Идея “Демиургов”, в зарубежной транскрипции известных нерусскоговорящему народу как Etherlords, зародилась у ниваловцев на почве плотного и продолжительного знакомства с
“Свои способности человек может узнать, только попытавшись приложить их.” Сенека Младший коллекционными карточными играми (CCG), в первую очередь — с Magic: The Gathering (впервые услышавшим этот термин могу посоветовать тщательнее листать любимый журнал). С одной стороны, есть отличная настольная игра. С этой же стороны — на платформу РС ее переносить хотя и пытались, но неудачно. Геймеру из широких масс мейеровская MTG 1997 года выпуска отвратительно напоминала гиперусложненный пасьянс, а сколь-нибудь продвинутым "натуралам" быстро становилось неинтересно сражаться с кучкой туповатых байтов... У Сида Мейера, кстати, была классическая реализация системы. Что уж говорить про вольные интерпретации типа Battlemage от Acclaim — их авторы, вне сомнения, задались целью пополнить клиентуру психоневрологических диспансеров, а вовсе не перенести MTG на РС-платформу. Есть мнение, что перенести Magic: The Gathering на компьютерно-игровую платформу можно либо в буквальном виде, что автоматически делает ее неинтересной по сравнению с настольным прототипом... либо же нельзя никак, так как любое отдаление от исходной системы MTG влечет за собой полное разрушение игрового баланса и превращение игры в неведому зверушку без определенного места жительства. Ну так и бог с ним — в Nival и мысли не появлялось о портировании MTG на компьютер. Пусть этим занимаются те, кто хочет этим заниматься. А “Демиурги” — это... Это оригинальнейшая стратегия, черпающая вдохновение из коллекционных карточных игр. Основное, что роднит ее с MTG, это на сходных принципах организованная система боя (комбата). Игра, ориентированная вовсе не на поклонника настольных игр, а на компьютерного геймера. При этом “Демиурги” — отнюдь не простенькая стратежка, которая проходится за вечерок по отработанным на сотне аналогичных стратежек приемам. Придется попотеть и пораскинуть мозгами. Придется встретиться с тем, что вам еще неведомо. Стандарта не ждите — перед вами игра, предназначенная для тех, у кого головной мозг является-таки главным органом в организме. Ныне строительные работы над “Демиургами” близки к завершению. Остались в основном малярно-штукатурные.
Пересекающиеся параллели Аналогии с Heroes of Might & Magic — это первое, что приходит на ум, когда видишь экран "Демиургов". Речь идет прежде всего о визуальном родстве, хотя некоторые элементы геймплея достаточно явно намекают на то, что в "Нивале" ценят гениальную фэнтезийную серию от New World Computing. Итак, перед нами глобальная карта, по которой живописно (но в то же время в соответствии со строгим расчетом) раскиданы замки, а также разного рода постройки и построечки. Местами высятся непроходимые горы, текут реки (иногда — лавовые). Растет флора. И стоят на боевом дежурстве монстры. Однако вы видите лишь маленький кусочек полотна, в центре которого, разгоняя туман войны, гордо и неприступно возвышается ваш замок. Замок, лордом которого вы являетесь. В замке и заключена та самая игла из яйца, которым беременна сидящая в ларце утка. Замок не подвержен апгрейду и вообще каким-либо внешним манипуляциям, зато он имеет определенное количество хит-пойнтов и при атаке врага начинает стремительно разрушаться. Если не остановить сей процесс, ваше сердце будет похоронено под руинами, среди кирпичей и арматуры, а миссия завершится в пользу противника. Впрочем, в начале игры присутствие на карте означенного противника, равно как и ваше, понятие весьма эфемерное. Чтобы перевести его в разряд конкретики, необходимо нанять героев. "Нанять" в ниваловской интерпретации звучит как "призвать" — герои приходят из иного мира, повинуясь силе вашей магии. Роль военкомата, очевидно, играет замок. Ограничение на максимальное число призываемых героев отсутствует: сколько вам потребуется, стольких и поведете через тернии к славе. Впрочем, это не значит, что можно сразу призвать сто героев и танковым рашем горделиво ломануться в атаку. Одно дело — сколько героев может быть, другое дело — скольких вы сможете призвать. Призвали. И вот герои, ваши и компьютерные, стоят и переминаются с ноги на ногу в ожидании конца хода (как вы уже могли догадаться, игра носит строго походовый характер). Чтобы они сдвинулись с места,
