Руководство и прохождение по "The Mystery of the Druids"
Французский городок Кармор. Здесь вам придется отлавливать кошку, красть удочки и взрывать гробницы. “Тайна Друидов” — это квест, созданный по рецепту “возьми всего побольше и разотри получше”. Представьте себе игру, в которой намешаны элементы лучших представителей жанра; в случае с MOTD это пусть и плохая, но все же трехмерная графика с замечательными двухмерными фонами (один вид разрушенного замка Кармор многого стоит) а-ля Grim Fandango, увлекательная история с неожиданными поворотами событий, чем-то напоминающая разом и Broken Sword, и Gabriel Knight, а также, что самое важное, тонкий юмор в лучших традициях сьерровских квестов и Monkey Island. Кстати, это одна из причин, почему играть лучше всего в английскую версию игры, а не пиратско-русифицированную. Управление в MOTD стандартно для квестов не от первого лица: нажатием левой кнопки мыши мы заставляем героя перейти в точку, в которой находится курсор, правая же кнопка своим нажатием выражает мнение героя относительно того предмета, на который наведена мышь. Также у нас есть инвентарь. В нем хранятся предметы, некоторые из которых можно соединять друг с другом. Для этого достаточно взять один предмет, навести его на другой и нажать левую кнопку мыши. Как видите, ничего особенного. Прежде чем вы приступите к чтению этого руководства, напоминаю, что, проходя игру быстро-быстро и даже не пытаясь поговорить с людьми, вы упустите из виду самую важную деталь Mystery of the Druids — уникальный и местами тонкий юмор местных NPC. Впрочем, это останется на вашей совести. Играем за Брента Халлигана Итак, Брент Халлиган получил выволочку от инспектора Миллера и готов слушаться каждого движения вашей мышки. Для начала отберем со стола начальника спички и поговорим с ним на все доступные темы. Затем выходим и направляемся в дверь напротив. Говорим с химиком Крисом и смотрим на правую полку с химикалиями. Хватаем стоящую посередине черную бутылку с порошком для снятия отпечатков пальцев. Выходим, идем в низ экрана. Идем прямо — в свой офис. Справа возле стенки стоит комод с четырьмя полками. Открываем каждую и хватаем все, что хватается (шарфик, пластиковые пакетики для сбора улик, бутылку с апельсиновым соком и перчатки). Выходим, идем в левую дверь. Говорим с Джанет на все темы до тех пор, пока она не выдаст сиреневую бумагу (форма на использование базы данных). Идем к столам, что стоят у окна, и смотрим на них. Забирайте белую бумагу (форма на дополнительную экипировку офисов), копировальную бумагу и блокнот. Теперь объединяем все вышеперечисленное: сначала сиреневую форму на блокнот, потом копирку, потом белую форму. Осталось только обрезать торчащий конец блокнота и отнести бумагу на подпись к шефу. Это мы оставим на потом.
Глобальная карта. Забавно, но в английской версии игры остались названия местностей Франции по-немецки. Выходим из кабинета Джанет и идем в правую дверь. Здесь сидит Лоури, которого отстранили от дела, по поводу чего он дико зол на шефа, Брента и все человечество в целом. Говорите с ним на все темы. Если он сказал номер своего кабинета — 196 — можете дальше не общаться. Если в разговоре, сколько вы ни пытались, до этой темы не дошли — забейте. Это не столь важно. Попытайтесь ухватить ножницы на столе Лоури. Выходите из офиса и кликайте на лифт. Теперь вам в лес Эппини (Eppiny Forest). Поговорите с бобби на все темы. Присмотритесь к лежащим кучкой обглоданным костям. Присмотритесь поближе и заберите берцовую кость и образец сгоревшей травы посредством пакетиков для сбора улик. Теперь езжайте обратно в Скотленд Ярд и зайдите к Крису. Покажите ему кость и образец травы. Он скажет, что в данном случае может помочь профессор Тернер, работающий в Антропологическом музее Оксфорда. Топайте туда.
