Руководство и прохождение по "Atlantis III: The New World"
— Дедушка, а кто держит небо, когда Атлант ходит в уборную? Платон растерялся. Этого он не знал. — Неважно, — отрезал он и поспешил с продолжением рассказа.— Так вот, страна эта называлась Атлантидой. — Атлант там небо держал? — Там, там... Кир Булычев "Диалог об Атлантиде"
Можно предположить, что так или почти так рождался знаменитый платонов "Диалог об Атлантиде" — навеки обессмертивший имя своего автора и заставивший бесчисленное количество ученых, археологов и просто искателей приключений отправиться на поиски таинственной и богатейшей страны, по неведомой причине скрывшейся в пучинах Атлантического океана. Одних влекла слава, вторых — знания, третьих — деньги... Но поиски были безуспешными — Атлантида так и осталась фантастической утопией. По крайней мере, в реальной жизни. В виртуальной же, благодаря усилиям квестостроителей из французской компании Cryo Interactive и локализаторов из Nival Interactive/1C, нам вот уже в третий раз предстоит отправиться на поиски исчезнувших цивилизаций и, что самое приятное, найти их. Все началось в 2018 году в некоей таинственной пещере в Перу, в которой некоему зловещего вида искателю сокровищ удалось откопать странный хрустальный череп, приносящий своему владельцу невиданную власть, вот только какую — непонятно. Спустя 2 года в пустыне мы встречаемся с нашей героиней — очаровательной мамзель (в исполнении дочери Марчелло Мастрояни — Кьяры), которая из-за своей невнимательности врезалась на джипе в скалу и теперь оказалась в лагере предводителя одного из племен туарегов, обитающих в этой местности. С этого момента и начинаются наши приключения. Глава первая Таинственный колодец
Очнувшись после катастрофы и пообщавшись с туарегом, мы узнаем, что колодец, около которого, по сведениям нашей героини-археолога, имеются остатки некоего древнеегипетского поселения, захвачен бандитами, не подпускающими никого к источнику влаги. Нашу героиню вода как раз очень мало интересует, а вот пустыннику-туарегу необходимо напоить свой народ — он поклялся уничтожить всех бандитов и вернуть колодец племени. Что ж, здесь наши пути пересекаются, и мы можем отправляться к колодцу.
Идем прямо и через пару-тройку мышиных кликов оказываемся лицом к лицу с вооруженным охранником. С ним вы можете долго не общаться — он все равно вас к колодцу не пропустит, а если вы будете очень настаивать — вмажет оружейным прикладом. Лучше всего просто повернуться к нему спиной и поискать обходные пути. Перед вами три дороги: средняя, по которой мы с вами сюда добрались; правая, которая приведет вас в тупик, из которого очень хорошо виден колодец и лагерь бандитов у него; и левая — куда нам, собственно, и надо. Итак, движемся налево и вновь оказываемся на перепутье. Перепутье это мнимое — куда бы вы ни отправились, в конечном итоге все равно окажетесь у колодца. Лично я предлагаю проследовать налево. Посмотрев видеоклип, в котором наш приятель-туарег безжалостно расправляется с одним из бандитов, двигаемся дальше, через каменную арку. Немного не доходя до лагеря бандитов, вы увидите тянущиеся по земле кабели, а справа — вход в пещеру, из которой эти кабели идут. Заходим в пещеру.
Пиктограмма при входе в портал. Волчок уже готов завертеться... Прямо перед вами светящийся портал — туда было бы неплохо влезть, только как его активировать? Перед порталом на полу нарисована странная пиктограмма: круг, а над ним в квадратах — изображения частей человеческого тела: левая рука, голова, правая рука, нога, повернутая направо, и нога, повернутая налево. Что ж, круг явственно указывает на диск, который вы уже должны были найти у себя в инвентори (загашник вызывается правым мышиным кликом). Кладем диск в круг, присовокупляем к нему палочку и получаем некое подобие волчка.