“As one live one shall die” Limbonic Art необходимо наметить им траекторию и нажать кнопочку "Конец хода". Все участники партии совершат маневр по карте. Если кто-то из ваших героев встретит на пути следования монстра или компьютерного героя — игра перейдет в режим локальных боев, и тут-то начнется самое интересное... Но об этом ниже. Ниже, так как прежде чем пускаться в дальние путешествия и встревать в драки, необходимо наладить каналы получения ресурсов (как говорится, кто контролирует спайс...). Всего ресурсов восемь, и каждый содержится в строго определенном типе зданий/шахт. Захватили шахту — получайте каждый ход свою порцию ресурса. Ресурсы расходуются на кучу разных вещей: от приобретения новых заклинаний (спеллов) до апгрейда строений. Один крайне специфичный ресурс зовется “эфир”. В начале хода к вам в закрома прибывает определенное количество эфира, но его нельзя накапливать — неизрасходованный “излишек” улетучивается в окружающую среду. По легенде, эфир идет на поддержание жизни героев в этом мире, а также на сотворение глобальных заклинаний (прерогатива лорда, кстати говоря: только ваше величество способно сразу на всю карту чего-нибудь так колдануть, чтоб потом самому мало не показалось...). Касаемо упомянутого апгрейда построек: под его воздействием в магазинах заклинаний увеличивается ассортимент, в магазинах, продающих руны, уменьшается их цена, в шахтах — увеличивается производительность. Как видите, экономика нехитрая. Если бы лавки были расположены в замках, наверняка бы они удостоились аналогии с магическими башнями (aka “магическими гильдиями”) из Heroes of Might & Magic. Впрочем, аналогия чисто условная, так как разница между первым и вторым, сами видите, такая, что затмевает солнце и переворачивает небо. Большая, короче говоря.
...всегда идут в обход В начале кампании необходимо выбрать одну из двух враждующих партий. Одна из сторон представлена альянсом Синтетов и Хаотов, другая — Кинетами и Виталами. При этом в “Демиургах” отсутствует деление на добро и зло, так что выбор тех, к кому примкнете, будет обусловлен чем угодно, но только не морально-этическими соображениями. Вообще выбор партии — весьма ответственное решение; по сути, вы выбираете то, как проходить игру, ибо стиль ведения боевых действий у каждой расы строго индивидуален. Свежепризванный герой в
“Время — это капитал работника умственного труда.” О.Бальзак тактическом плане обычно наивен, как новорожденный младенец, разве что “агу, кака!” вместо “ура, в атаку!” не кричит. Он владеет минимальным набором плохоньких заклинаний, медленно двигается и далеко не Геркулес в отношении физического здоровья. Но зато у каждого такого младенца уже имеется свой собственный, патентованный талант. Выражаясь более научно, специализация. Вновь — примерно в том же ключе, что и в Heroes. И, естественно, означенную специализацию, то есть талант, можно развивать и продвигать к совершенству. На специализацию героя нанизывается вся его боевая карьера, ступеньками которой становятся дуэли с героями врага, стычки с монстрами и путешествия по карте. Ну, вы уже поняли: сражаясь и побеждая, герой накапливает опыт. Таким образом, схожие между собой, одинаково слабые в начале миссии герои ближе к финалу станут яркими, можно сказать — светящимися в темноте личностями. В отличие, заметьте, от HoMM, где, начиная уровня с 10-го, разница между героями становилась чисто номинальной и какой-нибудь хорошо прокачанный Cristian the Knight проносился по карте паровым катком, вминая в ландшафт вражеские армии любой мощи и численности, равно хорошо орудуя как силой, так и магией. Здесь, в “Демиургах”, на действие даже самого зверского терминатора можно найти свое противодействие (конечно, с тем же успехом можно и не найти, но это вопрос из другой плоскости). Более того, понятие превосходства одного героя над всеми прочими практически нивелируется, стирается до полного исчезновения. Каждый