph находится
в центральной части Deep Halls, рядом с Pyre of Silence. Кстати, не забудьте бросить
в этот огненный колодец все три “злые” книжки. Ту книжку, которая заговорит с
вами, тоже сожгите. В комнате за дверью с руной вас встретят три спектра, в следующем
помещении на севере будут еще шесть теней. Получите третий, он же последний, Waterbell.
Выходите на поверхность, в Speculum Grounds. Отсюда переходите в область на востоке,
в...
Sullymarch
Сразу деритесь с гаргульями, трофеем будет кольцо с +2 к Мудрости.
Дальше можно перейти через мост на востоке, но есть вариант сходить на север,
к двери в Deep Halls. Восточнее этой двери будет переход в область Glim-Gardens.
За мостом вас ждет отряд ормирров, говорите с их королем. Он предложит убить трех
ормирров на северо-западе отсюда. Что вы и сделаете, получив +3 топор. Вернитесь
к королю и теперь защищайтесь уже от его атаки. После победы получите +2 щит и
+3 копье. Поднимитесь по лестнице и ударьте по палке с зеленым шаром. Первый кристалл
освобожден. Идите в Glim-Gardens.
Glim-Gardens
Действительно
красивая
архитектура встречается только
на поверхности. В глубинах
подземелий не до красоты.
Сразу на севере произойдет драка нежити и гаргулий.
Если не вмешиваться, то победят
гаргульи. Пройдите вдоль южного края карты на восток, а затем на север. Неподалеку
от четырех крутых гхастов расположен фонтан Крови, участок земли, который заговорит
со вставшим на него героем. Советую отказаться от предложенных услуг. Западнее
будет разрушенное сооружение с массой нежити. На севере будет еще один отряд нежити,
защищающий дверь в скале. За дверью — помещение с паладином 8-го уровня, Eardred.
Если вам нужен этот герой, то прикоснитесь к мечу одним из персонажей в отряде.
Этот персонаж теперь покинет команду, а его место займет паладин. От двери в скале
идите на юго-запад. В руинах с магическим телепортом перебейте толпу скелетов.
В центре области расположен магический фонтан, но он пока не работает. Западнее
магического фонтана будет переход в область Windrider Glade, восточнее — странный
кирпичный участок пола, отмеченный на карте как переход в другую область. Встаньте
членами отряда на этот участок пола, и он провалится вниз, позволив героям упасть
в новое подземелье, в Dwarven Ruins — Ancient Tomb. При падении каждый герой потеряет
по десять жизней. За первой же встреченной дверью будет отряд нежити и сундук
с ловушкой. В нем Stone Mouth, амулет разговора с гаргульями, а также амулет с
+2 к защите. Ровно на севере будет помещение со скелетами и головой идола. На
юго-востоке будет еще одна дверь. Закройте сундук, чтобы убрать темноту, и возьмите
свиток с Singing Word. Последняя комната подземелья охраняется темной нагой. Получите
амулет с -2 к Выносливости и +2 к Интеллекту, перчатки с +3 к защите и -5 к попаданию,
а также полезные +4 сапоги, но с -20 к скорости передвижения. За секретной дверью
на востоке будет комната с еще более ценными
вещами. Найдете +2 двуручник
и +2 полную броню (внимание!) для волшебников. Теперь ваш колдун будет намного
лучше защищен. На востоке подземелья находится дверь, требующая Singing Word.
За ней расположена лестница в Halls of Stone. Перебейте двух спектров и получите
+2 полную броню. Выбирайтесь из подземелья Halls
of Stone на поверхность в Speculum Grounds, чтобы перейти затем обратно в Glim-Gardens.
В северо-западном углу этой области находятся ворота в Halls of Stone. Рядом с
этими воротами есть лестница наверх, на площадку с гаргульями. Перебейте их и
по желтой тропинке отправьтесь на север, в следующую область.
House of Gems
Если пройти сразу на север, то попадете внутрь главного здания
в области. Однако прежде исследуйте область вокруг здания. В северо-западной части
карты у нежити обнаружится +2 щит с +3 к Fortitude. В северо-восточной — сундук
с посохом, дающим +2 к Мудрости и Обаянию. Заходите в здание с южного его входа.
Сразу начнется битва с големом-одиночкой. У него хороший запас жизней, да и снимает
он по 30 жизней почти каждой из двух атак за ход. Советую подвести к нему бойцов
и сзади их лечить магией и бутылочками других героев. В сундуке будет топор с
+4 к точности атаки и +2 к урону, а также Gnarled Copper Key. Открывайте этим
ключом дверь рядом, выгоняйте из отряда всех персонажей, кроме вора. Проходите
вором через помещение с молниями, они не принесут ему никакого вреда. В следующей
комнате вор должен достать из сундука House of Gems Passkey. Им нужно отключить
ловушки, задействовав замок у двери рядом. Возьмите обратно в отряд всех персонажей
и в полном составе ступайте по лестнице на второй этаж. Призрак гнома пока не
может сообщить вам ничего полезного, поэтому выходите на крышу здания. Перебейте
гаргулий и идите в огороженный дворик с арракатами. Очень неприятные твари, особенно
Black Arracat. Сконцентрируйте все силы именно на этом товарище. После победы
достаньте меч из трупа женщины, вручите это +3 оружие вашему клерику. Вернитесь
к призраку гнома и долго беседуйте с ним. В ходе разговора вы полностью соберете
амулет Wizard’s Torc, найденный еще в Main Halls. Также он освободит второй кристалл
из iron bound crystal, который вы нашли у орков, охранявших вход в самое первое
подземелье. Выходите из области House of Gems обратно в Glim-Gardens. Идите к
магическому фонтану в центре карты, он теперь заработал. Поговорите с духом воды
и используйте на фонтане все три Waterbells. Получите сокровища: кинжал против
нежити, амулет +5 к спасброскам, еще один амулет с +10 к защите от заклинаний.