Ворота открываются папочкой с делом о "Скелетном Убийце". Увы, музей закрыт. Пройдитесь налево от музея и поговорите с нищим на все темы. Возьмите фляжку, что лежит рядом с ним. Езжайте обратно в лабораторию Криса. Поговорите с ним. Посмотрите на левый ряд полочек с химикалиями. Посмотрите поближе на этиловый спирт (Ethilen) и протрите его шарфиком. Снова поговорите с Крисом и перейдите на тему алкоголя. Уговорите его доказать, что химики на работе не пьют, потому что пить ЭТО — никаких сил не хватит. После того как у Халлигана пройдет голова (90%-этиловый спирт — это, как вы понимаете, не шутки), подойдите к той же полочке, посмотрите на те же бутылочки. Пройдитесь по ним порошком для снятия отпечатков пальцев и возьмите ту, на которой остался отпечаток Криса. Используйте спирт на фляжку. Потом — яблочный сок на нее же. Езжайте к Антропологическому музею. Подойдите к нищему, предложите ему “сидр домашнего исполнения”. Когда нищий вырубится, заберите у него всю наличность и идите вправо от музея. Там стоит телефонная будка. Зайдите в нее, снимите трубку, возьмите одну из телефонных книг (кажется, вторая слева), бросьте монетку. Поговорив с недоверчивой дамочкой, выходите и дуйте обратно к Крису. Он скажет, что эта дамочка — дочь профессора Тернера и сама она, в принципе, тоже антрополог. Вернитесь к музею и повторите действия с телефоном. Теперь Мелани относится к вам чуть добрее и даже приглашает войти. Подойдите ко входу в музей и поговорите с ней. Оказавшись внутри, отдайте ей кость. Играем за Мелани Тернер Подойдите к столу внизу экрана, посмотрите на орудия убийства. Используйте кость на серпе — Мелани заметит, что насечки на кости совпадают с лезвием серпа. Посмотрите на машинку для нарезки (она чуть выше и правее микроскопа), отрежьте кусочек от кости. Посмотрите на микроскоп, используйте на него кусок кости. Настройте фокус так, чтобы кость было видно, и щелкните по ней. Настраивайте и щелкайте до тех пор, пока Мелани не скажет, что в кости застряла крупинка золота. Теперь последнее: подойдите к журналам и посмотрите их. Там должна быть статья Артура Блейка на тему друидов, пользовавшихся золотыми серпами при совершении жертвоприношения. Подойдите к Халлигану и расскажите ему все, что узнали. Играем за Брента Халлигана
Фамильные гробницы осенью. Как романтично! Поговорите с Мелани. В статье был адрес Блейка, так что теперь вам туда самая дорога. Позвоните в звонок возле двери сэра Артура и поговорите с ним на все доступные темы (к некоторым даже придется несколько раз возвращаться). Он расскажет много всего интересного — и в первую очередь про замок Кармор, в котором когда-то жил владелец Амулета, необходимого, чтоб остановить очередное мировое зло. Езжайте в Портсмут — оттуда в Кармор вас доставит паром. Поговорите с капитаном. Неразговорчивый дядька, но это решабельно. Подойдите к рыбаку и поговорите с ним. Не забудьте поговорить о капитане и его кошке. В итоге он назовет его полный титул. Поговорите с капитаном, уже зная титул. Старый морской волк расцветет и расскажет много всего интересного. Идите в замок. В замке пройдите в ворота (они открываются папкой с делом “Скелетных Убийств”) и обойдите все кладбище, посмотрев вблизи хотя бы на один надгробный камень. На всех них есть небольшая выемка. Найдите мавзолей и посмотрите на него. Возвращайтесь к причалу. Уезжайте обратно в Великобританию и посетите Артура Блейка. Расскажите ему все, что узнали. Он пошлет вас обратно — ну что ж, так и поступите.
