Еще никто в России не пытался всерьез покушаться на 3D Action. Квестов было перебито без счета, аркады шли на алтарь толпами, каждый год кто-нибудь метал бомбу в карету RPG, и
Движок показывает 119 FPS - и это при таком-то огнемете! Интересно, на каком "железе" запускали игру? время от времени разработчику из какого-нибудь Омска или Перми удавалось подстеречь в засаде стратегию. Но 3D Action оставался, можно сказать, девственно нетронутым. Реликты вроде Z.A.R. и фольклорные произведения про Данилу Багрова в счет не идут — зачем травиться осетриной второй свежести? Конечно, есть компания NMG с ее Hired Team: Trial — вне сомнения, чистокровным 3D экшеном. Но все же HTT жил одним лишь мультиплеером и, к сожалению, очень недолго. Мир его праху... Словом, складывается впечатление, что российские разработчики пренебрегают жанром 3D Action. И даже понятно, почему. Самые продвинутые в технологическом плане игры принадлежат именно к этому жанру. Написать движок, который сможет хоть как-то конкурировать с движками Quake III или Unreal — не проще, чем подковать блоху на все шесть копыт. Никто, конечно, не сомневается, что "может собственных Платонов...". Но не каждый издатель согласится финансировать Платонов в течение двух или трех лет, пока те будут сочинять движок, а на одной лишь манной каше мыслью в небо не вознесешься. Однако законы эволюции еще никто не отменял. Рано или поздно это должно было случиться, и это случилось. Подошел час, когда наши разработчики созрели. Судьбе было угодно назначить первопроходцами ребят из компании "Бурут". Авторы непримечательного ролевика "Златогорье" — сделанного, замечу, в полном соответствии с негласными канонами российского игростроя — решили произвести на свет 3D Action. Не люблю выступать в роли оракула, но, в отличие от "Златогорья", Kreed выглядит проектом мирового уровня. Экзальтированные западные журналисты даже пытались сравнивать игру с грядущим Doom III. Смело, ничего не скажешь — но, с другой стороны, что-то же навело наших забугорных коллег на такие мысли. Да и меня, признаться, наводит — стоит бросить взгляд на скриншоты, как пробуждается нешуточный интерес к проекту. Он заставляет бороздить Интернет в поисках информации, читать англоязычные интервью и организовывать свои собственные. А как иначе прознать то, чего "бурутовцы" не выдали буржуинам? Только пообщавшись с разработчиками на великом и могучем. Итак, с моим неуемным любопытством пытались совладать: Владимир Николаев (руководитель проекта, сценарий), Алексей Власов (главный дизайнер), Дмитрий Андреев (программирование движка) и
Игры еще нет, а нырнуть уже хочется. Дмитрий Рекман (программирование мультиплеера, AI), за что им всем большое спасибо. И отдельную благодарность хочется выразить Наталье Тихоновой ("Руссобит-М"), оказавшей неоценимую помощь в налаживании контакта с "Бурутом". "Игромания" (ИМ): Почему вдруг после выпуска "Златогорья" вы решили сделать 3D Action? Не слишком ли резкий скачок между жанрами?.. Владимир Николаев: Сейчас в "Буруте" работают параллельно две группы — одна занимается разработкой "Златогорья-2", официального продолжения оригинальной игры, а вторая трудится над "Кридом". Так что никто не собирается оставлять так любое нами RPG-направление. ИМ: Предыстория Kreed не лишена интересных деталей, но в целом выглядит достаточно простой — по крайней мере, та ее часть, которая опубликована на официальном сайте. Считаете ли вы, что предыстория и сюжет — не главное в 3D Action? Что здесь можно идти по дорожке, проторенной id Software и 3D Realms, — черкануть пару строк, а потом обрушить на игрока лавину непрерывного экшена, чтобы у него не было времени