Переходите в Windrider Glade по ступенькам на западе.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Windrider Glade
Сразу начнется разговор с дружественно настроенной нагой. Согласитесь
выполнить ее задание — перебить орков в храме. Пройдите по каменной стене на юг
и на запад. Затем сверните на север. Рядом с храмом перебейте местных зеленокожих.
Разбейте камень-идол орков. Снова говорите с нагой. После чего зайдите в здание
на северо-востоке от храма. Там будут орк-капитан и два колдуна. В сундуке, который
они охраняют, лежит голова идола и Firemeet Ceremonial Key. По северной каменной
стене идите на запад. Опустите с помощью переключателя деревянный мост, ведущий
в область Stillwater. Идите дальше на юго-восток, деритесь с гаргульями. Дверь
открыть можно найденным недавно ключом, она ведет в Halls of Light. В юго-западной
части области встретите трех гаргулий, с которыми у вас начнется разговор (если
нашли Stone mouth). Согласитесь встретиться с их боссом, и прилетит крутая гаргулья
Tusk-Lord. Убейте ее и полученным ключом откройте клетку с третьим кристаллом.
Переходите в...
Nightingale Court
Деритесь с местными ящерицами. Спускайтесь вниз по лестнице
и сразу же идите на северо-восток. Произойдет еще одна стычка с ящерицами. Рядом
находится маг Malgi-Hi с охраной из двух каменных ящериц. С севера подойдут еще
две каменных твари. В сундуке найдете кольцо с +4 к урону и точности, но с 80%
шансом неправильно произнести заклинание. Используйте тотем в центре лагеря, чтобы
освободить четвертый кристалл. Северные деревянные ворота ведут в Lizardfolk Tunnel.
Поднимитесь по лестнице западнее ворот. Пройдите по узкой тропинке, воюя с ящерицами.
Теперь на юг, и увидите ворота, ведущие в отдельную пещеру. Внутри атакуйте арракатов
и из сундука возьмите +3 щит, +3 булаву и посох с отравленными выстрелами. Выходите
из пещеры и ступайте на юг. Спускайтесь по лестнице вниз. Севернее увидите гигантскую
голову идола. Ей можно скормить головы идолов, найденные ранее. За каждую голову
вы получите одно из 25 возможных колец. При этом 5 самых мощных из этих 25 колец
можно получить только позже, когда вы спуститесь в Catacombs — Lower Keep. Северо-восточнее
головы идола обнаружите храм с тремя нагами. Перебейте их, заранее подготовившись,
и собирайте трофеи: +3 броню, +3 пращу и голову идола. Уничтожайте символ, и появится
призрак жрицы храма. Говорите с ней и переходите в область Stillwater. Там говорите
с Faeril и возьмите его в команду, если вам нужен боец/клерик 5/9 уровня. Фактически,
он опытней любого из героев вашего отряда. Если не возьмете его, то в любом случае
возьмите символ. Выйдя из убежища, вы сразу столкнетесь с несколькими ящерицами
и несколькими орогами. Убейте их всех, чтобы получить крутое копье Deathspike,
оно наносит тройные повреждения! Вернитесь к храму и снова говорите с призраком
жрицы храма. Она скажет вам слово Силы. Теперь доисследуйте область. В центре
нее находится столб, у которого можно узнать месторасположение некоторых магических
вещей. Когда он прекратит разговаривать, отойдите и подойдите к нему снова. Теперь
вернитесь в область Speculum Grounds и ступайте в его северо-западную часть. Там
расположено каменное сооружение в виде амфитеатра. Встаньте в его центр, и появится
магический портал. Ведь у вас уже есть действующий амулет Wizard’s Torc.
Catacombs — First Cellar
Одна из двух дверей на севере приведет в комнату с продвинутым
призраком и лестницей на поверхность, в Speculum Grounds. Другая дверь ведет в
пустой зал с дверью на севере. В руинах встретите нежить во главе с лордом зомби.
Получите магический посох. Отсюда будут две двери. Та, что на севере, требует
Old Elven Key. Та, что на западе, — Rusty Elven Key. Вернитесь к началу уровня,
и у вас будут два пути: идти в юго-восточный или в юго-западный коридор. Выбирайте
первый. Пройдите несколько шагов и, когда коридор повернет на юг, в стене на востоке
отыщите секретную дверь. За ней находится лич, маг нежити. В качестве трофея получите
+4 щит и +2 топор. В сундуке с ловушкой возьмете одну бутылочку лечения. Дальше
на юг, в одной из комнат, что севернее, встретите двух маргулий, охраняющих дверь,
запертую Greenish-Copper Key. Ступайте в серию комнат на юге, в итоге придете
в помещение с саркофагом и мохргом. Получите посох с Flame Strike. Из коридора
идите в зал с пламенем в центре. Откройте дверь на западе, за ней будет толпа
орогов-мародеров. Они достаточно сильны даже для вашего прокачанного отряда. Активно
пользуйтесь магией, можно даже использовать некоторые свитки и бутылочки лечения.
Бойцам будет тяжеловато пробивать сильную броню орогов, они больше используются
в качестве прикрытия. После битвы со стола заберите карту орогов и +2 двуручный
топор. В качестве трофея также возьмете Greenish Copper Key, +4 дубину и +4 кожанку.
