Wizardry
8 является одной из наиболее известных ролевых вселенных в компьютерно-игровом
мире. Ожидание ее восьмой части, с детальными руководством и прохождением по которой
вам предстоит познакомиться, заняло несколько лет. Ждали — большего, но и полученное
выше всяческих похвал. Сказалось, что над восьмой частью уже не работал культовый
Брэдли (за время ее разработки успевший выпустить собственный проект — Wizards&Warriors).
Сказалось, что игра слишком долго находилась в разработке, и ее движок, честно
признаться, оставляет желать лучшего. Для России сказалось и то, что локализованная “Букой” версия была, увы, не без огрехов, не испортивших, но поумеривших
впечатление от игры. Но и тем не менее — Wizardry 8 смело можно назвать
шедевром, лучшей ролевкой 2001 года и...
И последним представителем сериала, т.к. компания Sir-Tech перестала существовать, выпуском Wizardry 8 поставив точку в своей жизнедеятельности.
Возможно, дальнейшие серии в будущем появятся, но — от совершенно другого коллектива
разработчиков и другого издателя. И шанс, что они будут хотя бы близко подбираться
к интересности оригинала, минимален. Скорее всего, мы получим пародию на культ...
но не будем заглядывать в грядущее — пусть оно сначала настанет.
Прежде чем вы приметесь за изучение представленного вам двухмесячного
труда по исследованию всех тонкостей и нюансов игры, примите к сведению, что для
игры уже выпущен патч, вносящий глобальнейшие исправления. Патч реально нужен.
Вы можете взять его с февральского компакта журнала “Игромания” либо скачать
с сайта www.igromania.ru (раздел патчей, соответственно). Но при этом,
чтобы не вносить сумятицу (в конце концов, возможно, не все сумеют раздобыть патч!),
весь материал писался по непропатченной версии. Изменения, которые
внесет патч и которые будут противоречить материалу прохождения, окажутся некритичны
и коснутся некоторых элементов диалогов. Вам это нисколько не помешает, просто
— учтите, что если после установки патча возникнут разночтения с текстом данного
материала, то вызваны они именно этим и ничем другим.
На этом прелюдия заканчивается, и — приступим же! Давно пора.
Генерация персонажа
Процесс генерации персонажа в Wizardry 8 — не менее увлекательное
занятие, чем сама игра. Богатство выбора потрясает воображение и затуманивает
ум. Единственно верный способ избежать ошибок при создании подопечных — это внимательно
читать написанное ниже. Ладно, а теперь серьезно: пол, внешность, характер (личность)
и голос персонажа можете выбирать, руководствуясь своим вкусом, никакого влияния
на игровой процесс все это не окажет. Зато класс и раса героя, а в особенности
их комбинация, имеют колоссальное значение.
Классы
Классов присутствует 15. Кратко охарактеризуем каждый из них.
Боец: хрестоматийный для RPG класс. Лучший воин,
может обучиться владению любым оружием, может носить любые доспехи, с магией не
дружит.
Особые способности: бонус к навыку “ближний бой”, быстро восстанавливает
выносливость, может нокаутировать врагов (то есть приводить их в состояние “без
сознания”), по вашему желанию впадает в состояние “берсерк”, в котором наносит
противнику огромный урон, но чаще промахивается и более уязвим для атак врагов.
Процесс
генерации героя.
Лорд: аналог паладина. Неплохой боец, с 5-го уровня
осваивающий священническую
магию.
Особые способности: бонус к навыку “двойное оружие”, восстанавливает
здоровье.
Валькирия: северная воительница. Тоже хороший
воин, специализируется на оружии дальнего боя: копья, алебарды и т.д. Хорошо опознает
монстров. С 5-го уровня изучает заклинания священника.
Особые способности: бонус к навыку “древковое оружие”, может
обманывать смерть (время от времени возрождается после гибели с неполным уровнем
здоровья).
Следопыт: специалист по дальнобойному оружию.
Не самый лучший рубака, но отличный стрелок. С 5-го уровня ему доступны заклинания
алхимика.
Особые способности: бонус к навыку “стрелковый бой”, может убить
врага одним выстрелом независимо от уровня здоровья противника, постоянно находится
в состоянии поиска тайников, что позволяет пополнять партийные запасы полезными
вещами, которые в противном случае остались бы незамеченными.
Самурай: класс на любителя. До бойца ему далеко,
но зато присутствуют несколько полезных умений, например, возможность убить противника
одним ударом. С 5-го уровня изучает заклинания мага.
Особые способности: бонус к навыку “меч”, не подвержен страху,
бьет несколько раз за ход.
Ниндзя: бесшумный убийца-шпион. Ему нет равных
в молниеносном уничтожении противника, и способности соответствующие. С 5-го уровня
ему доступны заклинания алхимика.
Особые способности: бонус к навыку “критический удар”, велика
вероятность уничтожить врага одним метким броском, при броске пробивает броню
(все это относится к метательному оружию: ножи, сюрикены, камни и т.д.).
Монах: явно из восточных краев пожаловал. Отлично
дерется голыми руками и посохами, вынослив и крепок. С 5-го уровня получает доступ
к псионическим заклинаниям.
Особые способности: бонус к навыку “единоборства”, получает
меньший урон в бою, не теряет боеспособности при ослеплении.
Вор: еще один старый знакомый всех ролевиков.
Незаменим, если требуется кого-нибудь обокрасть или воткнуть нож в спину.
Особые способности: бонус к навыку “замки и ловушки” (медвежатник),
удар со спины (тот самый backstab).
Механик: новичок в серии “Визардри”. Пожалуй,
самый необычный из всех классов, вооружен омниганом, неким подобием винтовки.
Улучшает свое оружие, когда сам повышается в ранге. Может использовать целый ряд
предметов, недоступных остальным классам.
Особые способности: бонус к навыку “современное оружие”, умеет
объединять предметы в различные полезные (и не очень) приспособления.
Бард: самый музыкальный класс. Основную пользу
партии приносит, используя различные музыкальные инструменты. Продуктивнее других
общается с NPC.
Особые способности: бонус к навыку “общение”, способствует отдыху
отряда (при наличии в компании барда быстрее восстанавливаются силы на отдыхе).
Священник: святой отец на тропе войны. Изничтожает
врагов молитвой, и достаточно неплохо. Если слова не производят нужного воздействия,
всегда готов приласкать оппонента булавой. Специализируется на лечащих заклинаниях.
Особые способности: бонус к навыку “теология”, изгоняет нежить,
молится о чуде (колдуется случайно выбранное заклинание, теоретически оно должно
быть полезным, но на практике так получается не всегда).
Алхимик: мастер приготовления разноцветных жидкостей,
приносящих пользу родной партии. Способен колдовать даже под действием “безмолвия”,
прочие волшебники такому не обучены.
Горыныч
к бою готов.
Особые способности: бонус к навыку “алхимия”, создает различные
зелья во время
отдыха.
Епископ: нелепый головной убор — не повод недооценивать
этого серьезного товарища. Хороший волшебник со многими нужными способностями.
Способен изучить все школы магии. К сожалению, на начальном этапе частенько попадает
своими заклинаниями в товарищей по партии.
Особые способности: бонус к навыку “артефакты”, изгоняет нежить,
избавляет от проклятых предметов.
Псионик: использование псионной энергии доставит
вам много приятных минут. Псионик и маг отлично дополняют друг друга и вместе
представляют настоящую головную боль для всех, кто оказался достаточно туп и встал
на вашем пути.
Особые способности: бонус к навыку “псионика”, не подвержен
страху, не подвержен умственным расстройствам (то есть параличу, безумию и т.д.).
Маг: признанный мастер уничтожения противника
при помощи заклинаний. Для любой партии маг очень желателен.
Особые способности: бонус к навыку “волшебство”, 5% сопротивляемость
ко всем магиям.
Расы
Теперь пройдемся по расам, которых ни много ни мало — 13.
Человек: как обычно, полная усредненность. Может
одинаково хорошо (или одинаково плохо) освоить любую профессию. Все основные характеристики
равны 45.
Эльф: хорошие маги, плохие бойцы. И характеристики
подходящие: пониженная сила и живучесть, повышенные интеллект и благочестие.
Гном: подземные жители, крепкие, как их родные
горы. Упорные бойцы, в чем помогают прокачанные сила и живучесть, ну а достойный
показатель благочестия позволяет, при желании, сделать карьеру священника. Кроме
того, гномы обладают природной сопротивляемостью к урону.
Карлик: пещерные отшельники, которые посвящают
свою жизнь учебе и становятся хорошими магами и алхимиками.
Хоббит: прославленные Толкиеном, невысокие и шустрые
хоббиты благодаря своей ловкости становятся отличными ворами. Также, несмотря
на уши, заросшие мехом, могут исполнить роль барда.
Фея: нечто хрупкое, миниатюрное и, как утверждают
авторы игры, прекрасное. Как они умудрились рассмотреть красоту при таком размере,
ума не приложу. Главное то, что из-за нетипичных объемов фей найти для них хорошую
экипировку очень сложно. Если же вам все-таки хочется привлечь в партию бабочку,
сделайте ее магом или алхимиком. Но если вы мазохист, сделайте ее, например, лордом
или валькирией. Особенности феи: +2 к базовой защите, ускоренное восстановление
маны, ограничение по весу на снаряжение, пониженная способность к переносу тяжестей.
Людоящер: не слишком популярные среди других рас,
здоровенные рептилии как будто самой природой предназначены быть бойцами, отличные
сила и живучесть прилагаются. Маги из них никакие, к тому же ману медленно восстанавливают.
Дракон: боец-дракон — идеальное сочетание. Настоящая
машина смерти, в комплекте поставляется кислотное дыхание, которое приведет ваших
оппонентов в восторг.
Фельпурр: милые кошачьи родственники, достаточно
талантливая раса, которая неплохо справится как с боевыми, так и c магическими
профессиями. Из фельпурров также получатся хорошие воры. Вот такие разносторонние
кошки.
Равульф: полулюди, полусобаки — хорошие воины
(рекомендуемый класс — лорд) и неплохие священники.
Муук: двухметровые инопланетяне, полагающиеся
в основном на разум, что и позволяет им стать хорошими псиониками или следопытами.
Расовость и классовость
Поговорим о том, как
правильно сочетать класс и расу, и том, какие классы желательно привлечь к борьбе
за наше правое дело. Не осмелюсь утверждать, что мой вариант будет однозначно
лучшим выбором, но все ж таки порекомендую его как вполне играбельный. Итак, два
воина (боец + лорд или самурай), два мага (маг + псионик), оставшиеся места заполнят
следопыт и механик (по желанию можно заменить кого-нибудь из них на вора или барда).
Определившись с классами, следует подобрать каждому из них оптимальную расу. Ориентиром
в этом послужит количество бонусных очков, которые нам будет позволено потратить
на увеличение основных характеристик персонажа (о них чуть ниже). Например, бойцу
расы драконов будет выделено 60 бонусных очков, при этом в одну характеристику
можно вложить до 20 очков; если же вы захотите сделать бойцом длинноухого эльфа,
то получите жалких 25 единиц, а желаемые характеристики сможете поднять максимум
на 9. Как говорится, выбор очевиден. Следуйте этому правилу, и не прогадаете.
Один совет: не включайте в партию фею, иначе всю игру придется искать ей подходящее
снаряжение.
Основные характеристики (свойства)
Сила. Важнейшая характеристика для воинов. Влияет
на силу удара, защиту и переносимый вес. От силы зависят многие боевые навыки.
Интеллект. Интеллект не помешает никому из ваших
героев, хотя приоритетна эта характеристика для мага. Интеллект влияет на уровень
развития многих важных навыков и на знание всех школ магии, кроме божественной.
Благочестие. Первое, на что нужно обратить внимание
при создании священника, хотя и прочим магическим специальностям высокое благочестие
не помешает. Благочестие сильно помогает при изучении божественной магии, а также
влияет на количество маны, получаемое при переходе на новый уровень, и на общую
энергию (выносливость персонажа).
Ловкость. От ловкости зависят шансы поразить противника
в бою и пробить его броню, количество атак за ход и множество навыков. Характеристика
важна для всех без исключения.
Живучесть. Влияет на уровень здоровья, выносливость
и переносимый вес. Высокая живучесть — приятный бонус. Но не более того.
Подвижность. Влияет на инициативу в бою, количество
атак за ход и на некоторые боевые навыки. Высокая подвижность — хорошее подспорье
воинам, а маги и без нее неплохо проживут.
Восприятие. Важно для следопытов, для них это
первичная характеристика. Для всех остальных — в зависимости от того, какие навыки
вы им развиваете.
Подняв одну из характеристик до максимума (то есть 100 единиц),
вы получите новый (призовой) профессиональный навык. Подробнее смотрите ниже.
Модификаторы сопротивляемости
Модификаторы сопротивляемости, или уровень сопротивляемости
персонажа к различным магиям, которых в Wizardry шесть: четыре стихии, божественная
и магия разума, — вещь во всех отношениях приятная, но я сознательно не буду рассматривать
их подробно. По той простой причине, что даже обладающий высокой сопротивляемостью
персонаж далек от полной неуязвимости. Тем более что по ходу игры находится немало
предметов, поднимающих эту самую сопротивляемость.
Профессиональные навыки
Вот
такой банк.
Профессиональные навыки для удобства разделим на четыре группы:
боевые, магические, прочие и призовые. Можно поднимать навыки самому, но они также
растут по мере применения. Максимум, которого вы можете достичь, повышая навыки
“вручную”, — 75 единиц, в “свободном полете” они могут подняться намного выше.
На данный момент мое высшее достижение — 125 единиц. Кроме того, у каждого класса
есть свои первичные
навыки, к текущему значению
которых добавляется бонус 25%.
Боевые навыки
Меч, топор, древковое оружие, булава и цеп, посох и жезл,
щит, лук, броски и праща — все эти навыки определяют уровень владения
персонажа соответствующим оружием. Доминирующими свойствами для всей группы навыков
являются сила и ловкость.
Особняком стоят навыки кинжал, современное оружие и единоборства — для них основными характеристиками будут ловкость и подвижность.
Магические навыки
Волшебство — основной навык в данной категории.
Оказывает влияние на все школы стихийной магии, известные персонажу. От него же
во многом зависит успех заклинаний стихийной магии. Основная характеристика —
интеллект.
Теология —основной навык для всех, кто
будет изучать божественную магию. От нее во многом зависит успех заклинаний божественной
магии. Основная характеристика — благочестие.
Псионика —основа основ для псиоников.
Оказывает заметное влияние на изучение магии разума. От нее во многом зависит
успех заклинаний магии разума. Основные характеристики — восприятие, интеллект.
Алхимия —первичный навык для алхимиков.
Оказывает заметное влияние на изучение алхимических заклинаний. Основные характеристики
— ловкость, интеллект.
Магии огня, воды, земли, воздуха — зависят от
интеллекта и благочестия. Поначалу лучше ориентировать вашего мага на глубокое
изучение одной-двух школ магии, а в прочих взять по паре заклинаний. Потом он
в состоянии будет освоить все остальные. Основные характеристики — интеллект,
благочестие.
Чудотворство — зависит от интеллекта и благочестия.
Выбор лекаря, который, впрочем, в состоянии постоять за себя. Основные характеристики
— интеллект, благочестие.
