И Бог создал женщину... Нет, не совсем так. И Боб создал женщину! давно завоевала свое право на существование в "Игромании". С тех пор как ручеек кинопродукции, в той или иной степени связанной с компьютерными играми, постепенно превратился в могучую реку, стало ясно: новой рубрике — быть! Наверное, оптимальным временем для ее презентации стал бы июнь 2001 года, когда на экраны кинотеатров Америки вышел приключенческий боевик Lara Croft: Tomb Raider (ныне самый прибыльный в истории фильм, снятый по мотивам игры), но тогда как-то руки не дошли. Лишь в декабре "Игромания" с должной помпой презентует — та-та-та-та-та-там! — рубрику под звучным названием
Аки могла бы выиграть конкурс красоты, если бы была немного более живой. "Игровое кино". Рубрику, посвященную играм в кино и кино в играх. Их действительно многое связывает (подтверждением служит эксклюзивное интервью с American McGee, чья студия Carbon 6 намерена создавать проекты, интересные как геймерам, так и поклонникам кинематографа). В центре внимания данного номера — анимационный фильм Final Fantasy: The Spirits Within. Несмотря на то, что премьера творения великого Хиронобу Сакагучи состоялась аж в конце лета, до российских кинотеатров картина добралась совсем недавно. Было бы ошибкой оставить без должного внимания фильм, который произвел настоящую революцию в современной анимации. Фантазия наконец-то стала реальностью. А реальность, знаете ли, кусается.
Фантазия умирает последней "После фантастического успеха игр из серии Final Fantasy мне захотелось сотворить нечто беспрецедентное, где были бы соединены техническое колдовство компьютерных игр с визуальными спецэффектами кинофильмов... Ничего подобного раньше не делалось. Я хочу создать развлечение, которое потрясет воображение людей, фильм нового поколения". Хиронобу
Сакагучи "попал на бабки": из-за провала Final Fantasy компания SquareSoft понесла убытки в размере 115 миллионов долларов. Сакагучи, продюсер Final Fantasy I-VIII, режиссер Final Fantasy: The Spirits Within Сегодня, когда уже известно, с каким треском провалился в международном прокате первый анимационный кинофильм Final Fantasy: The Spirits Within, слова старины Сакагучи (хотя какой старина — ему же только под сорок!) воспринимаются иначе. Начинаешь понимать, каким самообманом оказались надежды SquareSoft завлечь в кинотеатры толпы народа лишь для того, чтобы продемонстрировать им чудеса анимации. Если бы в nVIDIA все сотрудники посходили с ума, они могли бы пустить в кинопрокат ролик с презентации очередной модели GeForce. И потом точно так же, как Сакагучи сейчас, удивляться: почему люди не оценили по достоинству супервозможности новой видеокарточки?! Свои ошибки создатели Final Fantasy начинают понимать лишь теперь. Еще недавно они были зачарованы творимым анимационным шедевром, дивились блеску и глубине глаз солдат, волосам Аки, складкам, появляющимся на одежде во время ходьбы персонажей. И в результате создали технически совершенное зрелище, забыв вдохнуть в фильм хотя бы немного жизни. Рожденные компьютером Несложно понять,
почему Sony и SquareSoft позволили Сакагучи потратить больше 150 миллионов долларов на производство Final Fantasy: The Spirits Within. Достаточно вспомнить собственные впечатления от FF. Если первый трейлер Final Fantasy мне просто понравился, то второй произвел шоковое впечатление.