На одном из столов стоит ящик с жизненной силой лича. Как только он будет уничтожен,
лич в секретной комнате упокоится навсегда. В сундуках также найдете +1 топор,
кольцо с +1 к Силе, +2 двуручник и две бутылочки лечения, а также Old Elven Key.
Откройте дверь с Greenish-Copper Key. Вернитесь в зал с двумя коридорами и теперь
выбирайте юго-западный. Как только выйдет предводитель дроу, с ним завяжется разговор.
Если выбрать “2”, а затем “3”, то дроу уберут магическую темноту. Однако они нападут
первыми. Советую лучше выбрать вариант ответа под номером “5”. Первыми атакуете
вы, но темнота останется. Кидайте в темноту Fireball и Flame Strike. Подлечивайте
страдающего от стрел Faeril’а. При этом постарайтесь рассредоточить персонажей,
чтобы огненные удары клерика дроу не пришлись на весь отряд. Победив, получите
+1 короткий меч, +1 кольчугу и Silver Spider Key.
Первым
делом лучник-вор
целится во вражеского колдуна.
Две стрелы — один труп.
Дальше на запад, и в зале деритесь с новым отрядом дроу. Будут
три двери: две ведут на север, одна — на юг. Идите на юг и увидите решетку, требующую
Adamantite Key. На юге будет дверь, требующая Silver Spider Key. Пока не открывайте
ее, на востоке будут руины со скелетами. В колодце найдется амулет с +3 к Will.
На западе от руин — еще одна дверь. Разделайтесь с тремя рыцарями-скелетами и
ищите секретную дверь в северной стене. После победы над личом и призраком найдите
еще одну секретную дверь в стене на севере. В потайной комнате разбейте ящик с
душой лича. Возьмите свитки, бутылочки, а также книгу с +4 к защите от нежити.
Выходите из комнаты. Если вам нужна +4 праща, то идите на юг, затем до упора на
восток. Разбирайтесь со множеством гаргулий и маргулий. Вернитесь
к двери, требующей Silver
Spider Key. Зал с колоннами якобы безопасен, но стоит вам пройти вглубь него,
как произойдет атака темных эльфов, среди которых засветится и один опасный Assasin.
В следующей комнате будут еще два лучника и два жреца дроу. Далее будут воины-дроу,
охраняющие +2 стрелы, две бутылки лечения и свитки. Еще на севере будет большой
зал с верховным жрецом и инквизитором дроу. Помимо них, вас атакуют два арраката,
а с востока начнут обстрел четыре дроу-воина. Прикоснитесь к изображению паука,
и саркофаг откроется. Внутри него лежит книга с +3 к Мудрости и +14 к защите от
заклинаний, а также +6 кинжал. Идите в дверь на юго-востоке, затем следуйте по
коридору на восток. За первой дверью на севере расположены дроу и арракаты, а
за второй — много жрецов дроу. Перебив врагов, обезвредьте ловушки на двух сундуках.
Получите сапоги с +5 к скорости передвижения.
Идите дальше на восток. За дверью вас встретят четыре охранника
дроу и их начальник. С востока к ним подойдут еще пара сторожевых арракатов и
верховный жрец. Битва сложная, активно пользуйтесь магией. В следующей комнате
придется драться с двумя крутыми темными эльфами с охраной из дроу-воинов и арракатов.
Перед битвой заранее усильте волшебством всю вашу группу. Из разговора сразу выбирайте
вариант “атаковать дроу”, чтобы получить первый ход. Трофеи: +2 и +5 броня, бутылочки,
меч с +2 к Силе и Ловкости, голова идола и череп жрицы храма. Идите в область
Nightingale Court, там, в храме с призраком жрицы, “воздействуйте” на саркофаг.
Вы вложите в него найденный череп. После последующего разговора с призраком вернитесь
в Catacombs — First Cellar и ступайте к двери, требующей Old Elven Key. Перебейте
нежить, в том числе и мохргов. Идите на север, в маленькой комнате найдете два
сундука, в одном из них лежит Rusty Elven Key. Рядом расположена лестница в Catacombs
— Second Cellar. Ступайте мимо саркофагов в комнаты с орогами, атакующими силы
Культа. В сундуках найдете сапоги с +10 к скорости передвижения и кольцо с +2
к защите. От лестницы идите в дверь на западе, чтобы встретить двух персонажей:
Nottle и Tudo. Последний является вором 12-го уровня, и вы можете присоединить
его к отряду. Если у вас есть уже прокачанный вор, то лучше этого товарища не
брать. В комнате на севере будет секретная дверь, ведущая к булаве с +4 против
нежити. Идите на запад, воюя с магами Культа и их зомби-огроками. В комнате с
сундуком найдете Rusty Key и Old Key. Далее — на запад вдоль северного края карты.
В следующей комнате будет еще один маг Культа, с его трупа получите Bronze Key
и Rusty Key. Откройте Bronze Key дверь рядом и из сундука, требующего еще один
Bronze Key, достаньте бутылочку с противоядием. Еще восточнее найдете серию помещений
с солдатами Культа, но без прикрытия в виде магов. Лестница рядом ведет в Catacombs
— Second Cellar. Теперь идите в помещение на юге. Сундук там потребует Old Iron
Key. В комнате на западе будет одинокий маг с нужным ключом и +5 щитом. Из комнаты
с магом ступайте на юг. Перебив двух зомби-орогов, получите Brass Key. Этот ключ
нужен, чтобы открыть дверь на юге. В зале с фонтаном найдите секретную дверь в
северо-западном его углу, чтобы получить +3 кожанку и одну стрелу со Stinking
Cloud. На юге будет тюрьма с продвинутым спектром. Рядом со скелетом поднимите
амулет с Prayer. На востоке будет переход в новую часть подземелья. Зайдите в
открытые двери и в двух комнатах перебейте толпы лордов-скелетов. Из сундуков
достанете кольцо с Lightning и посох с Chain Lightning. Идите на север, в маленькое
помещение с сундуком. Как только откроете сундук, появится толпа орогов. Получите
+2 алебарду.