Магия разума —в основном воздействует
на разум ваших противников, даже тех, у которых его на первый взгляд не видно.
Псионики изучат ее в совершенстве. Основные характеристики — интеллект, благочестие.
Прочие навыки
Ближний бой — основной навык для всех отрядных
воинов. Определяет успешность и силу атаки, проведенной любым оружием ближнего
или среднего боя. Основные характеристики — восприятие, интеллект.
Упыри-красавцы.
Стрелковый бой —для комфортного существования
несколько персонажей в партии
должны хорошо уметь обращаться
с дальнобойным оружием. Уровень владения им как раз и определяется данным навыком.
Основные характеристики — восприятие, интеллект.
Двойное оружие —определяет уровень ведения
боя двумя видами оружия одновременно. Один из основных навыков для самурая или
лорда. Основные характеристики — ловкость, восприятие.
Критический удар —очень полезный и приятный
навык. Определяет шанс убить противника одним ударом. Прокачивайте в первую очередь.
Основные характеристики — восприятие, подвижность.
Артефакты —способность опознавать предметы.
Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики
— интеллект, восприятие.
Мифология — способность определять характеристики
монстров. Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики
— интеллект, восприятие.
Общение —чем выше этот навык, тем охотнее
NPC общаются с вашим персонажем и тем больше информации можно от них получить.
Достаточно прокачать
этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики — интеллект, восприятие.
Механика —навык определяет способность
персонажа использовать особые технологические предметы и собирать полезные приспособления
из подручных средств. Основные характеристики — интеллект, ловкость.
Замки и ловушки —искусство взлома и разминирования.
Без него никуда. Основные характеристики — ловкость, интеллект.
Скрытность —специальная способность, позволяющая
персонажу быть практически невидимым для противников, что самым положительным
образом сказывается на исходе боя. Помимо этого, скрытность увеличивает
класс брони персонажа. Основные характеристики — ловкость, интеллект.
Кража —неужели нужно что-то объяснять?
Основные характеристики — ловкость, подвижность.
Музыка —основной навык барда. Способность
играть на различных музыкальных инструментах с немалой пользой для партии. Основные
характеристики — ловкость, интеллект.
Разведка —навык следопыта. Помогает
находить различные тайники, определять приближение прячущихся и подкрадывающихся
монстров. Основные характеристики — восприятие, интеллект.
Призовые навыки
Усиленный удар — дается за 100 единиц силы. Значительно
улучшает способность персонажа сражаться любым оружием ближнего боя.
Сильные чары — дается за 100 единиц интеллекта.
Значительно улучшает способность персонажа колдовать заклинания любой магической
школы.
Железная воля — дается за 100 единиц благочестия.
Значительно улучшается сопротивляемость персонажа магии и побочным эффектам атак
противника (типа паралича, сна и т.д.).
Раздвоение — дается за 100 единиц ловкости. Позволяет
персонажу двигаться настолько быстро, что противники не могут уловить его движений.
Благодаря этому заметно увеличивается класс брони персонажа.
Стальная кожа — дается за 100 единиц живучести.
Этот навык позволяет уменьшить физический вред, наносимый герою. На магические
атаки навык не распространяется.
Движения змеи — дается за 100 единиц подвижности.
Улучшается реакция персонажа, что положительным образом сказывается на инициативе
в бою.
Орлиный глаз — дается за 100 единиц восприятия.
Подспорье стрелку. Значительно увеличиваются вероятность поражения противника
и урон, наносимый выстрелом.
Советы по развитию навыков
В этом разделе речь пойдет о развитии навыков и о маленьких
хитростях игры.
В ролевой системе “Визардри” навыки напрямую связаны с соответствующими
характеристиками. Например, навык “ближний бой” зависит от интеллекта и ловкости.
Кроме того, по достижении предельного значения характеристики персонаж получает
призовой навык (см. соответствующий раздел). Получение этих навыков является принципиальным
моментом. Так как класс брони и уровень сопротивляемости монстров магическим атакам
растет по мере увеличения вашего уровня, то в определенный момент, не имея этих
навыков, вы просто не сможете причинить вреда противнику. То есть воины не смогут
пробить броню, а заклинания магов перестанут причинять врагам повреждения. Эти
навыки — ключевые, получив такой навык, повышайте именно его. Кроме того, самостоятельный
их рост замедлен, в то время как остальные навыки развить сравнительно просто.
Подводный
мир "Визардри".
Рост немагических навыков зависит от их использования. Чаще
всего это происходит во время боя, например, навык
“меч” растет тем быстрее,
чем вы чаще им машете.
С магией дело обстоит несколько иначе. Заклинания по времени
применения можно разбить на три группы: применяемые во время боя, вне боя и в
любое время. При применении заклятия следует выбрать его силу от единицы до семи.
Цветовая гамма покажет шанс применения этого заклятия с заданной силой: от зеленого
(стопроцентный успех) до красного (шансы на успех близки к нулю). Если применять
заклятие все время на “зеленом” уровне, то вас всегда ждет успех, но рост навыка
будет протекать очень медленно. Если же применять заклятие на “красном” уровне,
то очень велика вероятность того, что заклятие или провалится, или, что еще хуже,
отразится на мага. Однако если получится, то навык почти наверняка вырастет. Поэтому
выбираем золотую середину — применение заклятий на “желтом” (шанс успешного исхода
примерно 70-75%) или “оранжевом” (примерно 50%) уровне. Рост навыка протекает
очень бодро, а вероятность неудачи невелика.
Вариант автоподбора силы заклинания возможен только для заклятий,
снимающих действие какого-то эффекта или просто лечащих (автоподбор возможен только
вне боя). Рост навыка при таком применении также происходит достаточно быстро.
Есть соблазн почаще пользоваться небоевыми заклинаниями, действующими
на всю партию. Пример — “магическая завеса”, “щит от стрел”. Но в игре присутствует
механизм защиты от мошенничества. В случае если заклинание уже применено на партию
и эффект его действия еще не закончился, повторное его применение не приведет
к росту навыка.
Кроме того, иногда случается так, что персонаж на определенном
уровне не имеет полезных заклинаний в некоторых сферах. Получается, что подопечный
развивается только в одной-двух сферах. Когда же становятся доступны мощные заклинания
в остальных магиях, навыки в этих сферах оказываются неразвитыми, и мощь заклятия
сводится на нет. Поэтому рекомендую добиваться того, чтобы в каждой школе было
бы хоть одно часто применяемое заклинание. Вообще, старайтесь за бой применять
заклинания из нескольких сфер.
В игре очень просто развить воровской навык “кражи”. Навык поднимается
на единицу всего за одну или две украденные вещи. Поэтому технология проста и
чем-то похожа на читерство, но что поделаешь. Подходим к персонажу, с которым
возможен диалог (например, лорд Брафит), крадем одну вещь. Если удачно — выходим
и сохраняемся, нет — загружаемся и пробуем еще раз. И так далее, а когда навык
поднимется и кражи будут проходить достаточно уверенно, сохраняться будем через
каждые пять-шесть краж. Через некоторое время начнут появляться сообщения о том,
что больше украсть нечего. Продолжайте красть. По какой-то причине ваш воришка
все равно будет вытаскивать предметы у жертвы. После того как сообщение об отсутствии
предметов появится порядка десяти раз подряд, можно закругляться. Рекомендую начинать
в Арнике, с кузнеца Ферро, затем — лорд Брафит, хозяйка таверны Хели и Анна Лам.
Выкрасть можно интересные предметы. Скажем, я до сих пор ума не приложу, куда
пристроить мертвую лягушку.
Магия и заклинания
Краткое описание всех заклинаний (кроме двух последних алхимических:
“цунами” и “землетрясение”) читайте ниже. Имейте в виду, что почти все псионические
заклинания, типа “спектрального луча”, помимо указанного урона часто ввергают
противника в безумие, страх или бессознательное состояние. Длительность этих побочных
эффектов смотрите в описании соответствующего заклинания.
Ряд заклинаний, применяемых на партию или одного из персонажей,
в случае отражения на мага могут вызвать обратный эффект. Например, провалившееся
“ускорение” замедлит партию.
Огонь
Познакомьтесь,
это - муук.
Свет (1) — простейшее огненное
заклинание. С его помощью
колдун освещает путь партии ночью и в особенно темных подземельях. Длительность
действия: 24 игровых часа.
Взрыв энергии (2) — одно из первых бьющих заклинаний.
Наносимый урон: 1-7/уровень заклинания. Бьет слабо, но чего еще ожидать за 2 единицы
маны.
Гипнотический манок (5) — неплохое отвлекающее
заклинание. Создает в указанном месте симпатичный переливающийся шарик. По невыясненной
причине шарик очень привлекает ваших противников — увидев его, они забывают обо
всем на свете, и о вас в том числе. Ловите момент. Длительность действия: 5 ходов/уровень
заклинания.
Слепень-Сполох (5) — впечатляющая огненная вспышка.
Предназначена для ослепления группы противников.
Огненный шар (6) — классический файербол. Универсальное
заклинание, которое будет полезно на протяжении всей игры. Наносимый урон: 2-8/уровень
заклинания.
Ментальный огонь (6) — атакует сектор. Наносимый
урон: 2-10/уровень заклинания.
Огненная бомба (8) — алхимический файербол. Наносимый
урон: 2-10/уровень заклинания.
Огненное кольцо (10) — окружает отряд огненным
кольцом, наносящим урон всем нападающим врагам. Наносимый урон: 1-6/уровень заклинания.
Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.
Спектральный луч (10) — заклинание псионики. Спектральные
лучи пронизывают сектор, нанося урон 2-16/уровень заклинания.
Ускорение (8) — ускоряет всю партию, теперь врагам
гораздо труднее попасть по вашим персонажам. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.
Огненный шторм (12) — огненная бомба. Цепляется
к противникам и бьет их несильно (2-8/уровень заклинания), но методично (1 ход/уровень
заклинания).
Молния (12) — среднее по силе заклинание. Урон:
2-16/уровень заклинания. Бьет по сектору, одно из немногих заклинаний прямого
урона, доступных священнику.
Кипящая кровь (12) — заклинание заставляет кипеть
кровь выбранного врага. Наносимый урон: 2-38/уровень заклинания.
Спектральный хаос (15) — псионика дает жару. Наносимый
урон: 3-27/уровень заклинания. Атакует всех противников.
Армагеддон (18) — умри, все живое. Заклинание
наносит урон всем противникам, участвующим в бою. Наносимый урон: 3-21/уровень
заклинания.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Вода
Кислотный плевок (2) — сгусток кислоты наносит
выбранному врагу вред, равный 1-7/уровень заклинания.
Мороз (2) — еще одно слабенькое заклинание. Тот
же урон, что и у “кислотного плевка”. Какое из них использовать — дело личного
предпочтения.
Выносливость (2) — восстанавливает выносливость
выбранного персонажа.
Паралич (3) — парализует выбранного противника.
После чего можете делать с ним все, что душе угодно. Длительность действия: 1
ход/уровень заклинания.
Лечение недомогания (4) — излечивает выбранного
персонажа от сна, слепоты, тошноты и чесотки, бессознательного состояния.
Дыхание дракона (4) — позволяет выбранному союзнику
дышать кислотным дыханием, доступным только дракону. Длительность действия: 1
ход/уровень заклинания.
Замедление (4) — замедляет группу противников
в бою. Дает в ваши руки инициативу и уменьшает шансы врагов избежать ваших атак.
Святая вода (5) — отличное средство против нежити
и демонов (на рапаксов не действует).
Лечение паралича (6) — вылечивает от паралича
выбранного персонажа.
Заморозь (6) — замораживает (парализует) группу
врагов. Длительность действия: 1 ход /уровень
заклинания.
Свежие силы (6) — восстанавливает выносливость
всей партии.
Богатырь (7) — повышает все характеристики выбранного
персонажа, сила эффекта зависит от силы заклинания. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.
Кислотная бомба (8) — цепляется к противникам
и бьет их несильно (1-6/уровень заклинания), но методично (1 ход/уровень заклинания).
Лечение болезни (8) — излечивает выбранного персонажа
от болезни.
Ледяной ком (8) — водяной аналог огненного шара.
Впрочем, наносимый урон чуть побольше: 2-10/уровень заклинания.
Иссушение (10) — очень мощное заклинание за небольшую
цену. Вытягивает из выбранного противника все жизненные соки. Наносимый урон:
2-38/уровень заклинания.
Стужа (12) — замораживает (парализует) всех врагов,
участвующих в бою. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Буран (12) — поток снега и льда обрушивается на
выбранный сектор. Наносимый урон: 2-18/уровень заклинания. Кроме того, есть шанс
ослепить противника.
Воздух
Сон (3) — погружает в сон выбранную группу врагов.
Сон прерывается после нанесения противнику урона. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.
Щит от стрел (5) — одно из тех заклинаний, которые
должны быть постоянно активны. Уменьшает урон, получаемый отрядом от немагических
дистанционных атак. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.
Вопль (3) — уши врагов, оказавшихся в выбранном
секторе, разрывает звуковая волна. Наносимый урон: 1-5/уровень заклинания.
Безмолвие (4) — отличное заклинание для встреч
с противниками-магами. Колдовать под бременем “безмолвия” маги не могут, так что
милости просим в рукопашную. Цель — группа врагов. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.
Пагубный дым (5) — облако невыносимой вони окутывает
врагов, нанося им физический урон (1-6/уровень заклинания) и ввергая их в состояние
тошноты или бессознательности.
Призрачный пес (5) — призрачные псы стерегут покой
отряда, предупреждая о приближающихся монстрах. С ними будет гораздо труднее застать
партию врасплох. Длительность действия: 4 часа/уровень заклинания.
Звуковой удар (6) — волна звука, которая может
испугать противников или ввергнуть их в бессознательное состояние.
Противоядие (6) — излечивает выбранного персонажа
от отравления.
Смерч (7) — ужасный смерч проносится над выбранным
сектором. Наносимый урон: 2-8/уровень заклинания.
Ядовитое облако (8) — облако токсинов. Бьет несильно
(1-4/уровень заклинания), зато может вызвать чесотку, отравление, бессознательное
состояние.
Очищение воздуха (10) — очищает воздух вокруг
партии от любых неприятных сюрпризов типа кислотных или огненных бомб.
Пандемониум (12) — ввергает всех врагов в состояние
страха или безумия. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Удушение (20) — заклинание может сразу убить одного
или нескольких (теоретически — всех) противников.
Облако смерти (20) — смертельно опасное облако.
Пока оно действует на противника, есть
вероятность его смерти. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Установить портал (30) — традиционно одно из самых
полезных заклинаний во всех ролевых играх. Экономит кучу времени и нервов, позволяя
установить точку, в которую отряд будет мгновенно перенесен при применении заклинания
“возвращение к порталу”.
Возвращение к порталу (50) — все написано чуть
выше.
Земля
Чесотка (2) — увеличивает шанс провалить заклинание
для противников-магов. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Паутина (5) — враг, опутанный паутиной, более
не способен к сопротивлению. Поэтому уничтожается неприлично легко. Заклинание
действует на сектор и длится 1 ход/уровень заклинания.
Бритвень-плащ (6) — создает вокруг выбранного
союзника щит из клинков, наносящих урон всем, кто его атакует. Длительность действия:
1 ход/уровень заклинания.
Броня (6) — заметно улучшает класс брони всей
партии. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.
