Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть четвертая: Музыка войны
Где взять: встроен в игру
Возможности: 40% игровых После прочтения данной статьи, с учетом предыдущих: 90% игровых Сложность освоения: в зависимости от вашего желания. От очень легкого до экстремально сложного. Ну вот, прошел еще один месяц. Главным событием для меня лично стала ваша (читательская) активизация — письма с вопросами приходят с завидной регулярностью, что не может не радовать (не зря работаем!). Вернулись новости, отдыхавшие в прошлом номере. FAQ теперь постоянно с вами. Ну да ладно, приступим к запланированному еще с позапрошлого номера разговору о внесении в игру своих звуков и музыки, а также рассказу о работе с анимацией персонажей и нанесении на карту недокументированных объектов.
Нам звук с музыкой, пожалуйста! Добавление звука и музыки — дело кропотливое и весьма нервно-раздражающее, так что наберитесь терпения. Итак, для начала создадим сами звуки. Радиоволна Как сделать реалистичный разговор по радио? В первую очередь нужна программа. Подходящих бесплатных программ для записи и редактирования звуков нет. Выходов в таком случае два. Один вы сами знаете, а второй — шароварные версии этих небесплатных программ. Это может быть любая программа, например, GoldWave (www.goldwave.com), WaveLab (пользователям карт Creative Sb Live!/Audigy повезло — он у них идет в
комплекте с картой). Идеальный вариант, конечно же, Sound Forge от Sonic Foundry. Рецепт приготовления таков: на записанный файл накладываем эффект Distortion и, используя фильтр Band (pass/stop), обрезаем все, что находится до 350 и после 5000 герц. Все. Не Flashpoint, конечно, но вполне близко к реалиям. Теперь настало время подвести ваше творчество под понятный игре формат. Ogg Vorbis Формат, используемый OFP, называется Ogg Vorbis, разработан фирмой Xiphophorus Software. Он представляет собой бесплатный открытый формат весьма неплохого качества: 44.1-48.0kHz, 16+ bit, 16-128 kbps. Почему пал выбор именно на него — непонятно, но, видимо, на то были свои причины (например, полная открытость данного формата), ибо нормальные люди в наше время пользуются mp3. Стало быть, перед тем как принимать какие-либо телодвижения по запихиванию своих звукосопровождений в игру, нужно их перевести в
данный формат. Для этого путешествуем на сайт www.dbpoweramp.com и качаем оттуда dBPowerAMP Music Convertor, а также Ogg Vorbis кодек. Устанавливаем сии утилиты и, не обращая внимания на несколько неудобный интерфейс программы, делаем следующее: 1. Выбираем нужный файл (.wav, .mp3 и т.д.) и нажимаем Open. 2. Теперь в появившемся меню выбираем формат, в который нужно перегнать файл (в нашем случае OggVorbis). 3. В новоявленном окошке выбираем параметры конвертирования. Для Flashpoint нужны следующие установки: кодирование должно проходить с постоянным битрейтом (Constant Bit Rate); битрейт можно использовать любой (сами BIS используют 128kbs и 22050kHz для звуков и радио и 44100kHz для музыки), но при кодировании обычных звуков лучше делать его поменьше (56kbps, например). Для звуков обязательно должно быть выставлено моно, для музыки — можно и стерео. Лучше все же
делать 44100kHz; напротив Preserve ID tags должна стоять галочка; напротив Volume Normalization галочка должна отсутствовать. 4. Все, выбираем место дислокации будущего файла и жмем Convert. Если сконвертированные dBPowerAMP Music Convertor'ом файлы не будут работать (некоторые жалуются, но лично у меня все работает нормально), попробуйте шароварные Audio ConversionWizard (www.litexmedia.com/audio_wizard/) или Cool Edit Pro (www.syntrillium.com). Завершив процесс кодирования файлов, следует приступить к следующей части работы, не менее трудной и нудной — внесению звуков в игру. Подключение своих звуковых файлов осуществляется как вне редактора, так и непосредственно в нем. Работа проходит в исходниках карты, то бишь в X:\Operation Flashpoint\Users\имя юзера\missions\имя миссии.территория. Внутри папки создаются директории Music и Sound — соответственно, для музыки и звуков. Нужные файлы помещаем в нужные директории и приступаем к написанию файлов description.ext (подробнее об этом файле в предыдущем номере) и stringtable.csv. description.ext Ниже пойдет описание строк файла, которые используются Поправки Приносим свои извинения за материал прошлого номера — он был несколько неправильно сверстан, и в результате получилось так, что вместо обычных "досовских" кавычек