дерется по-своему, но при этом нет тех, кто по определению слабее или сильнее. Разумеется, тут сразу же речь заходит о том, как ниваловцы собираются подобное сбалансировать... Как, например, могут успешно сражаться герои с кардинально различными наборами заклинаний? И не возникнет ли пары-тройки заклинаний, которые при правильном использовании позволят без проблем выиграть у любого противника? Может, и возникнет. А может, и нет. Ниваловцы прекрасно знают, во что ввязались, и готовы довести дело до победного конца, а игру — до состояния, когда каждый элемент окажется идеально сбалансирован и не будет являться сверхоружием бесперебойной победы. Я упомянул про набор заклинаний? Действительно — упомянул. Не зря упомянул. Дело в том, что вы не выращиваете монстров и не покупаете доспехов — вы осваиваете заклинания. Это, грубо говоря, те же карты из MTG или подобной ей CCG. И “на бой кровавый, святой и правый” герой
“She sinned and severed Heaven / And in it's vulgar sight / Two figures writhe, but one silhouette / Extends it's fingers to the light” Cradle of Filth отправляется не во главе орд рычащих, блохастых, устрашающе пускающих газы монстров, а с интеллигентной книжечкой под мышкой. Герой — он и есть войско. “Имя им легион” — помните? Примерно так и получается. Так как заклинания в книге, например, дают возможность вызывать к жизни монстров, которые, немного оклемавшись и сообразив, где они вообще находятся, готовы вступить в бой на нашей стороне против оппонирующей стороны. Рвать, грызть, кусать... но бывают в книжке и другие заклинания. Которые тоже рвут, грызут, кусают, или лечат, холят, лелеют, или пыль в глаза пускают... Но поговорим мы о них позже. В “Книги Заклинаний” — пятнадцать слотов. Заполнение этих слотов у думающего игрока станет долгим, кропотливым процессом, подобным коллекционированию. Вы собираете себе колоду, не меньше! Она должна быть сбалансированной, а заклинания — дополнять друг друга. С тем, что вы сумели подобрать из продающихся в лавках заклинаний (всего — по семь десятков на каждую расу), вы вступаете в бой. У противника — не титаны и не горгульи. У него — свой набор заклинаний, своя колода, своя книжка. Что он может противопоставить вашему магическому набору? Заранее неизвестно. Соответственно, надо стараться подбирать заклинания таким образом, чтобы оказаться готовым к любым неожиданностям. Возможно ли это, когда ассортимент заклинаний, существующих в игре, НАСТОЛЬКО велик? Да возможно, возможно... Magic: The Gathering является тому подтверждением. Обратимся к характеристикам героев. Каждый раз, поднабрав опыта и поднявшись на один уровень выше, герой будет получать возможность выбрать один навык. Выбирать навыки надо осторожно, поскольку нельзя ни избавиться от них, ни сменить на другие. Навыками заполняются пять слотов, и дальнейшее развитие идет лишь по принципу увеличения их действенности. В сущности, навык — это некое свойство героя. Да хотя бы умение торговаться, которое в результате дает возможность закупаться заклинаниями по более низким ценам. Или повышенное здоровье. Или ускоренное перемещение. Или способность использовать артефакты в бою большее число раз... И так далее. New World Computing во избежание игровых парадоксов ввела, если помните, ограничение на прокачку героев в пределах миссии. "Нивал" поступил иначе, наложив вето на таскание основных героев за собой по сюжетной линии. Отыграли миссию — и герой любой степени крутости отправляется на пожизненную пенсию, а в следующей миссии вы вновь проводите "курс молодого бойца" со свежепризванными рекрутами. Такой подход оправдан хотя бы тем, что упрощает вопросы балансировки геймплея — не надо тщательно выверять, на каком уровне остановить прогресс героя на данном этапе и каких врагов подсунуть ему в следующей, чтобы не нарушить принцип адекватности. По идее, развивать героев каждый раз с нуля (условно говоря) не должно быть скучно, поскольку все они восходят к пьедесталу разными путями. Единственное — жалко будет сдавать в утиль тщательно взлелеянных героев с мастерски сбалансированным набором заклинаний. С глаз, так сказать, долой и из сердца вон...