Впереди ждет "Атлантическое" море тайн. Похоже на "Звездные Врата", не находите? Теперь осталось лишь запустить волчок на пиктограммах, причем сделать этот не абы как, а в правильной последовательности: чтобы звездочки, загорающиеся по краям круга, после каждой остановки волчка не гасли, а продолжали мерцать таинственным светом — все пять. Конечно, можете сами поломать над этим голову, но на всякий случай последовательность такова: нога, повернутая направо, левая рука, правая рука, нога, повернутая налево, голова. Получилось?! Добро пожаловать в Древний Египет. Вот мы и в гробнице с саркофагом. Наша героиня — самый настоящий археолог, а значит, для нее делом чести станет открыть саркофаг и посмотреть, что там внутри. Легко сказать — еще легче сделать. Особенно с моей помощью.
Именно у этого столба и именно в этом месте вы найдете деревянную птицу, которая окажется птицей Жизни. Подойдите к правой стене. Видите на ней древнеегипетские иероглифы, заключенные в картуши? (Для тех, кто слабо знаком с египетскими иероглифами, поясню, что картуши — это такие овалы с палочкой внизу; обычно в картуши заключались имена.) Нас интересует верхний картуш — с черной звездой наверху и пятью стрелочками под ней. Запомните направления стрелочек, а затем подойдите к противоположной стене — с большой сине-красной звездой. Щелкая по левому и правому лучам звезды в нужной последовательности, указанной нам стрелочками в картуше (левый, правый, правый, левый, правый), мы повернем звезду в необходимое положение и откроем саркофаг. Батюшки светы! Ну и красавец-мужчина лежит в саркофаге. Постойте... Да он еще и живой к тому же! И впридачу представляется нашим персональным Монстром-гидом в этой стране иллюзий. Ну и повезло же нам с напарничком. Мало того, что страшен, как... как монстр, так еще и ничего толком не знает. Слишком долго, видите ли, пролежал он в саркофаге — все забыть успел. Ну, с паршивой овцы хоть шерсти клок — монстр подарил героине коробочку, открыв которую, вы увидите еле живого скарабея. Что ж, пообщавшись с монстром на все возможные темы, попробуем найти в гробнице еще что-нибудь полезное. Подходим к дальней стене (той, у которой мы появились вначале) и щелкаем по нижнему правому углу в основании левой колонны. Деревянная птица — вещь бесполезная, но почему бы не расспросить о ней монстра? Птичку, конечно, жалко. Но попытаться помочь ей вылететь отсюда — вполне в наших силах. Подходим к открытому проходу и выпускаем птицу туда. Летим вслед за ней и оказываемся снаружи пирамиды. Однако не спешите сразу же воспользоваться приглаш ением монстра и забираться в летающую шаланду. Сначала лучше у него все выяснить про то, где мы оказались и какой принцип заставляет эту утлую посудину летать. Ну вот, неунывающий гид теперь твердит что-то о "возрождении" и о том, что нам здесь предстоит "много чего сделать". Что ж, летим! Глава вторая Путешествие по храмам
Так вот ты какой, Древний Египет... Ну вот мы и подлетели к Храму Главного Жреца. Заходим внутрь и общаемся с ним. Этот малый не из разговорчивых. Хотя наконец-то у нас появилось первое настоящее задание: нам необходимо достать Перо Правосудия и Символ Жизни (Анкх). Без Пера фараон не может умереть, а без Анкха, вызывающего птицу Бенну, он не сможет возродиться. Возвращаемся к нашему гиду и узнаем у него все подробности, о которых не захотел нам поведать Главный Жрец. Все ясно: в очередной раз нам предстоит спасать этот умирающий мир. Летим за Пером и Анкхом. Для начала давайте заглянем в Храм Исиды (самое верхнее левое сооружение на карте). Поболтав с Исидой, мы получаем задание восстановить историю, которая поможет всем обитателям этого мира вернуть смысл жизни. Справа от Исиды находятся двенадцать панелей, в наглядных образах рассказывающие эпизод из "Египетской Книги Мертвых" об убийстве коварным Сетом мужа Исиды, Осириса, и его возрождении. Под каждой панелью — подпись, простыми словами рассказывающая о том, что происходит на рисунке. Надо ли говорить о том, что и рисунки и подписи перепутаны, а нам надлежит восстановить их правильную последовательность?.. Вот как надлежит расположить рисунки (слева направо): 1. Сидящая женщина и стоящий мужчина с папирусом в руках. 2. Стоящий перед языками пламени мужчина с черной собачьей головой, держащий нож. 3. Несколько человек у саркофага. 4. Фараон в саркофаге.