Хамелеон (6) — маскировочное заклинание. Партию,
находящуюся под его действием, монстры заметят, только если столкнутся с ними
нос к носу. Длительность действия: 6 ходов/уровень заклинания.
Взлом (6) — незаменимая вещь для открытия замков
и обезвреживания ловушек. Особенно если в партии нет вора.
Каменный бич (6) — выбранный сектор поражается
градом камней. Среднее по силе заклинание (2-10/уровень заклинания).
Бронь-ржавей (8) — снижает класс брони противников.
Атакует сектор. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Небесный камень (8) — подарочек с небес одному
(самому любимому) врагу. Наносимый урон: 2-30/уровень заклинания.
Щит стихий (8) — заклинание уменьшает урон, наносимый
партии всей стихийной магией. Должно защищать вас в каждом бою, однозначно. Длительность
действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.
Стан-кремень (8) — повышает класс брони выбранного
персонажа и принимает на себя часть урона. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.
Зыбучие пески (15) — образует вокруг выбранного
противника область зыбучего песка. В случае успеха враг погибает.
Падающие звезды (16) — поток метеоритов обрушивается
на головы всех врагов, осмелившихся встать у вас на пути. Наносимый урон: 2-16/уровень
заклинания.
Разум
Ментальный укол (3) — поражает мозг выбранного
врага, при этом может ввергнуть его в безумие. Наносимый урон: 2-8/уровень заклинания.
Террор (3) — вселяет страх в сердца врагов. Испуганные
противники сражаются хуже и могут сбежать с поля боя. Действует на группу. Длительность
действия: 1 ход/+по 1 ходу за уровень заклинания.
Святой сапер (4) — улучшает у выбранного персонажа
все характеристики, отвечающие за обезвреживание ловушек.
Очарование (5) — на время действия заклинания
очарованный враг становится нейтральным.
Безумие (5) — ввергает в безумие выбранную группу
врагов. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Поиск секретов (5) — увеличивает вероятность обнаружения
тайников. Длительность действия: 1 ход/+по 2 хода за уровень заклинания.
Опознание вещей (6) — распознает все свойства
предметов, в том числе статус проклятия.
Телепатия (8) — позволяет прочесть мысли любого
NPC. Занятие забавное, но не более того.
Бич разума (8) — мозг каждого врага, оказавшегося
в выбранном секторе, подвергается мощному псионическому воздействию. Наносимый
урон: 2-14/уровень заклинания.
Всевидящее око (9) — полезнейшее заклинание. Подсвечивает
на радаре все предметы и всех монстров. Излишне говорить, что должно быть постоянно
активно. Длительность действия: 12 ходов/+по 12 ходов за уровень заклинания.
Ментальный взрыв (10) — в очередной раз с мозгами
наших противников происходит нечто нехорошее. В этот раз пострадает выбранная
группа. Наносимый урон: 2-14/уровень заклинания. Возможно, враги впадут в безумие.
Сглаз (10) — снижает все параметры врагов, попавших
в радиус его действия. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Инсульт (12) — выбранному врагу наносится урон
2-48/уровень заклинания. При этом он с большой вероятностью впадет в безумие.
Здравый ум (12) — излечивает выбранного персонажа
от безумия.
Духовный молот (12) — кажется, опять по голове.
Какой садизм! Наносимый урон: 2-48/уровень заклинания. Думаю, никто не удивится,
если враги впадут в бессознательное состояние.
Перевербовка (12) — в полном соответствии со своим
названием, заклинание заставляет выбранного врага сражаться на вашей стороне.
Длительность действия: 2 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.
Мозговой штурм (18) — мозгов у наших противников
уже не осталось. Тем не менее, всем врагам будет нанесен урон, равный 3-21/уровень
заклинания.
Чудотворство
Ранение (2) — легкое беспокойство для выбранного
врага. Наносимый урон: 2-6/уровень заклинания.
Лечение (3) — восстанавливает жизненные силы выбранного
персонажа.
Благословение (4) — увеличивает класс брони и
возможность поразить цель для всей партии. Длительность действия: 2 хода/уровень
заклинания.
Зачарованный клинок (4) — увеличивает вероятность
поразить цель для всей партии. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.
Ангел-хранитель (4) — ангел-хранитель принимает
на себя часть урона, наносимого выбранному союзнику. Длительность действия: 3
хода/+по 2 хода за уровень заклинания.
Магические стрелы (4) — магические стрелы поражают
выбранный сектор. Наносимый урон: 1-7/уровень заклинания.
Магическая завеса (6) — повышает сопротивляемость
партии ко всем магиям. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.
Духовный щит (6) — повышает сопротивляемость партии
магии разума и чудотворства. Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень
заклинания.
Око за око (7) — заклинание накладывается на одного
союзника. Если вражеский маг применит на него любое атакующее или ослабляющее
заклинание, оно будет возвращено колдуну. Длительность действия: 1 ход/+по 1 ходу
за уровень заклинания.
Снятие порчи (8) — в случае успеха позволяет выбранному
союзнику снять проклятые вещи.
Общее лечение (10) — восстанавливает жизненные
силы всей партии
Смерть (10) — в случае успеха мгновенно убивает
выбранного врага.
Изгнание (10) — отличное заклинание против нежити,
демонов и вызванных существ.
Вампирово облако (10) — окружает
противников облаком, высасывающим у них здоровье, ману и энергию. Наносимый урон:
1-5/уровень заклинания. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.
Сила на магию (12) — Наносимый урон: 3-27/уровень
заклинания. Действует на одного врага. Нанесенный ему урон конвертируется в ману
(курс 1/1) и передается наиболее нуждающемуся в ней члену вашей партии.
Вызов элементаля (12) — призывает элементаля одной
из четырех стихий. Характеристики элементаля зависят от силы заклинания. Маг может
поддерживать лишь одного элементаля.
Жизнекрадство (12) — заклинание вытягивает из
выбранного врага жизненные силы и передает их наиболее израненному члену партии.
Наносимый урон: 4-16/уровень заклинания.
Восстановление (16) — полностью исцеляет выбранного
союзника. Снимает все отрицательные эффекты, кроме истощения.
Воля Смерти (20) — заклинание может сразу убить
одного или нескольких (теоретически — всех) противников.
Воскрешение (30) — в случае успеха воскрешает
умершего персонажа.
Как составить партию
Избиение
хогара.
При выборе классов персонажей, входящих
в партию, следует учитывать следующее: в игре присутствуют NPC, способные присоединиться
к партии, и вполне возможно, что вас устроит кто-то из них.
Партия не должна
быть перегружена персонажами
поддержки, иначе всю игру сильные персонажи будут вытягивать на себе остальных.
Если вы возьмете в партию механика, барда, двух магов (например, псионика и мага),
ниндзя или самурая и, наконец, бойца, то первую часть игры вы будете заняты активным
сохранением и перезагрузкой до и после каждой группы монстров. Полезность механика
и барда напрямую зависит от оснащенности предметами, доступными только этим классам
(для барда это музыкальные инструменты, для механика — изделия). Так как найти
наиболее мощные предметы возможно только ближе к середине игры, то поначалу эти
классы становятся обузой, а взятые вместе — двойной обузой. Теперь добавьте еще
двух магов (мана-то не вечна)... итог, думаю, ясен. Что же касается самурая, то
боевой успех этого класса сильно зависит от оружия, которым он вооружен, а критический
удар срабатывает далеко не каждый раз. Примерно то же и с ниндзя, хотя, если развить
ему “единоборства”, он совсем не плох, но очень быстро устает.
При генерации персонажа очень важно учитывать, что разные расы
дают различные значения величин стартовых характеристик и число очков на распределение
к ним для различных классов. Так, скажем, на мой взгляд, очень удачным выбором
будет боец-дракон: при соответствующем распределении дополнительных очков в начале
игры этот персонаж получит силу — семьдесят, живучесть — восемьдесят, ловкость
— семьдесят. А эти характеристики для класса бойца являются основными, кроме того,
это дает возможность получить призовой навык уже на седьмом уровне, а на десятом
уровне — три навыка.
При выборе магических классов рекомендую исходить из принципа
“баланса атакующих и защитных заклинаний”. Конечно, епископ прельщает своей универсальностью
(может изучить все заклинания), но плата за это слишком высока — все заклинания
становятся доступны только на двадцать втором уровне. Исключение — атакующие заклинания
алхимика, они становятся доступны еще позже, но я почти уверен, что так долго
вы ждать не будете.
Исходя из всего вышеперечисленного — вариант сбалансированной
партии (в скобках возможная замена):
Боец(-). Не думаю, что лорд может
его заменить. Единственный плюс этого класса заключается в способности применять
заклинания лечения, но на эту роль у нас есть более интересные кандидатуры. Ну
а как воин боец оставляет
лорда далеко позади, одна только способность бойца восстанавливать энергию стоит
многого. Таким образом, выбор очевиден. Кстати, комбинация боец-дракон была задействована
во всех четырех партиях. Этот персонаж ни разу не был убит, сам же он накручивал
счетчик убийств до шести — семи сотен. (Для сравнения: из остальных членов партии
наиболее результативный едва набирал четыре сотни убийств, а все в сумме они набирали
чуть больше бойца).
Самурай (ниндзя, монах). В данном случае взаимозаменяемость
неочевидна. Для того чтобы самурай сумел раскрыться полностью, ему необходимо
найти достойное оружие, что не так просто. В то время как монах и ниндзя специализируются
в “единоборствах”. У этих классов только один, но огромный минус: они очень быстро
устают, несмотря на незначительную нагрузку. Кроме того, в игре есть сюрикен-бумеранг
(бред, только задумайтесь над названием... но тем не менее), что снимает вопросы
о боеприпасах для дистанционного боя.
Пожалуй, сюда можно еще добавить вариант — лорд.
Но про этот класс сказать ничего не могу. Пробуйте сами.
Кстати, мне удалось выкрасть у дона Барлоне очень неплохую трость
(“Хи — трость”) для ниндзя-феи. Этот факт заставил задуматься над таким вариантом
персонажа. По крайней мере, не будет проблем с подбором обмундирования для феи.
Священник (епископ). Священник — лечащий воин,
именно ВОИН. Заклинания “общее лечение” и “свежие силы” доступны только этим классам.
Как лечащий маг, священник — лучший выбор, именно у него лечение наиболее результативно.
Епископ же хорош тем, что помимо лечения способен применять атакующую магию.
Маг (-) Здесь и комментарии не нужны. Атакующий
маг партии необходим. При правильном развитии — смертельно опасен для врагов.
Кроме того, владеет рядом защитных заклинаний, жизненно необходимых партии. NPC-маг,
способный присоединиться к партии, скорее всего в ней долго не задержится, так
что альтернативы магу нет.
Алхимик (псионик). Так как в игре нет NPC-алхимика,
то рекомендую все-таки именно этот класс. Способность смешивать зелья ничего особенного
в себе не несет, но вот его атакующие заклинания — очень полезная вещь. К тому
же алхимик может применять свои заклинания, находясь под действием “безмолвия”.
Псионик имеет иммунитет к расстройствам мозга, и это его огромный плюс. Атакующие
заклинания тоже на высоте. В общем, выбор за вами.
Следопыт (механик, бард). Я поставил все три класса
в один ряд. На мой взгляд, всех их следует отнести к классам поддержки. С моей
точки зрения — наилучшим выбором будет следопыт. Навык “фатальный выстрел” в сочетании
с постоянным поиском дает большое преимущество. Навыки “механика” и “музыка” очень
трудно развить выше семидесяти пяти, поэтому два последних класса уступают следопыту.
Нерассмотренными остались два класса — валькирия и вор. Особенностью
валькирии является способность обманывать смерть — практически бессмертие. Правда,
после этого она на некоторое время впадает в бессознательное состояние. Что не
является критическим недостатком, так как обычно к этому моменту партия уже побеждает
монстров. NPC-валькирия (Vi Domain) появляется на раннем этапе игры, поэтому нет
смысла создавать подобного персонажа.
Воровские способности можно развить у трех классов, помимо
вора (ниндзя — “замки и ловушки”, “кражи”; бард — “замки и ловушки”, “кражи”;
механик — “замки и ловушки”). Поскольку навык “кражи” легко развить любому персонажу
(о том как, читайте выше), а замки и ловушки легко вскрываются при помощи магии,
то вор в партии совсем не обязателен. Впрочем, если есть желание, то в игре есть
NPC-вор (Myles).
И последнее: не создавайте партию, состоящую целиком из
представительниц слабого пола.
Иначе вы элементарно не сможете выполнить один из основных квестов игры. Ну не
примет Аль-Седекс вас в храмовники (мужик ей нужен, мужик...)
Прохождение
Давным-давно космические лорды создали три мощных артефакта:
Астрал Домайн, наделенный силой самОй жизни, Хаос Молари — источник всех перемен,
Дестине Доминус, содержащий
все знания вселенной. Используя их, лорды создали мир-прародитель — Доминус. Потом
они сотворили множество других миров, а при помощи Космической Кузни прятали артефакты.
Но затем произошло непредвиденное — Космическая Кузня была украдена, и Владыки
лишились возможности скрывать свои творения. Астрал Домайн оказался в руках загадочного
Чернокнижника, Хаос Молари попал к одному из мууков, долго пылившийся в одном
из монастырей Доминуса Дестине Доминус был украден безумцем по имени Мартен. Тот,
кто сможет захватить все три артефакта, обретет невиданную силу и станет вровень
с космическими лордами.
Наша роль во всем этом такова: муук Гримпак, получивший от одного
из своих братьев по расе Хаос Молари, отправляется на Доминус и нанимает нас как
охрану. При подлете к планете его корабль встречается с кораблем Чернокнижника.
Встреча закончилась плачевно: наш корабль подбит и падает на Доминус, Гримпак
погибает, опять придется самим во всем разбираться.
Нижний монастырь
Хозяин
глубин. При смерти,
бедняга.
После крушения мы очнулись перед входом
в монастырь. Перебейте крабов,
откройте сундук, доэкипируйте персонажей. Обратите внимание на беседку, расположенную
на скале, к которой можно добраться по мелководью. В ней будет несколько полезных
предметов.
Входим под мрачные своды монастыря. В подземелье находятся две
камеры, в одной из них содержался рапакс (раса демонов), пойманный хайгарди (хозяева
монастыря) при попытке кражи оружия из гробницы монастыря. Зверюга умерла с голоду,
в его записке — просьба сообщить неким храмовникам о том, что оружие по-прежнему
угрожает Аль-Седекс. На выходе из подвала храма вас поджидает мощный краб, будьте
осторожны.
Далее, если пойдете прямо, увидите озеро. Перейдите по мосту
(кнопку пока не нажимайте), соберите все, что под руку попадется. Кстати, если
спрыгнуть в воду, то можно через водопад вернуться к месту старта. Потом, используя
мост-подъемник, можно подняться на этаж выше. Прямо перед нами дверь, которая
открывается только специальным ключом. Перейдем через мост. Далее есть выбор,
куда пойти: правый путь ведет к торговцу по имени Бурс, с которым можно поторговать,
а заодно и получить некоторые сведения. Он расскажет, что наш корабль — не единственный
упавший на Доминус, подскажет дорогу в ближайший город — Арнику и поделится информацией
о хайгарди.
