Перед вами — нестандартный для любого журнала в целом и для “Игромании” в частности материал. Этим номером мы открываем публикацию книги “Ролевые игры живого действия”, написанную Андреем Ленским, широко известным в ролевых кругах России. Книга задумана как своего рода учебник ролевых игр на местности или в помещении. Это — попытка обобщить часть опыта, накопленного ролевиками. В первой части речь идет об игроке, во второй — о мастере, в третьей — о ролевых играх как явлении и о ролевом движении, собравшемся вокруг них.
Предисловие Что такое ролевая игра? Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют “в поле” или “на полигоне”. За рубежом такие игры называют “Live Action Role-Playing Games”. Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них. В дальнейшем я предполагаю,
“1001 ночь”: Жители благословенной Бухары. Третий справа — Ходжа Насреддин... что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе. Итак: ролевая игра— это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи — романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто — обычно это герои одной и той же истории. Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли — патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей. Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра — чистая импровизация, и как она закончится — никто заранее не знает. Даже организаторы игры — мастера — могут только предполагать, как пройдет их игра. Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите — и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества... В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие — или почти всякое — изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим — игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся “в поле”, то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении — тогда их называют “павильонками” или “кабинетками”. Не менее распространены “настольно-словесные” игры, они же — модуля, “дэнжены” и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: “Я лезу по веревке на стену”. Что и как у него получится — определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы — среди них наиболее известны D&D и GURPS. Бывают и просто “словесные” игры, или “словески”, в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера — человека, ведущего игру. Как известно, на компьютере тоже бывают “ролевые игры”. Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус “живых” игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются “ролевыми” в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры — в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от “модуля” с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь... В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их,
“1001 ночь”: Суфии делятся мудростью. если не будет сказано обратного, я буду называть “ролевыми играми”. “Павильонные” или “кабинетные” игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем. Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек. Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть “один за всех и все за одного”. У персонажей внутри “команды” могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу. В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик. Вводная — текст, рассказывающий игроку о его персонаже. Игрок — участник ролевой игры. Мастер — ведущий или организатор. Отыгрыш — процесс отображения персонажа игроком. Персонаж — существо, которое играет игрок. Полигон — территория, на которой проводится игра. Правила — текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира. Команда — группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх! Капитан — игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды. РИ — сокращение от “Ролевая Игра”. Ролевик — человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер. Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу. Как попасть на ролевую игру? Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр — Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге... Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text). Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых — казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские “праздники”. Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова “я с Нескучника...”
“1001 ночь”: Прекрасная повелительница маридов. (А тени в камуфляже — мастера...) будут, скорее всего, антирекомендацией. Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало. Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале — несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1:“Принципы отыгрыша. Кооперативность”. Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, — “капитану”. Заявляться на игру надо заранее — по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше — за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам — подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа. Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь — правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1. На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться — а как обычно персонаж здоровается? — не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой. К игре надо готовить и реквизит. В первую очередь это — игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания. Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это — тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно — об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся. Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней. Что делать на игре? Основное время на игре надо просто-напросто “жить, как жил бы персонаж”. Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа.