Избранные эпизоды из "Египетской Книги Мертвых". Не вместившиеся страницы сложите сами... 5. Два человека, бросающих саркофаг в воду. 6. Группа людей у саркофага рядом с пальмой. 7. Собакоголовый, занесший топор над своей головой. 8. Красный профиль слева, лес и части тела. 9. Женщина в красном одеянии и части тела. 10. Та же женщина рядом с саркофагом с белым силуэтом фараона. 11. Парень, стоящий на фоне солнца с соколом в руке. 12. Тот же парень рядом с фараоном. История же, которая у вас получится, если вы правильно разложите таблички с письменами, должна выглядеть приблизительно следующим образом: "Осирис, сын Земли и неба, женатый на Исиде, был фараоном. Его двоюродный брат Сет ревновал и решил убить Осириса. На празднестве Сет пообещал подарить роскошный саркофаг тому, кто в него поместится. Все гости пробовали, но только Осирису удалось в нем разместиться. Подбежавшие слуги закрыли саркофаг и бросили его в воду. Исида нашла саркофаг, застрявший в ветвях дерева. Она спрятала саркофаг в болоте, однако Сет нашел его и решил навсегда избавиться от брата. Он разрезал его тело на 13 частей. Но Исида нашла все тринадцать частей тела мужа, соединила их вместе и умастила благовониями. Затем она легла с ним и зачала их сына — Гора. Гор отомстил за смерть отца, убив Сета."
Сложив все части головоломки, вместе со словами благодарности от Исиды вы получите талисман. Больше нам здесь делать нечего, и, вернувшись к лодке и поболтав с Монстром-гидом о талисмане, отправляемся в пещеру, расположенную справа от Храма Главного Жреца — у задних лап сфинкса. В этой пещере мы обретем наше первое сокровище — Анкх. И теперь наш путь лежит в область пальм — на побережье, справа от сфинкса.
Взвешивание разноцветных перышек - занятие хоть и забавное, но муторное. Прибыв на место, идем к мальчику-рыболову, промышляющему рыбу неподалеку, и ведем с ним неспешную беседу. Парню не везет: фараон ослаб, рыба в водоеме исчезла, народ голодает. Помните талисман, который нам подарила Исида? По утверждению нашего говорливого напарника, он приносит удачу. Отдадим талисман рыбаку. Ну вот, и рыба в сети попалась, да и еще что-то зацепилось за них. Ба, да это весы и камень с рисунком! Рыболову они ни к чему, а нам пригодятся. Возвращаемся в лодку и едем обследовать единственное место на карте, которое мы еще не посетили, — маленький островок в самой южной части водоема. Поднимаемся по лестнице в развалины и подходим к каменному саркофагу в центре. Опять надо как-то этот каменный ящик открыть. Видите — рисунки на саркофаге ну точь-в-точь как на камне, который подарил нам мальчишка? Используем камень на саркофаге и забираем из него разноцветные перья. Одно из них — Перо Правосудия, вот только какое? Возвращаемся к нашему проводнику и спрашиваем у него об этом.