Пройдите на восток через несколько комнат до двери с ловушкой
из огненного шара. За дверью вас ждет толпа орогов с одной нагой. После победы
возьмите из шкафов две книги для клерика и волшебника с +13 к защите от заклинаний.
В комнате на востоке будет более слабая группа орогов с еще одной нагой. В сундуке
найдете +3 полную броню, амулет с +13 к защите от заклинаний и посох с +6 к Обаянию.
Прикоснитесь к пятому (и последнему) кристаллу, чтобы освободить его и получить
массу опыта. Северная дверь ведет к выходу на поверхность. Вернитесь к комнатам,
где встретили две толпы лордов-скелетов, и ступайте на восток. В комнате с четырьмя
открытыми дверьми и колодцем в центре лучше не задерживаться. Стоит попить из
колодца, как вас атакует крупный отряд нежити. Идите дальше на восток и дойдете
до перекрестка с сухим колодцем в центре него. Восточнее будет уже встречавшаяся
дверь с Rusty Elven Key. Южнее расположен громадный зал с несколькими комнатами
в южной его части и с проходом на юго-западе. В комнатах обитает нежить, охраняющая
обычный +4 топор, поэтому сразу идите по проходу. В зале на столе лежит ключ.
В юго-западном углу зала — секретная дверь. В одном из саркофагов найдете +4 короткий
лук. Откройте найденным в зале ключом дверь на востоке, чтобы получить кольцо
с Freedom of Movement. Вернитесь в комнату с магом, с трупа которого вы сняли
Bronze Key. На юго-востоке будет дверь к магу с двумя зомби-огроками. Идите в
южную дверь и на запад: найдете помещение с шестью саркофагами. В каждом из них
лежит по магической вещи, в том числе +3 ятаган, +4 длинный лук и кольца. На выходе
из комнаты вас ждут шесть призраков. Все! Пора переходить на следующий этаж подземелья.
Идите в северо-западный угол уровня к лестнице, ведущей вниз.
Catacombs — Second Cellar
В первой же комнате разберитесь с тремя солдатами Культа. В
ходе сражения с юга подойдет большой отряд воинов с двумя магами. Под конец сражения
на юге может появиться еще армия из восьми солдат. В маленькой комнате на востоке
будет дверь в помещение с бочкой, увеличивающей Ловкость. Убейте появляющегося
мага с солдатами, с трупов возьмете Dull Metal Key, который открывает дверь на
запад. В следующей комнате на западе будет архмаг с солдатами Культа. Дверь рядом
потребует New Iron Key. Идите на восток, в нескольких комнатах встретите мага
(получите New Iron Key), а также солдат Культа. Откройте дверь с New Iron Key
и деритесь со скелетной нежитью. В комнатах на востоке встретите новую нежить,
а из саркофага возьмете +2 короткий меч. Идите дальше, и в помещении с колодцем
вас атакуют три тени. Из колодца достаньте магическую +3 вещь. Еще на восток,
и рядом с магическим телепортером встретите достаточно сильный отряд из нежити:
скелеты, призраки и спектры. В комнате на юге находятся ороги, на помощь к ним
подойдет еще одна группа врагов. После сражения получите Worn Elven Key. Рядом
увидите бочку, увеличивающую Интеллект. В зале, в центре которого находятся все
эти комнаты, есть и иные проходы. В серии комнат на востоке обнаружите лестницу
в неисследованную область Catacombs — First Cellar, но там ничего интересного
не найдете. В круглой комнате расположен колодец, внутри него лежит кольцо с +5
к Силе, -5 к Ловкости, -40 к движению, +5 к защите и инициативе и -5 к спасброскам.
Теперь идите к решетке на юге, что требует Worn Elven Key. В комнате, где три
солдата Культа атакуют скелетную нежить, возьмите Blackened Elven Key. Исследуйте
область на западе. В одной из комнат расположился отряд дроу, в другой, что на
западе, — отряд из нескольких арракатов. Дальше на юг, и в помещении с лежащими
скелетами найдете бочку, увеличивающую Обаяние. Идите на восток вдоль южного края
карты и окажетесь у пропасти с поднятым мостом через нее. Говорите с гаргульями,
если есть желание.
Отсюда идите строго на север, к двери, требующей Blackened Elven
Key. Перебейте местных маргулий. Из северного зала есть три двери на северо-востоке
и проход на восток. Идите на восток, атакуя арракатов, и дойдете до юго-восточного
угла уровня. На севере будут ороги, дальше на востоке — дверь, требующая Scarred
Elven Key. На западе будут комнаты с орогами. После победы получите +4 молот,
+4 кольчугу и Scarred Elven Key. В другой комнате будет +5 кольчуга и +4 топор.