Кино — будет! Тактические бои — это и есть
“Не забывай делать невозможное, чтобы сделать возможное.” А.Рубинштейн та самая часть игры, идея которой коренится на благодатной почве MTG. Идея-то, на самом деле, из разряда витающих в воздухе. Но никому ранее не пришло в голову подхватить и заняться воплощением. Что надо сделать, чтобы играть стало интересно даже тем, у кого MTG не лежит на противоположной чаше весов по отношению к жене, даче и любимой работе? Упростить — это понятно. Само по себе упрощение никакого интереса не добавит, а лишь сделает игру жертвой критиков. А вот если визуализировать... Да так, чтобы схватки героев проходили на живописных трехмерных ландшафтах, и каждый монстрик был вылеплен, как античная статуя (в смысле, с той же тщательностью), и чтоб герой, творя заклинание, эдак картинно чертил жезлом круг, а от молнии сквозь экран слышался запах озона, и вообще — чтоб анимация да эффекты!.. Перед таким зрелищем дрогнут сердца масс и отдельных ценителей, циников и эстетов, и матерые МТГшники, придя домой из саргоновского клуба, не прочь будут потешить самолюбие, громя дилетантов на интернетовских серверах. Итак, начинается бой. Герои стоят друг напротив друга. Как боксеры на ринге. Щелчком мыши вы высвечиваете характеристики вражеского вояки и прикидываете тактику, не забывая про элемент случайности: вам доступно только шесть в случайном порядке взятых заклинаний из “Книги”, а отнюдь не все пятнадцать, которые в ней есть. Итак, вы творите заклинание, и сквозь эфир к вам на помощь прорывается вызванное этим заклинанием существо. Нечто похожее происходит и у противника. Стоит навести курсор на орка или скелета, как высвечиваются его свойства. Как только ваше существо очухается от summoning sickness (“болезнь вызова” — выражается в том, что существо не может сразу ринуться в бой, сначала ему нужно прийти
“Пусть дела твои будут такими, какими бы ты хотел их вспомнить на склоне лет.” Марк Аврелий в себя), вы, при желании, пускаете его в атаку. Враг назначает защитников. Пропущенные ими атаки бьют непосредственно по вражескому герою. И наоборот. На арену боя ложатся чары (enchant), существа и герои теряют хит-пойнты под действием прямых заклинаний (instant, sorcery — тут вам и молнии с файерболами, и получение контроля над существом противника, и прокачка своих монстров, и многое другое), отвоевавшее свое зверье отправляется в могильник (graveyard) — в общем, все почти как в настолке, за вычетом нескольких упрощений/дополнений. Еще есть артефакты — устройства рукотворного происхождения, которые несут в себе некое количество зарядов (действие у артефактов может быть самым разным); причем, когда “патроны” закончились, не стоит сдавать артефакт на свалку истории — заряды могут восстанавливаться с течением времени. На все манипуляции расходуется энное количество магической энергии (маны). С каждым ходом автоматически происходит ее прирост — это заменяет выкладывание и поворот “земель” в MTG. Уникальный талант, о котором я вел речь выше, не что иное, как спонтанно проявляющаяся способность героя откалывать в бою какую-нибудь полезную штуку. Скажем, есть специализация, позволяющая вызванному созданию, атакующему вражеского героя, нанести ему вред, несмотря на выставленного блокера, если у вражеского блокера параметр защиты меньше, чем параметр атаки вашего существа. Например, монстр с параметром атаки в 2 единицы может,