“Фаэрские войны”: Кто сказал, что смерти сопротивляться бесполезно? Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное — скрыть от посторонних глаз. Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем — и делайте то, что сделал бы он. Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре “бегают друг за другом с деревянными мечами” рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае — не факт... (Конечно, встречаются и “ролевые игры”, которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая “Зарница”. Если вам нужно именно это — ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово “ролевые”, чем компьютерные игры.) Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или — с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или — со светского приема. Или... Часть I: Игрок
Глава 1: Принципы отыгрыша Кооперативность Начнем с очевидного. Вот игрок приехал на игру. Что от него в первую очередь требуется? По меньшей мере — думаю, это понятно — он не должен мешать играть другим. Другими словами, должен играть так, чтобы остальные игроки не считали его
“Фаэрские войны”: Бродячий театр на отдыхе “чужеродным телом”, не выходили из роли при встрече с ним, и так далее. Мы можем простить игроку, если ему все, в общем-то, глубоко безразлично и вообще он ошибся игрой, но честно отвечает встречным “в роли” и ведет себя более-менее адекватно. Как много народу приезжает на игры и ждет, что мастера — или игроки — будут их развлекать! Если вспомнить, что ролевая игра — совместное творчество, то станет ясно, что требование “не мешать” — очень малая часть того, что действительно должен дать игре игрок. Основа ролевой игры — взаимодействие, и все блестящие замыслы, которые он внутри себя взлелеял, не принесут ничего, кроме разочарования, если не базируются на кооперации с другими игроками, мастером и игровым миром. Что же это за виды кооперации? Кооперацию с другими игроками обычно называют “не обламывать другим игру”. В нее входят, во-первых, элементарные правила хорошего тона: отвечать и обращаться к игрокам только в роли, даже если хочется всего-навсего попросить подвинуться на бревне... ходить в игровом костюме, пользоваться общепринятыми обращениями, не употреблять ненормативную лексику, не ссылаться на “мастеров”, “сертификаты” и прочие внеигровые реалии, не замечать условностей вроде стен из жердей или материала, из которого состоят мечи. Далее идут правила не менее простые, но почему-то используемые реже: не высовывать быт на передний план (носки, сушащиеся вокруг храма, трубный призыв “жрать дают!”, массовые купания посреди игрового полигона), стараться не ходить “не по игре” там, где другие играют, не обращаться к мастеру так, чтобы другие это замечали... Не производить, даже и в роли, действий, явно не только по игре унижающих других игроков. Не... Менее известны правила другого сорта. Например, вы едете играть короля. Ваша задача — отнюдь не только добиться процветания державы, величия двора и личных целей. Миссия номер один — сделать так, чтобы ваши верноподданные во время игры имели чем заняться и не ощущали себя исключительно фоном для вашей августейшей персоны. — Как, — могут спросить здесь, — а если того требует менталитет? Если в этом государстве все — пешки и фон для королевской особы? Кооперация — это проблема не только игрока, но и мастера. Именно мастер должен позаботиться о том, чтобы таких проблем не возникло (об этом речь пойдет в соответствующей главе). Однако с игрока это ответственности не снимает. Только вот думать об этом надо в первую очередь не во время игры, а до. Как только вы выяснили, что играть предстоит персонажа, от которого зависят другие. Это, между прочим, касается не только власть имущих. Если вы собираетесь играть маньяка-убийцу, или предводителя варварских орд, или страшного вампира, подумайте предварительно,