- И кто, - подумал Брент Халлиган, - выдумал закон о частной собственности? По идее, теперь по причалу должна разгуливать кошка. Ее необходимо поймать. Тактика такова: как только она появляется и прячется за левым рядом коробок, пройдите в правый нижний угол. Как только она подойдет к фонарю, используйте на ней зеленый шарфик. Подойдите к рыбаку и выпустите на него кошку. Можете смело хватать удочки и ведро. Посмотрите на ватерлинию парома, там где белые отложения. Это соль. Соедините удочку с ведром и посшибайте немного соли. Теперь направляйтесь в замок Кармор. Подойдите к любому из надгробий и используйте соль на выемке камня. Размельчите окаменевшую соль костью и соберите ее. Подойдите к мавзолею, используйте на нем соль. Заберите медальон из выпавшего красного ящика. Езжайте к Артуру Блейку. По дороге через Лаперузы у Брента возникнет параноидальная мысль о том, что медальончик надо бы спрятать. Почему не таскать с собой — неизвестно. В общем, нужно открыть вентиляционную трубу и запихнуть туда заветный кулон. После чего — спокойно выйти на палубу. Естественно, по возвращении медальон стырят, предварительно перевернув всю каюту.
Огромная Оксфордская библиотека. Можно заблудиться. Огорченный, но не побежденный, Брент направляется к Блейку. Рассказываем сэру историку все как есть и просим позвонить Мелани, рассказать в свою очередь ей. Теперь надо на работу заявиться — как-никак, у Брента есть служебный долг, и неплохо бы его хоть иногда исполнять. Сразу же по прибытии нас хочет видеть шеф. Нехорошо все-таки использовать служебное положение и спаивать нищего, по ходу дела сперев у него последние 60 пенни. После прочистки мозгов Халлигану Миллер успокоится, и с ним можно будет поговорить на все темы. Отправляйтесь в свой офис. Прослушайте все шесть сообщений на автоответчике. Поставьте на пятое (это там, где инспектор особенно громко требует Брента к себе) и включите спикер на телефоне (большая кнопка справа внизу). Наберите номер кабинета Лоури (196). Как только он снимет трубку, включайте запись пятого сообщения и наслаждайтесь, как этот неудачник рысью помчится к Миллеру. Теперь выходите и топайте в офис Лоури. Вот! Наконец-то мы можем забрать честно заработанные ножницы! Используйте ножницы на блокноте с формами и копиркой. Зайдите к Джанет, лишний раз поинтересуйтесь на тему подписывания формы. Потом направляйтесь к боссу. Немного поломавшись, он таки подпишет форму и предупредит, что это — В ПОСЛЕДНИЙ РАЗ! На самом деле действительно в последний раз, так как Халлигана все равно скоро уволят.
Странные люди ученые - им только дай компьютер... отвлекаются лишь на попытку угнать машину. Теперь идем к Джанет и с садистской улыбочкой предъявляем ей подписанную форму на право использования базы данных в целях расследования. Просим искать на тему нео-друидов, о которых должен был рассказать Блейк. Как только инфа найдется, попросите распечатать ее. Вытаскивайте распечатку и мчитесь в коридор, там стоит ксерокс. Сделайте одну копию и езжайте к Антропологическому музею. Подойдите ко входу и используйте одну копию информации по “Кругу” на почтовое отверстие в двери музея. Направляйтесь к дому лорда Синклера. Отсюда начинается эпизод, который вы уже могли пройти, если играли в демо-версию Mystery of the Druids. Позвоните в звонок у ворот. Что бы вы ни ответили, вас в любом случае вежливо пошлют. Ну что ж, Брент, ты уже привык действовать незаконными методами — почему бы и в этот раз не попробовать? Идем влево. Говорим с садовником. Отходим, используем спички на отдельно растущий куст. Как только садовник подрывается в неизвестность, подходим к тачке и забираем секатор (садовые ножницы). Уходим вправо до ограды. Обращаем свое незаменимое внимание на стальную сетку. Используем секатор до тех пор, пока он не ломается. Используем ножницы, честно одолженные у Лоури. Когда ломаются и они, сетка образует достаточный лаз, чтобы туда мог пролезть Брент. Опаньки! Сетка — под напряжением. Дважды используем перчатки — все равно есть опасность накрыться на десять тысяч вольт... Объединяем в душевном порыве зеленый шарфик и пластиковый пакетик для сбора улик. Кидаем на сетку — получаем что-то вроде матраса из Fight Club. Подбираем на память кусок проволоки в правом нижнем углу и лезем в дыру. Словили? Будете знать, как привлекать внимание двух немаленьких охранников. Ничего, зато у вас есть замечательная возможность посетить ужин господина Синклера. Впрочем, не так уж нам этого и хочется. Смотрим на большую картину над кроватью. Снимаем. Ей же подцепляем гвоздик от той же картины. Теперь гвоздиком отделяем картину от рамы. Смотрим под дверь. Тем самым гвоздиком снимаем две плитки, вместо них кладем картину. Встаем, пользуем многострадальный девятидюймовик на дверь. Смотрим вниз, вытаскиваем картину с упавшим на нее ключом. Пользуем ключ на дверь. Спускаемся по лестнице, идем вглубь дома. Смотрим мультик. Приятного аппетита, Брент Халлиган! Играем за Мелани Тернер Едем в гости к лорду Синклеру. Естественно, вас не пускают. Идем старым проторенным путем имени тов. Халлигана. Сразу же по перелезании прячьтесь за куст.