Все понятно: душа фараона должна быть легче пера, чтобы взлететь в небеса, а значит, нам необходимо самое тяжелое из всех перьев. Как специально, слева от саркофага на левом столбе имеется штырь, на котором очень вольготно расположатся весы. Вешаем их туда и приступаем к процедуре взвешивания. Алгоритм здесь простой: кладем на одну чашку весов любое из перьев, на другую — любое другое, и смотрим, какое перевешивает. Убираем легкое, взвешиваем следующее перо и так далее. После всех этих нехитрых операций у вас должно остаться самое тяжелое перо. (К сожалению, цвет и вес перьев меняется с каждой новой игрой, поэтому я не могу вам сказать, какое перо в вашей игре окажется самым тяжелым. Определяйте это самостоятельно!) Кладем ненужные перья обратно в саркофаг и на лодке возвращаемся в Храм Главного Жреца. В Храме приступаем непосредственно к процедуре умерщвления и возрождения фараона. Кладем перо на левый столбик (фараон умирает и возносится к небесам), а Анкх на правый (фараон возрождается). Фу-у! Можно перевести дух и, вернувшись к лодке, порадовать своего попутчика: наша с ним совместная задача выполнена, и больше делать в этом мире нам нечего. Осталось лишь найти дорогу назад. Оказывается, о дороге назад знает скарабей, который теперь стал золотым. Теперь бы его куда-нибудь положить... Едем на лодке в пещеру, где мы нашли Анкх (у ног сфинкса), и кладем скарабея в ящичек, где раньше лежал Анкх. С пещерой произойдет метаморфоза, и вы окажетесь в пустой комнате, где нет ничего интересного, кроме уже знакомого нам портала и невысокого круглого столбика посредине. Шагаем в портал и возвращаемся в пещеру у колодца, из которой мы отправились в это путешествие. Глава третья Под водой и на земле
Самый ненавистный персонаж - хрустальный дельфин. Запомните его в лицо... Выходим из пещеры. Уже по пути нас настораживает автоматная очередь, а оказавшись на свежем воздухе, мы узнаем причину стрельбы. Бандитам удалось захватить нашего приятеля-туарега. А главный бандит — тот самый злобный дядька, что в начале нашел хрустальный череп, — весьма возбудился, узнав, что нашей красавице-археологине удалось пройти сквозь портал. "Предложив" показать, как это ей удалось, он вслед за вами последует через портал, и вы вновь окажетесь в той же самой пустой комнате с постаментом в центре. Оказывается, комната в незапамятные времена предназначалась для хранения этого черепа. И вот теперь нам предстоит сотрудничать с главным бандитом, для того чтобы разгадать загадку черепа, — в противном случае он обещает причинить плененному туарегу немало неприятных и весьма болезненных минут.
Пузыри с коридорами. Залезть можно в любой. Все равно там поначалу сам черт ногу сломит. Первая заповедь всех археологов — сам погибай, а товарища выручай. Так что волей-неволей хватаемся за череп, смотрим ему в глаза и... оказываемся в странном, сюрреалистичном подводном мире. Это одна из самых запутанных локаций, так что приготовьтесь к тому, что вам придется немало побегать, потому как уже после первого сделанного шага направление теряется окончательно и ходить придется по большей части наобум — все равно так или иначе вы куда-нибудь да доберетесь. Итак, в первую очередь вам необходимо разыскать хрустального дельфина. Нашли? Пообщайтесь на все возможные темы. Так, теперь идем туда, куда он нас послал. Прежде всего ищите пузыри с изображением коридоров, самых обычных банальных коридоров с кафельным полом и множеством дверей.
Кристалл Миров. Вещь редкая. Еще реже используемая... Они где-то недалеко от дельфина. Залезайте в любой пузырь. Нам пока еще не известно, каким именно путем надо идти (мерзкое животное сказало лишь часть головоломки: "Первая дверь налево, третья дверь направо"), поэтому, просто разведав, что там находится за дверьми, возвращаемся обратно в подводный лабиринт. Снова разыскиваем хрустального дельфина, а обнаружив, поворачиваемся приблизительно в ту сторону, куда указывает нос дельфина. Там вы увидите пузырь с изображением Комнаты Черепа, откуда мы попали в этот лабиринт. Щелкаем на этом пузыре (учтите — ходить никуда не надо, просто повернитесь в нужную сторону и щелкайте на пузыре, он там один, на котором можно щелкнуть, не запутаетесь) и оказываемся в Комнате Черепа.
Пообщавшись с конкурентом и поняв, что он и сам не знает, для чего этот череп нужен, остаемся в гордом одиночестве. Назад дороги нет — охранник на выходе из пещеры ни за что вас не выпустит. Что ж, будем проводить расследование самостоятельно. Щелкаем на рисунке египтянина на правой колонне и с изумлением наблюдаем, как он оживает. Пообщавшись с ожившим рисунком и узнав историю появления Хрустального Черепа в этой пещере (а этот своенравный египтянин расскажет ее вам ТОЛЬКО после того, как вы побываете в коридорах), вы обнаружите у дальней стены нечто, похожее на китайские колокольчики, парящие в воздухе. Добравшись до них и попытавшись их коснуться, вы увидите, как они превращаются в Кристалл Миров, благодаря которому вы сейчас можете попасть в два мира — Эру Палеолита (верхний правый сектор) и Багдад (нижний сектор). Верхний левый сектор недоступен — он сломан. Я предлагаю отправиться в Палеолит. Щелкайте по верхнему правому сектору и следуйте в образовавшийся пролом в стене. ВТОРАЯ СТРАНИЦА Глава четвертая Эра Палеолита
Маленькие дети, ни за что на свете — не ходите, дети, в одиночку на мамонта... Сбежав от разъяренного предка слона, наша героиня (одетая, как и положено всякой порядочной женщине в эпоху Палеолита, — в шкуры) оказывается запертой в пещере. Сзади — разгневанный мамонт, так что идем вглубь пещеры и... проваливаемся вниз. Да, после такого полета не уцелеет никто, и даже наша амазонка стала всего лишь хладным трупом, лежащим на голых камнях. Тело — бренно, но дух — вечен! Так что теперь нам предстоит скитаться по земле в образе бесплотного духа.