Идите в дверь, требующую Scarred Elven Key. В руинах встретите дроу и заберете
у них посох. Севернее будет комната с архмагом Культа и четырьмя зомби-дроу. Еще
на севере будет лестница в Catacombs — First Cellar. Как зайдете в комнату на
западе, ждите появления одинокой наги. У нее будет Oily Iron Key. Чтобы открыть
дверь со Slender Silver Key, не надо искать сам ключ, достаточно найти секретную
дверь рядом, ведущую в это помещение. В сундуке лежит копье с +6 против нежити
и дроу. На западе отсюда будет бочка, увеличивающая Силу. На юге от бочки будет
серия комнат с маргульями, а на западе от нее — комната с секретной дверью, что
ведет к личу и спектру. Ящик лича расположен за решеткой рядом. Открывайте дверь
на северо-западе, там вас ждут четыре солдата Культа. Dull Brass Key, снятый с
их тел, как раз нужен для двери. Дверь на западе требует Fragile Iron Key. Другая
дверь на запад открывается Oily Iron Key. Из зала идите ровно на север, там найдете
лестницу, ведущую на поверхность. В помещениях на западе встретятся солдаты Культа,
охраняющие дверь с Large Metal Key. Еще на запад и на юг. Затем снова на запад,
и увидите решетку, ведущую в зал с лестницей в Catacombs — Lower Keep. Однако
вначале необходимо разделаться с местными культистами: с двумя магами, архмагом
и солдатами. Как только завершите битву и подойдете к лестнице, с востока могут
прибыть еще один архмаг с сильными солдатами, включая одного Cult Brigadier. Осталось
спуститься вниз по лестнице. Но перед этим сходите в огромный зал в самом центре
уровня. Там встретите двух персонажей: Bronwyn и Kellan. Говорите с ними. На юго-востоке
от их зала также обнаружите бочку, увеличивающую Мудрость. Переходите на следующий
уровень подземелья.
Catacombs — Lower Keep
По
вору сейчас будет проведена
встречная атака. Если он
выживет, то сможет ответить
своей атакой, но уже скрытой.
Из зала можно идти на восток, но дверь потребует Gem-Studded
Key. На западе протянулась пропасть, через которую есть мост. Говорите с дроу
и согласитесь убить
мага Культа. Мост опустится,
а темные эльфы исчезнут. Рядом со скелетом у моста лежит искомый Gem-Studded Key.
Откройте им нужную дверь. В холле сразу разберитесь с нагой и ее свитой из нежити.
Идите в дверь на севере. Из сундука и со стола возьмете Delicate Gold Key и +4
полную броню. Откройте ключом северную дверь, но вернитесь к самому первому холлу.
Пройдите на восток, пока не упретесь в дверь, но не заходите в нее, а найдите
секретную дверь на западе от нее. В шкафу найдете голову идола и свиток. Разбейте
стоящий рядом с кроватью ящик лича. Откройте теперь дверь на востоке, обезвредив
ловушку с Silence на ней. Пройдите несколько маленьких комнат. В той, в которой
лежит скелет, на западе есть секретная дверь. За ней живет мощный лич. Убейте
его и выходите к первому холлу. Идите на юг и попадете в помещение с толпой мохргов.
Перебив их, получите +5 меч с +2 к Силе и +5 топор, +7 против человекоподобных.
Выходите в дверь, требовавшую Delicate Gold Key. В помещении на северо-востоке
найдете голову мумии, отнесите ее в комнату на западе и положите в саркофаг. Чуть
на востоке откроется проход к пяти сундукам. Найдете отличный +5 лук с +2 к Выносливости,
перчатки с +2 к Силе, кожанку с +6 к Обаянию и ботинки с +2 к Ловкости и +10 к
скорости передвижения. Теперь идите в северо-восточный угол карты. Выход на поверхность
охраняется архмагом, одним дракончиком и солдатами Культа. Исследуйте область
на юге отсюда, пока не упретесь в дверь, требующую Bent Elven Key. Вернитесь к
саркофагу, куда ранее положили голову мумии, и отправляйтесь на север, по следу
из золотых монет. В комнате с двумя орогами найдете +4 молот и книгу. В следующей
крупной стычке с орогами получите Crude Metal Key, +3 кольчугу, +4 топор и Bent
Key. Откройте дверь, запертую на Bent Key, пейте из бочки и после смерти появившегося
призрака снова получите Bent Key.
Идите дальше на запад, игнорируя вторую дверь, что ведет на
юг. Сразу атакуйте заговорившую с вами нагу и возьмите с тела неплохую магическую
кольчугу. Пройдите мимо двух нейтрально настроенных големов. Идите дальше на юг,
через небольшие комнатки. У первого встреченного саркофага лежит простой меч,
возьмите его, но не берите содержимое самого саркофага. Пройдите дальше и найдете
второй саркофаг и простой кинжал рядом. Вернитесь к первому саркофагу и опустите
в чашу рядом с ним простой кинжал. В чашу у второго саркофага положите простой
меч. Еще дальше будет третий саркофаг. В чашу рядом с ним требуется опустить простую
дубину, которая будет чуть-чуть дальше. В следующую чашу требуется опустить меч,
затем в другую чашу — молот. Все эти виды вооружения будут валяться на земле рядом
или в соседних комнатах. В последнюю чашу у последнего саркофага требуется положить
простой топор. Теперь из каждого саркофага можно достать по неплохому +5 виду
вооружения. Но я советую взять только топор из последнего саркофага — у него удвоенный
урон. Если вы начнете брать вещи из саркофагов, не положив ничего в чаши рядом,
то придется драться с големами. А они ребята серьезные. Выходите из серии комнат
и вернитесь к ранее пропущенной двери на юг. Если пройдете на восток, то вернетесь
к мосту через пропасть. Если пройдете на юг, то упретесь в следующую дверь. Из
нового зала есть дверь на юге, она требует Serpent Key, а есть и на востоке. Идите
на восток, перебейте теней. В следующей комнате уничтожьте нагу и скелетную нежить.
Получите Serpent Key, которой откроете нужную дверь. Разбейте череп в центре комнаты
и этим действием освободите двух мирных наг. Они поблагодарят за помощь и вернутся
в центральный зал уровня Catacombs — Second Cellar. Если захотите взять в команду
рейнджера 12 уровня или воина/волшебника 6/7 уровня, то последуйте за ними к Bronwyn
и Kellan. Продолжаем путь. На востоке будет помещение с заминированным сундуком.