“I can feel the strength of the entire forest.” Gerrard (Magic: The Gathering) убив выставленного блокера с параметром защиты, равным 1 единице, нанести вред вражескому герою на оставшуюся единицу атаки. Есть еще, например, специализация, позволяющая определенному типу существ воскресать с определенной долей вероятности. И многое прочее. Талант проявляется тем чаще, чем выше уровень развития героя. Есть также специальный скилл, который повышает вероятность срабатывания специализации. Его можно апгрейдить 3 раза, как и любой другой навык. Самое главное — под хорошо развитую способность можно и нужно подбирать заклинания; тогда в момент ее срабатывания можно заполучить мощнейший бонус, который решит исход поединка в вашу пользу. Кроме заклинаний локального боя существуют и глобальные, своим действием охватывающие сразу всю карту. Их применение дает возможность подготовить почву для экспансии. Глобальные заклинания героям недоступны, применять их может только лорд, т.е. непосредственно игрок. Содержатся они, помимо прочего, в раскиданных на карте предметах, в различных строениях. Хотя, конечно же, чаще попадаются предметы/строения с обычными боевыми спеллами. Каждый, кто играл в MTG, без труда уловит поверхностность моего описания боя и бедность приведенных примеров. Дайте мне полжурнала, и приблизительно представить все разнообразие приемов смогут даже те, кто слышит про MTG впервые. По сравнению с настольным прототипом “Демиурги” — чего, в общем-то, никто и не скрывает — упрощены. “Всего” порядка 120 монстров, “всего” около 300 заклинаний, урезание правил и сглаживание нюансов. Не сделать этого и сохранить играбельность, наверное, возможно, но это работа лет на сто пятьдесят; а баланс, на отсутствие коего постоянно сетуют любители MTG, и вовсе полетит к чертям. И без того “Демиурги” грозят стать одной из самых (если не самой) глубоких и навороченных стратегий в истории. Не забывайте также про AI: каково это — научить компьютер сносно играть по настольной системе?! Ниваловцы взвалили на плечи тяжеленную ношу; надеюсь, усилия набираемой по всему миру команды бета-тестеров помогут им устоять на ногах.
Игра в глубокой перспективе Взяв за основу успешности игры мощный и впечатляющий визуальный ряд, было бы просто смешно проколоться в области графики и анимации. Поэтому над движениями монстров неустанно трудится целая команда аниматоров, а отрисовкой эскизов занимается профессиональный художник. Результаты предпринятых усилий мы могли наблюдать воочию в офисе “Нивала”. Монстры — красавцы, наблюдению за их повадками можно посвятить не один час. Карты неплохо детализованы и отлично анимированы — деревца покачиваются на ветру, и каждое здание найдет чем порадовать глаз. С приближением камеры можно прекрасно рассмотреть во-о-он того парня с вагонеткой, добывающего в шахте рубины, и сосчитать количество ног у странных ездовых существ, на которых скачут герои. Планируется полномасштабная поддержка мультиплеера, и изощренные умы, без труда побивающие компьютер в сингл-кампании, смогут найти друг друга в сети Интернет-серверов или встретиться за чашкой чая в HotSeat. “Демиурги” собираются подольше задержаться на этом свете, прежде чем на них падет пелена забвения. Впрочем, до этого момента “Нивал” еще пару раз успеет сменить местоположение своего офиса и выпустить пару отличных игр. А нам осталось подождать примерно полгода, чтобы стать свидетелями казуистически редкого в наше время случая — появления игры, заставляющей думать.
387 Прочтений • [Последние из "Демиургов"] [19.05.2012] [Комментариев: 0]