Через левый проход попадаем к запертой двери с надписью “Только
для экстренной эвакуации”. Добыть ключ от нее можно, если дотронуться до черепа,
который держит в руке статуя. В стене откроется тайник с ключом. В итоге мы приходим
в просторный зал. В зале обитает гигантский таракан по имени Грегор, неприятностей
он вам доставит предостаточно. Один проход ведет в усыпальницу с шестью гробами.
В каждом находятся полезные предметы, но будьте осторожны: один гроб защищен ловушкой,
а в другом обитает нежить. Через проход напротив можно добраться до кнопки, открывающей
центральный проход, ведущий в Верхний монастырь.
Верхний монастырь
Крок.
Неплохо сохранился
для своего возраста.
При входе в Верхний монастырь мы попадаем в комнату с ящиками,
поставленными в круг. Кстати, маленькие ящики можно открыть. Идем в правый проход,
в большом зале со статуей Фанзанга идем направо и поднимаемся на второй этаж.
Попадаем в помещение со стеклянной перегородкой. Открываем сундук, получаем ключ.
Возвращаемся
обратно в комнату с ящиками
и отправляемся в левый проход. Оттуда можно попасть в необычную комнату с зеркальным
полом, в которой мародерствуют разбойники, и в зал для медитации. В зале запрещено
применять любую магию, поэтому уничтожайте противников, стоя на пороге. Налево
— запертая дверь в комнату с колоколами, но у нас уже есть ключ. При помощи своеобразного
пульта управления оживите колокола. От их звона вылетят все стекла в монастыре.
В дальней стене зала для медитации есть проход на кухню. Установите мощность микроволновки
на максимум и получите “чип микроволновки”.
В зале с ящиками поднимаемся наверх и через разбитое стекло
спрыгиваем на ящики. Таким способом мы добираемся до ящика, который можно открыть
только с другой стороны. Опять топаем в правый проход, в зале со статуей Фанзанга
спускаемся вниз, забираем тосейдо — экипировку самурая (даже если у вас нет такого
класса в партии, его можно неплохо продать). Снова поднимаемся в помещение со
стеклянной перегородкой, которой, впрочем, уже нет, забираем пропуск братства
хайгарди.
Неисследованным остался левый выход из зала, в нем вас с нетерпением
ожидает посланник Владык по имени Элзидес. Он сообщит о том, что вы — последние
претенденты на место Владык. Из его туманной речи можно понять, что для этого
вам нужно получить три великих артефакта. Элзидес исчезает, а в зале появляется
слуга Чернокнижника, который нам неосторожно угрожает. Чтобы мы поверили в серьезность
намерений его хозяина, он предлагает своими глазами увидеть заминированную башню
в Арнике. В монастыре больше делать нечего, смело оставляем это пустынное место.
Дорога в Арнику
Будьте осторожны: на дороге встречаются монстры, которые пока
не по зубам партии начального уровня. Иногда будет лучше убежать, спрятаться и
подождать некоторое время. Ничего особенно интересного в этой локации нет, кроме
небольшой пещеры, но на пути к ней вас встретит жуткая помесь носорога и бегемота
под названием хогар. Советую вам не форсировать события и, ориентируясь по указателям,
перейти в следующую локацию.
Дорога Арника-Тринтон
Здесь, посреди дороги, вас поджидает представитель преступного
мира Доминуса — Рэттус-Рэттус. Он попросит вас помочь ему снять деньги со счета
в банке Арники и для этого благого дела выдаст вам чек, пугач и картечь. Только
на чеке написано “Деньги на бочку, или мы вышибем вам мозги”. Разграбить банк
на самом деле не проблема, но делать это стоит без лишнего шума. Чуть ниже объясню,
как именно. Если же ограбление банка — ваша детская мечта, то дерзайте. Рэттус-Рэттус
советует поговорить о Чернокнижнике с неким Милано Кальцоне в Тринтоне.
По дороге в Тринтон мы наткнемся на кладбище тринни (раса мелких,
вороватых существ). Пополните свой инвентарь некоторыми полезными предметами,
если справитесь с нежитью, населяющей погост. Вылейте святую воду на мумию, подвешенную
в склепе, получите дополнительный опыт. Кроме того, здесь укрыт проход в секретное
подземелье. Отыщите на могильных камнях изображения рун и нажимайте на них. Всего
рун шесть штук, после того как нажмете последнюю, воткните кинжал (самый обычный)
в дальний правый (если встать в воротах кладбища) угол каменной ограды. После
этого за внешней оградой, рядом с тем же углом, появится круг магических грибов.
Встаньте в него, и вас телепортирует в тайное подземелье. В этом странном лабиринте,
наполненном ловушками и монстрами, можно найти несколько приличных (для партии
низкого уровня) вещей. Вам встретится призрак барона Энглунда, из которого можно
выбить неплохой предмет (каждый раз новый).
Арника
Несси.
Единственная и неповторимая.
Арника — город, населенный хайгарди, был довольно-таки привлекательным
местом, пока не появился
Чернокнижник. Теперь все изменилось:
загадочный захватчик выстроил за городом мрачную башню и наводнил Арнику своими
мерзкими приспешниками. Чернокнижник угрожает взорвать бомбу, заложенную в башне,
если кто-нибудь попытается совершить восхождение. Кроме того, любимым развлечением
Чернокнижника стало сбивать пролетающие корабли. Один из сбитых звездолетов рухнул
прямо на Арнику. В городе находится главный храм Братства Восхождения, которому
принадлежит и покинутый монастырь. Взоры пришельцев сразу привлекает космопорт,
охраняемый Лунным Легионом хайгарди, чья штаб-квартира, украшенная изваяниями
двух единорогов, также расположена на городских улицах.
Первое, что мы увидим в Арнике, — очаровательная девушка, к
сожалению, каменная. При помощи воды, окружающей статую, можно восстановить ману.
Рядом с ней стоит гораздо менее привлекательный, но зато живой... вор Майлз (5-го
уровня). Он совсем не против присоединиться к партии и сразу предлагает выгодное
дело — спасти симпатичную валькирию Виталию Домайн. Девушку заперли в доме, в
который врезался звездолет, сбитый Чернокнижником. Не забудьте подобрать сломанный
черный ящик корабля. Охраняют ее андроиды-приспешники Чернокнижника. Андроидов
перебьем, Виталию спасем и выслушаем. Расскажет одноглазая воительница много интересного:
оказывается, семь лет назад она покинула родной Доминус в компании Чернокнижника,
чтобы посмотреть вселенную. Убежать ей удалось с трудом, при этом он лишил ее
глаза (какой урок для молодых девушек!). Виталия присоединится к партии и захочет
повидать старых знакомых — лорда Брафита и подругу Хели.
Бес
обыкновенный.
Слегка избитый.
Лорд Брафит — глава ордена хайгарди, его всегда можно найти
в храме. Он просветит вас насчет святого места Доминуса — Пика Восхождения, из
которого можно попасть в Звездный Круг — обитель богов. Отдайте ему пропуск
Братства, найденный в монастыре,
и он предложит вам забрать колесцовый ключ из подвалов храма. С помощью этого
ключа можно открыть гробницу великого кузнеца Кирдана, посвятившего свою жизнь
созданию оружия против рапаксов. Правда, для этого придется вернуться в монастырь,
но оружие того стоит.
Подруга Виталии — Хели — содержит трактир и будет весьма рада
видеть пропавшую. Хели потребует от Майлза выплаты долга, что слегка опустошит
партийную казну — только в том случае, если вы присоединили воришку к партии,
конечно. Трактирщица даст вам поручение: передать привет торговцу Фаззфасу в Тринтоне.
Очистите все помещения трактира от ценных вещей, не пропустите банковскую карточку
Хели — она нам очень пригодится. Еще две карточки можно позаимствовать у местного
кузнеца-рапакса Энтони и у Анны — хозяйки магазина рыболовных снастей. Кстати,
Энтони делает вещи на заказ. Подробнее смотрите в соответствующей таблице. С тремя карточками идите в банк, предъявите их бестолковой девице по имени Лори
и спускайтесь в частное хранилище. Откройте все двери (с запертыми поможет справиться
вор) и освободите бизнесменов Арники от их сбережений. Кстати, из банка Арники
недавно пропал огромный алмаз, об этом вам сообщит Майлз, если спросите его о
работе.
Ограбив банк, зайдем в полицейский участок. Дверь придется взломать,
но это ерунда. Древнее объявление гласит, что “за измену и святотатство разыскивается
Мартен”. В незапертых шкафчиках найдется немало интересных вещей, среди которых
знак Мартена. В одной из камер есть подземный ход. Ничего особенного нет, но приятно.
Со знаком Мартена можно пройти в штаб-квартиру Лунного Легиона и поговорить с
Тремэйном. Он расскажет много интересного о легендарном похитителе Дестине Доминус.
Когда-то Мартен был одним из солдат Лунного Легиона; неожиданно похитив Дестине
Доминус, он бежал в Тринтон. Затем, почувствовав приближение погони, он с несколькими
тринни скрылся на Утесе Мартена, где создал непроходимую сеть ловушек. Когда же
Лунный Легион прорвался на Утес, Мартен уже исчез,
и его местонахождение никому не известно.
Неисследованным остался космопорт Арники. В нем есть два интересных
прибора: расшифровщик полетных данных, который, впрочем, отказывается читать сломанный
черный ящик, и вычислитель орбит, функционирующий лишь частично, так как отсутствует
важная деталь — модуль детектора. На панели, закрывавшей доступ к прибору, было
написано что-то про шар, который понравился Бобо. Вычислитель орбит выдаст неполные
сведения о четырех звездолетах: корабле Чернокнижника; “Защитнике”, который упал
на Арнику; “Гардии”, который также был сбит, — мы его еще увидим; и корабле мууков
— “Каллисто”, который успешно приземлился и стоит в космопорте.
“Каллисто” умеет разговаривать, но не скажет ничего нового,
гораздо интереснее поговорить с мууками, которые обосновались в доме рядом с упавшим
кораблем. Нас встретит голограмма руководителя экспедиции — Скрега, который будет
вежлив, но не более того. Если у вас в партии есть муук, то Скрег пригласит его
переночевать, а наутро вы получите ценные сведения — у мууков есть Хаос Молари.
Перед тем как покинуть город, кликните по табличке у статуи
Фанзанга — там тайник. Вода, окружающая скульптуру, восстанавливает здоровье.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Тринтон
Храм
выглядит безопасным. Не верьте этому впечатлению.
У подножия огромного дерева тринни нам встретится шеф Гари,
который сначала примет нас за наемников рапаксов, но потом расскажет о главной
проблеме тринни — крысолюдах и посоветует поговорить об этом с Мадрасом. Все дерево
тринни состоит из семи ветвей, начнем по порядку.
На первой ветви нет ничего интересного, на второй находится
храм “Тринтонская Обитель”, в котором нужно обязательно забрать две ветки лозы
и объединить их в одну, они будут необходимы позднее. В двух шагах от храма расположен
Дворец зелий Фаззфаса, передайте хозяину привет от Хели и получите в награду целую
кучу разных зелий. Фаззфас сообщит о том, что на седьмой ветви можно встретить
шамана тринни, который предскажет
вашу судьбу. Для того чтобы
увидеть шамана, нужно смешать лепестки зузу и таинственное зелье, последнее можно
прикупить у Фаззфаса. У входа в храм расположен фонтан. Попробуйте попить из него
воды и фонтан задаст вам туманный вопрос. Ответьте “память”, и каждому члену партии
добавят пять единиц интеллекта плюс презентуют книгу заклинаний и одарят дополнительным
опытом.
На третьей ветви расположен своего рода зоопарк. В одной из
клеток содержится хогар по прозвищу Бобо — прикончите зверюгу, и наградой вам
станет модуль детектора для вычислителя орбит. На той же ветке, в домике под названием
“Растущие Вязы”, можно найти лепестки зузу. В здании направо от “Вязов” подберите
голубой мраморный шар, там же есть потайной проход, скрытый шторой. Такой же шар
мне удалось украсть у Фаззфаса.
На четвертой ветви нас ждет Мадрас (механик 8-го уровня). Этот
неутомимый изобретатель посоветует обратиться к человеку по имени Крок, живущему
на болотах, за информацией о Дестине Доминус. Мадрас сможет присоединиться к вашей
компании, но только после того как выполните его задание — уничтожите крысоматок.
Пришла пора узнать свою судьбу — отправляемся на седьмую ветвь. Ориентиром послужит
табличка “Тринтон — город на семи ветвях”, только помните, что внутри здания не
действует магия, а для того чтобы войти, нужно вложить в выемку на двери голубой
мрамор. Седьмая ветвь — налево от входа; съешьте лепестки зузу и запейте их таинственным
зельем. От этого вам станет так хорошо, что вы сразу узрите шамана Даса. Почтенный
священнослужитель поведает о вашей судьбе, которая состоит в том, чтобы отыскать
Дестине Доминус раньше остальных. Для этого на Утесе Мартена нужно найти идола
и дневники. Кстати, интересный факт: только имея на руках три великих артефакта,
можно войти в Звездный Круг, а так как с первыми двумя нас уже обошли,
то сами понимаете —надо торопиться.
Прежде чем громить крысоматок, нужно пообщаться с доном Барлоне
— боссом разуки, мафии крысолюдов. Как только вы двинетесь к древу крысолюдов,
через пятую ветку, прямо перед вашим носом обрушится мост; чтобы его починить,
используйте найденную лозу. Доступ к Барлоне перекрывает Милано Кальцоне, но,
услышав слово “Чернокнижник”, он пропустит вас к боссу. Дон Барлоне весьма недоволен
поступком Чернокнижника, который на планете Гардия нанял крысолюдов следить за
ти-ренгами, но, получив Астрал Домайн, скрылся, не заплатив. Барлоне предлагает
сделку: они выкрадывают Астрал Домайн, мы его выкупаем. Соглашаемся, не раздумывая.
Уходя от мафиози, подберите в соседней комнате крысиный ключ. Теперь разберемся
с крысоматками и доложим об этом Мадрасу и шефу Гари. Перед тем как покинуть древо
крысолюдов, спуститесь на лифте в Тринтон и опустите веревку — теперь прямо с
земли вы сможете подняться к логову дона Барлоне. Возвращаемся на дорогу в Арнику
и идем туда, куда сразу не решились.
Северная глушь
В северной глуши отыщется алмаз, украденный из банка Арники.
Он выпадет из главаря шайки бандитов, стоящих недалеко от каких-то развалин. Не
пропустите логово твердоклыка, зверюга охраняет несколько отличных предметов.
В этой локации есть еще одно секретное подземелье. Опять нужно нажать шесть рун,
после чего воткнуть посох в камень. Далее двигаемся по северному мосту, в горы
Гигас.
Лагерь анпани
Вот мы и добрались до лагеря анпани — носорогов-милитаристов.