В нем лежат Flat Brass Key, Bent Elven Key, а также перчатки с +2 к Обаянию. Открывайте
дверь, требовавшую Bent Elven Key. В руинах перебейте нежить, на юге от руин сражайтесь
с маргульями. Еще южнее снова встречайте маргулий. За дверью, снабженной ловушкой-молнией
и ведущей на юг, находится отряд нежити. В южной стене найдите секретную дверь.
За ней обитает нага, орог-клерик и скелетная нежить. Получите стрелы против нежити,
посох и прикольную бутылку.
Идите на запад; окажетесь в зале с одним архмагом, одним обычным
магом и солдатами Культа. Выманивайте их к дверям и атакуйте магией. Получите
+5 меч, +5 посох и +4 алебарду. Идите на запад: на юго-западе встретите арракатов,
на северо-западе — отряд из шести дроу. К этим дроу во время битвы подойдут еще
шесть дроу. Убейте их всех, чтобы получить Old Elven Prison Key. Ключ подойдет
к двери чуть на юге. За ней, в местной темнице, вас встретят призраки. На юге
темницы есть еще одна дверь. Отпирайте ее, чтобы попасть в следующую часть уровня.
Еще южнее находится второй на уровне выход на поверхность. Далее на юге будет
дверь на запад. Она приведет в зал со скелетами. Рядом с фонтаном стоит ящик лича,
разбейте его. Сам архлич находится за следующей дверью, что расположена в этом
же зале. Идите на запад, деритесь с арракатами, и снова на запад. Затем ступайте
на север мимо руин с нежитью. На северо-западе будет решетка, открываемая с помощью
Corroded Metal Key. Юго-западней от этой решетки расположилось настоящее логово
арракатов. Его охраняет масса тварей плюс их матка в самом центре логова. Атаковать
вас будут как с юга, так и с севера. Поэтому перекройте дверь воинами, поставив
мага и колдуна в центре отряда. После победы получите Staff of Sunlight, очень
крутой посох в битве с дроу. Среди трофеев также будут +5 кожанка, крутой +5 лук
с двойным уроном, бутылочки, свитки и Corroded Metal Key. Этим ключом откройте
встреченную ранее решетку, чтобы попасть к лестнице, ведущей в Catacombs — First
Cellar. Ничего интересного там не обнаружите. Итак, от логова арракатов идите
на юг, в юго-восточный угол уровня. Там найдете дверь с руной, к которой у вас
уже есть слово Силы (полученное от призрака жрицы). За дверью будет лестница вниз.
Спускайтесь.
Catacombs — The Prisons
Идите на восток вдоль южного края карты, проходя мимо комнат
с саркофагами на юге. Ничего интересного там не будет, а вот с нежитью придется
иметь дело. Откройте решетку на восток и чуть восточнее уничтожайте архлича и
три тени. Ящик лича находится в пустой комнате на экран северо-западней от места
встречи с самим архличом. Идите дальше на восток, вдоль гробниц с нежитью. Когда
увидите комнату с зеленым свечением, остановитесь. Открывайте обе решетки, обезвредив
ловушки. Используйте на отряд защитную и усиливающую магию. Зайдя в саму комнату,
ждите атаки с севера. Вам придется иметь дело с толпой мохргов, двумя личами и
одним архличом. В саркофаге найдете двуручный меч +6 c повышенным уроном, с +2
к Ловкости и +4 к Силе. Обязательно сохраните на будущее, это самое мощное оружие
в игре. Идите от комнаты с саркофагом на север, в одиночную комнату. В ее северной
стене будет секретная дверь. Вы окажетесь в области, населенной дроу. В комнате
на севере расположились шесть мощных темных эльфов и два черных арраката. У них
возьмите Heavy Spider Key, который пригодится к двери рядом. В помещениях на востоке
находится сокровищница дроу. В одной из комнат будет камень с +4 к Обаянию и камень
с +1 к Ловкости и -1 к Мудрости. В комнате рядом лежат +6 алебарда, +5 лук и +4
меч. Пройдите на юг и на восток. Когда станете проходить зал, приготовьтесь к
атаке четырех Assasin. Исследуйте комнаты в юго-восточном углу карты. Прямо на
востоке от зала будет пустая комната с +4 щитом. В стене на юго-востоке отсюда
находится секретная дверь, ведущая к трем дроу. В сундуке с ловушкой найдете +5
щит с +4 защитой от нежити. В южной комнате вас встретит опасная жрица дроу со
свитой. В сундуке найдете амулет с +1 к Ловкости, а также паучью броню с +11 к
защите и +2 к Ловкости. Действительно хорошая броня, как раз для вашего воина.
Вернитесь в комнату, в которой нашли Heavy Spider Key, и отправляйтесь на запад.
В следующем зале разберитесь с дерущимися между собой темными эльфами. Далее на
запад, и в одной из комнат найдете оружейный склад. Еще на запад и на север. В
зале на севере разберитесь с дроу и обнаружите аж пять дверей: три из них ведут
на восток, одна — на юг, одна — на запад. Если пойдете на юг, то окажетесь в комнате
с секретной дверью, что ведет в уже известную вам область. Если пойдете на восток,
то найдете лишь свитки и немного подеретесь. Поэтому сразу направляйтесь на запад.
Вот
так Disintegrate влияет на
вражеского мага. У него очень
небольшая характеристика
Выносливости, а значит,
выкинуть Fortitude-спасбросок
ему не удалось.
