Чудовищное руководство. Монстры Третьей редакции D&D
Эпиграф: ...Животные делятся на: 1) принадлежащих императору; 2) набальзамированных; 3) прирученных; 4) сосунков; 5) сирен; 6) сказочных; 7) отдельных собак; 8) включенных в эту классификацию; 9) бегающих как сумасшедшие; 10) бесчисленных; 11) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти; 12) прочих; 13) разбивших цветочную вазу; 14) похожих издали на мух. Х. Л. Борхес, "Книга вымышленных существ"
Предыдущая статья познакомила вас с системой магии Третьей редакции D&D. Нынешняя, заключительная статья серии, посвящена главным противникам героев — чудовищам, уничтожение которых приносит драгоценную "экспу".
Монстры под одну гребенку Всеобщая систематизация, характерная для Третьей
редакции, наложила отпечаток также на столь хаотичное и пестрое сборище, как традиционный набор монстров D&D. Как мы помним, Вторая редакция не стремилась к тому, чтобы унифицировать все свойства возможных оппонентов персонажей. Поэтому зачастую похожие возможности работали по-разному или было не до конца ясно, как именно то или иное преимущество чудища должно функционировать в бою. Теперь Monster Manual (а также другие издания, описывающие существ: Manual of the Planes, Psionics Handbook, Monsters of Faerun) приятно открывать даже самому предвзятому педанту, потому что разработчики заставили каждое чудовище заполнить стандартную анкету, согласно пунктам которой монстрам выдали типовые паспорта. В заголовке паспорта указывается тип существа, который представляет группу свойств, обязательных для любого существа данного типа. Всего существует 17 типов существ, а также еще несколько подтипов. Например, все элементали
(elementals) выделены в единый тип, у которого есть четыре подтипа, соответствующих четырем стихиям. Элеметали обладают едиными общими свойствами: неуязвимостью для ядов, невосприимчивостью к парализации и критическим поражениям и т.д. Для каждого типа существ перечислена своя группа свойств. Если в заголовке описания монстра стоит "элементаль", то он обладает всеми преимуществами и слабостями элементалей. На группы разбили абсолютно всех существ, и теперь, даже создавая новую зверюгу, придется приписать ее к одному из имеющихся типов (впрочем, 17 разновидностей удовлетворят любую фантазию, так что проблем нет). Люди, орки и лизардмены относятся к гуманоидам, медузы и минотавры — к монстрообразным гуманоидам, пикси и сатиры — к феям (я раньше думал, что феи бывают только женского пола, а сатиры — только мужского), а огры — вообще к великанам. Короче говоря, классификация примерно соответствует борхесовской, вынесенной в эпиграф к статье. Если сомневаетесь, к какому типу отнести новое чудовище, смело приписывайте его к группе aberration, которая объединяет самых жутких D&D-шных монстров, включая драйдера, иллитида и бехолдера. Очень важным показателем в бою является размер существа, который ставится перед его типом (например: большая нежить), т.к. от него напрямую зависит расстояние, на котором тварь может наносить удары по противнику (reach). У большинства монстров категории large, к примеру, он составляет 10 футов, что в 2 раза превышает тот же показатель у человека с мечом. Персонажам сложнее сражаться с подобными чудовищами, т.к. перемещения вокруг них чаще провоцируют свободные атаки (АоО; см. о них в статье об особенностях боя). Все существа теперь, как и герои, наделены характеристиками (Str, Dex, Con и т.д.), умениями и навыками, которые указаны в их описании. В общем, монстры теперь описываются тем же набором параметров, что и персонажи, и это позволило подчинить все способности существ единым правилам Третьей редакции, в т.ч. и правилам боя.
Монстры индивидуальной планировки Помимо общих черт, свойственных
одному типу, каждая тварь обладает некоторым набором индивидуальных свойств. Это могут быть как распространенные свойства, характерные для ряда существ (например, способность видеть в темноте или преследовать противника по запаху), так и совершенно оригинальные возможности. Все свойства существ делятся на три вида: экстраординарные, сверхъестественные и чары (spell-like). Экстраординарные свойства никак не связаны с магией. Это внутренние особенности организма существа — например, способность гаргулии притворяться статуей или ядоносные железы у многих
тварей. Чары используются точно так же, как и заклинания, то есть, по сути, монстры их кастуют, и им можно помешать активизировать чару, как и можно помешать магу кастовать заклинание. Против чар могут использоваться контрзаклинания и dispel, кроме того, они не функционируют в зоне, где подавлена магия. Сверхъестественные способности — это проявление магической природы существ. Их нельзя прервать магией, они не имеют заклинаний-аналогов, но, подобно чарам, они не работают там, где блокируется магия. Дыхание дракона хорошо иллюстрирует сверхъестественную способность. Распространенными и довольно сильными особенностями защиты являются сопротивление и иммунитет. Во Второй редакции оба варианта были представлены только иммунитетом: возможностью полностью игнорировать повреждения определенного типа (огонь, яды) или отдельные заклинания (очарование, парализация).
