Elderscrolls: Morrowind Он прочел, разбирая санскрит и латынь,
Нездоровая экология острова приводит к тяжелым последствиям: у товарища не только глазки покраснели, но и крыша напрочь съехала. Blight, чтоб ее! О властителях вольных и диких. Он, скитаясь, бродил по обломкам святынь, По руинам империй великих. Михаил Щербаков
Morrowind был анонсирован почти сразу после выхода Daggerfall. Но время шло, а об игре не было ничего слышно. Зато через год был выпущен не имевший успеха (и справедливо!) 3D action под названием Battlespire. В 98-м в продажу поступил более успешный Redguard, бывший одновременно квестом, экшеном и adventure.И только три года спустя Bethesda извлекла слегка запыленный проект из долгого ящика и вплотную занялась его разработкой. Теперь, когда до выпуска игры осталось несколько месяцев, стало ясно, что выход Morrowind будет одним из главных событий этого года. Morrowind — третья часть саги из цикла Elder Scrolls. Это игра во вселенной, которую прославили нелинейность и абсолютная свобода, глубоко и тщательно разработанная мифология и история мира со множеством подробностей и деталей, придающая происходящему заоблачную достоверность. Morrowind возник не из пены морской. У него была долгая предыстория. Лирическое отступление Я провел в городе Даггерфолл меньше двух месяцев (разумеется, игровых) и вспоминаю
Слева — Arena, справа — Daggerfall. Разница заметна, но не сражает. А вот заключительная (?) часть трилогии сделала семимильный скачок вперед по части графики о них с большим удовольствием. Начнем с моего альтер эго — героя. Он был очень подвержен параличу, но обладал иммунитетом к магии. Юмор состоит в том, что единственный способ наслать на тебя паралич — это скастовать заклинание. Если же ты иммунен к нему, значит, не судьба. Вместе с тем "критическая слабость к параличу" вкупе с неумением пользоваться вещами из средненьких металлов (типа Dwarf) сэкономила кучу очков при генерации персонажа и позволила с самого начала стать незаурядным магом. Еще один хинт — запретить регенерацию маны но... разрешить ее поглощение (адсорбирование). Поэтому в качестве основных способностей я выбрал магию (и еще владение мечом — чтобы пустили в гильдию охранников, зачем это нужно — расскажу позже). Дни мои были однообразны, но приятны. Рано утром я, потягиваясь, подходил к любимой глухой стенке и начинал тренироваться в магии. Для этого у меня были два дешевых заклинания, каждое из которых развивало три вида магии одновременно (всего таких видов шесть). Одно из заклинаний, например, посылало файербол, одновременно позволяя дышать под водой и открывать все замки, оказывающиеся поблизости. А стенка нужна была для того, чтобы использовать способность "поглощение маны". Вкупе с недюжинным интеллектом результат получался потрясающим. Герой поглощал маны больше, чем тратил, и мог тренироваться бесконечно! Уровни росли с впечатляющей скоростью. Но в одиннадцать тренировки прекращались. Открывались гильдии, и пора было идти за заданиями. Мой герой быстро понял, что нет никакого удовольствия в разыскивании отшельников или в поисках уникальной куриной лапки в опасных, далеких, а главное — запутанных подземельях. Вместо этого можно было спокойно сидеть в гильдии магов, ведя с ними умные беседы и время от времени освещая помещения файерболами, и поджидать местных неучей, которые с завидным постоянством (раз в три часа) приходили грабить храм науки. Когда это надоедало, я шел прогуляться до гильдии охранников и узнавал, что медведь опять забрался в один из близлежащих домов. Медведь — воры — медведь — воры — и так 4-5 раз за день. После обеда неплохо было поспарринговать с симпатичной девицей в гильдии охранников или, если потребности духа перевешивали потребности тела, можно было идти поучиться у магов. А заодно сконструировать эффективное заклинание "открыть замок". Так в приятных заботах и беседах проходил день, и на город Даггерфолл опускалась ночь. Можно бы просто полетать над городом (к сожалению, мне ни разу не удалось пригласить на такую прогулку девицу из гильдии). А можно было провести время не менее приятно, но с большей пользой. Вы еще не забыли про заклинание "открыть замок"? Правильно, ночи как раз хватало на обход городских лавок и укладывание в телегу всего, что было достойно внимания. Городская стража на заклинания, в отличие от банального взлома, не реагировала, разумно решив раз и навсегда, что магия — дело тонкое. А утром владельцы магазинов очень радовались, приобретая свои товары у меня за полцены, и, честное слово, я не очень и торговался. И вновь стенка, файерболы, воришки, медведи, девицы, тренировки... В результате к 1 февраля (в начале месяца в гильдиях проводятся отчетно-выборные собрания) я получил 9 (высший) ранг у магов и охранников, а заодно 3-4 у рыцарей и церковников нескольких вероисповеданий. Доспехи у меня были сплошь даэдрические (это типа обсидиана из M&M5, только красного цвета), уровень где-то 25, а в розе у сердца сидела маленькая даэдра — такая приличных размеров зеленая ящерица с большим молотком, которая по моей просьбе всегда была готова надавать по мозгам всем желающим. К концу второго месяца роза начала опадать, и я понял, что пришла пора уезжать из этого прекрасного города. Вы спрашиваете, что сталось с духом Лизандуса? Да не знаю я, как-то не до него было. Шаг первый — "Арена" Первая часть саги — The Elder Scrolls: Arena — вышла в
Карта Тамриэля. Внимание — на северо-восток. начале 90-х. Завязка сюжета была проста: злобный черный маг погубил императора и, приняв его облик, занял трон. Убитая колдуном добрая фея является во сне герою и вовлекает его в поиски магического артефакта великой силы — посоха Хаоса. Только с ним в руках можно одолеть черное колдовство и освободить страну. Но маг тоже не лыком шит — он разломал посох на несколько частей и укрыл в самых недоступных местах. Поиск каждой части осуществляется в два приема: выполнение задания NPC, который может указать, где искать кусок жезла, и затем поиск самого куска. Замечу, что уже тогда играющий не был приколочен гвоздями к квестовой линии. В любой момент он мог отвлечься от сюжета и заняться прокачкой или повышением благосостояния героя, а сюжет только робко напоминал о себе парой-другой убийц, посланных по вашу душу магом-императором. Нас эта игра интересует с точки зрения возникновения того мира, который потом развился во вселенную Elder Scrolls, и наблюдения некоторых тенденций — вроде стремления к максимальной нелинейности и рандомизации (от англ. random — случайный) всего, чего только можно. В этой игре было многое — мрачноватые, но прекрасно спланированные подземелья с зоопарком кровожадных монстров, города с домами, тавернами, магазинами и толпами разговорчивых NPC, леса и реки, над которыми сменялись дни и ночи, впечатляющая магия. Кстати сказать, набор магических заклинаний был весьма далек от стандартов, что сильно сказывалось на геймплее. Так, к финальному поединку в королевском дворце я поняла, что бессмысленно прорубаться сквозь строй плюющихся заклинаниями привидений с горящими как угли глазами (тем более что поголовье восстанавливалось, стоило лишь покинуть локацию или просто перейти на другой этаж). Оказалось, что надо использовать невидимость или заклинание "Зеркало Шалидора", которое замечательно отражает файерболы, превращая стрелков в мишени. Короче, это был полностью оригинальный, ни на что не похожий и очень живой мир.
Daggerfall: шаг вперед и одновременно вбок The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall
увидел свет в 1996 году. Мир "Арены" был расширен и дополнен, он превратился в целую вселенную, в которой можно было жить, делать карьеру, наращивать благосостояние, вступать в самые различные гильдии — магов, бойцов, церковников, рыцарей дракона и пр. Достижение высших степеней в гильдиях приносило реальные результаты — можно было получить в личное пользование корабль, или пользоваться эксклюзивным тренингом, или услугами магов и кузнецов экстракласса, которые могли изготовить волшебные доспехи. Высокий ранг в магической гильдии обеспечивал мгновенное перемещение по огромной империи при помощи телепортации и позволял вызывать даэдр (об этом ниже). Заработанные героическими подвигами или тривиальным воровством деньги можно было потратить, прикупив в городе понравившийся домик.