Танец скелетов. Извините, бой теней... Кто победит: красная или черная? Пройдя вглубь, вы окажетесь в другой пещере, рядом с кострищем. Огонь надо зажечь, но чем? А вы в инвентарь смотрели? У вас там появилась самая древняя зажигалка — палочка. Разводим огонь и с удивлением обнаруживаем на стенах собственные тени, отбрасываемые неверным светом костра. Еще того не легче — теперь вы... собака! Теней на стене наблюдается пять штук: три слева от входа в эту пещеру и две справа. Причем, если вы внимательно присмотритесь, то обнаружите, что эти тени разных цветов: слева — белая, красная и темная (зеленая), справа — черная и серая. Ваша задача — заставить эти тени драться между собой, причем победителем должна оказаться белая тень. Делается это следующим образом: сначала стравливаем друг с другом зеленую и черную тени, после схватки натравливаем на победителя красную тень, затем серую и, наконец, белую. Вы помните, наша героиня — все еще бесплотный дух, а значит, для нее не составит никакого труда пойти вслед за материализовавшимся белым волком сквозь стену. Ну вот — опять упали. Хорошо, на этот раз в воду!
Вам только кажется, что до этой летающей штуки далеко. Выбравшись на сушу, оглядываемся: что это за странная штуковина болтается в воздухе? Непонятненько. Будем разбираться. Только до этой штуковины еще дойти надо. Для начала отправляемся в единственно возможном направления и подбираем пень. Идем дальше. Доходим до сухого дерева, стоящего у самой кромки воды. Кладем пень около дерева и, используя его, как ступеньку, забираемся на дерево. Я уже говорил, что дерево — сухое? Говорил. Тогда неудивительно, что оно сломалось, — это нам и нужно было. Мы на другом берегу. Вот теперь бы еще с тигром разобраться. Поднимаем с травы маленький камень и проходим немного вперед. Теперь осталось лишь швырнуть камень в эту полосатую кошку и посмотреть, как зыбучий песок поглотит ее. Берем из-под ног палку и идем дальше. Нет, не туда — там же зыбучка! По краешку надо, по краешку... Добрались до очередной протоки? Палкой сбрасываем большой камень в воду и перебираемся на другой берег.
Справа — белый волк, а слева — бурый медведь. Волка мы уже видели — идем смотреть мишку. Немного не доходя до Потапыча, вы услышите странное повторяющееся утробное урчание. Обернитесь. Черный волк! И его физиономия не предвещает нам ничего хорошего. Идем назад, к белому волку. Его черный собрат должен вас преследовать, но как только вы доберетесь до белого волка, всякая опасность минует — светлые силы вновь победили! Возвращаемся к тому месту, где нас встретил черный волк, и находим там шест. Вот теперь можно с помощью него перемахнуть через очередную протоку — медведь не даст вам пройти по камешкам. Идем налево и с помощью шеста перепрыгиваем. Идем дальше до самой оконечности этого островка, сталкиваем суковатое бревно в воду и на нем плывем в очередную локацию.