повылезали везде вордовские "стрелки" ("елочки"), из-за чего возникла путаница (что видно по вашим письмам). Все просто — считайте « стрелочные» кавычки "обычными" кавычками, и все станет понятно. Кроме того, иногда имели место быть сокращения строк с потерей важной информации. Например, очень бросается в глаза предпоследний абзац статьи в прошлом номере. Вот правильное написание: class Weapons {class M16{count = 1;};};----------------------class Magazines{class M16{count = 10;};}; Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на компакте выкладываются все статьи прошлых номеров — они подобных промахов не содержат. для описания звуков. Будьте очень внимательны, соблюдайте синтаксис, ибо в неверном месте поставленная скобка обернется вылетом при загрузке карты! Звуки class CfgSounds — команда к открытию класса Sound, аналогично class CfgIdentities в предыдущем номере. { sounds[] ={ igromania1, igromania2}; — перечисление звуковых файлов без расширения (те, которые лежат в директории Sounds). class igromania1; — обозначает начало описания звукового файла igromania1. {name = "igromania sound 1"; — то имя, под которым предстанет звук в редакторе. sound[] = {"igromania1.ogg", db+10, 1.0};— полное имя файла и параметры его воспроизведения (первый параметр — громкость (volume), второй — тональность (pitch)). titles[] ={5, $STRM_igromania1 — надпись, которая появится при проигрывании файла, ссылается на stringtable.csv (об этом ниже). 5 — время отображения надписи в секундах. };};} Аналогично делается и второй файл, и все последующие файлы, которые вы добавляете. Также следует разделять звуковые эффекты и другие эффекты. Звуковые эффекты Эффекты, которые вы сможете выбрать в редакторе (см. сентябрьский номер). class CfgSFX.{sounds[] = {};}; Эффекты окружающей среды Звуки окружающей среды, которые вы сможете выбрать в соответствующем окне в редакторе (см. сентябрьский номер). class CfgEnvSounds{sounds[] = {};}; Радиокоманды Звуки для радиопереговоров.
class CfgRadio{sounds[] ={S02r16, S02r17};class S02r16{ name = "S02r16";sound[] = {"S02r16.ogg", db-10, 1.0};title = $STRM_S02r16; — обратите внимание на отличия от стандартной записи. };}; Музыка Кто не хочет добавить свою музыку на карту? Думаю, такое желание возникало у всех не раз. class CfgMusic {tracks[]= {rock1, rock2, rock3,}; class rock1 { name = "The Rock Soundtrack 1"; sound[] = {\music\rock1.ogg, db+1, 1.0}; — обратите внимание на указание директории в отличие от случая с обычными звуками. };}; С description.ext все, переходим к stringtable.csv. stringtable.csv Этот файл — таблица сообщений. Если на вашей машине установлена программа Microsoft Excel из пакета MS Office, то при клике на файл она откроет его. Внимание: при этом Excel поменяет структуру .csv на свою собственную, чего допускать нельзя. Поэтому редактировать файл нужно в обычном notepad'е. Разберем структуру файла. LANGUAGE,English,French,Italian,Spanish,German,Comment — это шапка. Если вы откроете файл в Excel, то увидите, что под каждым из языков идут фразы на нем (см. ниже). Под Comment обычно подразумевается имя того, кто произносит фразу. Это сделано для того, чтобы не запутаться. STRM_igromania1,War's boring. Anyone else bored?,"La guerre, c'est ennuyeux. Y'en a-t-il d'autres qui s'ennuient ?",Che noia la guerra. C'e nessun altro annoiato?,Vaya aburrimiento de guerra. ?Alguien mas esta aburrido?,Krieg ist langweilig. Langweilt sich noch jemand?,Kozlowski STRM_igromania1 —это описание строки, по которой команды в файле description.ext смогут "найти" нужную строчку в stringtable.csv для вывода на экран. После описания идет сама фраза на разных языках. Каждая запятая — переход к следующему столбцу шапки. Чтобы использовать запятые в самой фразе, возьмите последнюю в кавычки, как показано в примере. Все, пользуйтесь. Вот и все, звуки готовы к употреблению в редакторе. Управиться с ними вам помогут предыдущие номера "Мании" (в основном 10, где приведены команды); команды, используемые со звуком, я как памятку вынес в отдельную врезку.