“Фаэрские войны”: Вершина творенья — дракон... как сделать эту роль таким образом, чтобы не крушить чужие роли направо и налево. Это, опять же, не означает, что надо быть белым и пушистым; но и забывать о том, что вы играете не один, никак нельзя. Подчеркну еще раз: делать это надо до игры. Во время игры, по крайней мере теоретически, решать должны интересы персонажа; а вот перед игрой вполне можно сформировать эти интересы так, чтобы персонаж не оказался слоном в посудной лавке. Еще менее очевидный вопрос: что даст ваш персонаж другим? Предположим, вы играете некоего странника, ищущего что-то непонятное другим, с не менее непонятными целями. Нужен ваш персонаж другим игрокам? Похоже, что не очень. Тогда, может быть, лучше найти нечто иное? На всякий случай: польза от персонажа не обязана быть сугубо утилитарной. Если есть основания полагать, что ваш герой будет вызывать эстетическое удовольствие, или погружать глубже в игру, или оживлять действие — чем не польза? Если персонаж вызывает страх, заставляет собирать против себя ополчение — тоже польза... Стоит упомянуть еще об одной проблеме. А именно — о шутках во время игры. Да, хорошая шутка — это прекрасно. Возможно, даже лучше, чем хорошая патетика. Однако на игре хороша только та шутка, которая идет от имени персонажа. А искус между тем силен: игровые условности порождают массу юмора, сопоставления персонажа и игрока — тоже, а уж отсылка к оставленным дома реалиям вызывают иногда просто-таки громовой хохот. Подавите этот искус! Ничто так не выбивает из игры, как шутка на внеигровые темы. А если она окажется еще и неудачной... Репутация “тупого приколиста”, crazy loony, как называют их наши западные коллеги, вам обеспечена. А вашим слушателям — чувство неловкости и стыда, которое всегда возникает после неудачной шутки в неудачном месте. Право же, куда более достойной задачей для человека остроумного будет шутить в игре. Так, как мог бы пошутить персонаж. Да, это сложнее; но кто обещал, что будет легко? То же касается песен... Я понимаю, что редкий менестрель запасается к игре сотней песен по игровому миру, сложно это. Однако подобрать из имеющегося (не обязательно своего) репертуара песни, которые не будут выглядеть в игре вопиющей неадекватностью, право же, реально. Может, не на всякой игре — ну так не играйте менестреля в таких играх... Песня не должна обязательно относиться к игровому миру — главное, чтобы она ему не противоречила слишком уж очевидным образом. А что же делать, если другой игрок ведет себя очевидно неправильно? Если он просто издает явно неигровые реплики, можно их просто не заметить. А вот что делать, если он постоянно выходит из роли, поступает так, как его персонаж (по вашему разумению) поступать не может, а вам к тому же во вводной
“Фаэрские войны”: Епископское благословение. прописана тесная дружба с ним? Некоторые игроки начинают тут же решать, что это “не настоящий Арагорн”, пытаются его тоже не замечать, а то и веселее — объяснять ему прямо на игре, как “надо” отыгрывать его роль. Надеюсь, вы — не из их числа. Однако упомяну, что поведение других игроков (пока оно не угрожает нарушением Уголовного Кодекса) — никоим образом не забота игрока. Если бы такое увидел ваш персонаж, он счел бы, что его знакомый изменился, или напился пьян, или одержим бесами, сошел с ума, наконец! Вот и вы исходите из того же. Причем даже в этом лишний фанатизм вреден; если игрок “виновен” всего лишь в том, что он, будучи по роли вашим учителем, чуть хуже вас знает медицину (которую вы знаете в пределах первых двух уроков по анатомии 8-го класса), на это, вероятно, лучше просто закрыть глаза. Если же персонаж вытворяет нечто сверхужасное, влияющее на моделирование мира (например, священник, пользуясь данной ему божественной силой, совершает вещи, прямо противоположные интересам божества), об этом стоит сообщить мастеру. При случае. Он разберется с этой ситуацией намного лучше игрока. (Хотя это ничуть не мешает в роли выразить свое возмущение.) Кооперация с мастером почему-то менее общепризнанна даже в основах. С древних времен первых ХИ почему-то считается нормальным ехать на игру, мастеров которой не уважаешь и повсеместно именуешь “козлами”. Странное дело. Вроде бы те же люди понимают, что нехорошо идти в гости к человеку, которого на всех углах поливаешь грязью (заслуженно или нет — неважно). А вот на игру к ним ехать по каким-то причинам не считается зазорным. Надеюсь, этот варварский обычай отомрет в ближайшем будущем. Немногим менее странна популярная в свое время идея “игры против мастеров”. Конечно, мы обязаны всем этим странностям тяжким прошлым, когда игра была в году всего одна и ехать на нее “приходилось”. Но года с 95-го выбор стал несколько шире. И тот, кто все еще едет играть против козлов-мастеров, уподобляется тем самым мышам, что плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Поверьте на слово: кооперироваться с мастером нужно. Без этого сотворчество выглядит, скажем прямо, несколько странно. Вроде ситуации, когда оркестр играет против дирижера. А теперь давайте разберемся, как именно с ним нужно кооперироваться... Наше взаимодействие с мастером обычно начинается с заявки. Либо мы предлагаем роль, либо нам ее предлагают. В первую очередь надо понять, что даже если роль нам предложена, это не освобождает от обязанности подать заявку, и лучше — в письменном виде. А также от обязанности пообщаться с мастером о том, что, с его точки зрения, представляет собой роль. Чего надо этим достичь? В первую очередь —