Нас встретит рядовой Панрак, ответьте на несколько его вопросов (если хотите попасть
в лагерь — отвечайте отрицательно). Не теряя времени, отправляйтесь прямиком в
вербовочный центр и поговорите с сержантом Балбраком. Если пожелаете, можете вступить
в ФИА (Федеративная Империя Анпани), после этого вам придется пройти полосу препятствий,
расположенную в тренировочном центре. Отдайте карточку доступа ФИА 1-го уровня
сержанту Рабблу, и вперед. Полоса препятствий — детская забава. Пройдя ее, не
забудьте забрать карточку доступа ФИА 2-го уровня. Теперь нам предстоит гораздо
более сложная задача: сержант Балбрак попросит нас провести разведку в лагере
ти-ренгов и принести что-нибудь принадлежащее ти-ренгам. Перед тем как отправиться
выполнять приказ, осмотрите все остальные помещения. В казармах можете присоединить
к партии рядовую Спаркли (следопыт 6-го уровня). В закусочной “У Ямо” вашим спутником
может стать бард Саксс (8-го уровня). В интендантском центре прикупите у сержанта
Кунара флаг анпани, он нам потом пригодится. Если грабануть интенданта, то вы
станете обладателем ключа Кунара, с помощью которого можно открыть дверь, расположенную
рядом. За ней — склад, посреди которого, на полу, находится секретный телепортер
на Утес Мартена, ставший пристанищем ти-ренгов. Туда и лежит наш путь. Но сначала
вернемся в Арнику. Оказавшись там, верните на законное место модуль детектора
и сдайте в банк алмаз. Потом, через Тринтон, идем на болота.
Болото
Кладбище
тринни.
Мрачное место, наполненное недружелюбными представителями фауны
и опасными ловушками природы. Чтобы избежать последних, не наступайте на места,
обозначенные на карте черными пятнами, и избегайте разломов почвы. В таком неприглядном
окружении состоится наша первая встреча с Чернокнижником. Загадочный злодей произнесет
страстную и не совсем понятную речь и исчезнет, оставив нам поддельный Астрал
Домайн. Похоже, что Астрал Домайн ему больше не принадлежит, — видимо, дон Барлоне
сдержал свое слово. У главных плохишей свои заморочки, а мы, прихватив подделку,
пойдем посетим торговца по имени Крок — единственного, кто осмеливается жить на
болотах. Хотя, по легенде, Кроку тысяча лет, он находится в здравом уме
и твердой памяти. Сведения,
купленные у него, трудно переоценить. Во-первых, Мартен, уйдя со своего утеса,
обосновался в Морских пещерах, во-вторых, путь к ним проходит через Бэйджин, поселение
ринжинов — расы полурыб, поклоняющихся морскому чудовищу. Обязательно купите у
Крока новинку — “духи”, неудержимо привлекающие рапаксов. В этой области есть
интересная достопримечательность — огромная черная лужа. Судя по всему, это нефть;
если использовать на нее пустую бутылку, можно получить фейерверк — пользуйтесь.
Ну а мы продолжим наше путешествие к Утесу Мартена.
Утес Мартена
Главная проблема — проникнуть внутрь крепости. Не пытайтесь
пробраться через главные ворота, обойдите крепость и увидите катапульту. Натяните
и разрядите метательное устройство. Катапульта сломается, но так удачно, что по
ее обломкам можно будет взобраться на крепостную стену. Во дворе крепости обнаружится
труп ти-ренга, подберите его руку и валяющиеся рядом проводки.
Затем спускайтесь вниз, для этого нужно встать на небольшую
платформу в центре крепости. Подойдите к Занту, его отвратная физиономия торчит
из окошка справа от вас. Предводитель ти-ренгов предложит вам поработать на великую
империю, первое задание — обнаружить лагерь анпани и принести флаг. Если вы неукоснительно
следовали моим указаниям, то искомый предмет уже находится у вас в инвентаре.
Следующее задание: уничтожить рапакса Рейвена, который терроризирует
несчастных ти-ренгов. По словам Занта, они уже соорудили западню, но Рейвен ее
просто игнорирует. Поднимитесь наверх и дерните рычаг. Сверху опустится чучело,
изображающее самку рапакса, вылейте на него припасенные “духи” и ждите. Затаитесь
в комнате с рычагом и, как только Рейвен подойдет к чучелу, нажмите кнопку. Все!
От грозного охотника за ти-ренгами останется одна голова с обломанными рогами.
Сдайте ее Занту и получите новый квест: отнести его письмо к
муукам и заключить с ними союз. Кроме того, Зант попросит нас позаботиться о Дразике,
ти-ренге, который был отправлен на разведку к анпани и пропал. Прежде чем отправиться
с дипломатической миссией, исследуйте окрестности. Поговорите с Садоком, местным
коммерсантом, он расскажет о странной картине, с которой нужно разговаривать.
Пообщайтесь с этим чудом света и на вопрос картины ответьте “Мартен”. Вот мы и
попали в убежище Мартена. Запомните слова из его дневника: “Безграничная вера
спасает душу”.
Возвращаемся в Арнику и предъявляем муукам письмо. Мохнатые
простаки приглашают нас войти внутрь и посмотреть на Хаос Молари. Мы, естественно,
не можем упустить такой шанс. Заменяем Хаос Молари на поддельный Астрал Домайн.
На втором этаже можете принять в свою компанию псионика Ирка 9-го уровня. Он,
кстати, изучает природу Доминуса и будет выплачивать отряду деньги за посещение
интересующих его локаций.
Вернитесь к Занту и покажите ему Хаос Молари; по-моему, все
щупальца главного ти-ренга задрожали от восторга. Его доверие к отряду теперь
практически безгранично, и поэтому нам будет дано важнейшее задание: вычислить
координаты корабля Чернокнижника. По словам Занта, помочь в этом сможет черный
ящик корабля, упавшего на Бэйджин.
Туннели рудника
Единороги
хрустальные,
занесены в Красную книгу.
Старые заброшенные копи. Когда-то здесь добывали серебро, но
теперь они полностью заброшены. Однако не будем торопиться с выводами: не успели
мы пройти и пары метров, как на нас напали солдаты Чернокнижника. Избавившись
от надоедливых андроидов, выясним, что один из них, хоть и недружелюбен к нам,
но тем не менее нападать не собирается. После общения с этим чудом инженерной
мысли становится ясно, что он испорчен и для нас не опасен. Возможно, получится
использовать его себе во благо? Обследовав близлежащую местность, обнаружим бутылочку
с
машинным маслом НАС-81 (кстати,
такую же бутылку мы нашли у космопорта в Арнике). После починки РФС-81 — солдат
Чернокнижника класса А (монах 10 уровня) — по непонятной причине примет нас за
повелителя, поделится всей доступной информацией и даже будет готов присоединиться.
Тропинка ведет нас высоко в горы — отсюда отличный вид. На скале
висит большая табличка “Территория Ти-ренгов. Нарушители будут стерты в порошок”.
К чему бы это? Поперек тропинки лежит большая железная плита — уж очень похоже
на ловушку. Так и есть, коварные ти-ренги решили таким образом обезопасить себя
от непрошеных гостей. Проход завален — придется искать обходной путь. В траве
среди камней обнаружится муляж, который при ближайшем рассмотрении окажется кнопкой.
В скале откроется проход, ведущий на ти-ренговскую базу. Единственный ее обитатель
— Тантрис (самурай 6 уровня). На левой стене помещения расположены 4 кнопки, нажав
одну из них, откроем интересный люк, на котором изображена какая-то странная схема.
Запомните ее и двигайтесь дальше. Отключите силовой барьер и окажетесь с другой
стороны завала, перекрывшего нам проход. Не такая уж и хитрая ловушка.
Тропинка, вьющаяся между скал, вывела нас к маленькой избушке.
По всей видимости, когда-то это был вход в шахты, на стене еще сохранилась схема
переключений развилок. Если переключить рычаги так, как это изображено на люке,
мы попадем в какую-то секретную зону. Скоростной спуск на вагонетке приведет ко
входу на ти-ренговскую базу. Туда, куда нас отчаянно пытались не пустить. В одном
из помещений найдется импульсная отмычка. С ее помощью можно открыть двери, расположенные
справа от Занта.
Скульптурная
композиция
на Пике Восхождения.
Наш путь лежит в северный сектор — здесь есть лестница, ведущая
на верхние этажи крепости, которые пока что были нам недоступны. Поднимаемся,
но осторожно — Мартен постарался на славу, здесь полно ловушек. В одной башне
нас поджидают
проваливающиеся полы, в другой
— каменные изваяния, которые плюются стрелами. Дерните рычаг, раздастся металлический
лязг, и внизу откроется проход. Снова спускаемся под мрачные своды базы ти-ренгов.
Перед нами длинный коридор, который пересекает полоса слизи. Он ведет к транспортеру,
по которому на планету поступает молодняк ти-ренгов, и телепортеру, раскидывающему
подкрепление во все уголки Доминуса. Телепортер — неисправен, починить хитроумную
установку можно с помощью красного и желтого проводков, найденных наверху у трупа
ти-ренга. На исправно функционирующем телепортере можно выбрать место назначения:
дом, стоящий у дороги из Арники в Тринтон, мост к лагерю анпани на горе Гигас,
рапакское ущелье и, наконец, пещера на Утесе Мартена. Пригодится. Еще один рычаг
откроет железный люк, через который можно выбраться на поверхность за стенами
крепости Мартена.
Неисследованной осталась только одна область утеса — две башни,
проход к которым перекрывает подъемный мост. В правой башне нет ничего заслуживающего
внимания. А вот в левой... Да, идол Мартена приветствует нас каменной ухмылкой.
Но не успели мы припрятать находку в инвентарь, как комната с шипением наполнилась
усыпляющим газом. После не слишком приятного пробуждения партия недосчитается
одного компаньона. Зато на идоле обнаружится интересная надпись: “Берегитесь Крока”.
Делать нечего. Вперед, на болота. Старый интриган Крок обозвал нас паучьими подстилками,
припомним! Однако он в состоянии помочь попавшим в беду приключенцам — при условии,
что мы кое-что для него сделаем. Задача проста: завалить страшного монстра Брекека.
Ну что же, пойдем поищем. Брекек — огромная жаба, которая обитает в северо-восточной
части локации, в окруженном скалами водоеме. Просто смехотворно слабый противник.
Оставшуюся от лягушки-переростка лапу надо отдать Кроку, а он вернет нам товарища.
Правда, при этом спихнет вину на ти-ренгов, мол, это они похитили нашего друга
и ему подкинули. Ну да, так мы в это и поверили.
Итак, все в сборе, продолжим путь. С идолом идем в Тринтон на
шестую ветку. Здесь, установив идола на постамент перед дверью, пройдем к шаману
Дасу. На его вопрос о том, кого мы ищем, надо ответить “Мартена”. Затем шаман
спросит пароль, и, услышав “Безграничная вера спасает душу”, выдаст нам ключ ясности.
Оказывается, Мартен оставил у тринни некий предмет. И отдать этот предмет они
должны только его посланникам, которые произнесут нужные слова. Заветный предмет
зовется Шлем Ясности и способен спасти нас от безумия, охватывающего любого, кто
попытается захватить Дестине Доминус. Все знания вселенной — это не шутка. Ну
что же, дело за малым — найти Мартена. Пока проведаем дона Барлоне и выкупим у
него Астрал Домайн. Всего-то девяносто тысяч.
Лагерь анпани
Сдайте Балбраку руку ти-ренга. Получите карточку доступа ФИА
3-го уровня и звонкую монету от сержанта Кунара. Следующий этап тренировок — научиться
стрелять из гранатомета. Спускайтесь в Верхние пещеры Гигас и найдите Раббла.
Чтобы пройти туда, нужно починить компьютерный пульт ЕВАККС. После того как у
устройства отвалится задняя панель, присоедините проводки вручную, и все заработает.
Сержант Раббл выдаст вам гранатомет для расстрела трех чучел. Если у вас в команде
есть герой с прокачанным умением “современное оружие”, отдайте ему смертоносную
пушку, в противном случае лучше расстреляйте манекены из луков. Потом обязательно
подберите ракеты на складе в конце коридора и доложите Рабблу. Неутомимый сержант
найдет для вас новое занятие — собрать пять флагов в тоннелях, заполненных различными
монстрами. После того как вы справитесь и с этим делом, вам выдадут карточку доступа
ФИА 4-го уровня.
Генерал Ямир лично пожелает увидеть героев. Его письмо к муукам
содержит предложение союза. Где-то мы уже такое видели. Заключив союз, вернемся
к Балбраку за карточкой доступа ФИА 5-го уровня и паролем с логином для входа
в систему ЕВАККС. Кроме того, у Генерала для нас есть еще более важное задание:
спасти в Бэйджине отряд анпани и привести к нему офицера Глатфа. Предварительно,
правда, нужно пройти очередные тренировки у Раббла. Как они достали! С помощью
карточки доступа ФИА 6-го уровня, полученной от Ямира, открываем выход к воде.
Раббл уже ждет нас, чтобы сообщить, что мы теперь входим в элитное подразделение
аквалангистов. Нацепите на всю команду акваланги (одеваются, кстати, вместо колец
или амулетов) и покажитесь Рабблу. После того как тупая военщина одобрит ваш внешний
вид, смело прыгайте в воду и плывите в локацию Бэйджинская банка. Кое-что забыл!
Если вы внимательно слушали своих собеседников, то должны быть в курсе, что пропал
разведчик анпани по имени Родан Леваркс.
Бэйджинская банка
На наши драгоценные жизни покусится Несси — огромное морское
чудовище, объект поклонения ринжинов и ночной кошмар непрокачанной партии. Противник
очень серьезный или непроходимый, в зависимости от того, насколько рано вы к нему
сунулись. Чтобы уцелеть, активно используйте заклинания "ангел-хранитель" и "богатырь".
Из Бэйджинской банки два выхода: один ведет в Морские пещеры,
другой в Бэйджин.
Бэйджин
Разбросанные по берегу моря домики ринжинов выглядят абсолютно
несерьезно. Но не обольщайтесь: их обитатели — отличные бойцы и способны задать
жару партии любого уровня. В одной из хижин содержатся в клетках искомый сержант
Глатф и Жанетт — хелазоид (потомки хайгарди), последняя оставшаяся в живых после
крушения корабля. Хелазоид находится на последнем издыхании и умрет практически
у нас на руках. Подберите на месте смерти знамя хелазоидов и при посещении Арники
отдайте его Брафиту. Глатф же выглядит вполне здоровым и даже пытается
командовать. Найдите корабль
Жанетт и снимите с него черный ящик. Более ничего важного в Бэйджине нет, зато
есть много монстров, которых можно конвертировать в экспу.
Морские пещеры
Исчадие
ада.
Скажу честно: не похож.
Выбиравшись из воды, идите налево. Подберите ржавую кувалду,
а
рядом с остовом корабля,
выброшенного на берег, найдется палка. С этими жизненно необходимыми предметами
входим в пещеры. Здесь нужно обязательно найти крючок и леску. Потом идем в ту
пещеру, которая уходит вверх. Идем в проход, покрытый льдом, и бесстрашно падаем
вниз. В большом зале будет отверстие в потолке, из которого свисает жердь. Используйте
на нее крючок с леской и поднимайтесь наверх. В лабиринте пещер обыскиваем скелетов.
В одном найдем ключ, в другом ботинки с шипами. Наденьте ботинки на любого из
своих подопечных — теперь можно пройти в обледеневший проход. На пути новое препятствие
— неширокая, но глубокая пропасть. Перебросьте через нее палку. Открываем найденным
ключом дверь и видим Мартена. Вернее, его дух. На вопрос “Кого вы ищете?” отвечаем
“Мартена”. На вопрос “Что вы ищете?” отвечаем “знание”. Дух вручит нам Дестине
Доминус и ключ от врат Морских пещер. Отдайте артефакт тому персонажу, который
носит Шлем Ясности, иначе вся партия сойдет с ума. Возвращайтесь обратно тем же
путем, открывайте дверь выданным ключом. Каменную стену разрушьте кувалдой.