Обратите внимание — ни на одной картинке нет безоблачного неба. Начиная с “Арены” (явление герою феи на фоне облаков), превосходно сделанные небеса дополняет цветовую гамму в каждой игре. Сюжет DF проходил через игру еле заметной пунктирной нитью. Умерший император Лизандус в теплой компании знакомых нам по "Арене" привидений с горящими угольями глаз по ночам терроризирует округу, будя мирных граждан воплями "Месть! Месть!". Вам предлагалось разобраться в этом ненаучном феномене и устранить его причину. Подъезжать к этому делу приходилось окольными путями на кривой кобыле — время от времени к вам обращались представители разных классов (допустим, посреди ночи в комнату трактира, где вы остановились переночевать, заваливался зомби с письмецом от главы местной группировки неформалов) и поручали разные дела. Постепенно клубок распутывался. Таких квестов в игре было около двадцати. В свободное время, которое составляло не менее 90% от “общего”, можно было заниматься чем угодно. DF был весьма революционной игрой с множеством нетривиальных иде
й и нестандартных подходов, часть которых обещает перекочевать в Morrowind. Например, система роста героя основывалась не на наборе опыта, как обычно в RPG, а на росте умений/скиллов. У героя было три основных таланта (primary), еще три главных (major) и несколько второстепенных (minor). Скиллы росли при использовании умений. То есть начни гонять альтер эго трусцой вдоль городских стен, и его умение "бег" через некоторое время улучшится. Когда поднимались все основные скиллы, герой переходил на следующий уровень, получая при этом несколько призовых очков, которые распределял по восьми основным характеристикам (ум, сила и пр.). Эта система с минимальными изменениями будет перенесена в Morrowind. Далее в статье, основываясь на опыте DF, я дам рецепт, как максимально ускорить рост персонажа. А вот другая о-о-очень нестандартная штуковина из DF, в которой стремление авторов к рандомизации достигло апогея (или апофигея, как вам больше нравится). Лозунг "нет банальным прохождениям игры!" стал идейной платформой для невиданного ни до, ни после Daggerfall (желающим привести в пример Diablo лучше быстро выпить яду) дива — все подземелья в игре, кроме самого первого, генерились случайным образом! Из набора туннелей, залов, лифтов, вертикальных шахт,
часть из которых была затоплена водой, возникал гигантский трехмерный лабиринт неимоверной запутанности. Выбраться из него без нервного срыва позволяло только заклинание "маяк", которое надо было ставить при входе. Искомое же (человек или предмет) размещалось в этом страшном сне сумасшедшего архитектора тоже абсолютно случайным образом. И если нужно было найти, скажем, маленький клочок бумажки с рассказом о горестной судьбе похищенного младенца, поиски превращались в тихий ужас. Поскольку валяться письмецо могло в любом месте многокилометрового коридора... В Morrowind разработчики собираются рисовать подземелья по старинке — ручками; теперь понятно, почему размеры игрового мира сократились с империи до одной провинции. Правда, тип и количество монстров и сокровищ по-прежнему определяются случайным образом. Рассказ будет неполон без упоминания о могущественных магических существах — даэдрах, выглядевших как... практически как угодно! Даэдры являли собой как бы дополнительную грань в полном чудес мире Elder Scrolls. Самые крутые ярко-алые доспехи в DF назывались даэдрическими. С
Голова эльфа напоминает спелый ананас. Судя по боевой раскраске, среди его предков были коренные американцы, а судя по доспехам, не обошлось и без дедушки-самурая. мелкими представителями рода даэдр можно было столкнуться в подземельях. Можно было изучать язык даэдр. Но самое интересное — раз в месяц можно было призвать даэдру и получить от нее задание. В случае выполнения квеста вас ждал необыкновенный приз. Например, книга, прочтение которой поднимает на единичку все характеристики. Или, представьте себе, красная роза. Если оторвать от этой розы лепесток, то появится маленькая даэдра, которая поможет вам в бою с врагами. Когда же последний лепесток с упадет с розы, она исчезнет, но снова в чудесных садах иного мира расцветет другой такой алый цветок для другого героя. Правда, красиво? В Elder Scrolls III нам предстоит новая встреча с этими созданиями. И не только в игре. Уже сейчас в Сети можно найти книги из Morrowind, например, трактат "Безумие Пелагиуса", повествующий о судьбе молодого Императора, потерявшего разум при вызове даэдры. Там же можно ознакомиться с руническим алфавитом даэдр. Думаю, в самой игре нас ждут сюрпризы покруче.