Lips и в Африке губы Файлы с расширением .lip призваны синхронизировать движения губ персонажей с произносимой фразой. Файл синхронизации должен быть помещен в папку Sound и назван тем же именем, что и звуковой файл, к которому он относится. Активизация файла .lip происходит только по команде "say" (см. предыдущие номера). sideChat, sideRadio не работают. Создать .lip достаточно легко — недавно BIS снизошла и выпустила
очень полезную программку wav2lip (ищите на www.flashpoint1985.com и на нашем диске). Берете обычный .wav, и программа сама создает подходящий файл. Но что делать, если результат вам не понравился? Конечно, создать файл самостоятельно! Lip-файл — обычный txt, как и все исходники карты. Пишется он довольно просто (перечислено через слэш): frame = 0.040/0.000, 1/0.040, 2/0.080, 3/0.120, 1/0.160, 2/0.240, 6/0.280, 1/0.360, 0/0.400, 4/0.440, 2/0.480, 3/0.640, 2/0.680, 1/0.760, 2/0.800, 1/0.920, 2/1.000, 5/1.040, 2/1.120, 0/1.320, 4/1.360, 3/1.480, 1/1.560, 0/1.600, -1 Данный пример создает движение губ на полторы секунды. Frame обозначает скорость движения губ, а последующие столбцы "[точка времени], [позиция губ]". Позиций — семь: от 0 (рот закрыт) до 7 (крики типа "УРА!!!"). Файл должен обязательно заканчиваться позицией "-1" — это означает, что анимация лица останавливается. Если вы не укажете данную позицию, персонаж станет бормотать без передыху. Сам Flashpoint еще добавляет разнообразную мимику лица, контролировать которую нельзя (игра, что называется, самая умная и знает, кому когда весело, а когда хочется злостно орать).
Недокументированные объекты Ну и напоследок — немного сладкого. Как вы знаете, редактор не позволяет вносить изменения в карту: ставить
здания, вышки и т.д. Дело это легко поправимое. Итак, все, что вам нужно, это создать на карте какой-нибудь юнит (например, обычного солдата) и дать ему определенное имя (например, igromaniarulez). Теперь выходите из редактора и открываете файл mission.sqm, нажимаете F3 и ищете igromaniarulez. Далее, меняете в строке vehicle="имя юнита"; имя юнита на одно из нижеприведенных: Barracks; Housebudova3; Housedumruina_mini; Chapel001; Housebudova4; Housegaraz; Church001; Housebudova5; Housegaraz_bez_tanku; Church002; Housecihlovej_dum; Housegaraz_s_tankem; Church003; Housecihlovej_dum_in; Househelfenburk; Fountain; Housecihlovej_dum_mini; Househospital; FuelStationNew; Housedeutshe;
Househospoda_mesto; FuelStationNew2; Housedeutshe_mini; Househruzdum; Hangar_Hall; Housedulni_bs; Housekostel_trosky; Houseafbarabizna; Housedum_m2; Housemajak; Houseafdum_mesto2; Housedum_mesto; Housemesto_dum; Houseafdum_mesto2l; Housedum_mesto_in; Houseplechbud; Houseafdum_mesto3; Housedum_mesto2; Houserepair_center; Houseafhospoda_mesto; Housedum_mesto2l; Houseryb_domek; Houseammostore2; Housedum_mesto3; Housestanice; Housebouda1; Housedum_olezlina; Housestatek_hl_bud; Housebouda2; Housedum_rasovna; Housestatek_kulna; Housebouda2_vnitrek; Housedum_rasovna_in; Housestodola; Housebouda3; Housedum01; Housestodola_open; Housebudova1; Housedum02; ViewTower; Housebudova2; Housedumruina; ViewTower2. После переименовывания зайдите в редактор и поместите/поверните нужный объект в нужное место/направление. Теперь вы знаете, как внести в свою карту еще больше оригинальных черт. Ну вот и все на сегодня. По-моему, информации на ближайший месяц предостаточно. Как всегда, на компакте вас ждет пример работы и некоторые из перечисленных программ. Что будет в следующем номере, сказать пока сложно, ибо далее идет очень и очень продвинутый материал — следует хорошенько подумать. Удачи на полях редактирования, читайте новости и FAQ! Есть вопросы — пишите.