и желания задумываться о мотивах? Или вы больше склоняетесь к идеям Valve о том, что сюжет должен быть захватывающим и постепенно развиваться на протяжении игры? Дмитрий "And" Андреев: Мы считаем, что современный 3D Action должен уделять внимание сюжетной линии не меньше, чем техническим наворотам движка, причем на протяжении всей игры. Не скажу, что всем уже надоели эти бои на аренах в Quake и Unreal — я знаю людей, которым это, наверное, никогда не надоест..;) Но они ведь не одни. И идеей "беспорядочной мясорубки" сейчас мало кого удивишь — а вспомните, сколько шума наделал тот же Half-Life. Можно пройти уровень от начала до конца, сметая всех и вся, чувствуя лишь мышь в трясущейся от ярости руке. А можно пройти всю зону на одном дыхании, а если эта зона — огромный мир с уникальными флорой и фауной, то нетрудно мысленно переселиться в этот неизведанный мир; и, возможно, тогда элементарное человеческое любопытство заставит вас поверить... Такие игры были, есть, и, самое главное, — будут. Мы же постараемся, чтобы список этих игр пополнился. ИМ: А как будет в Kreed? Есть ли в сюжете игры некая тайна, которую игроку предстоит раскрыть? Владимир Николаев: Конечно, тайна есть — правда, нашему герою придется разгадать ее поневоле. Не забывайте, что события игры разворачиваются в своего рода космической "черной дыре", откуда никто и никогда не возвращался. Многие годы эта задача казалась неразрешимой представителям различных цивилизаций. А нашему герою предстоит не только выбраться оттуда, но и, быть может, узнать — как и для чего здесь образовалась зона аномалии... ИМ: Кто в "Буруте" занимается сценарной частью — отдельный профессионал или вся команда понемножку? Владимир
Какие переходы света в тень и обратно - чувствуете? И в самом деле очень похоже на скрины из Doom III. Николаев: Над сценарием и геймплеем "Крида" работают два человека: я и Алексей Лещев, страстный поклонник киберпанка. Конечно, как и в любой креативной команде, каждая мысль может быть высказана и с высокой долей вероятности реализована в проекте. Бывают случаи, когда мы прислушиваемся и воплощаем в жизнь идеи незадействованных в проекте людей — наших друзей и знакомых. ИМ: Какие экшены и почему вам нравятся? Есть ли у Kreed идейные прародители — игры, на которые вам хотелось бы ориентироваться? Дмитрий "And" Андреев: Из приключенческих экшенов мне и по сей день очень нравится Outcast — за великолепную софтверную графику, которую сейчас можно реализовать только на графических ускорителях шестого поколения, и невероятно захватывающий сюжет. Из классических: в плане геймплея — Half-Life, а в плане графики — Quake III Arena. Алексей Власов: Вряд ли я могу говорить о приверженности к одному конкретному экшену. Так или иначе, во многих играх я вижу как положительные, так и отрицательные стороны. В последнее время я подхожу к любому экшену с критической стороны — чтобы воплотить в "Криде" лучшие наработки, замеченные в проектах последнего времени. А в общем, все зависит от настроения. Если ты пришел уставший с работы — это, конечно же, Quake. Ничто не сможет заменить пробежку по уровню с ракетницей, облачка крови на экране от разджибзованных ботов, легкость управления и ту непринужденность, с которой здесь двигаешься, отвечаешь на выстрелы противника, продуманность и дизайн уровней, их "сбалансированность". "Простота общения", если можно так выразиться, делает эту игру просто потрясающей для отдыха. С другой стороны, если хочется поиграть во что-нибудь "интересное" — то запускаешь Half-Life или SiN. Захватывающий сюжет, интересные решения в дизайне уровней, неотпускающее чувство страха перед "монстром из-за угла".