Как насчет того, чтобы подпортить топором веревочные блоки? Товарищ на мосту с протяжным криком рухнул бы вниз. Последняя черта DF, которую хочется вспомнить, это прекрасный дизайн (речь не идет об однообразных стенах сгенерированных подземелий!). Несмотря на примитивную по теперешним меркам (да и тогда на нее старались смотреть сквозь пальцы, простите за каламбур) спрайтовую графику (320x200), восход солнца над водной гладью пленял игрой красок, а заклинание "полет", когда под тобой проносятся крыши, а впереди разворачиваются стены величественного дворца, потрясало своей реалистичностью. Обалденный дизайн, подкрепленный не менее обалденными требованиями к железу, перейдет и в Morrowind. Искренне надеюсь, что то же самое не произойдет с багами, которыми Daggerfall был нафарширован, как арбуз семечками, за что и удостоился титула самой глючной игры в РС-истории... Дизайнером, сценаристом, художником и создателем 3D моделей Morrowind был уволенный из компании в прошлом году Майкл Киркбрайд. Постарался он на славу, создав красоту — по 6000 полигонов на персонажа, — которая требует жертв и системных ресурсов. Модели помещены в достойное окружение: причудливо искривленные деревья, экзотическая архитектура, игра света и теней на экране создают настоящий
колдовской мир. Отдельно надо сказать о небе — Bethesda доказала на практике, что облака любит и умеет рисовать не только Гейтс. А ролик с показом восхода заслужил единодушное одобрение всех зрителей. Впрочем, легенды про движок Morrowind ходят еще с момента появления первых скриншотов. Доспехи, как и в DF, будут состоять из многих частей, причем все они могут быть разного качества. Допустим, красная даэдрическая кираса, черные дварфовские перчатки, один понож стальной, другой — кожаный. И все это будет отображено на персонаже. Интересно, что броня и одежда — это отдельные текстуры, движение которых рассчитано таким образом, как если бы они были надеты на реальную фигуру. На отсмотренном ролике было видно, как у эльфа при вдохе расширялась грудная клетка и приподнималась броня на плечах. При этом у каждого типа одежды будет своя степень гибкости, а поврежденная броня будет принимать боевой вид. Бой, как и раньше, полностью протекает в реальном времени. При помощи клавиатуры вы задаете направление ударов, а их сила варьируется в зависимости от времени удержания кнопки мыши. При этом недостаточно будет просто метить в фигуру — попадание в разные части тела дает разные результаты. Так, удар в голову наносит больший ущерб, чем укол в ногу. Заявлено порядка 200 видов оружия! И, наконец, можно будет переключаться между видами от первого и третьего лица. Как обычно, что-то в игре делать будет можно, а что-то нельзя. Например, нельзя будет бить посуду, так как это требует написания отдельных скриптов. Зато можно будет собирать ягоды с деревьев и готовить из них зелья на продажу (в DF было под сотню различных вершков и корешков растительного происхождения).