Operation Flashpoint FAQ №2 Вопросов на этот раз пришло много. Непутевых — еще больше. Тем не менее, ответил я всем. В данном FAQ будут приведены наиболее интересные и часто встречающиеся вопросы. — Хочу
изменить оригинальную миссию, но ничего не получается. Я распаковываю .PBO и декодирую MISSION.SQM. Затем вношу изменения в MISSION.SQM и запускаю игру. В результате получаю красивый вылет в винды. Также я выяснил, что до внесения изменений в MISSION.SQM игра нормально запускается. Что я делаю не так? — Во-первых, не совсем понятно, где вы производите изменения: в своей директории редактора или в общей директории, где хранятся миссии. Операции лучше проводить в директории редактора (X:\Operation Flashpoint\Users\имя юзера\missions\имя миссии.территория) и потом "склеивать" миссию обратно в .pbo с помощью него (Export to...). Во-вторых, нужно быть уверенным, что программа, которая у вас есть, может декодировать официальные карты (в данном случае, как видно из письма, она это может). В-третьих, нужно учитывать, что кодируется не только mission.sqm, но и все файлы, содержащиеся в .pbo-архиве (description.ext, stringtable.csv и др.), так что для успешного использования декодировать нужно все файлы. Если программа автоматически ищет mission.sqm в директории и декодирует его, то декодировать остальные файлы можно поочередным переименованием всех файлов в mission.sqm и после декодинга обратно. Например, переименовываем mission.sqm в mission.bak. и description.ext в mission.sqm, декодируем и переименовываем последний обратно в description.ext. Программы-декодировщики ищите в Интернете, на диске не публикуем из принципа. — Можно ли как-нибудь заставить юнитов стрелять в отдельные части вражеского юнита? Например, в голову или по колесам. Если можно, то напишите, пожалуйста, как.
— Признаться, первый вопрос поставил меня в глобальный ступор. Странно как-то, но я никогда не задумывался об этом... А ведь интересные засады можно устраивать с помощью такого приема! Данная тема меня действительно заинтересовала. Посмотрев справочную информацию, я нигде не нашел чего-нибудь подобного, но если найду, то будьте уверены — читатели "Мании" первые об этом узнают. Точнее, первым узнает редактор, потом корректура, потом... Ну вы поняли. — Не могу сделать так, чтобы солдаты, допустим, зажгли костер и сели вокруг него, не получается поставить телефон на стол и т.д. Если можно, то ответьте, пожалуйста. — Один из вопросов, который опередил свое время. Уважаю. Это значит, что у человека действительно есть мысль и он хочет ее воплотить, но не знает как. Ответ на вопрос есть в сегодняшней
статье. Для чего я внес его в FAQ? А чтоб вы знали, что если у вас есть идея, но информация в журнале не позволяет ее реализовать, то это не значит, что это невозможно — вполне вероятно, о том, "как", можно будет прочитать в следующих номерах. На подобные вопросы "наперед" я всегда отвечаю — пишите. — Как добавить в миссию оружие? — Здесь два варианта: либо дать оружие перед миссией, либо заменить его в самом начале миссии (или по ходу). Вообще, внимательней читать журнал надо. Если вариант первый, то изменению должен подвергнуться файл description.ext, там нужно создать class с описанием оружия: class Weapons{class M16 — пушка (список оружия есть в 10 номере).{count = 1; — количество.};}; Подробнее об этом можно прочитать в предыдущих номерах. Второй вариант — это работа со строкой инициализации юнита. Сначала нужно отнять у него уже имеющееся оружие (подробнее читайте в 10 номере — например, removeallweapons), ну а дальше добавить нужный ствол (addweapon) и боеприпасы (addmagzine). Новости Flashpoint Flashpoint по-русски Локализация Flashpoint в очередной раз отложена на зимний период. Пока "Бука" уверяет, что под "зимним периодом" подразумевается не февраль следующего года, а декабрь этого. Что ж, будем надеяться. Вместе с тем стали известны очень приятные новости касаемо локализации. Во-первых, будет два варианта упаковки (по-другому и быть не могло) — коробочная и джевел. Во-вторых, к релизу будет допущена только самая последняя (!) версия со всеми официальными адд-онами. И в-третьих, что самое приятное, на русскую версию будут ставиться все новые патчи, причем, как заверяет "Бука", на этом настояли сами BIS'овцы. Молот без серпа...
...зато красный! Red Hammer — так называется адд-он, про который вы уже, наверное, прочитали на страницах блока новостей "Мании". Теперь настал мой черед рассказать поподробнее о том, что нас там ждет. Нет, не про бравого бывшего спецназовца Диму, а про новую технику и стволы, которые будут ожидать нас в новом адд-оне и, соответственно, Gold-версии OFP, которая выйдет чуть позже. Итак, из техники нас ждут: БРДМ-2, БМП-2, БМП М2 Bradley и вертолет OH-58 (красавчик!). В арсенал меж тем добавятся Styer AUG (прощай, контра!) и G36.