Словно под гипнозом, я просмотрел его по меньшей мере двадцать раз, нажимая паузу, чтобы получше разглядеть круги на воде, тени, морщинки на коже солдат. Уверен, крупные "шишки" из Sony и SquareSoft тоже долго не могли прийти в себя после просмотра роликов, задаваясь "национальным" вопросом: "что это было?" А было вот что. В конце 1997 года, когда стало понятно, что продажи Final Fantasy VII побьют все рекорды (только за первую неделю разошлось 2 миллиона дисков), Хиронобу Сакагучи задумался над анимационным фильмом, так сказать, "по мотивам". Цель определил просто: "В течение трех лет создать то, чего еще никто не видел. Что-то реалистичное, но не абсолютно реальное". Со своей репутацией удачливого продюсера,
Это не электрик, развешивавший новогоднюю гирлянду и запутавшийся в проводах, это motion capture! Сакагучи потребовалось лишь щелкнуть пальцами, чтобы инвесторы побежали со всех сторон. В компании было создано подразделение Square Pictures, на Гавайях за 40 миллионов долларов построили супер-пупер-мега-ультра-студию и, закупив оборудования на 10 миллионов понятное-дело-не-монгольских-тугриков, приступили к работе. На производство Final Fantasy: The Movie были брошены лучшие умы человечества, люди, сделавшие "Титаник", "Матрицу", "Годзиллу" и с полдюжины диснеевских полнометражных "красавиц и чудовищ". Только в штат студии приняли 300 (!) человек. Персонажи Final Fantasy: The Spirits Within не имели живых прототипов, они были созданы на компьютере. Компьютер же научил их двигаться и симулировать чувства. Десятки людей в облегающих черных костюмах, опутанных датчиками, выполняли разные движения: бегали, прыгали, падали, хохотали и плакали. Каждый жест и каждая гримаса фиксировалась дюжиной камер. Каждый волосок доктора Аки Росс (а всего их свыше 60 тысяч) был прорисован на компьютере. Трехминутная анимационная сцена создавалась в течение месяца. Медленно, но верно фантазия становилась реальностью. Немного разочарования Когда в премьерный уик-энд в США Final Fantasy: The Spirits Within собрал всего 11 с половиной миллионов долларов и представитель Sony назвал кассовые сборы "немного разочаровывающими", он не просто лукавил. Он нагло врал и думал лишь о том, повеситься ему или застрелиться. Это была полная катастрофа. Только подготовительный период работ занял полтора года, в течение которых дизайнеры и аниматоры создавали нужный для работы "софтвар". Производство новаторской картины обошлось в 115 миллионов долларов — это не считая трат на строительство гавайской студии и
рекламу. Вполне вероятно, что вы уже посмотрели Final Fantasy: The Spirits Within. Минут пять поохали над графическими красотами, а потом попытались сосредоточиться на сюжете. Оказалось, сюжет принесли в жертву технологии. То есть сюжет как таковой имеется, причем даже с претензиями на философичность, но... ей-богу, в Tomb Raider и то лучше. Земля, говорите, 2065 год? Позвольте, ни в одной из выпущенных на сегодняшний день игр из серии Final Fantasy действие не происходит на нашей родной зеленой планете! Мир полетел в тартарары? Не ново. Ученый Аки Росс во главе маленького отряда пытается найти способ уничтожить фантомообразных пришельцев, пока те не уничтожили все живое на Земле? Где-то я все это уже видел. Непонятно, чем занимался во время работы один из сценаристов фильма Эл Рейнерт, в 1995-ом году едва не получивший "Оскар" за Apollo 13. Не иначе как развлекался с гавайскими красотками. Теперь можно спокойно забыть о Final Fantasy 2, фильм вряд ли будет запущен в производство, как планировалось еще полгода назад. Аки Росс не станет кинозвездой, как надеялся Хиронобу Сакагучи. Он хотел, чтобы виртуальная актриса снималась в настоящих фильмах наряду с живыми актерами. Мисс Росс имела все шансы на успех, она даже появилась в купальничке на обложке популярного журнала для мужчин MAXIM, но увы, ее киножизнь закончена. Сакагучи, мечтавший совмещать продюсирование игр с режиссурой, очевидно, больше никогда не сядет в кресло режиссера. Все эти фантазии оказались последними...
Кто не спрятался, зомби не виноват Любите ли вы зомби, как люблю их я? Можете не отвечать, сам знаю, что любите. Среди геймеров мало людей, которые не посмотрели бы с дюжину раз "Зловещих мертвецов" или "Реаниматора". А скольких мертвяков мы перебили, сидя за очередным survival horror? Не сосчитать.
Табличка на двери лаборатории: "Осторожно! Зомби голодные". Боюсь сглазить, но, кажется, грядет первый зомби-movie, у которого имеются все шансы стать блокбастером. Пол Андерсон, создатель Mortal Kombat, Soldier и Event Horizon, завершил съемки Resident Evil, долгожданного фильма ужасов с Миллой Йовович в главной роли. Впрочем, Йовович вовсе не является гарантом прибыльности картины. Скорее наоборот: у Миллы настолько слабая актерская репутация, что еще неизвестно, в плюс или в минус идет ее участие в проекте. А вот то, что картина снята по серии мегапопулярных игр, разошедшейся по миру сумасшедшим тиражом и по этому поводу даже угодившей в книгу рекордов Гиннеса, — совсем другое дело. Поддержка RE-сообщества гарантирована.