В маленьком помещении уложите четырех охранников, а в следующем
зале отправляйтесь на север. Пройдите через зверинец с двумя дроу и арракатами
за решеткой. В зале с множеством скамеек обыщите восточную стену. За ней будет
комната с сундуком. Внутри — +6 полная броня с +3 к Силе. Вернитесь к комнате,
где вы нашли Heave Spider Key, и от нее идите на север. Там расположен грузовой
склад темных эльфов. Как только пройдете чуть вглубь склада, приготовьтесь отражать
атаку довольно крупного отряда дроу. Обыщите сундуки, попутно снимая с них ловушки.
Найдете кольцо с Disintegrate, +6 двуручный молот, +6 кольчугу с +2 к Ловкости,
средней паршивости амулет, (внимание!) перчатки, дающие +5 к атаке и урону, а
также удваивающие повреждения от оружия. Перчатки отдайте воину и вручите ему
недавно найденный +6 двуручный меч. В самом северном сундуке лежит меч Sword of
Eye. Теперь вам придется вернуться
на поверхность, а оттуда перейти
в Halls of Light. В северо-восточном углу этого подземелья расположена гробница,
положите в нее Sword of Eye. Благодарный призрак скажет вам слово Силы. Вернитесь
обратно на склад. Отсюда идите к восточной стене подземелья и вдоль нее шагайте
на север. В первом зале перебейте массу дроу, а в следующем разберитесь с засевшими
в руинах маргульями. Тела прислужников Культа — их работа. Если пойти на северо-запад,
то найдете выход на поверхность. Но лучше сразу от руин направится на север. Откройте
дверь, ведущую на запад, затем другую. Участвуйте в сражении маргулий и архмага
Культа. Уверенно идите на север, игнорируя разные боковые комнаты. Смотрите мультик.
На севере будет лестница в Nightingale Court, но вот обратно оттуда вернуться
вы не сможете. Усильте персонажей Haste и Displacement и открывайте дверь, ведущую
на запад. Вначале вам будет противостоять архмаг и несколько солдат Культа. С
севера будет прибывать подкрепление в виде трех дракончиков и зомби-дроу. С запада
же движется отряд солдат Культа во главе с архмагом. Бой относительно сложный.
Сильно поможет клерик с Fire Storm, особенно важно быстро уничтожить ближайшую
группу врагов. Когда остальные подойдут, преимущество будет уже на вашей стороне.
Уничтожив врагов, переходите в северный зал. Советую сразу же идти на восток,
игнорируя двери на севере и юге. Ничего важного или интересного за ними не найдется.
Пройдя по коридору, заходите в маленькую комнату на севере,
там вас встретит пара солдат Культа. После сражения получите Blackened Key. Ключ
отопрет дверь рядом, в пустое помещение с бочками. Примените защитную магию на
всех членов отряда. Откройте теперь северную дверь и на несколько шагов пройдите
на север. Тут должна начаться атака основных сил Культа. Первыми с запада прибегут
четыре Brigadier-бригадира. Пока вы будете с ними воевать, отступив в комнату,
с запада же подтянутся еще два бригадира и самый сильный из всех солдат Культа
— маршал, Cult Field Marshal. Через короткое время с севера подтянутся еще два
бригадира с архмагом и Overseer, магом-наблюдателем Культа. Прикрывайте мага и
клерика любой ценой! Они должны иметь возможность спокойно произносить заклятья
Finger of Death и Destruction. Воины должны атаковать в первую очередь тех врагов,
которые нападают на ваших пользователей магии. Вор пусть добивает раненых бригадиров
и отстреливает двух магов. Исследуйте очищенный от врага зал. В помещении на севере
будет +4 броня, на востоке — +5 стрелы. Идите на запад. Пройдите коридор с двумя
солдатами Культа, которые попытаются вызвать подмогу, открыв южную дверь. Выйдя
из коридора, обыщите западную стену, там секретная дверь. Если посмотрите в колодец,
то появится смертоносное облако. Деритесь с тенями и забирайте из колодца мощный
щит с +6 к защите и прочими приятностями. На юге отсюда расположился крупный отряд
Культа. К счастью, бригадиров среди них немного, а маршал — один. Атакуйте их
издалека, чтобы они были вынуждены бежать к вам, пока ваши пользователи магии
произносят заклятья. С тел возьмете Black Steel Key. Откройте западную дверь и
деритесь с двумя архмагами и одним наблюдателем. Также имеется небольшой отряд
солдат Культа. Перебейте их и говорите с призраком. Вас телепортирует в маленькую
круглую комнату. Соберите +5 вещи из сундуков и телепортируйтесь снова. Вы окажетесь
в Nightingale Court. Вам требуется попасть к House of Gems. Путь туда вы знаете
сами — но пока не знаете, что всю дорогу вам придется воевать с отрядами Культа.
Прорубайтесь в область House of Gems и, поднявшись на второй этаж здания, говорите
с призраком гнома. Он даст предмет Hinged Device. Выходите из здания и в дворике,
что на севере от него, найдете полуразрушенную статую. Используйте на ней Hinged
Device, чтобы открыть проход в подземную комнату. Достаньте из сундука особый
драгоценный камень. Выбирайтесь на поверхность и после боев с последователя Культа
выходите из области. Вам нужно снова попасть в Nightingale Court, лучше всего
уже пройденным путем. Говорите с призраком жрицы храма, она согласится помочь
вам и даст магическую руну, открывающую решетку Gate of Antarn. Эта решетка расположена
в северо-восточной части Speculum Grounds, как вы помните. Поднимитесь по узкой
горной тропинке наверх, перебейте дракончиков и поставьте особый драгоценный камень
на алтарь. Смотрите новый мультик. После разговора с призраком жрицы идите в портал.