Дикие горы
Дикие горы — путь на Пик Восхождения. Поднявшись по серпантину
наверх, мы нос к носу
столкнемся с огромным крылатым демоном. Не спешите хвататься за оружие — как это
ни странно, демон оказывается одним из самых обаятельных и умных существ, которые
только встречались нам на просторах Доминуса. Зовут его Беллом, и он долгие годы
ведет слежку за Чернокнижником. По наблюдениям Белла, единственное желание Чернокнижника
— попасть в Звездный Круг. Единственный путь в Звездный Круг лежит на Пике Восхождения.
Для того чтобы пройти этим путем, необходимо собрать три артефакта: Астрал Домайн,
Хаос Молари и Дестине Доминус. Белл предлагает следующий план: мы собираем все
три артефакта, разряжаем бомбу в Арнике, а затем приходим на Пик Восхождения,
где он нас будет ждать.
Идем дальше вниз, на Пик нас пока не пустят. В долине, лежащей
у подножия горы, есть шесть камней с начертанными на них рунами. Порядок, в котором
следует их коснуться, предоставим вам угадать самостоятельно. После того как руны
будут зажжены, следует воткнуть длинный меч в камень, стоящий по центру. Неподалеку
появится уже знакомый круг магических грибов. Входим в него и приступаем к исследованию
подземелья. Специальный монстр — колдунья Небдар — оставит после себя одноименный
амулет. В одной из скал, окружающих долину, есть маленькая пещерка. Внутри нее
группа рапаксов напала на хайгарди под предводительством Ансельма. Поможем настоятелю,
и он поделится с нами полезной информацией. Перед тем как покинуть эту локацию,
проберитесь в водопад, там — тайник.
Момент выбора
Наша
дочурка крупным планом.
Пришла пора выбрать, с кем вы. Можно помочь ти-ренгам,
можно — анпани, можно вообще
игнорировать их последние задания и самим взойти на Пик Восхождения, а можно выбрать
четвертый путь и сотворить невозможное. Помирить анпани и ти-ренгов.
Вариант 1. Помочь анпани.
Вернем незадачливого Глатфа генералу Ямиру и получим последнее
задание. Нужно прервать поступление молодняка ти-ренгов с их корабля, висящего
на орбите Доминуса. Иначе ти-ренги задавят анпани численностью. Для этого необходимо
вывести из строя транспортер. Сделать это очень просто: открыв дверь справа от
Занта, подойдите к станции связи с материнским кораблем. Введите слово “энергоснабжение”,
а затем — “повысить”. После этого телепортер перестанет функционировать, и ти-ренги
будут задавлены постоянно
вылупляющимся молодняком.
Вариант 2. Помочь ти-ренгам.
Загрузите исправный черный ящик в вычислитель орбит в Арнике
и получите координаты корабля Чернокнижника. Сообщите их Занту и получите последний
квест за ти-ренгов: вывести из строя корабль анпани. Поможет в этом предатель
в лагере анпани, которому нужно сказать: "Рок свершится ночью". Предатель — сержант
Кунар. Услышав пароль, он даст фальшивую карточку высочайшего доступа. С ее помощью
можно подняться на пик горы Гигас. Развяжите канат, натянутый в конце взлетно-посадочной
полосы, зайдите в центр управления полетами и введите в компьютер слово “база”.
Произойдет большой бум, ти-ренги — счастливы.
Вариант 3. Не вмешиваться в вечную войну ти-ренгов и анпани.
Позаботиться только о себе.
Читайте дальше и отыщете, как это сделать.
Вариант 4. Помирить анпани и ти-ренгов.
Прохождение по такому варианту подробно расписано ниже.
Ущелье рапаксов
Малыш
Пи-Ви.
Пейзаж ущелья рапаксов поражает разнообразием:
скалы и потоки лавы сменяются
потоками лавы и скалами. На этой раскаленной сковородке способна выжить только
одна из рас, обитающих на Доминусе, — рапаксы. Рогатые демоны изначально настроены
враждебно, поэтому все наше передвижение по их землям будет сопровождаться кровавыми
схватками, в которых мы, естественно, будем побеждать.
Пройдя через проход, прорубленный в скале, направимся налево.
Здесь нас поджидает огромный монстр, целиком состоящий из лавы. Страшилище выйдет
прогуляться по берегу, покинув свою огненную обитель. Как оказалось, на этом берегу
монстру приносят жертвы. Бедняг заключают в темницы, где они ожидают смерти. Впрочем,
одного из таких заключенных, Рейфа, мы еще можем спасти. Осужденному рапаксу уже
нечего терять — поэтому он готов принять помощь от кого угодно. Всех заключенных
клеймят меткой смерти по приказу Аль-Седекс. После этого бежать уже не имеет смысла,
смерть настигнет беглеца, где бы он ни находился. Но выход, как всегда, есть —
надо найти посох смерти и с его помощью уничтожить метку. Именно об этой пустяковой
услуге Рейф нас и попросит. Слегка повозившись с замком, откроем решетку и отправимся
на поиски.
Для чего вернемся ко входу в ущелье и пойдем направо. Пройдя
мимо камер с тремя узниками и далее по навесному мосту, попадем в помещения служителей
Аль-Седекс. Здесь в одной из четырех комнат находятся “пламегасительный жезл”
и ключ. Прихватив обе вещички и не забыв освободить узников, вернемся на смотровую
площадку перед помещениями служителей. Обнаружив, что в ограде площадки не хватает
одного куска цепи, спустимся вниз. Теперь мы оказались с другой стороны тюрьмы,
в которой томится Рейф. Внимательно обследовав местность, обнаружим три туннеля,
ведущих в глубь скалы. В одном из них расположены казематы, до отказа забитые
нежитью — рапаксами, восставшими из мертвых. В соседнем проходе мы наткнемся на
огромные, деревянные и, что особенно печально, запертые ворота. Из третьего прохода
можно попасть в недоступный туннель. Правда, этот проход залит лавой, но, внимательно
осмотрев потолок, замечаем, что одна из четырех опор, удерживающих его от обрушения,
явно ненадежна. Ну что же, попробуем ее расшатать, и... камни легли точно туда,
куда нам было необходимо, завалив лаву. Пройдя по импровизированному мосту, попадем
в недоступный
туннель. Обследовав святилище,
выйдем в коридор, заканчивающийся двумя телепортерами. Начнем с того, что прямо
перед нами, он приведет нас на вершину скалы. Ключом, найденным в помещениях служителей,
откроем ворота и поднимемся вверх. Наш путь лежит через зал, вдоль стен которого
стоят огромные каменные головы. Будьте осторожны — это ловушка. Справа на стене
запрятана небольшая панель, снимите ее и, немного покопавшись в
механизме, отключите зловредное устройство. Путь свободен.
Фурору
уже не удастся
произвести фурор.
В покоях Аль-Седекс отыщутся “манящий камень” и ключ от святилища.
Вернемся назад, повернем направо и спустимся на плато, в середине которого стоит
огромная камера со стенами из лавы. На одной из стен можно рассмотреть замочную
скважину. Приложите к ней “пламегасительный жезл”, и из лавы вылезет повелитель
огня. Он, конечно, здоров, да еще и огненных элементалей навызывает, однако разделаться
с ним нетрудно. Как и следовало ожидать, в камере лежит посох смерти.
Рейф свободен и не считает себя обязанным хранить верность империи,
так жестоко с ним обошедшейся. От него мы узнаем, что “манящий камень” открывает
врата в комнаты Аль-Седекс. Возвращаемся в святилище ко второму телепортеру. Он
переносит нас прямо к месту назначения. Перед нами врата, над ними красуется жуткая
статуя — крылатый рапакс. Вложим “манящий камень” в отверстие врат. Они распахнутся,
и страж спрыгнет вниз, чтобы наказать непрошеных гостей. Эль-Дорадо — один из
самых крепких монстров, очень неплохой боец и маг. Очень устойчив к магическим
атакам, поэтому придется уничтожать его в ближнем бою. Путь наконец свободен —
вперед!
В огромном зале нас ждет Аль-Седекс. Похоже, она не воспринимает
нас как угрозу и собирается использовать в своих интересах. Сообщив об этом, рапакское
божество растворяется в воздухе, оставив нас с носом. Пора двигаться дальше.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Замок рапаксов
Разводчики
и стрелки.
Думайте сами - что это значит.
Задний двор замка рапаксов встретит нас
стрелами, остриями мечей
и потоками кипящей смолы, льющейся на головы. Оборона у рапаксов — что надо. Впрочем,
нам до этого нет дела, входим внутрь замка. Он просто кишит рапакскими патрулями.
И единственный рапакс, который вполне дружелюбен к нам, — это кузнец Ферро. Ферро
— брат Энтони, кузнеца, живущего в Арнике. Итак, войдем в зал с фонтанами на стенах
и повернем направо. Здесь, в кузне, и работает Ферро. Пообщавшись с ним, можно
узнать, что он, так же как и Энтони, занимается производством вещей на заказ из
материала заказчика. Подробнее смотрите в соответствующей таблице.
Ферро примет нас за новичков, которых уже давно ждут, и удивится
тому, что мы еще не стали храмовниками. Кроме того, он сообщит, что король желает
с нами встретиться. События развиваются все стремительнее — поплывем по течению.
Вернемся в зал с фонтанами, слева от него находится тронный зал. Поднимемся по
лестнице на балкон, поговорим с Шурданом и Аль-Адрианом. Аль-Адриан направит нас
в храм послушников к Сайдину. Сайдин, узнав, что мы от Аль-Адриана, объяснит,
что для прохождения ритуала необходимо собрать канезу и быть готовым ответить
на вопросы Аль-Седекс. Потом возьмет с нас “чисто символическую” плату за вступление
в храмовники и направит в храм принятых.
Здесь подберем знак принятого, лежащий на постаменте, потом
пройдем в залу с колонной. Дотроньтесь до колонны, но будьте осторожны: пол вокруг
нее провалится. После чего заработает телепортер, который перенесет нас на уровень
ниже. Канеза состоит из кинжала, платья и шлема. На вопросы помощниц надо последовательно
ответить: Аль-Асиз — “кожа”, Аль-Луре — “сердце” и, наконец, Аль-Мадеус — “разум”.
Прежде чем ответить на один вопрос и забрать один предмет, придется убивать по
два элементаля. Не самая сложная задача, выполнив ее, вернемся к Аль-Адриану.
Он объяснит, как завершить церемонию посвящения в храмовники. Для этого надо одеть
мужчину в канезу и пролить темный нектар на Алтарь.
Нектар можно приобрести у Ферро. Двери, преграждающие путь к
алтарю, открываются знаком принятого. Одеваем одного из мужчин партии в канезу
и выливаем нектар на алтарь. После этого нас почтит своим вниманием Аль-Седекс.
Ответить на три ее вопроса не составит труда (ответы смотри выше), затем она попросит
пожертвовать кого-то
из партии. Жертва — мужчина, облаченный в канезу. После этого процесса на партию
нападет непреодолимая сонливость, и все, кроме жертвы, заснут богатырским сном.
Сквозь сон слышны стоны, вздохи и женский смех. Судя по количеству бутылок, что
валяются на полках перед алтарем, мы здесь не первые и даже не вторые. После окончания
процесса посвящения за алтарем откроются ворота, ведущие в залу с книгой и телепортером.
В книге перечислены все храмовники, теперь туда вписаны и мы. В этой же зале стоит
Аль-Адриан, который поздравит нас с посвящением. Здесь же можно присоединить рапакса-мага
Сексуса (18-го уровень).
Подводная
охота.
Интересно, кто же тут дичь?
Теперь, когда рапаксы сменили гнев на милость, обследуем
замок как можно внимательнее.
Спустимся обратно в тронный зал, его левый выход ведет в столовую, откуда, в свою
очередь, можно попасть на кухню. Оказывается, любимое лакомство рапаксов — это
тринни. Жаль бестолковых существ, но что поделаешь — захватим с собой баночку
с маринованным тринни, возможно, кто-то этим заинтересуется. Искать лакомку долго
не придется. Ферро, не задумываясь, обменяет деликатес на ключ от оружейной. Пройдя
в конец его мастерской и поднявшись на лифте, окажемся перед дверью шкафа, в котором
Ферро хранит кое-какие полезные вещички.
Продолжая исследовать замок, обратим внимание на
королевскую сокровищницу: хотя в нее нет входа, зато есть какая-то странная труба
— это надо запомнить. Спустимся на нижний уровень замка. Сюда можно попасть по
четырем винтовым лестницам с главного уровня замка. Одна из лестниц ведет на склад,
в нем нет ничего заслуживающего внимания. Кроме склада, на нижнем уровне есть
еще бар и тюрьма.
Спустившись вниз, обшарим камеры. В первой сидит пьяный рапакс
— толку от него не добьешься. Во второй — труп рапакса, тоже проку немного. В
третьей камере дальняя стенка оказалась искусно заделанным лазом. Он ведет наверх
в кузню Ферро и выходит прямо под лифтом в его хранилище. Может пригодиться. Неохваченными
нашим вниманием остались: дверь, которой заканчивается коридор, и комната со стражником.
За дверью хранилище, в нем нет ничего особенно интересного. Наш выбор — комната
со стражником,
который явно не станет нашим
лучшим другом, но нападать не будет. В углу комнаты виден рычаг, потянув за который,
можно открыть потайной лаз в стене. Лаз соединяет комнату со стражником и одну
из комнат бара. Ага, мы, как всегда, вовремя: в баре идет дружеская попойка, плавно
переходящая в менее дружескую потасовку. Мы, конечно же, не останемся в стороне.
Когда все успокоится, обследуем комнату налево от стойки. В этой комнате отсыпается
пьяный констебль. Взломав комнату и обокрав беднягу, становимся счастливыми обладателями
ключа от сейфа констебля. В подвалах замка рапаксов больше нет ничего заслуживающего
внимания.
Одни
из самых красивых
монстров в игре.
Идем по лестнице наверх, в левое крыло главного уровня замка
рапаксов. По винтовой лестнице поднимаемся на верхний уровень замка. Лестница
уходит дальше, на крышу, но мы пока что не будем по ней подниматься. Свернем направо
в коридор, где расположены помещения прислужников. И снова направо, подъем приведет
нас в коридор с казармами стражи и металлической клеткой, вмонтированной в пол.
Внутри клетки лежит ключ — как бы до него добраться? Коридор вывел нас на площадку,
в центре которой странный подъем с гербом империи рапаксов. Естественно, это замаскированная
кнопка; решетка поехала вверх, а мы получили ключ от решетки.
Около опущенной решетки развеваются флаги империи рапаксов,
наверняка это проход в помещения кого-то из высших сановников. Но этот путь нам
пока недоступен. Проходим мимо, выходим в коридор. Первый поворот — спуск на балкон
главного уровня замка рапаксов, здесь нам делать уже нечего. Поэтому двигаемся
дальше, следующий поворот ведет к казармам стражи и комнатам прислужников. Мы
идем дальше, в кабинет констебля. Здесь откроем сейф
констебля с помощью найденного ранее ключа и заберем из него три квитанции. Потом
возвращаемся к повороту, ведущему к казармам стражи и комнатам прислужников. Кстати,
в одной из этих комнат находится принц рапаксов со своими наложницами. Он будет
страшно возмущен тем, что мы посмели прервать его общение с дамами, и трусливо
сбежит. Мы продолжаем нашу исследовательскую экспедицию и выходим к винтовой лестнице,
ведущей обратно на главный уровень замка.