Внимание - в левый верхний угол. В "Буруте" не чураются легкой эротики - и это супер! Порой действительно начинаешь бояться, что тебя могут убить. ИМ: Мне приходилось слышать, что западные обозреватели иногда проводят параллели между Kreed и Doom III. Как вы относитесь к подобному сравнению? Дмитрий "And" Андреев: О том, насколько точно это сравнение — судить сейчас достаточно тяжело. Ведь финальную спецификацию движка Doom III id не представили, поэтому сравнивать можно лишь по рабочим скриншотам и трейлерам. Да, известны некоторые сходные особенности движков "Крида" (X-Tend engine) и Doom III, но их реализация может быть совершенно разной, и от того, какой она будет, зависит очень многое. Одно можно сказать точно: выпускать продукт, который потенциально уступает разрабатывающимся в данное время проектам, — бессмысленно. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы сравнять и увеличить этот разрыв (если он есть) в свою пользу. ИМ: Как именно надо будет играть в Kreed? Бежим-стреляем-открываем двери-снова стреляем — и так до конца игры? Или вы не адепты классического геймплея 3D Action и планируете реализовать в игре несколько необычных ходов? Дмитрий "RCL" Рекман: Мы стараемся сделать Kreed интересным и по-настоящему привлекательным для широкого круга игроков — поэтому предполагается наличие некоторых элементов, не присущих "классическим" играм жанра shoot’em all. Мы не хотим превращать игру в какой-нибудь квест — и, конечно же, кровавая резня ни в чем не повинных монстров останется основным занятием игрока, но для выполнения ряда заданий может потребоваться наличие извилин под шлемофоном. О конкретных деталях говорить пока рано, так что лучше пусть это останется сюрпризом для играющего. Можно лишь сказать, что мы стараемся предусмотреть интересное развитие игровой ситуации при любом поведении игрока, тем самым давая ему возможность пройти этап (очистить уровень, освободить корабль и так далее) не только с помощью полной аннигиляции всех, кто
Отблеск огня из пушки стреляющего парня падает на пол. А вокруг него - если разглядите - стоит кольцо дыма. встретится ему на пути. Неожиданности будут подстерегать игрока даже в поведении компьютерных оппонентов — над этим ведется отдельная работа. ИМ: В предыстории сказано, что действие игры будет протекать в одном из опаснейших секторов космоса, на кладбище звездолетов. А как выглядят уровни? Это будут в основном отсеки и коридоры заброшенных кораблей? Если да — то расскажите, что это за корабли, каким расам они принадлежали? Будут ли другие уровни — например, поверхность планеты, астероида? Алексей Власов: Уровни представляют собой не просто абстрактные звездолеты, а корабли различных рас. Эта идея открывает богатейшие возможности для реализации различных принципов построения пространства, позволяя отойти от традиционной формулы построения уровней — "коридор-комната-коридор...". Здесь не будет привычного "горизонтального" движения. Возможности движка X-Tend позволяют оторваться от привычных представлений о том, какими должны быть уровни и как игрок должен по ним перемещаться. Вообразите громадное мрачное помещение с множеством тоннелей, стены которого скрываются где-то в слоистом тумане. Вы осматриваетесь... и не видите привычных пола и потолка! Сознание начинает заполнять паника... И тут на вас прыгает какая-то хищная тварь — но вы вовремя скрываетесь в одном из тоннелей. Его стены искажаются, пульсируют, будто внутренности живого организма. Вам хочется вырваться наружу — и вот наконец это удается, но... Теперь стены и потолок как будто поменялись местами, и разум уже отказывается верить в реальность происходящего... Или, скажем, такой момент. Вы обнаружили заполненный водой проход. Прыгнув в воду, вы подныриваете под заклинившую дверь. Через некоторое время всплываете и видите, как сооружение, из которого вы только что выбрались, взлетает на воздух от чудовищного взрыва! Но надо идти дальше — сквозь сверкание гейзеров, черный дым и удушающие испарения, через лужицы блестящей
ртути и гигантские озера радиоактивной воды. ИМ: С кем сражается игрок? Он только ведет битву за выживание — или же преследует другую цель, скажем, спасение человечества? ;) Владимир Николаев: Цели сюжета меняются несколько раз по ходу действия. Скажем так: все начинается с банального спасения небольшого транспортного судна "Асперо" и его экипажа... ИМ: Битвы с монстрами в Kreed — это непрерывная "мясорубка", как в Doom или Serious Sam, или в основном дуэли с умными врагами — как в Unreal? Расскажите, пожалуйста, про AI компьютерных противников — как они будут действовать против игрока? Владимир Николаев: "Крид" — это не беспрерывная мясорубка. Напротив, вся атмосфера игры — звуковое сопровождение, дизайн уровней, игра света и тени — должна быть пугающей. Каждое создание, которое вы повстречаете на пути, надолго оставит след в вашей памяти и отразится на здоровье. Завалив очередного противника, оставшись с несколькими единицами жизни