“Фаэрские войны”: Снимите шляпы... убедиться, что трактовка роли обеими сторонами пусть не идентична (это вполне естественно), но не вступает в непримиримое противоречие. Уж сколько раз бывало, что мастера уверены, что пригласили “дивных” эльфов, танцующих в лунном свете, а приезжают эльфийские мстители со светом Амана в оптических прицелах! И обе стороны правы: мастера пригласили играть эльфов, игроков пригласили играть нольдоров. Обе трактовки существуют и известны. Но... то ли игроки не позаботились узнать мнение мастера, то ли мастер не позаботился его сообщить. Или игроки решили “поиграть против”. О добродетелях и пороках мастера мы поговорим в следующей части, а пока нас интересует поведение игроков. Особенно тщательным надо быть при игре представителей нечеловеческих рас и при отображении религий. Почему-то именно эти вопросы люди склонны считать “очевидными”, а между тем нет и не было такой вещи, как “общепринятая трактовка христианства”. И человек, поехавший играть Галахада там, где ожидают полупьяного крестоносца (и наоборот), причиняет массу радостей мастерам. Далее, следует по возможности выяснить, зачем мастерам нужна эта роль. И, если вы не видите реальной возможности эти цели выполнить, стоит сообщить об этом мастерам. Скорее всего, заявку при этом менять не придется: мастера переложат часть функций куда-то еще. Но может потребоваться и это. Опять-таки — это лучше, чем игнорирование проблемы. Поймите: мастера не представляют ваших противников и не работают на них (а если вы думаете иначе, то зачем собрались к ним на игру?). Им эта информация нужна затем, чтобы возможно полнее представлять себе игровой мир до начала игры. А это, в свою очередь, необходимо, чтобы как можно меньше вмешиваться в игру, когда она уже идет. Благая цель, не так ли? Теперь вернемся чуть-чуть назад. К той поре, когда вы еще только подаете заявку. Если вы хорошо знакомы с мастерами, главное — не ограничиться чем-то вроде “Хочу сыграть Ришелье. Твой друг Вася”, а написать полноценную заявку. Если же нет, то заявки мало, надо еще и описать мастерам, кто вы есть. Так, чтобы они могли хоть что-то понять. Это нужно не потому, что роли раздаются по большому блату; очень трудно решить, может ли Вася Пупкин сыграть роль князя такого-то, если Вася мастеру не знаком даже шапочно. Поэтому не стесняйтесь указать, какие роли играли, какие известные мастерам ролевики вас знают и так далее. Если никакие — ничего страшного, но это, скорее всего, ваша первая игра. Вам все же могут дать желанную роль, даже если она очень крутая и важная, но вам придется пообщаться с мастерами лично, а не по почте. И даже, вероятно, не по телефону. Что должно быть в заявке? Каждый мастер решает по-своему. Но есть и некоторые общие принципы. А именно, в заявке крайне желательны: 1. Информация
“Дживс в замке Блэндингс” (по повестям Вудхауса): Да, и это тоже ролевая игра... Джентльмены обсуждают планы охоты. о том, под какими именами вас могут знать еще, где вы играли и в каких ролях; 2. Как с вами связаться — все возможные способы; 3. Какова вероятность, что приедете; 4. Чем вы собираетесь (в общих чертах) заниматься на игре; 5. Зачем едете на игру и чем вас заинтересовала именно эта игра; 6. Как видите роль (если не предлагаете конкретной роли — какую хоть примерно хотели бы роль. Если у мастера есть лучшая идея, он ее и так предложит); 7. Родственные и дружеские связи персонажа; 8. Все, что сможете дополнительно сообщить мастеру. Ему может пригодиться многое, если информация лежит у него в письменном виде: от цвета вашего игрового костюма (мало ли, напишет кому-нибудь во вводной про загадочную Даму в Сиреневом) до планов на первый игровой день. Главное — помнить, что в общих ваших интересах, чтобы мастер знал о вашем персонаже и планах как можно больше. Упомяну напоследок, хотя это и кажется очевидным: если вы вдруг узнали, что на игру приехать не сможете, мастерам надо узнать об этом как можно быстрее. И если узнали, что ваше