Resident Evil: Ground Zero
Алиса живет по простому принципу: сначала стреляй, потом задавай вопросы. не успел попасть в кинотеатры на нынешний Хэллоуин, как планировалось. Работа над спецэффектами, которыми фильм буквально нашпигован, заняла больше времени, чем рассчитывал Андерсон. Новая дата релиза — 5 апреля 2002 года. Скрасить ожидание выхода Resident Evil на экраны кинотеатров поможет сценарий, недавно появившийся в Интернете по адресу www.totallyre.com/romeroscript/script.txt. Сразу предупрежу, в Сети выложен сценарий не Пола Андерсона, а Джорджа Ромеро, культового режиссера фильмов ужасов. "Ночь живых мертвецов" помните? Его работа. Еще в 1998 году ему предложили написать сценарий Resident Evil. Тема RE не нова для него: в свое время он снял Biohazard 2 для японского телевидения. Ромеро написал сценарий Resident Evil, но компания Constantin Films нашла его "слишком банальным". В итоге Ромеро остался не у дел. Немного погоревав, он передал свой сценарий хозяевам популярного "резидентского" сайта. Мол, пусть сами фанаты Resident Evil решают, облажался он или нет.
Милла Йовович никогда не играла в Resident Evil. Зато сценарий одноименного фильма ей понравился. Ромеро не сплоховал. Его сценарий действительно не отличается особой оригинальностью, но главное, он отлично передает дух серии Resident Evil. Корпорация Umbrella, городок Raccoon, Джил Валентайн, отряд особого назначения S.T.A.R.S. — ба, знакомые все лица! А вот вам лакомый кусочек из сценария, так сказать, на пробу. "ВЕСКЕР: Здесь в лабораториях экспериментировали с биоинженерными материалами... РОДРИГЕЗ: Говори на английском, hombre. ВЕСКЕР: Маркус работал над искусственно созданным T-вирусом. Финансирование велось частной корпорацией... вы, вероятно, слышали ее название... Umbrella. ДЖИЛ: Международная корпорация... Огромная. ВЕСКЕР: Такая огромная, что имеет связи в верхах. Вот почему мы здесь. БАРРИ: Вирус вырвался из-под контроля, да? СПЕЙЕР: Shit! Мы все мертвы. Мы заразились и все мертвы! ВЕСКЕР: Вирус передается не воздушным путем. Лабораторные животные и сами исследователи заразились через... ДЖИЛ: Укус. БАРРИ: Ты заражаешься, и что тогда? ВЕСКЕР: Умираешь. Но ненадолго. Химическая реакция восстанавливает мозг, и... РОДРИГЕЗ: Ты встаешь и начинаешь жевать первого же парня, которого увидишь".
Такие вот байки из склепа. Стивен Кинг рядом не валялся.
Как мило, Милла. Что касается Пола Андерсона, то он все переиначил. Главную героиню зовут Элис ("Alice?! Who the f..k is Alice?!"), она ведет отряд S.T.A.R.S. в "Улей", огромную секретную лабораторию, принадлежащую корпорации Umbrella. В лучших традициях "Космической одиссеи 2001" взбунтовался суперкомпьютер "Белая королева" и выпустил на свободу смертельный вирус. Вирус превратил добрых, милых ученых в пожирающих человечину зомби. Задача S.T.A.R.S. — вырубить взбесившийся компик, не дать вирусу распространиться за пределы лаборатории и... просто выжить. А выжить непросто. Вторая новость, порадовавшая игровую общественность, касается другой популярной серии игр — Alone in the Dark. Новость коротка: начата работа над ее киноверсией. The New Nightmare, вышедший этой весной, сильно напоминал Resident Evil, так что появление зомби в фильме по мотивам AitD более чем вероятно. Хьюберт Чардо, похоже, к проекту не привлечен, вместо него сценарий пишет некто Ганс Родионофф. Фильмом занимается студия Dimension Films, в последнее время полюбившая искать интересные проекты в мире компьютерных игр. Пока о дате премьеры нельзя говорить даже приблизительно. Подготовительный период к съемкам Alone in the Dark, в который, разумеется, войдет написание пяти сценариев, смена трех-четырех режиссеров и многомесячный кастинг, вполне может занять года три. На самом деле пустяк. ТАКОЙ фильм можно и подождать.