Castle Passage
Вы оказались в подземном туннеле, ведущем к главному замку Миф
Драннора. За первой же дверью встретите нежить, охраняющую бочку с увеличением
Силы. Идите дальше на запад. После говорящего скелета будет дверь с руной. Откройте
ее, чтобы драться с местным демоном. На него плохо действует оружие, поэтому используйте
магию Finger of Death и Destruction. После своего первого хода демон призовет
на помощь несколько копий себя. К счастью, у этих копий мало жизней, и их легко
уничтожить. Удивительно, но сам демон не любит Fireball, а вот у копий к нему
иммунитет. После смерти демона получите +5 двуручный меч, +7 против дракончиков.
Ничего особенного. Еще западнее упокойте нежить и одинокого солдата Культа. Выходите
в северную дверь. Перебейте небольшой отряд солдат Культа и загляните в восточную
дверь. Она приведет к тюремной камере, охраняемой двумя дракончиками. С их тел
получите Iron Cell Key, он как раз нужен для освобождения воина 16-го уровня по
имени Athan. Можно его взять, заменив Faeril’а. Теперь идите в северную дверь
и поворачивайте на запад. Перебейте отряд культистов, засевших у огненного колодца.
Когда коридор закончится стеной, не идите сразу на юг, а загляните в тюремную
камеру на севере. Перебейте дракончиков и их ключом откройте клетку с союзницей-дроу.
Поговорите с ней и ступайте на юг. Начнется область с серыми коридорами. Ударьте
по камню, придавившему зомби, и получите череп, дающий +3 к Интеллекту и +2 к
спасброскам на Will. В следующем зале поучаствуйте в сражении арракатов с нежитью.
В северо-западной части зала найдете мост через пропасть, а в северо-восточной
его части будет проход на восток. Идите в проход. В круглой комнате перебейте
скелетов и разбейте ящик лича в центре. В сундуке лежит приличный щит с +6 к защите
и +3 к Ловкости. Еще севернее убейте архлича, а затем арракатов. Возьмите у разрушенного
моста камень Stone of Fates и с ним возвращайтесь в зал, к мосту на его северо-западе.
За мост, и на запад. Увидите колодец, а дальше на западе — и армию Культа. Кидайте
камень Stone of Fates в колодец, тем самым вы включите несколько големов. Они
придут к вам на помощь и станут атаковать солдат и магов Культа. Совместными усилиями
очищайте зал от всех врагов. Идите в коридор на севере, который вскоре выведет
героев на поверхность.
Castle Cormanthor
Отбейте атаку дракончиков и на востоке обнаружите лестницу,
ведущую наверх, к верхним площадкам замкам. Пока обойдите лестницу с юга и идите
на восток. На площадке перебейте арракатов. С трупа солдата Культа возьмете две
бутылочки. Отсыпайтесь. Вернитесь к лестнице, ведущей наверх. Первыми пустите
воинов. Перебейте отряд Культа, перегородивший лестницу. Поднявшись на площадку
с фонтаном в центре, деритесь с толпой дракончиков. С востока к ним на помощь
придут несколько магов. Будет разумно, если в первую очередь вы уничтожите именно
магов, тем более что они не прикрыты солдатами Культа. Против них хорошо сработает
Fire Storm. От площадки у вас есть два пути. Если пойдете на восток, то сможете
попасть в Nightingale Court, после того как опустите мост. Идите на запад. Снова
поднимайтесь по ступенькам наверх, разделавшись с новым отрядом Культа. Когда
вы окажетесь на самой верхней площадке, то увидите большие ворота, ведущие внутрь
замка. Заходите. В комнате разгромите всех дракончиков. К счастью, солдат Культа
среди них почти нет, а маг всего один. Драка затянется надолго, так как в бой
будут постепенно втягиваться все новые и новые дракончики. Если из комнаты пойти
на восток, то окажетесь на поверхности. Уложите отряд Культа и отдыхайте. Вернитесь
в комнату и идите на запад. Вы попадете в следующее помещение. Драка с несколькими
зомби-дроу не будет очень сложной, тем более что к вам на помощь придет союзница-дроу.
Главное — сразу нейтрализовать архмага, хитро спрятавшегося за магическим устройством.
После победы осмотрите содержимое двух сундуков. Спускайтесь по лестнице вниз.
Вы окажетесь в новом зале. Цель — вынести трех магов-наблюдателей, а также обычного
архмага и солдат Культа. Выиграете битву — заходите в телепорт. Вас перенесет
в подземную пещеру, в которой устроила штаб повелительница Культа. С трех сторон
пойдет атака трех групп, каждая из которых состоит из мага-наблюдателя и его свиты.
После победы идите на северо-восток. Когда подойдете близко к пруду и у вас появятся
два варианта выбора, ни в коем случае не смотрите в пруд, а пройдите мимо. Убейте
колдунью, если она уже не мертва из-за ошибки в игре. Вам осталось вынести босса
игры, скелетного дракона. Перед битвой с ним вас подлечат. Заранее защитите всех
персонажей магиями Displacement, Haste и Freedom of Movement. Атакуйте босса.
Магия против него почти бесполезна, поэтому в сражение вступят только воины. Вор
будет стрелять +5 стрелами. Клерик и маг пусть подлечивают колдовством и бутылочками
воинов. Жизней у скелетного дракона немало — около 600-700, броня сильная (36).
Он может либо дыхнуть огнем с уроном под полсотни жизней, либо атаковать когтями
и хвостом. Просто бейте тварь, и где-то к ходу третьему последний враг в игре
будет повержен. Мир снова спасен.
2917 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]