Еще пара кликов мышкой, и Брент с Мелани отправятся в далекое прошлое. ЗАПИСЫВАЕМСЯ! Это — одно из мест, на котором игра может закончиться. И при этом — далеко не в вашу пользу. Используем камень на охранника, стоящего у входа в особняк. Перебегаем ко второму кусту, оттуда — лезем в окно. В комнате Синклера смотрим на все, на что можно посмотреть. После этого обращаем внимание на пентаграмму. Видите, на внешнем кругу из всех фигурок есть одна отличающаяся, со стоящим человеком? Переведите ее ровно вниз (на шесть часов по римскому циферблату). Теперь переведите внутреннюю пентаграмму с черным камешком туда же. Если все исполнено верно, должен раздаться легкий щелчок. Посмотрите на картину слева и ткнитесь в нее. Сейчас будем играть в медвежатника. Стетоскопа у нас нет, ну да будем считать, что у Мелани идеально-музыкальный слух. Крутим индикатор до тех пор, пока он не встанет на десять часов по римскому циферблату. Кликаем на кнопку. Теперь ставим индикатор на час. Снова топчем кнопку. Теперь переводим индикатор на шесть часов и, опять же, жмем кнопку. “Мистер Халлиган, вы что? Зачем вы меня душите? Не надо меня убивать, мистер Халлиган! Только попробуйте еще раз попытаться меня убить, мистер Халлиган!” Какая наивная девушка Мелани... Прослушайте диалог. Очень полезный — на тему вреда каннибализма. Топаем к Артуру Блейку. Играем за Брента Халлигана
Прощальный взгляд на мрачное Настоящее. Историк сообщает кое-какие важные сведения: оказывается, в манускрипте написано что-то на тему перемещения во времени. Но вот беда, ему нужен соответствующий словарь, чтобы наиболее точно перевести весь текст. Халлигана опять напрягают на тему достать необходимую книгу. Едем в свежеоткрытую локацию — Оксфордская Университетская Библиотека. Заходим внутрь, осматриваемся. Пытаемся уговорить тетку помочь вам. Нифига. Ну и пошла она... Сами справимся, не маленькие. Пошли искать компьютер. В комнате слева есть вожделенная ЭВМ, но ее занял какой-то крайне важный прохвессор. Сейчас будем над ним издеваться.