Поднимаемся на крышу замка, где раскинулся королевский зверинец.
Клетки со зверьем, собранным по всему Доминусу, занимают три больших помещения.
В первом зале, в который мы попадаем, кроме них есть еще два домика. Справа на
стене, рядом с надписью “посторонним вход ВОСПРЕЩЕН”, виден рычаг. Стоит его коснуться,
и клетки распахнутся. Судя по тому, как резво зверье бросилось в атаку, кормят
тут из рук вон плохо. Из всего этого сборища интерес представляет только живоглот.
В его брюхе упокоился ключик от зоо. Так называется второй домик, находящийся
на крыше. Разобравшись с королевским зоопарком (наверное, король будет очень расстроен!),
мы отправляемся дальше.
Храм
Астрал Домайна.
И попадаем прямиком на детскую площадку. Похоже, здесь прошло
детство молодого принца. Проход в стене приведет нас сначала к пыльной заброшенной
спальне, а затем и к закрытой двери. Нам же нужна металлическая дверь, именно
ее открывает ключ от решетки. За этой дверью находится рычаг, опускающий подъемную
решетку. Вернемся на детскую площадку, взломав дверь, войдем в комнату для игр
принца. Детские игрушки принца не отличаются разнообразием, зато оригинальны даже
чересчур. Видимо, король хочет воспитать истинного воина. Детская лошадка-качалка
выполнена в виде хогара. Вторая игрушка — заводная статуя рапакской женщины с
копьем. Интересно,
а во что он с ней играл?
Повернув ключик в ее спине, толкнем ее — статуя оживет и подцепит копьем кровать,
открывая квадратный лаз в полу.
Лаз ведет в штаб армии рапаксов. На столе разбросаны карты и
планы. После просмотра бумаг сомнений не остается — король намерен покорить Доминус.
Что, впрочем, не удивительно, чего еще ожидать от рапаксов? Есть гораздо худшая
новость: рапаксы вступили в союз с Чернокнижником. Придется поторапливаться, иначе
их не остановить. Захватив ключ со стола, дергаем за рычаг и выходим из комнаты.
Проход, устланный красным ковром, выведет в коридор, оканчивающийся металлической
дверью. Открыть ее поможет только что найденный ключ.
Мы попали в королевские покои. На стенах висят охотничьи трофеи
— головы опасных хищников. В дальнем углу стоит доска для метания ножей. Судя
по всему, король предпочитает активный отдых. Взломать дверь в спальню короля
не составит труда, справа на столике стоит сундук, в котором помимо шмоток лежит
ключ. В соседней комнате, обозначенной табличкой “казна”, обнаружится запертый
сейф, справа в стене труба с вырезом. Это королевская пневмопочта, по очереди
кладите туда расписки из сейфа констебля. Двери сейфа откроются, и за каждую расписку
мы получим неплохую вещицу из королевской сокровищницы.
Обогатившись, вернемся в коридор, правый поворот выведет нас
к теперь уже поднятой решетке. Она преграждала нам путь к личным покоям королевской
четы. Идем дальше по красному ковру в помещения королевы. В одной из комнат лежат
труп рапакса и еще одна расписка. В спальне королевы есть неработающий телепортер
и закрытая дверь. Используя последнюю расписку, получим ключ королевы и откроем
эту дверь. В сундуке найдем часть портала, применив ее, заставим работать телепортер.
Этот портал ведет в Арнику, причем не просто абы куда, а в подвалы храма хайгарди.
В замке рапаксов мы сделали все, что могли. Оставив портал в покоях короля, отправимся
на поиски его величества —помнится, он хотел нас видеть. Но где же его искать?
Где искать армию рапаксов? Конечно же, в самом тихом и незаметном месте.
Глушь
Чернокнижник
испугал Майлза.
Глушь — вот куда мы направимся. При последнем посещении этой
местности мы не видели ни одного живого существа. Теперь же здесь раскинула свои
палатки и установила наблюдательные вышки рапакская армия. Доступ в
лагерь открыт только храмовникам.
Как удачно, что мы уже прошли посвящение. Есть, правда, и плохая новость — один
из наших товарищей совсем плох. Посвящение, оказывается, имеет свои отрицательные
стороны — наш друг оказался в рабстве у Аль-Седекс. Видимо, так она пыталась остановить
нашу партию. Ведь пока мы рядом с ней, у нашего друга все в порядке, но стоит
покинуть замок рапаксов, и все его характеристики и умения уменьшаются на двадцать
единиц. Кроме того, у порабощенного постоянно, хотя и неспешно, уменьшается здоровье.
Если не хотите, чтобы он умер от такой ерунды, дайте ему какой-нибудь предмет,
восстанавливающий хит-поинты. Ну, Аль-Седекс еще свое получит, а мы пока что разберемся
с королем.
Король не будет зря тратить время на разговоры. Он сообщит нам
о том, что его солдаты захватили двух разведчиков — ти-ренга Дразика и анпани
Родана Леваркса. Но они упорно не хотят ничего говорить, а у его величества есть
сведения, что мы умеем задавать вопросы. Нас с истинно королевской быстротой назначают
официальными следователями рапакского монарха и выдают ключ
от клеток. Перед допросом пленных обыщем королевские карманы. Среди прочего барахла
обнаружим ключ от королевской пещеры, расположенной справа от королевского шатра.
Королева была заключена сюда по приказу короля якобы за предательство.
Она сама об этом расскажет в обмен на освобождение. Оказывается, едва только в
замок рапаксов пришли известия от кузнеца Энтони (вот мерзавец) о нашем появлении
на Доминусе, как тут же в замке объявился сам Чернокнижник. И конечно же, он нашел,
чем заинтересовать короля — предложение власти над всем Доминусом пришлось очень
кстати. Король не мог упустить такого шанса. Королева также расскажет, что попасть
в башню Чернокнижника в Арнике можно только с черного корабля и из покоев короля.
Так вот от чего был ключ, найденный в спальне короля.
Звездный
Круг.
Симпатичное место.
Оставив портал в лагере, возвращаемся в королевские
покои. В стене рядом с доской
для метания ножей есть почти незаметная замочная скважина. Используйте ключик,
и за доской откроется проход к порталу в башню Чернокнижника. Охрана здесь целиком
состоит из созданий нашего главного противника. Подавив сопротивление, подойдем
к пульту и приступим к деактивации бомбы. Путем “хитрых” манипуляций с кнопками
надо избавиться от всех лучей. Итак, мы лишили Чернокнижника одного из его главных
козырей, но остались еще рапаксы. Вернемся к королю.
Идем к гауптвахте; кстати, если залезть на первую из трех вышек,
то можно отпереть калитку, перекрывающую проход в охраняемую зону. Правда, туда
же можно попасть, просто обойдя с другой стороны, но тем не менее. Вскрыв замки,
запирающие клетки, поговорим с Дразиком и Роданом. Перебивая друг друга, они доложат,
что наконец-то осознали: затянувшаяся вражда их рас только на руку Чернокнижнику,
а после заключения союза с рапаксами он получил огромное преимущество. Хмм, по-моему,
всем нормальным людям это было ясно с самого начала. Оказывается, сидение под
замком здорово прочищает мозги. Теперь оба заключенных горят желанием попасть
к своему начальству и убедить его в необходимости союза. От нас, естественно,
требуется сопроводить этих великих реформаторов к месту назначения. Дружба народов,
а тем более рас, великое дело! Впрочем, у нас есть выбор: сообщить королю о назревающем
союзе анпани и ти- ренгов или продинамить рогатых олухов, поспособствовав образованию
самого великого объединения в истории. В первом случае король прикажет казнить
узников: выбирать его следует, если вы уже уничтожили одну из рас. Если же обе
расы пока пребывают
в добром здравии, можно выбрать второй путь. Второй вариант предпочтительнее по
одной простой причине, а именно: рано или поздно нам придется уничтожить Аль-Седекс,
а это означает автоматический разрыв союза с рапаксами.
Белл
на фоне Космической Кузни.
Как только Дразик (ниндзя 14-го уровня) и Родан (лорд 14-го
уровня)
присоединятся к партии, рапаксы
станут враждебны. Разгромите лагерь, не пропустив при этом короля, заодно можно
вернуться в ущелье рапаксов, где с нетерпением ждет ненаглядная Аль-Седекс. Если
же вы пацифист по натуре, сразу телепортируйтесь к генералу Ямира или Занту. Я
сначала двинул к генералу, который, разумеется, долго не верил вё искренность
намерений Дразика, ломался как... сами знаете кто, но не устоял против объединенных
сил Родана и Дразика. Основные аргументы просты и убийственны, как выстрел в упор
из шотгана: Чернокнижник вступил в союз с рапаксами, их армия сильна, и поодиночке
ни ти-ренгам, ни анпани их не победить. Анпани обладают оружием, способным уничтожить
корабль Чернокнижника, но не могут отследить его. Для ти-ренгов же запеленговать
черный корабль — простейшая задача. Таким образом, союз жизненно необходим. Но
для полного счастья генерал потребует доставить ему от короля ти-ренгов подтверждение
союза. Свое согласие он оформит письменно, так что Занта удастся убедить гораздо
быстрее. От него нам достанется ответное послание Ямиру и вычислитель орбит. Сам
же Зант обещает ждать нас на Пике Восхождения — чтобы засвидетельствовать свое
почтение новым Звездным Владыкам, не иначе.
Вернемся к генералу Ямиру, отдадим ему письмо, взамен получим
карточку высочайшего доступа и ценные указания по поводу того, как правильно зарядить
вычислитель орбит в ракету. Со всем этим добром отправимся на пик горы Гигас,
где установлена ракета и расположена взлетно-посадочная полоса. Ракету найти будет
несложно, эта бандура таких размеров, что ее видно с любого края площадки. Подключив
вычислитель орбит к стартовому комплексу ракеты, получим готовое к употреблению
сверхмощное оружие. Ракета стартует, и... Чернокнижник лишился своей базы. Хотя
подтверждения того, что главный враг был на борту, у нас нет, уничтожение черного
корабля — огромная победа. С чем нас и поздравит генерал Ямир, который тоже собирается
на Пик Восхождения. И этот туда же, странно.
Пик Восхождения
Дедушка
Фанзанг.
Всегда жил в наших сердцах.
Надеюсь, вы не забыли, что попасть на Пик можно только имея
при себе три
артефакта: Астрал Домайн,
Дестине Доминус и Хаос Молари. Все они уже должны оказаться в вашем инвентаре,
если чего-то недостает, значит, внимательно перечитайте написанное выше. Однако
не все так просто, как хотелось бы. Чернокнижник кое-что все-таки предпринял:
проход на Пик Восхождения перекрыт. В скалах прогремел взрыв, и проход завалило
камнями, а для непонятливых — теплая встреча в лице группы рапаксов. Надо искать
обходной путь. В замке рапаксов в комнате за алтарем Аль-Седекс стоит портал,
который перебросит нас прямо на Пик Восхождения, сразу за завал. Пейзаж не балует
разнообразием: кругом скалы и чахлые кустарники. Дорога выведет нас к скульптурной
композиции: женщина хайгарди, женщина рапакс и женщина тринни. Их руки ясно указывают
направления, в которых расположены огромные врата, преграждающие путь. Начнем
с хайгарди. Конечно, ворота заперты как можно прочнее, но нам это не помеха.
Путь к храму будет долгим и тяжелым, единственным развлечением
станет встреча с Пи-Ви. В какой-то момент на пути вам повстречается шаман-тринни,
он мелочиться не станет и заломит бешеную цену за то, чтобы нас пропустить дальше.
И здесь каждому решать самостоятельно, “кошелек или жизнь”. Если пожалеете денег,
шаман натравит на вас своего домашнего любимца Пи-Ви. Не стану его описывать —
сюрприз будет. Дорога выведет нас к храму, ворота распахнутся, и навстречу выйдет
посланник богов — Элзидес. Чтобы пройти дальше,
надо ответить на два его вопроса по истории вселенной. Элзидес спросит о том,
что несет в себе Дестине Доминус, ответ очевиден — “знание”. Второй вопрос будет
не менее легок — кому Всеотец передал Дестине Доминус, ответ — хайгарди. После
этого Элзидес исчезнет, а врата за его спиной откроются. Портал перенесет нас
к алтарю, установим на него Дестине Доминус — и снова в портал.
Мы опять оказались рядом со статуями. Двинемся в направлении,
которое указывает женщина рапаксов. Точно так же путь к храму будет долог и тяжел.
На пути встретится Душеед — огромное чудовище, одно прикосновение щупалец которого
может ввергнуть членов нашего отряда в безумие и заставить поднять оружие против
своих товарищей. Вторым препятствием, уже у самого храма, станет Великий Демон.
Трудности для нас не преграда, ведь мы же собираемся стать богами. Перед нами
снова Элзидес со своими дурацкими вопросами. Первый — “что есть Хаос Молари?”,
естественно — “хаос”. Посланник богов поведает, что хаос необходим для создания
вселенной, что именно он является силой, способной создавать и разрушать. Посему
второй вопрос будет о том, кто является провозвестником этой силы. Ответ — “Чернокнижник”.
Установив Хаос Молари на предназначенный ему алтарь, возвращаемся к статуям.
Последняя статуя — женщина тринни, указывает путь к храму Астрал
Домайна и собственно самому Пику. Путь к храму будет легок и приятен. Шутка. А
чего вы ожидали? Все-таки нас ждет плюшка вселенского масштаба. На пути к храму
нас встретят остатки (или останки) рапаксов. Оказывается, смерть короля не утихомирила
принца, а наоборот, лишь разозлила его. А рядом с ним еще кто-то, да еще с таким
знакомым именем. Ах вот оно что — это дочь Аль-Седекс и одного из наших товарищей.
Ребята, в следующий раз предохраняйтесь, а то так можно столько демонов наплодить...
Кстати, если сейчас переименовать папочку, то имя дочки тоже изменится (см. скрин).
У девочки к нам большие претензии, придется устранить. Последняя преграда на пути
к светлому будущему — гигантский скорчер Фурор. Элзидес задаст два последних вопроса.
Теперь его интересует, что несет в себе Астрал Домайн и кто дал его нам. Соответственно,
это “жизнь” и “Фанзанг”. Астрал Домайн занял свое
законное место, и путь на Пик открыт.
Без
комментариев.
Мания - рулеззз.
Только мы опять не первые и уж точно не единственные. У портала
уже стоят Чернокнижник
и Белл. Чернокнижник поблагодарит
нас за проделанную работу по открытию пути в Звездный Круг и попытается активировать
бомбу. Но опять облом — бомбочку-то мы обезвредили. Осознав этот прискорбный факт,
Чернокнижник прыгнет в портал, Белл последует за ним, ну а нам и делать-то больше
нечего. Вперед, за ними.
Единственный путь остановить Чернокнижника — это Космическая
Кузня. Перед нами книга, на страницах которой описано все, что свершилось во вселенной.
Это и есть кузня — все, что вписано в эту книгу, исполнится в тот же час. Находим
место, где описано появление Чернокнижника... Вот это да! Оказывается, Чернокнижник
— это никто иной, как сам Фанзанг. Когда-то он создал артефакты, обладая которыми,
простой человек может стать равным богам. За что и был изгнан другими Владыками.