По каменному пандусу забираемся на самый верх этого островка, над которым гордо реет отнюдь не буревестник, а та самая странная штуковина, похожая на медузу. Забираемся в нее и в самом дальнем конце зала видим знакомо поблескивающую черепушку и баллисту. Сначала забираем баллисту, затем смотрим в Череп — и снова оказываемся в подводном лабиринте. Ищем дельфина. Пообщавшись с ним, узнаем продолжение пути по коридорам: "Третья дверь слева, потом четвертая дверь слева!". Рядом с дельфином вы обнаружите пузырь с изображением внутренностей зала летающей медузы. Телепортируемся в нее и спускаемся вниз на островок, идем вниз по пандусу и, дойдя почти до самой воды, обнаруживаем справа на скале изображение белого волка. Щелкаем по нему и попадаем обратно в пещеру, где дрались тени.
Выходим в главную пещеру, где до сих пор стынет на камнях наше бренное тело, — настала пора заняться его оживлением. Оглядываемся вокруг и замечаем, что через ручеек перекинуто два мостика: один поближе к водопаду, другой, соответственно, подальше. Нам нужно перебраться через тот, который подальше. Заходим в маленькую пещеру с картинкой на полу. Становимся на эту картинку и принимаем участие в виртуальной охоте. Копьем из инвентаря "убиваем" картинки животных, бегущие по стене. Каждое удачное попадание приносит вам рубиновое сердце: в конечном итоге у вас должно набраться четыре таких сердца — Сердце Огня, Воды, Воздуха и Земли. Возвращаемся к телу и приступаем к процессу оживления: каждое сердце необходимо расположить по углам тела на рисунках с пиктограммами. Рассмотреть эти рисунки не очень просто, поэтому я вам просто расскажу, куда чего положить: рядом с правой ногой размещаем Сердце Земли, рядом с левой — Сердце Огня, правой руке соответствует Сердце Воды и, наконец, левой руке — Сердце Воздуха. Абра-кадабра, Сим-салабим! Дело сделано — дух соединился с плотью, а плоть обрела вторую жизнь... Теперь осталось лишь пройти через мостик, расположенный рядом с водопадом, и отдать напарнику баллисту. Мамонт убит, а наша героиня вновь оказывается в Комнате Черепа. Глава пятая В Багдаде все спокойно...
Темна Багдадская ночь, но сад колдуна хорошо освещен. Не запутаетесь! Достаем из загашника Кристалл Миров и переносимся в средневековый Багдад. Шахерезада рассказывает Шахрияру одну из своих 1001 сказок. Итак, теперь нам придется побывать в роли воришки, проникшего в дом к богачу в кувшине. Рядом ходит кошка, которая орет как оглашенная и вполне может привлечь кого-нибудь постороннего. Не вылезая из кувшина, оглядитесь — рядом находится еще один кувшин, прикрытый крышкой. Так вот почему этот кот так орет — в кувшине рыба! Сдвигаем крышку и даем коту полакомиться деликатесом. Кошка вытаскивает рыбу и, довольная и успокоенная, отправляется восвояси.
Этот древовидный хвощ не пропускает в знойные объятия восточной красавицы. Придется ублажать обоих. :) Теперь и наш воришка может выбраться из кувшина. Сразу идите направо и подбирайте камешек около клумбы. Вот сейчас надо будет действовать очень быстро: швырните камешек в дальнюю левую пальму и, пока охранник идет смотреть, что там за шум, хватайте лестницу, переставляйте ее под балкон и забирайтесь наверх. Опять чертова кошка! Разбила кувшин, зарраза! Быстро в дверь... Ну вот теперь можно и передохнуть. Хозяйская дочка за ваше спасение требует подарок — черную розу. А где ее взять? Разумеется, в саду колдуна. Оказавшись в саду, для начала направляемся направо по лестнице. В конце коридора прихватываем палку и возвращаемся назад. Снова направо, но теперь уже не по лестнице, а по огромной мозаичной платформе. Спустившись с платформы вниз, вы увидите в дверях павильона красотку, делающую недвусмысленные призывные жесты. Но не спешите, час сладких утех еще не настал — древовидный охранник перегораживает вам путь и не дает пройти к чаровнице.