Сопротивление дает не полную неуязвимость, а возможность уменьшать каждый раунд повреждения определенного типа на указанное количество "хитов". Например, cold resistance 20 у вампиров означает, что каждый раунд вампир может не обращать внимания на первые 20 пунктов повреждения холодом. Другим проявлением сопротивления можно считать сокращение ущерба (damage reduction). Как мы помним, во Второй редакции многих тварей нельзя было ранить немагическим оружием, особо крутые "брались" лишь оружием +2 и т.д. Теперь этот показатель не является иммунитетом, и любое существо можно ранить простой палкой, лишь бы удалось преодолеть его сокращение ущерба, которое выражается двумя цифрами: количеством игнорируемых "хитов" повреждений и "плюсовостью" оружия. Сокращение ущерба 15/+2 означает, что тварь уменьшает повреждения от любого оружия на 15 "хитов", если это оружие не +2 или лучше. Очень сильной стороной части нежити является бестелесность (incorporealness), которая намного выгоднее своего аналога из Второй редакции. Благодаря ей тени, духи смерти (wraiths) и прочие ночные мертвяки не только получили способность летать и проходить сквозь любую немагическую преграду, но еще и проникают сквозь доспехи, а заодно игнорируют ровно половину ударов, наносимых по ним материальным оружием (в том числе магическим). Одним из основных приятных свойств нового "монстрятника" является возможность усовершенствования любого обычного существа: ему можно просто накинуть несколько "хитовых костей" сверху, что изменит количество "хитов", размер, атаку, АС, спасброски и умения, причем правила изменений не придется более изобретать самому. Разработчики все сделали за нас.
Игрок в шкуре чудовища и чудовище в шкуре заготовки Есть игроки, которых хлебом не корми, только дай поиграть великаном, драконом или, на
худой конец, кобольдом. Третья редакция пошла им навстречу, и теперь играть можно хоть кракеном, лишь бы DM разрешил да другие игроки не возмущались, что им приходится разгуливать в компании с каким-то мерзопакостным отродьем. Dungeon Master's Guide содержит подробную инструкцию о том, как сделать персонажа из любого монстра D&D. В этой инструкции написано, как вычислить расовые модификаторы к характеристикам при генерации персонажа, как складываются атака и спасброски и, главное, какого уровня будет итоговый персонаж. Так, к примеру, гнолльский паладин 2-го уровня равноценен человеческому паладину 4-го уровня, т.к. быть гноллем — значит добавить к общему уровню персонажа 2. Такой персонаж на равных правах может быть включен в партию героев 4-го уровня. Сколько за кого добавить — указано в правилах; если нужного монстра не найдете, то пользуйтесь принципом аналогии. Главное: захотели бехолдера-барда —
сделали его, ибо правила позволяют (вот только чем этот бард будет перебирать струны мандолины?..). А играющие по Второй редакции пусть рвут волосы и посыпают голову пеплом: правила по сотворению персонажа хоть из морского ежа наличествуют только в Третьей. Еще одним потрясающим нововведением стали т.н. заготовки (templates), которые можно наложить на статистические выкладки любого существа, будь то монстр или персонаж. К заготовкам отнесены такие популярные создания D&D, как оборотни, вампиры, личи (lich), полудраконы и т.п. По существу, заготовка — это мутация организма в определенную сторону, связанная то ли с генотипом (кровь вампира, оборотня, дракона), то ли с мистическими ритуалами (превращение в лича). Таким образом, любое существо может стать вампиром или личом, будь то кролик, нимфа или гигантский скорпион. И такое существо получит все преимущества заготовки, например очаровывающий взгляд вампира и все иммунитеты нежити. Подобные заготовки очень просто применить и к персонажам игрока, если игрок хочет соригинальничать и попробовать себя в роли мага-лича, например. Правила для таких преобразований также имеются.