Мир Morrowind На северо-востоке огромной империи Тамриэль, в провинции Морроуинд,
лежит большой остров Вварденфелл. В середине острова высится огромный действующий вулкан Дагоф-Ур. Клубами пепла он плюется регулярно, но редко, и его извержений не помнит никто из ныне живущих. Последнее, происшедшее в глубокой древности, уничтожило племя гномов, населявших остров. После этого остров заселили темные эльфы, а четыре века назад он стал одной из частей могущественной империи Тамриэль. Но прошло всего 20 лет с тех пор, как упокоился призрак Лизандуса...
У NPC, как и у героя, будет статистика и инвентори, а ключевые NPC могут быть убиты. А что же в таком случае станет с сюжетом?!.. Основным населением острова являются эльфы, разделенные на несколько противоборствующих кланов. У каждого из них свои культурные ценности и даже своя архитектура. Так, эльфы-рыцари Редоран строят дома из хитина, маги Телевани любят зелень, а купцы и ремесленники Хлаалу обитают в скромных глинобитных хибарах. Абсолютно оригинальных и различных городов в игре около тридцати. Кроме населенных пунктов, где, ожидая встречи с героем, ошиваются порядка 1000 (!) NPC, в игре есть около 400 малых и больших подземелий. Наши приключения начинаются в городе Бальмора, куда герой сходит с борта корабля. Причем именно в этот момент, во время допроса с пристрастием, который устраивают вам стражники, происходит генерация персонажа. Вам предстоит сообщить имя, место рождения (т.е. расу) и прочее. Когда формальности останутся позади, вы будете свободны. Теперь вы вольны делать все, что хотите и чего хотят от вас. Можете поступить на службу в один из
Дизайнеры Daggerfall получили не один пинок за однообразие архитектуры. После релиза Morrowind им это не грозит — интересные формы сочетаются с тщательной проработкой деталей. Ручная работа! правящих эльфийских домов. В случае успеха вас ждет замечательный приз — собственный замок. Как показывает опыт M&M4 и BG2,замок — вещь жутко хлопотная, но от этого не менее желанная. Если стезя замковладельца не для вас, можете заняться поисками лекарства от свирепствующей на острове эпидемии Blight — страшной болезни, которую несет вулкан. Blight убивает людей или превращает их в монстров, атакующих все на своем пути. А если вас беспокоит лишь личное благополучие, можете поставить своей целью собрать миллион, для чего следует целенаправленно заняться воровством. В Daggerfall железно действовал принцип "не пойман — не вор", а потому сей способ даже для хорошего персонажа был основным способом добывания денег. То есть с заходом солнца можно было начинать обходить лавки, вооружившись самостоятельно сгенеренной в магической гильдии версией заклинания open (стандартная работала плохо и зачастую оканчивалась встречей со стражей). Собранное ценное барахло поутру спокойно сдавалось в любую из ограбленных лавок. В Morrowind, обещают разработчики, каждый NPC будет иметь “честные” зрение и слух, что открывает невиданные возможности для перераспределения материальных ценностей в свою пользу. Кстати, чтобы игроки не особо зарывались, создатели ввели “пенальти”: у пребывающих в тюрьме скиллы начинают плавно снижаться. Или, наконец, можно стать библиофилом — собрать библиотеку из 200 имеющихся в игре книг (375000 слов!) и читать их в свое удовольствие. А удовольствие гарантировано, поскольку автором большинства книг является не кто иной, как Тед Петерсон, главный дизайнер DF. Причем это занятие не так бессмысленно, как кажется поначалу: приблизительно три четверти книг наращивают различные скиллы. Так, прочтение The Armorer's Challenge повышает скилл Armorer. А трактат A Hypothetical Treachery поможет вырасти умению Destruction. Короче, каждому по потребностям. Единственным намеком авторов на то, что не стоит совсем уж пренебрегать сюжетной линией, стало обещание, что с распространением эпидемии Blight мир вокруг будет становиться все темнее и темнее. Так что свобода — свободой, но если вы не прирожденный диггер или летучая мышь, в какой-то момент придется заняться сюжетом. Впрочем, и тут авторы нашли способ отличиться: по заверениям главы проекта Тодда Говарда, Тодд Говард с радостью рассказывает