отсутствие весьма вероятно, — тоже. А на игре? На игре надо в первую очередь помнить, что мастерам труднее всего адекватно собирать информацию. Поэтому, если представился случай донести до мастера нужную ему информацию, когда вы не слишком глубоко в роли, а мастер рядом, это стоит сделать. А нужная мастеру информация — это в первую очередь сведения о том, что произойдет через некоторое время. Тогда мастера смогут адекватно и своевременно отреагировать, оказавшись в нужное время в нужном месте. Во вторую очередь мастерам интересно будет узнать о важных событиях, случившихся в их отсутствие. Важные события — это события, которые показались интересными или затронули участников (!). Кроме того, это события, в которых задействовались большие силы, политические, военные или магические. Конечно, за этим не надо бежать на мастерятник. Почти всегда достаточно сообщить местному или случайно встреченному мастеру. Особенно — если на игре есть рации. Для этого даже не обязательно выходить из роли. Часто ничто не мешает просто посудачить с соседом-мастером, и дело с концом. Кооперация с игровым миром — наименее известная из трех составляющих кооперативности. Вкратце суть дела состоит в следующем: ваш персонаж должен обладать своим местом в мире. Пойдем, как обычно, от простого к сложному. Любой житель нормального, живого мира знает, где он живет, где родился и вырос; обычно он может назвать своих родственников и друзей, вспомнить что-нибудь из
“Дживс в замке Блэндингс” (по повестям Вудхауса): Все, что вы скажете, может быть использовано против вас... своего детства и так далее. Если персонаж этого сделать не может — ни к чему хорошему это не приведет. Очевидно также, что если игра идет по книге, эту книгу надобно прочитать. А не прослушать краткий пересказ друга Васи. Зачем? Затем, что книга — это не только набор сведений по истории и географии, повторенных, скорее всего, в правилах игры. Это — источник информации о стиле игрового мира, его эстетике, о характерных речевых оборотах, специфике этики. Что-то из этого мастера перескажут, но заведомо не все. Судьба игрока, узнавшего об игровом мире массу подробностей, но не из книги, довольно странна. Он не реагирует на фразы, смысл которых прочитавшему книгу очевиден, не узнает знакомых, но главное — он обычно оказывается в другом стилистическом пласте. Представьте себе, что в книгу Достоевского затесался персонаж Дюма; как будет выглядеть текст? Далее, персонаж должен обладать социальной нишей. Нет ничего хуже, чем игровой мир, переполненный “чужаками”, “странниками”, “полуэльфами”, “сиротами” и прочими замечательными существами, у которых нет родины, родни, общественных связей, заработка — вообще ничего, только чрезвычайно патетичная легенда. Игровой мир может выдержать единицы таких существ. Если их там десятки — игра тяжело больна. Игрок, кооперирующийся с игровым миром, заботится о том, чтобы его персонаж не был “одиноким волком”. У него непременно есть все вышеперечисленное, мало того: у него должна быть повседневная жизнь. Та часть его жизни, которая не состоит из совершения подвигов и поисков мудрости. И среди его целей тоже должны быть бытовые. Заработать на домик с садиком, вырастить сына, перевезти мать к морю... Не обязательно стремиться в первую очередь именно к ним: но он должен твердо знать, для чего старается. И среди этих “для чего” может не быть стремления к спасению мира, но стремление к хорошей жизни после “катаклизмов” быть обязано. Исключения настолько редки, что на них и ссылаться не стоит. Хорошо, если персонаж необычен и интересен (об этом — в следующей главе), но эта необычность не должна достигаться механическими средствами. Очевидно, что персонаж, в котором течет кровь четырех нечеловеческих рас разом, необычен... но, увы, совершенно не интересен. Он слишком необычен, чтобы быть интересным. Необычность должна расти по возможности на обыденной почве. Гораздо интереснее, если нестереотипный персонаж вырос в более-менее типичной семье, имеет нормальную работу или должность, а условия, которые сделали его таким особенным, несколько проще, чем похищение хомяками-вампирами с целью превращения в ракоскорпиона. И вообще необычности не должно быть слишком уж много. Как объясняла Банни Великому Скиву, не стоит носить фасон с фасоном. Пусть типичные черты подчеркнут особенности. Продолжение читайте в следующем номере.
1316 Прочтений • [Ролевые игры живого действия] [19.05.2012] [Комментариев: 0]