Попытка бегства из замка не увенчается успехом. Но Мелани об этом еще не знает. Идем обратно в холл и оттуда — вправо. Берем книжку из кучи, наваленной на столе. Возвращаемся к профессору и засовываем ему книжку в карман. Идем на улицу. Смотрим на машину, используем проволоку. Почему Брент работает в Скотленд Ярде, а не вором? В паре с Мелани-медвежатницей они были бы не хуже, чем Бонни и Клайд. Пока подставленный профессор разбирается со строгой библиотекаршей, идем к компьютеру и ищем нужную книгу. Все очень просто: полки B-C, третий ряд, место 48. Идем в холл, оттуда ровно наверх. Находим полки B-C, кликаем на третий ряд сверху, маркированный цифрой 3. Идем в холл и говорим с библиотекаршей. Вот стерва, не дает книжку взять! Идем в правую комнату. Используем наш раритет на кучу книжек. Показываем “фальшивку” гнусной тетке и нагло сваливаем к сэру Блейку. Отдаем ему книжку и смотрим мультик. Грустно, но факт: Артур Блейк бесславно погиб вследствие пожара в доме, вызванного то ли файерболлом, то ли метеоритом. Теперь нашим героям только один путь — к Двенадцати мостам, откуда, судя по переведенному тексту, можно переместиться во времени аккурат за пару дней до совершения дьявольского Ритуала.
Поговорите с Мелани. Если вы задались целью пробежать игру как можно быстрее, читайте следующий абзац. Тем же, кому сюжетная интрига не дает спокойно жить, ОЧЕНЬ рекомендую поговорить с Мелани на тему личной жизни. Постарайтесь не слишком сильно ее задевать, просто расспросите ее о бывшем муже, о нынешнем положении и так далее. Уверяю, будет интересно. Хватаем доски с надписями Danger!, идем к мостам. Идем по левому мосту до обрыва. Кладем доску между мостами. Встаем на нее, кладем вторую доску. Берем первую, кладем чуть дальше второй. Переходим. Берем вторую доску, кладем чуть дальше первой — и вот так пока не дойдем до того края. Мелани перейдет сама, по ходу дела разрушив обратный путь. Теперь назад дороги точно нет. Кладем амулет в ведро. Под открывшуюся дверь кладем доску. Забираем амулет. Идем внутрь. Смотрим на ведро посередине. Идем наружу, смотрим на то ведро. Вынимаем шуруп, идем обратно. Забираем доску из-под двери. Смотрим на возникшие песочные часы. Вывинчиваем сломанными ножницами большой шуруп. Вставляем в дырку металлический крюк, доставшийся от ведра. Вставляем второй диск. Играем за Мелани Тернер
Комната Серстана. Можно и даже нужно ее обследовать, пока дают. Мы на кухне. На дальней левой бочке лежит книга — забираем. Смотрим на полки слева. Посередине стоит несколько горшков. Собираем оттуда все травы. Справа забираем медную тарелку. Смотрим на стол слева, хватаем деревянную плошку. Набираем в плошку воды из чана, что стоит на огне. И как Мелани себе карманы не обожгла? Выходим наружу, болтаем с солдатами до тех пор, пока Мелани не предложит сделать им “напиток любви”. Выйдите и снова войдите. Солдаты будут радоваться зарплате, а вы тем временем обратите внимание на мешочек, что лежит под ближним к кухне солдатом. Возьмите оттуда одну монету. Идите обратно в кухню. Справа внизу стоят весы. Положите на них медную тарелку, затем монету. Теперь делаем “напиток любви”. В книге написано примерно следующее: две унции циннамона, две унции желтой неизвестной травки и одна унция аниса. Все травы легко определить, щелкая по ним правой кнопкой мыши. Унции отмеряются так: кладем траву на свободную тарелку весов, получившуюся порцию (как раз весом в одну унцию) кидаем в деревянную тарелку с водой. Сварганив напиток, направляйтесь к солдатам. Опоите их. Вернитесь на кухню, наберите воды в тарелку и вернитесь. Солдаты уснули окончательно и бесповоротно. Возьмите у светлого (Джона) ключ и идите в дверь направо. Спускайтесь в подземелье, освобождайте Брента и снова поднимайтесь наверх. Оттуда пройдите чуть дальше, но не в кухню — попробуйте использовать ключ на дверь. Ничего не получается, поэтому возвращайтесь в подземелье. Пройдите влево и отодвиньте ящики. Проходите в неизвестность и топайте до тех пор, пока вас не схватят. Играем за Брента Халлигана