Многостаночник American McGee Эксклюзивное интервью с создателем самой "шизанутой" игры всех времен и народов American McGee’s Alice На званом ужине, посвященном появлению новой рубрики "Игровое кино", в качестве десерта припасено интервью с American McGee,
культовым человеком в игровой индустрии. В свое время он приложил руку и к DOOM, и к Quake, а потом, конечно же, создал восхитительную Alice (фильм по мотивам игры будет снимать сам Уэс Крейвен, режиссер "Кошмаров на улице Вязов" и трилогии "Крик"). Полгода назад Американец МакГи принял решение расстаться с Electronic Arts, где занимал пост креативного директора, и создал собственную студию. Причем заявил во всеуслышание, что его студия будет создавать проекты, одновременно интересные и для геймеров, и для любителей кино. Смело сказано. Несмотря на перегруженный рабочий график, American
Солидный журнал PC Gamer включил Американца МакГи в список "десяти богов игровой индустрии". McGee нашел десять минут, чтобы ответить на вопросы "Игромании". Вы хотели эксклюзивна, вы его получили. Расскажите о своей новой студии Carbon 6. Я и мой давний друг Дейв Тейлор создали Carbon 6 как выход для нашей творческой энергии в мире игр, музыки и кино. Мы заключили стратегические соглашения со множеством игровых компаний, киностудий и музыкальных продюсеров. Надеемся получить прибыль от совместных усилий. Согласно вашему заявлению, Carbon 6 занимается проектами, предназначенными как для геймеров, так и для фэнов кино. Вы считаете, такое возможно? Мы сфокусированы на проектах, которые одновременно могут быть компьютерными играми, игрушками, фильмами, комиксами и так далее. Успех Alice доказал, что такое вполне возможно.
МакГи и Чеширский кот: не правда ли, они похожи? Когда Carbon 6 анонсирует свою первую игру? Может ли это быть экшен-версия Wizard of Oz? Мы представим на суд публики нашу первую игру в течение ближайших двух месяцев. В настоящее время одновременно идет работа над пятью проектами, и я не могу сказать, какой мы анонсируем первым. Как появился замысел Alice? Исключительно ли вам принадлежит идея превращения детской сказки в мрачный action? Alice родилась благодаря моему желанию создать нечто иное, чем очередной шутер про космических десантников. Сюжет был придуман мною. Если же вы говорите о киноверсии, то сейчас над проектом работают несколько сценаристов. Они не выходят за рамки придуманного мной мира, но развивают некоторые мои идеи и прорабатывают характеристики персонажей.
Понравился ли вам Max Payne, игра, на которую необычайно сильно повлиял Голливуд? Я считаю, что Max Payne — великолепная игра, и мне хочется, чтобы наша игровая индустрия выдавала больше таких шедевров. Отлично проработанный герой, хороший сюжет, кинематографический стиль действия и повествования перенесут игры на следующий уровень развития. Они станут похожими на фильмы. А какие фильмы вы предпочитаете? Я люблю все фильмы. Даже плохие картины дают урок — например, в области сценаристского мастерства. У меня огромное количество любимых фильмов, но из последнего мне больше всего нравятся Training Day, Iron Giant, Emperors New Groove, Memento, Wings of Desire, Human Traffic, а из "старичков" — Lawrence of Arabia и Aliens. Некоторые из
перечисленных картин появились на экранах кинотеатров всего пару месяцев назад. Поговаривают, вскоре вы сядете в кресло кинорежиссера... Я работаю над этим. Возможно ли такое, что вы покинете игровую индустрию ради кино? В настоящее время мои усилия сосредоточены на продвижении Carbon 6 в большой бизнес. Если по пути мне представится шанс попробовать себя в кино или видео, я им воспользуюсь. Хотя больше всего мне бы хотелось одновременно заниматься и играми, и кино. В игровой индустрии ваше имя уже стало культовым. Не мешает ли вам ваша популярность? Не могу сказать, что за пределами таких мест, как E3, меня узнают в лицо. Однако из-за моего странного имени люди узнают меня, когда я пользуюсь кредитными карточками в ресторане или покупаю вещи в магазинах. Спасибо за ответы. Желаем вам творческих успехов...