Оскорбленный Всеотец превратился в Чернокнижника. Он успел спрятать артефакты,
прежде чем его изгнали. Хранителями этой тайны он сделал семью Домайн.
Теперь нам предстоит выбрать один из трех вариантов завершения
игры. Первый: перейти на сторону Чернокнижника. Для этого придется отдать ему
книгу, а затем предстоит убить Виталию Домайн и Белла. Управлять миром зла будут
Чернокнижник и наша команда. Второй: вырвать страницу и повернуть время вспять.
Придется убить Чернокнижника. Все, что произошло после изгнания Фанзанга, уйдет
в небытие, а управлять миром добра будет наша партия и Фанзанг. И последний вариант:
переписать страницу и не делить власть ни с кем. Снова придется уничтожать Чернокнижника,
но миром добра будем управлять только мы и никто иной.
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Таблица №01 Ингредиенты
для уникальных предметов
Название ингредиента
Для чего используется
Где можно найти
Глаз
джинна
Невесомая
броня
Верхние
пещеры Гигаса. При прохождении задания на тренировки, в зоне секретных операций,
останется после смерти джинна.
Железная
трава
Стальная
шкура
Дорога
на Арнику. Дорога Арника-Тринтон. Остаются после смерти сорняков.
Защитное
кольцо
Клинок
слоновой кости
Можно
купить у большинства торговцев.
Зеркальный
медальон
Зеркальная
броня
Можно
купить, можно найти.
Клык
хогара
Клинок
слоновой кости
Останется
после смерти хогара.
Коготь
кусучего модая
Звероруб
Дорога
Арника-Тринтон, остается после смерти кусучих модаев
Коралл
из Морских пещер
Клинок
слоновой кости
Морские
пещеры.
Крыло
нетопыря
Цеп
вампира
Тринтон,
шестая ветка, огромная мышь, но будьте осторожны, крыло может упасть.
Крылья
осы танто
Невесомая
броня
Болото.
Глуши (практически все). Туннели рудника. Остаются после смерти осы танто.
Мясницкий
нож (колун)
Звероруб
Можно
купить у кузнеца Энтони.
Обсидиан
из Ущелья
Зеркальная
броня
Ущелье
рапаксов, у сгоревшего моста.
Панцирь
ядокраба
Латы
Зинарикса
Нижний
монастырь. Бейджин. Остается после смерти ядокрабов.
Паучий
шелк
Латы
Зинарикса
Тринтон.
Остаются после смерти пауков.
Перо
пернатого змея
Невесомая
броня
Остаются
после смерти пернатого змея.
Посох
лесного духа
Эбеновый
посох
Тринтон.
За дверью с голубой выемкой. Остается после смерти молодых дубов.
Прах
мумии
Эбеновый
посох
Дорога
Арника-Тринтон. Кладбище тринни. Остается после смерти мумии.
Сердце
Волшебницы
Цеп
вампира
Юго-восточная
глушь, церковь. Остается после смерти королевы ведьм.
Серебро
Зеркальная
броня
Шахты
рудника, у входа на базу ти-ренгов лежит слиток серебра (вес 250).
Цепь
узника из Ущелья
Цеп
вампира
Ущелье
рапаксов, в клетке Рейфа.
Череп
из Гробницы
Латы
Зинарикса
Дорога
Арника-Тринтон. Кладбище тринни. Лежит рядом с подвешенной мумией.
Черный
самоцвет
Эбеновый
посох
Нижний
уровень утеса. Лежит рядом с дневником Мартена (Черный камень).
Шкура
железного крокодила
Стальная
шкура
Болото.
Остается после смерти железного крокодила, сидящего в пустом бревне.
Ядовитая
железа
Стальная
шкура
Дорога
в Арнику. Дорога Арника-Тринтон. Туннели рудника. Остаются после смерти
ядобрызгов.
Яйцо
высшего пикуса
Звероруб
После
первого посещения Тринтона. На дороге Арника-Тринтон появляется группа пикусов
во главе с высшим пикусом. Остается после смерти высшего пикуса. Также можно
найти в локации Глушь.
Таблица №02 Компоненты
для предметов механика
Название компонента
Собираемое изделие
Место нахождения компонента
Амбразура
Дрянькадило
Арника.
Пристань, рядом с затонувшим кораблем.
Большая
призма
Голограф
Болото.
Купить у Крока.
Брандспойт
Водяная
пушка
Туннели
рудника. Около домика с вагонеткой.
Вакуумный
насос
Вакуумизатор
Бейджин.
В сбитом звездолете.
Волшебная
мастика
Волшебное
зеркало
Тринтон.
Клетка с крокодилами (выглядит как сверкающая хромовая пластинка).
Волшебная
мастика
Волшебное
зеркало
Болото.
Купить у Крока (выглядит как магическая мастика).
Гигантский
магнит
Генератор
силового поля
Тринтон.
4 ветка, лаборатория Мадраса.
Горшок
с крышкой
Дрянькадило
Утес
Мартена. Башня с ловушкой в полу.
Громкоговоритель
Сторожевик
Гора
Гигас.
Долото
Чертов
молот
Юго-восточная
глушь, в туннеле к Диким горам.
Коробка
с крышкой
Табакерка
с Чертом
Арника.
В сбитом звездолете.
Кукла
Табакерка
с Чертом
Арника.
В одном из домов.
Кукла
демона
Табакерка
с Демоном
Верхний
уровень замка рапаксов
Лазерная
указка
Голограф
Нижний
уровень утеса. Комната торговца Садока.
Лазурит
Камень
регенерации
Юго-восточная
глушь. Церковь.
Маятник
Чертов
молот
Верхний
уровень замка рапаксов. Домик в королевском зверинце.
Металлический
пояс
Силовой
корсет
Юго-восточная
глушь. Церковь.
Меха
Водяная
пушка
Главный
уровень замка рапаксов. В кузне у Ферро.
Оранжевый
сироп
Лампа
из лавы
Тринтон.
Купить у Фазфаса.
Осциллятор
Светоч
Нижний
уровень утеса. Комната, расположенная за королем Зантом.
Пламенный
сироп
Лампа
из лавы
Тринтон.
Купить у Фазфаса.
Порох
Шумиха
Украсть
у торговца Кунара.
Сканер
Рентген-сканер
Арника.
Представительство ОСМ (мууков) на втором этаже.
Сломанный
бластер
Микроволновка
Бейджин.
В сбитом звездолете.
Трансформатор
Реаниматор
Гора
Гигас.
Труба
Вакуумизатор
Морские
пещеры. На побережье.
Увеличительное
стекло
Поисковый
фонарь
Верхний
монастырь.
Усилитель
напряжения
Генератор
силового поля
Болото.
Купить у Крока.
Факел
Поисковый
фонарь
Нижние
пещеры горы Гигас. В лабиринте пещер (выглядит как электрический фонарь).
Чип
микроволновки
Микроволновка
Верхний
монастырь. В кухне зала медитаций.
Чип
рентгена
Рентген-сканер
Космопорт
в Арнике. Комната детектора.
Электрический
глаз
Сторожевик
Утес
Мартена. Подземелье.
Электроды
Разное
Арника.
Купить у Анны. Или Болото. Купить у Крока.
Электролампа
Светоч
Дорога
Арника-Тринтон. Дом с телепортером.
Таблица №03 Предметы механика
Название предмета
Требования на применение
Применяемое заклинание
Компоненты для сборки
Табакерка
с чертом
Механика
5, уровень умельца 1
Ужас
Коробка
с крышкой + кукла
Голограф
Механика
15, уровень умельца 3
Ангел-хранитель
Большая
призма + лазерная указка
Поисковый
фонарь
Механика
15, уровень умельца 3
Поиск
секретов
Факел
+ увеличительное стекло
Шумиха
Механика
15, уровень умельца 3
Звуковой
взрыв
Порох
+ пустая бутылка
Дрянькадило
Механика
20, уровень умельца 5
Пагубный
дым
Горшок
с крышкой + амбразура
Лампа
из лавы
Механика
30, уровень умельца 5
Гипнотический
манок
Пламенный
сироп + оранжевый сироп
Генератор
силового поля
Механика
30, уровень умельца 5
Броня
Гигантский
магнит + усилитель напряжения
Сторожевик
Механика
30, уровень умельца 5
Призрачный
пес
Электрический
глаз + громкоговоритель
Силовой
корсет
Механика
45, уровень умельца 8
Богатырь
Металлический
пояс + электроды
Рентген-сканер
Механика
45, уровень умельца 8
Рентген
Чип
рентгена + сканер
Волшебное
зеркало
Механика
45, уровень умельца 8
Око
за око (18 зарядов)
Волшебная
мастика + волшебная мастика
Испаритель
Механика
60, уровень умельца 14
Смерть
на месте
Хранится
в собранном виде (2 шт.) на побережье в Бейджине
Табакерка
с демоном
Механика
60, уровень умельца 14
Ментальный
взрыв
Табакерка
с чертом + кукла демона
Камень
регенерации
Механика
60, уровень умельца 14
Общее
лечение
Лазурит
+ электроды
Светоч
Механика
70, уровень умельца 14
Спектральный
луч
Осциллятор
+ электролампа
Микроволновка
Механика
75, уровень умельца 14
Кровь-кипи
Чип
микроволновки + сломанный бластер
Реаниматор
Механика
75, уровень умельца 14
Воскрешение
Трансформатор
+ электроды
Чертов
молот
Механика
85, уровень умельца 18
Землетрясение
Долото
+ маятник
Вакуумизатор
Механика
85, уровень умельца 18
Удушение
Вакуумный
насос + труба
Водяная
пушка
Механика
85, уровень умельца 18
Цунами
Брандспойт
+ меха
Таблица №04 Музыкальные инструменты
Название инструмента
Требования на применение
Применяемое заклинание
Место нахождения инструмента
Рог
"Глас Ангела"
Музыка
1, ранг барда 1
Благословление
Верхний
монастырь. Комната с тосейдо.
Виола
Д'амор
Музыка
5, ранг барда 1
Очарование
Арника.
В комнатах Таверны "У Хели".
Завывание
сирен
Музыка
15, ранг барда 3
Безумие
Пещера
в Северной глуши, охраняемая твердоклыком.
Звуки
неги
Музыка
15, ранг барда 3
Замедление
Тринтон.
В стволе дерева.
Скрежетливая
волынка
Музыка
15, ранг барда 3
Вопль
Локация
"Дорога в Арнику".
Ледяная
скрипка
Музыка
30, ранг барда 5
Обморожение
плоти
Запретная
зона, находящаяся в пещерах Гигаса.
Лира
безмолвия
Музыка
30, ранг барда 5
Безмолвие
Туннели
рудника. Вагонетка должна выезжать налево.
Лира
безмолвия
Музыка
30, ранг барда 5
Безмолвие
Туннели
рудника. Рядом с решеткой.
Мандолина
мага
Музыка
30, ранг барда 5
Магическая
завеса
Утес
Мартена. В левой башне, проход к которой закрыт подъемным мостом.
Душевный
сакс
Музыка
45, ранг барда 8
Духовный
щит
В лагере
анпани. у саксофониста Саксса.
Иерихонская
труба
Музыка
45, ранг барда 8
Бронь-ржавей
Нижний
уровень утеса. Комната, расположенная за королем Зантом.
Маршевые
барабаны
Музыка
45, ранг барда 8
Ускорение
Локация
Болото.
Вокал
мартовского кота
Музыка
60, ранг барда 11
Стужа
Дом,
расположенный в локации Дорога Арника — Тринтон.
Плач
банши
Музыка
60, ранг барда 11
Сглаз
Северная
глушь. Пещера, охраняемая твердоклыком.
Цимбалы
целителя
Музыка
60, ранг барда 11
Общее
лечение
Дом,
расположенный в локации Дорога в Арнику.
Цимбалы
целителя
Музыка
60, ранг барда 11
Общее
лечение
Дом,
расположенный в локации Дорога Арника-Тринтон.
Струны
соблазна
Музыка
75, ранг барда 14
Перевербовка
Бейджин.
Хижины на побережье.
Лютня
возрождения
Музыка
85, ранг барда 18
Восстановление
Морские
пещеры. Гробница Мартена.
Гул
хаоса
Музыка
75, ранг барда 14
Пандемониум
Юго-восточная
глушь. В беседке.
Арфа
Аида
Музыка
85, ранг барда 18
Инсульт
Ущелье
рапаксов.
Адский
горн
Музыка
90, ранг барда 18
Ядерный
взрыв
Главный
уровень замка рапаксов. Столовая.
Таблица №05 Уникальные
предметы
Название предмета
Кем производится
Необходимые ингредиенты
Описание предмета
Звероруб
Энтони
(кузнец в Арнике)
Коготь
кусучего модая, мясницкий нож (колун), яйцо высшего пикуса
Топор.
Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — лорд, боец, валькирия,
следопыт, самурай. Урон 3-17, поражение: +1, инициатива: -2, двойной урон:
зверь.
Эбеновый
посох
Энтони
(кузнец в Арнике)
Посох
лесного духа, черный самоцвет, прах мумии
Посох.
Могут использовать: расы — все; классы: священник, епископ, маг, псионик,
алхимик. Урон: 7-18. Поражение: +2, инициатива: +3, особая атака: ослепить
10%. Двуручный предмет. Сила +5; ближний бой: +10. Сопротивление: 15% чудотворство.
Латы
Зинарикса
Энтони
(кузнец в Арнике)
Панцирь
ядокраба, череп из Гробницы, паучий шелк
Доспех.
Могут использовать: расы — только феи; классы — все классы, кроме ниндзя
и монаха. Класс брони: +6.
Стальная
шкура
Энтони
(кузнец в Арнике)
Шкура
железного крокодила, ядовитая железа, железная трава
Доспех.
Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы: боец, лорд, валькирия,
бард, механик, следопыт, самурай. Класс брони: +10. Сопротивление: 10% воде.
Невесомая
броня
Энтони
(кузнец в Арнике)
Крылья
осы танто, перо пернатого змея, глаз джинна
Доспех.
Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — боец, лорд, валькирия,
следопыт, самурай. Класс брони: +10. Вес: 5.
Клинок
слоновой кости
Ферро
(кузнец в замке рапаксов)
Клык
хогара, коралл из Морских пещер, Защитное кольцо
Меч.
Могут использовать: расы — все; классы — боец, лорд, валькирия. Урон 7-31.
Поражение: +4, инициатива: +5, нокаутировать 5%. Класс брони +1, заклинание:
ускорение (Эн.3).
Зеркальная
броня
Ферро
(кузнец в замке рапаксов)
Серебро,
обсидиан из Ущелья, зеркальный медальон
Доспех.
Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — боец, лорд, валькирия.
Класс брони: +14. Сопротивление: 20% огонь, 20% земля. Зеркальная броня
отражает все физические атаки, хотя ее владелец и получает соответствующий
урон, любой урон, нанесенный зеркальной броне, возвращается врагу (кроме
магического урона и урона от стрел и камней).
Цеп
вампира
Ферро
(кузнец в замке рапаксов)
Цепь
узника из Ущелья, крыло нетопыря, сердце Волшебницы
8973 Прочтений • [Руководство и прохождение по "Wizardry 8"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]