Совок. Напоминание российским геймерам о делах не так давно минувших дней? Для начала смотрим в оба окна. Входит друид. Разговариваем с ним на все темы, забираем с кровати покрывало, выходим в коридор. Лирическое отступление. Монастырь представляет собой здание с огромным П-образным коридором, комнатами по внешним бокам коридора и огромным залом посередине. На первом фоне есть дверь в вашу комнату и в дверь Маглора плюс еще пара комнат. Также там есть выход в синий зал (это отсутствующая “грань” буквы “П”) и выход в “верхнюю грань”. На ней расположен вход в большой зал и выход во двор. В противоположной грани находятся, соответственно, комнаты главзлодея Серстана и столовая с кухней. Идите в комнату Маглора (она справа от двери в вашу комнату, угловая дверь). Поговорите с ним на все темы. Он скажет, что Мелани сидит в библиотеке. Выходим, идем в низ экрана. Вы в большом синем зале. Посмотрите на внушительные замки на двери и направляйтесь в левый дальний выход из зала. Первая же комната налево заслуживает нашего посещения. Оттуда мы вытаскиваем свечки. Идем дальше по коридору. Угловая комната принадлежит Серстану. Сейчас мы будем его доставать. Зайдите в комнату и поговорите с ним. В итоге он прикажет вам удалиться. Снова зайдите и снова заговорите. Ситуация повторится. Не отчаивайтесь — упрямство поощряется. Еще раз зайдите и уговорите его, чтобы он вас не выкидывал, а дал осмотреться. Серстану все это надоест, и он просто-напросто махнет на вас рукой.
Вот здесь друиды обедают. Правда, в игре это ни разу не показывается. Посмотрите на все три картины. Обратите внимание на самую правую — под ней есть еле видимая выемка. Посмотрите на удивительно знакомый красный ящичек, что стоит на столе друида. Попытайтесь его взять. Обломавшись, удалитесь из комнаты и продолжите следование по коридору. Теперь вы видите две двери слева. Это кухня и столовая. Зайдите в кухню (дальняя от вас дверь), обратите внимание на стол возле двери. На нем стоит кружка — хватайте ее скорее. Возьмите зеленые корешки с другого стола и выходите в коридор. Проследуйте далее. Теперь вы видите массивную дверь слева, ведущую в большой зал, и двойную дверь справа, через которую можно выйти во двор. Заходите в зал. Заворачивайте в маленькую дверцу слева. Здравствуй, Мелани! Поговорите с напарницей на все темы, включая интимно-личные. Выходите в коридор и идите на улицу. Топайте вправо, до кузницы. Входите внутрь и поговорите с кузнецом на все темы. Он будет жаловаться на то, что с трубой какие-то проблемы. ОК, будем решать. Выходите и идите влево до тех пор, пока не дойдете до огорода. Посмотрите на шланг, поверните на нем краник. На огород положите зеленые корешки. Теперь идите вправо до упора. Обнаружив большой вентиль, поверните его. Вода зальет корешки, и на поверхность вылезут черви (а потом шахтеры ;)). Возвращайтесь в огород и заберите кольчатых с собой.
Абак. Они же счеты. В монастыре друидов выполняют роль календаря. Идите к кузнице и пройдите чуть дальше входа. Если навести мышку на угол крыши, вы увидите курсор, означающий переход в другую зону. Кликнув там, вы направите Брента на крышу. Пусть лезет, не жалко. Оказавшись на крыше, используйте червей на гребне. Из гнезда вылезет ворона и начнет их клевать, после чего улетит. Снимите гнездо с трубы и возвращайтесь в кузницу. Теперь с кузнеца должок. Отлично, выходите наружу и идите влево до упора. Возле сарая вы обнаружите колоду с воткнутым в нее топором и щепкой рядом. Берите щепку и возвращайтесь в монастырь. Пройдитесь по коридорам до тех пор, пока не обнаружите комнату с горящим камином. Поставьте в камин железную кружку, а в кружку киньте свечи. Теперь у вас есть воск, идеально подходящий для снятия слепков материал. Идите к Серстану. Помните тайничок под правой картиной? Посмотрите на него и используйте на большом камне щепку. Выходите и идите к Маглору, что в самой первой комнате. Попросите его выманить Серстана на несколько минут. Возвращайтесь в келью Серстана. Откройте тайник, достаньте щепку и красный ларец. Поставьте ящик на табуретку аккурат под картиной и откройте его. Возьмите из него ключик и используйте его на воск. Положите ключ на место, ларец — в тайник и прикройте большим камнем. Не забудьте, щепку на этот раз класть не надо! Идите к кузнецу и уговорите его сделать ключ со слепка. Идите в библиотеку и поговорите с Мелани. Она расскажет много всего интересного. Вернитесь в кузницу и заберите готовый ключ. Снова идите в зал и поговорите сначала с Маглором, а затем и с Мелани.