Говорят, грифоны выглядели немного по-другому... Делать нечего — возвращаемся назад и идем теперь налево, мимо еще одного похожего павильона с красоткой в дверях, прямиком к золотому бассейну. Слева от бассейна растет банановое дерево, а у нас есть палка; значит, сейчас будут и бананы. Сбиваем банан и подбираем его. Посмотрите на противоположную сторону бассейна — видите, там мартышка, жонглирующая палочками. Давайте проведем взаимовыгодный обмен: мы ей банан, она нам палочки... Нет, вы видели? Вместо того, чтобы сказать "спасибо", она еще рожи корчит... Но самое главное — палочки у нас. Направляемся дальше в самый дальний левый угол сада, где находится павильон с золоченым устройством, напоминающим фонтан. Проходим через этот павильон, на развилке у черного ящика поворачиваем направо и идем вперед. Грифона видите? Значит, правильно пришли... Чтобы нейтрализовать чудовище, мешающее нам добраться до шкатулки, необходимо запереть его в клетке. Но как это сделать?
Как провести единорога к выходу? Смотрите и учитесь. Внимательно посмотрите под ноги — слева на земле лежит большая жемчужина, подбираем ее и возвращаемся в павильон с золотым фонтаном. Вставляем жемчужину в отверстие и получаем новую головоломку. Ваша задача — провести единорога по лабиринту, показывая ему путь разноцветными камешками. Смотрите скриншот, располагайте камешки, как на нем указано, и щелкайте по единорогу — мифическое животное благополучно нашло выход из лабиринта, а вы получили его рог. Вставляем рог в черный ящик, и грифон — в клетке. Показываем грифону лохматый язык и забираем из шкатулки, лежащей в нише, все три драгоценных камня. Теперь наш герой во всеоружии. Смело подходите к любому из трех павильонов с красотками, выдавайте охраннику палочку соответствующего цвета, а дамочке — камень того же цвета. Ничего особенного вы за свои драгоценности не получите, но вот два ключа и план центральной Башни у вас окажется. А нам того и надо!
Приготовьтесь, противный гном между поцелуями и хихиканьем высосет у вас немало крови! Идем в центральную Башню и отпираем золотым ключом ворота. Фу, какой противный гном! Да еще целоваться лезет... Мимо него никак не пройти, придется играть по его правилам. А правила эти очень просты — вам предстоит обыграть его в мини-игру, своеобразный гейм-бой. Мартышка лезет на дерево и собирает там кокосы, затем она начинает с этого дерева спускаться — чем ниже точка, где вы нажмете красную кнопку, тем на большее количество шагов вы сможете продвинуться. Все довольно просто. Немного тренировки, много усидчивости и чуть-чуть смекалки... Да, кстати, не всегда стоит рассчитывать на максимальное количество шагов — бывают такие моменты, когда нужно сделать всего шаг или два: на полу иногда встречаются плиты — звезда работает как катапульта, вышвыривая вас наверх, а круг изображает дырку в полу — наступив на него, вы провалитесь вниз. Если гном доберется до верха башни раньше вас — придется начинать все сначала... Ну, добрались? Поздравляю! Отпираем дверь серебряным ключом и на ковре-самолете отправляемся к волшебнику. А вот и старый знакомый — Хрустальный Череп.
Карта созвездий почти нарисована. Осталось еще одно. Входим в дверь и, не пугаясь кобр, поднимаемся наверх. Ну вот, комната пуста и заперта, на полу карта звездного неба, в окна тоже светят звезды, а на стене, впридачу, еще и созвездие Кобры нарисовано. Эта головоломка не столько трудна, сколько требует внимательности и усидчивости. Ваша задача — на полу изобразить все пять созвездий; оставшаяся последней звезда будет Землей, куда нам и надо. Созвездие Кобры находится с самого правого края карты — под правым окном. Созвездие из крайнего левого окна на карте находится непосредственно левее созвездия Кобры. Созвездие из следующего окна — наверху карты: между первым и вторым окном. Третье созвездие вы сможете нарисовать на самой левой стороне карты, и, наконец, последнее созвездие — в самом низу диаграммы, к юго-западу от созвездия Кобры. (На первом скриншоте вы видите расположение четырех из пяти созвездий, а на втором — непосредственно местоположение Земли.) Теперь осталось лишь найти кратчайший путь между найденной звездой и звездой, которая находится во рту созвездия Кобры, — это уже легко (помните, что кратчайшее расстояние между двумя точками — прямая). Однако вздыхать с облегчением еще рано — вас ждет еще пара головоломок. Снова поднимитесь по лестнице; вы окажетесь в комнате колдуна. Нас интересует прежде всего шкаф, расположенный справа от входа. Надо бы его открыть, и для этого придется повозиться с многочисленными шкафчиками с треугольниками, направленными вершинами в разные стороны. Однотипные треугольники открывают и закрывают только однотипные шкафчики. Ваша задача — открыть только те шкафчики, которые обрамлены деревянной рамкой. Никакого особого алгоритма здесь нет — просто щелкайте по шкафчикам с одинаковыми треугольниками, и рано или поздно вы добьетесь нужного результата. Как только все четыре шкафчика с окантовкой окажутся открытыми, вы услышите щелчок и сможете приступить к извлечению подсказок из нижних ящиков.