Gold-версия будет представлять собой собрание всех возможных официальных дополнений (юниты, миссии, оружие) к OFP, включая адд-он Red Hammer. В комплект также войдет Strategy Guide на 64 страницах. Также планируется выпуск Gold Upgrade, который можно будет как скачать, так и купить в отдельной коробке. Красивый шаг со стороны BIS, ибо у большинства игра уже есть. Предполагаемая дата выхода: 30 ноября. Ждем с нетерпением! OFP Editing Center Очень известный сайт, Operation Flashpoint Editing Center, создатели которого продолжают славное дело Lustypooh'а, переехал на новый, более, так сказать, респектабельный адрес: www.ofpeditingcenter.com.Как и прежде, очень рекомендую — отличный сайт!
Волна адд-онов
Бравые ребята из конторы XMP затеяли создание полноценного адд-она к Flashpoint. Рабочее название — Between the Lines. Разработчики обещают более десятка интересных миссий. Игрок будет играть роль доктора, попавшего в самый эпицентр войны 1985 года. Уже можно скачать демку (www.xmp.de) весом 17 Мб. Демка страшненькая, хотя и дает представление о качестве будущего продукта. Самое интересное в этой ситуации то, что BIS и Codemasters никто ни о чем не спрашивал, а последние хранят молчание. Единственный, кто наехал на обнаглевших ребят, — Gunslinger (http://flashpoint.xaos.ru), очень известный человек, выпустивший неофициальное дополнение к редактору, которое ребята из XMP, конечно же, используют. Наехал не зря — теперь ему пойдут проценты с продаж. Все еще остается высокая вероятность, что BIS и мастера кода всех обломают, но созданный прецедент уже подхлестнул волну других анонсов. Ситуация с Juggernaut повторяется? Зимовка на Колгуеве Один известный энтузиаст под ником Kegetys сейчас работает над модом, который полностью заменяет текстуры вышеуказанного острова, а также всех родов войск. Выглядит весьма и весьма недурственно, не хуже, чем сделала бы сама BIS.
BIS активизировалась Разработчики наконец-то взялись за ум, так сказать. С завидной регулярностью они радуют фанатов полезными обновлениями. С каждым патчем — что-нибудь новое! Сначала нас ждал целый пакет новой техники (Су-25, "Чинук", "Хаммер" и т.д.), а теперь BIS еще добавили два 40мм гранатомета —
американский Hawk MM1 и русский 6G-30. И опять несправедливость — у НАТО круче, ибо магазин 12-зарядный. Да и потом, 30 выстрелов в минуту на 350 метров — чем не радость? Плюс ко всему, для европейской версии была выпущена винтовка-шотган Kozlice. Имеет два режима стрельбы — как винтовка и, соответственно, как шотган. Плюс еще был выпущен Flagpack для редактора, содержащий несколько десятков флагов различных стран. Для установки апгрейдов нужна как минимум версия 1.26. Да, что тут скажешь, Flashpoint постепенно обрастает. Сейчас уже воспринимаешь игру версии 1.0 как сырую недоделку — столько всего нового повыходило, а если еще учесть Red Hummer и постоянную оптимизацию сетевого кода... про Counter-Strike через годик можно будет забыть. Помимо непосредственных дополнений и исправлений, BIS порадовалиа еще и парочкой фирменных программ: wav2lip и TexView. Про первую, очень полезную, вы можете прочитать в статье, а вторая программа — просмотрщик/конвертор .paa и .pac картинок "Флэшпоинта"! То, чего так давно ждали! Браво, BIS! Также на официальном сайте (www.flashpoint1985.com) выложено официальное руководство по написанию брифингов... типа, круто... читайте лучше "Манию" — у нас как-то быстрее (на пару месяцев) получается публиковать. Летающий гроб v2.0 К ак вы знаете, в американской версии, а также среди дополнений к патчу 1.10 присутствует вертолет CH-47D Chinook аkа гроб на двух винтах. Один умелец в OFP Editing Center модифицировал оригинальную модель и прикрепил к нему стальной трос для перевозки техники. Браво! "Хаммер" в подвязке у "Чинука" смотрится просто сногсшибательно. Странно, что BIS сама этого не сделала — ведь "Чинуки" и в реальной жизни занимаются переброской малогабаритной техники. Брать тут: www.ofpeditingcenter.com/news/addons_v.asp.
5186 Прочтений • [Военный конструктор. Редактор Operation Flashpoint: 1985 Cold War Crisis. Часть четвертая: Музыка войны] [19.05.2012] [Комментариев: 0]