Идем в синий зал и открываем ключом оба замка, после чего снимаем доску и выходим на балконы. Запишитесь и следуйте моим указаниям. На каждом балконе есть от двух до четырех дверей. Я пронумеровал их слева направо. Учтите, если я говорю, что нужно войти в дверь номер 1, а вы как раз из нее вышли, то это означает, что нужно просто вернуться (одна и та же дверь не всегда ведет в одно и то же место). Поехали. Первый балкон: дверь номер 3 (вы вошли во вторую). Второй балкон: дверь номер 2 Третий балкон: дверь номер 4 Четвертый балкон: дверь номер 3 Пятый балкон: дверь номер 1 Шестой балкон: дверь номер 1 Седьмой балкон: дверь номер 3 Восьмой балкон: дверь номер 2 Девятый балкон: дверь номер 1 Десятый балкон: дверь номер 3 Итак: 3-2-4-3-1-1-3-2-1-3 Выбравшись, направляйтесь в нижний левый угол. Войдя в комнату, развернитесь (кликните в нижней части экрана). Закройте ворота. Теперь вернитесь в комнату и проходите сквозь открывшийся проход. Посмотрите в хрустальный шар. Забавная картинка, не правда ли? Сходите влево по кругу, посмотрите на странное устройство, похожее на огромные счеты. Сходите вправо и посмотрите на аналогичный девайс, только сломанный. Выходите и топайте в огромный зал в монастыре. Не забудьте открыть ворота в предбаннике. Балконы, кстати, по второму разу проходить не придется.
В зале пройдите в низ экрана. Там вы увидите что-то вроде трона, а за ним — такие же “счеты”, что и в секретной комнате. Посмотрите на них, вернитесь в зал, поговорите с Мелани, затем с Маглором. Возвращайтесь в секретную комнату и идите к нормальному, не сломанному абаку. Всего на нем семь ниток, на каждой по шарику. Схема такова: на каждой нитке от двух до шести позиций. Позиции считаются слева. То есть, если вы доведете шарик до левого упора, то будет считаться, что он на первой позиции. Если с первой позиции вы передвинете его один раз вправо, то он будет на второй позиции. Вам необходимо поставить шарики на нитках в следующих позициях: 1 нитка — не трогаем (если тронули — то третья или шестая, кажется, позиция) 2 нитка — не трогаем (если тронули — вторая позиция) 3 нитка — первая позиция 4 нитка — вторая позиция 5 нитка — третья позиция 6 нитка — четвертая позиция 7 нитка — пятая позиция Итак: 3-2-1-2-3-4-5
Хрустальный шар. Брент, конечно, не колдун, но посмотреть в него не прочь. Если вы правильно ввели код, то вам остается лишь подойти к хрустальному шару и всмотреться в него. Впрочем, если не получится ввести правильно — не такая уж и беда. Главное, что теперь нужно сделать, это проставить все семь ниточек по следующей схеме: 1 нитка — шестая позиция 2 нитка — вторая позиция 3 нитка — третья позиция 4 нитка — вторая позиция 5 нитка — третья позиция 6 нитка — четвертая позиция 7 нитка — пятая позиция Итак: 6-2-3-2-3-4-5 Снова идите к шару и смотрите в него. Вас собираются казнить. Вместе с Мелани, видимо. Поздравляю, мистер Халлиган, вы попали. Идите в свою комнату и говорите с Маглором. Вполне определенно, что из монастыря надо сваливать. Но как? Друидам тысячелетней давности неизвестно устройство и назначение парашюта. Зато Бренту, живущему в двадцатом веке, прекрасно известно, что и для чего нужно. Используем простыню на свечку, чтобы прожечь аэродинамическую дырочку посередине, после чего прыгаем в сторону двух зданий, которые видны из левого окна. После индианаджонсообразной сценки поднимаемся на ноги и дуем в низ экрана, в лес. Маглор практически умер, но еще успевает сообщить, что ему может помочь какая-то травка. “Какая-то травка” живет в верхнем краю экрана. Но, к сожалению, в зарослях крапивы. Брезгливый Брент не желает обжигать руки о средневековый сорняк, поэтому отодвиньте перчатками крапиву и достаньте нужное растение.