Вот где находится Земля! Теперь, когда шкаф повернулся, можете либо соединить подсказки в единое целое, либо поступить согласно моему совету: открываем ящик в четвертом ряду, третьей колонке; затем — ящик в первом ряду, третьей колонке; второй ряд, четвертая колонка; и, наконец, первый ряд, первая колонка. Ну наконец-то шкаф полностью откупорен. Хватаем кусок материи и тут же накидываем его на зеленую вазу. Опять смотримся в Череп и оказываемся в лабиринте. Настала пора снова отыскать дельфина, послушать последнюю, третью часть прохождения коридоров и сбежать через ближайший пузырь обратно на Восток. Выходим из комнаты, смотрим счастливую развязку "Сказки про Багдадского вора" и, воспользовавшись Черепом, отправляемся в подводный лабиринт. Теперь дельфина не ищем, а ищем пузыри с коридорами, заходим в один из них и строго следуем указаниям говорящей рыбины: первая дверь налево, третья дверь направо, четвертая дверь налево, третья дверь налево, первая дверь направо, шестая дверь налево... Глава шестая. Заключительная Сады Реи
Старикан-педант: один неправильный поворот в диалоге - и разговор с ним придется начинать с самого начала. Здесь надо быть очень внимательным — одна ошибка в диалоге, и все придется начинать заново. Вы находитесь на берегу озера, а в отдалении от вас стоят старик со старухой. После того как они вас поприветствуют, отправляйтесь прямиком к старухе и поговорите ТОЛЬКО о них (иконка с этой парочкой). Старик позовет вас. Подойдите к нему, но не начинайте разговор самостоятельно — он сам начнет говорить. После этого вопросы старику задавайте в следующем порядке: сначала поговорите о Черепе, затем о себе любимой, после этого о Земле. Старуха перебьет старика. Теперь вам надо подойти к ней — будьте вежливы, не заставляйте старую женщину кричать вам издалека.
Пистолет у виска, злобная физиономия - все это возбуждает желание совершить последние несколько шагов к финалу. Поговорите со старухой сначала о Земле, из которой исходят многочисленные стрелки, а затем о Даре. Обсудив все темы в надлежащем порядке, возвращайтесь к тому месту, где вы появились, проходите немного дальше и прыгайте в озеро. Схватив Дар, вы снова окажетесь в Пещере Черепа с пистолетом у своего виска — Череп пропал, и теперь уже ничто не может спасти вас и вашего друга, кроме как... Дар!.. Немедленно лезем в инвентарь и щелкаем по Дару. Что за притча?! Вы опять в подводном лабиринте. Отправляемся искать говорящего дельфина... Теперь уже точно в последний раз. Пообщавшись на самые разнообразные темы с этим умником, ныряем в ближайший пузырь и оказываемся в лагере бандитов у колодца. Ближайший охранник стоит к нам спиной, поэтому пусть он остается в блаженном неведении относительно вашего пребывания поблизости. Хватаем с левой палатки фонарик и им оглушаем охранника. Забираем у его левой руки нож, с пояса снимаем ключи. Еще одну связку ключей возьмите на щитке между двумя палатками. Ножом освобождаем от пут приятеля-туарега, который находится в палатке поблизости, и протягиваем ему ключи. После того как он расскажет вам, что машину он (вот несчастье!) водить не умеет, поболтайте с ним о том и о сем, а затем направляйтесь к ближайшему джипу. Осталось лишь вставить ключи в замок зажигания, и... Вот она — свобода, а вместе с ней и финальный ролик!
1030 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Atlantis III: The New World"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]