Редактор в действии. Когда появится игра, непременно сочиним подробное по нему руководство. многочисленным интервьюерам, что готов своим личным примером пропагандировать Morrowind и The Elder Scrolls 3 Construction Kit — редактор, при помощи которого разработчики создают игру. Тодд считает огромным достижением, что теперь каждый сможет сконструировать мир по своему вкусу и прожить в нем жизнь так, как ему нравится. И это действительно так — возможности редактора практически безграничны. Можно создавать ландшафты и солнца, оружие и персонажей, диалоги, расы и квесты, монстров и здания, причем для освоения редактора не потребуется каких-либо специальных знаний. Самостоятельные творения игроков будут иметь вид внешних подключаемых модулей. Страшно вообразить, какая вакханалия развернется в Интернете: сайты, набитые любительскими модулями, конкурсы, официальные адд-оны... Жизнь Morrowind таким образом будет продлена на века. в игре есть способ пройти сюжетную линию, не выполняя ни одного обязательного квеста. Правда, по его же словам, первооткрывателям уникальной методики светит прямая дорога в сумасшедший дом. Когда, мытьем или катаньем, вы справитесь с основным квестом, эффект ваших усилий можно будет узреть воочию — темное гигантское облако Blight исчезнет. "Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, как он изменил мир", — говорит Говард. Наверное, это и впрямь круто. Надо попробовать. Портрет героя В игре присутствуют десять рас: четыре — людей, три эльфийских, ловкие и пронырливые кошколюди Khajiit, ящеры Aragonin и, наконец, орки (!). Для каждой из рас в игре есть галерея портретов. Причем это — полигонные модели, а не спрайты, как было в DF. По словам дизайнеров, "лицо, волосы (или рога, или грива), одежда — это все 3D объекты. Что же касается модификации, если вам не нравится ни одно из лиц, вы можете сделать свое. Просто измените существующие текстуры. Только следите за их аккуратным совмещением, или у вас выйдет нос, торчащий откуда-то сбоку". Далее вам предстоит выбрать характеристики и умения героя. Вроде бы революционных изменений по сравнению с DF тут не ожидается. Добавился еще один вид магии — Conjuration (“заклинательная”), который позволяет призывать чудовищ и напускать их на своих врагов. Класс героя выбирать не надо — игра посмотрит на то, как вы заполнили анкету, и сама определит, кто вы такой есть. Умения разделены на три класса: воин — маг — вор. Так, Battle Mage — персонаж, интенсивно использующий как меч, так и заклинания. Причем, хоть он и маг, носить полный доспех ему не возбраняется. В DF на экране генерации присутствовала еще одна вещь, которая, возможно, сохранится в Morrowind. Там предлагали выбрать недостатки и достоинства героя, и от их соотношения зависел некий коэффициент, определяющий скорость роста скиллов. Умный выбор помогал загнать коэффициент под потолок, что обеспечивало максимальный прогресс. Впрочем, советами по прогрессу — сколь быстрому, столь и бессмысленному — в свое время пестрел весь даггерфоллоговорящий Интернет. Возможность достичь предельного уровня развития персонажа за один игровой месяц (см. врезку) убивала интерес, и потерявшие в стремлении к прогрессу чувство меры “неистовые манчкины”, как правило, забрасывали игру. Успех Morrowind будет зависеть от тысячи мелочей: удобно ли организован инвентори (в DF с этим были определенные проблемы), как восстанавливается поголовье монстров и, конечно, насколько сбалансирован рост героя со сложностью задач. Но, думаю, если в Morrowind заштопают большинство прорех Daggerfall, эта игра станет событием не только года, но и целой пятилетки. Когда надо будет начинать отсчет — толком неизвестно, ибо в начале мая Bethesda объявила о согласии сделать версию игры и для мордуемой всеми подряд платформы X-box. Впрочем, Тодд говорит, что над конверсией игры под X-box работает отдельная команда и сроки релиза РС’шного варианта останутся там же, где и были...