После побега из монастыря Брент оказывается в странном храме с лифтом, который ходит не вверх-вниз, а по кругу. Поздняк метаться, Маглор помер. Возьмите у него магический волчок, топайте к храмам и заходите в левый. Вот теперь начнется первый этап веселья. Ставим волчок на столик слева. Заходим в кабинку. Дальше объяснять поэтапно сложно, так как вариантов может быть до стратосферы и выше. Что нужно сделать? Добраться (в два “прыжка”) до комнаты с каменными плитами. Первая плита слева не работает, вторая делает так, что кабинка скачет по два “прыжка”, третья — по три. Вам надо заехать в каждую возможную комнатку, взять два кремня (flint), собрать три элемента стихий — Земли, Воздуха и Воды (совок, меха и железную черпалку). В каждой из комнат также есть по одному “чану”, содержащему по соответствующему элементу. Землицу нужно собрать совком, воздух вдуть мехами, воду взять черпалкой. Выбирайтесь оттуда и идите в правый храм. Второй этап веселья. В первой келье налево стоит клетка, в которой лежит солома. Возьмите с правого столба факел, подожгите кремнем солому, откройте клетку уже известным медальоном, подожгите факел. Далее вам надо обойти еще три кельи (Землю, Воздух и Воду), положить туда по соответствующему элементу и поджечь каждую клетку. В итоге силовое поле, окружающее пьедестал посередине храма, должно упасть. Возьмите с пьедестала ключ и идите в маленькую дверцу напротив входа в храм. Третий, заключительный этап.
Первая и последняя речка во всей игре. Кармор не считается - там был залив. Спускаясь по лестнице, обращайте внимание на плитки, торчащие из правой стенки. Соберите все плитки на каждом пролете — в итоге их должно быть восемь. Идите в самый низ. Вы смотрите на пьедестал с жезлом друидов. Идите вправо. Вы увидите столб и пьедестальчик — каждый с дыркой как раз для плиток. Воткните символ Земли в пьедестал и символ Воздуха в столб. Идите дальше против часовой стрелки (относительно центрального пьедестала). Во второй комнатке воткните по символу Огня в пьедестал и столб. В третьей: символ Воздуха — в пьедестал, и Воды — в столб. В четвертой: символ Воды — в пьедестал, символ Воздуха — в столб. Силовое поле вокруг жезла должно опасть. Подойдите и возьмите его. Вот так вот. Не стоило бросать подружку в беде. Теперь надо расплачиваться за собственные ошибки. Впрочем, Серстан и без того поплатится за свои злодеяния. А мы тем временем перенесемся назад, в наше родное столетие. Помешать обряду друидов может только одна вещь. Сложно объяснить, почему именно она и зачем вообще... Проткните Мелани остатками секатора. Как мы злобно обманули этого гадкого лорда Синклера! Так ему, не будет больше вынашивать злобные планы в адрес мирного человечества! Но... надо что-то делать с Мелани. Не ровен час — помрет-с... Мы не успели спасти Маглора, но тогда было совсем поздно. А сейчас шансы все еще есть. Доставайте травку и пользуйте ее на Мелани. Поздравляю. Вы в очередной раз спасли человечество. Не надоело, кстати?
1486 Прочтений • [Руководство и прохождение по "The Mystery of the Druids"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]