...Мертвых маленьких зверушек он с собою приносил Монстр — это не всегда враг, хотя по компьютерным RPG
этого не скажешь. Монстр вполне может быть и другом, если знать, как с ним наладить контакт. У персонажей Третьей редакции есть масса возможностей подружиться с каким-нибудь существом и сделать его преданным сторонником (обычных домашних животных, вроде крупного рогатого скота и непарнокопытных, в расчет не принимаем). Друиды и рейнджеры могут кастовать заклинание animal friendship, позволяющее "одружелюбить" любое немагическое животное, и оно будет постоянно следовать за кастером, куда бы он ни направлялся. Можно водить за собой и целые стада (стаи) всевозможного зверья (птиц), если суммарное количество их "хитовых костей" не превышает числа уровней кастера. Подобную возможность обеспечивает и навык leadership. Паладин и некоторые престиж-классы обладают возможностью призывать какое-либо существо, которое будет им служить ездовым животным. Пресловутая "лошадь паладина" наличествовала и во Второй редакции, но была практически бесполезна, так как герою 10-го уровня кобыла с 20 "хитами" оказывалась, мягко говоря, не нужна. Теперь
же лошадь растет в опыте параллельно с хозяином и даже приобретает такие несвойственные ей черты, как устойчивость к магии, способность управлять другими лошадьми и т.п. "Хитов" у нее тоже достаточно, что делает ее (или любое другое животное, на котором сойдутся игрок и DM) весьма полезным дополнением к паладинскому искусству воевать. Ну а маленькие зверушки — это, как вы уже догадались, питомцы магов (familiars), причем у каких-нибудь некромантов они вполне могут быть мертвыми. В Третьей редакции питомец стал заметным предметом (ну да, предметом, кто ж его будет отыгрывать?) в арсенале магов и колдунов. Во-первых, они наделяют хозяев какими-либо способностями (зрением в темноте, бонусами к характеристикам и пр.), во-вторых, сами неплохо защищены от внешнего воздействия (т.е. питомцы стали живучими, чего было трудно добиться во Второй редакции). В качестве питомцев можно использовать как обыкновенных кошек и лягушек, так и экзотических магических существ вроде импов.
"...Какой у них CR?" — подумала экспа Количество экспы, которое начисляется за убиение конкретного монстра, теперь не указывается напрямую в его описании. Дело в том, что сложность этого героического поступка довольно абстрактна, т.к. партия 1-го уровня потратит на уничтожение орка гораздо больше сил, чем партия 10-го. Поэтому в описании монстра проставлен рейтинг сложности монстра (challenge rating, CR), и количество "экспы", которое получат герои, зависит от этого рейтинга и уровня партии героев: для этого следует проконсультироваться с соответствующими таблицами. Самый высокий уровень CR в Monster Manual по-прежнему у тарраски (самый "крутой" монстр Второй редакции), а также у титана. Победить их в открытом бою — мечта любого
манчкина.
Итого Систематизация всей информации о чудовищах облегчила работу мастера. По сравнению с исчерпывающими описаниями и ТТХ монстров Третьей редакции, монстры Второй скорее напоминают изделие "сделай сам". Достаточно вспомнить, что во Второй редакции гейммейкеры не утруждали себя указанием спасбросков, характеристик и "хитов" каждой твари из Monstrous Manual. Поэтому Третья совершила прорыв также и в этой области. Таким образом, дискуссия о том, что лучше, Вторая редакция или Третья, практически беспочвенна: во всех статьях нашей серии вы могли видеть один и тот же итог — Wizards of the Coast при помощи многочисленных разработчиков и тестеров сумели создать лучшую на настоящий момент ролевую игру в жанре героического фэнтези. Цикл статей по Третьей редакции Dungeons&Dragons на этом заканчивается. В следующих номерах мы обратимся к другим игровым вселенным. Тем не менее, продолжится помещение некоторых материалов по Второй и Третьей редакциям на компакт, продолжится отслеживание происходящего в наших внекомпьютерных новостях. И никто не исключал того, что в обозримом будущем, если появится к тому резон, мы вернемся к теме D&D на страницах “Мании”.
711 Прочтений • [Чудовищное руководство. Монстры Третьей редакции D&D] [19.05.2012] [Комментариев: 0]