и брони, вы будете с опаской ожидать следующей встречи. Хотя мы планируем и групповые миссии, где главный герой действует совместно со своими союзниками — такие миссии будут более зрелищными, в них будет больше опасных, хаотичных, непредсказуемых моментов. Расписать действие каждого противника в зависимости от того, какие действия предпримет игрок, в рамках этого рассказа невозможно. Скажу лишь, что сейчас мы работаем над тем, чтобы монстры умели сражаться не только поодиночке, но и слаженными группами. ИМ: Чем вооружен игрок? К чему вы больше стремитесь в создании оружия — к балансу или зрелищности? Алексей Власов: Оружие будет не просто разнообразным, а очень разнообразным. Одних только гранат три вида — что немало для 3D экшена. Причем каждый вид будет отличаться от других по действию на противника. Мощные
А вот вам цветное освещение. Поглядите, кстати, на пушку - она тоже освещена неравномерно. возможности движка X-Tend позволяют реализовывать практически любые дизайн-решения, разные интересные идеи. Представьте себе оружие с потрясающей высокодетализированной текстурой 1024х1024, на поверхности которого играют блики от нескольких источников света. Количества полигонов, которое вытягивает X-Tend, хватает на отображение практически всех круглых элементов, выступов, трубок, люков и отверстий. Добавьте к этому bump mapping и четкие проекционные текстуры. В игре присутствуют не только стандартные наборы оружия у вас и у монстров, но и специфические повреждающие агенты. Например, облачка тумана, которые свободно перемещаются в пространстве, — вы касаетесь такого облачка, и оно разрывается снопом огня, который начинает выжигать все вокруг. Или, скажем, пушка, отдаленно напоминающая катапульту — если точнее, ручную катапульту. Хотя описать это сложно, лучше один раз увидеть. А если вы решили заняться тотальным уничтожением всей живности на уровне, то два массивных ствола с компенсаторами, прицельная рамка и система интеллектуального наведения по схеме "свой-чужой" — это оружие для вас. Так что зрелищность будет. Ну а баланс — он вообще на первом месте. Думаю, нам удастся создать хорошо сбалансированный арсенал. ИМ: Расскажите немного о движке игры — если можно, в понятных простому игроку терминах. Ходят слухи, что графика в Kreed — нечто невообразимое, да и скриншоты смотрятся просто великолепно. Сколько лет ушло (и еще уйдет?) на создание движка и много ли человек над ним работало? Есть ли в нем какие-то новаторские решения, абсолютные ноу-хау? Какими будут системные требования? Дмитрий "And" Андреев: X-Tend изначально задумывался как некое программное ядро, предоставляющее разработчику базовый набор средств для работы с трехмерной графикой, создания интерактивных 3D-миров и спецэффектов. Имея в распоряжении гибкий интерфейс для работы с графическими ускорителями, мы можем
добиться как максимальной совместимости, так и максимальной скорости. Возможности X-Tend можно постоянно расширять, благодаря чему с его помощью были реализованы многие графические прибамбасы. Особое место в ядре X-Tend отводится моделям освещения, построенным на основе возможностей современных видеокарт (3D-ускорителей). Наши модели освещения позволяют учесть многие из реальных физических параметров и свойств света. Свет играет огромную роль в жизни человека, поэтому освещению в Kreed уделяется особое внимание. И в вопросах подобного рода от программистов требуется не только владение C(++), DX или OGL, но и знание особенностей работы зрения, слуха и нервной системы человека в целом. Заставить поверить игрока в реальность происходящего — задача не из легких. Точную дату рождения X-Tend engine определить невозможно — равно как и дату завершения работ над ним. У нас зачастую рождаются абсурдные на первый взгляд идеи, которые, тем не менее, вскоре воплощаются в новых "фичах" X-Tend и даже дают ему преимущества перед другими движками. Само собой, к релизу Kreed X-Tend engine будет приведен к некоему устойчивому состоянию. Сейчас над X-Tend работают три человека, что позволяет четко распределить работу по направлениям: 1) ядро/графика/спецэффекты, 2) физические модели/система скриптов, 3) искусственный интеллект/мультиплеер. Системные требования Kreed предполагаются такими: PIII-800, 256Mb и GeForce3 в качестве оптимального набора; PIII-500, 128Mb и ускоритель пятого поколения (GeForce2, Radeon 7500) — в качестве минимально необходимого. ИМ: Планируется ли мультиплеер? Если да, то какие режимы мультиплеерной игры будут поддерживаться? Дмитрий Рекман: Как известно, значительной частью своей популярности жанр 3D Action обязан именно мультиплеерному режиму с возможностью командной игры в клубах или через Интернет. Вряд ли имеет смысл идти
Единственное место, где можно увидеть живого "кридовского" монстра, - это наш постер. А на скринах пока либо люди, либо вообще никого... вразрез с установившимися стереотипами. Да, мы намереваемся сделать Kreed в том числе и сетевой игрой — естественно, с поддержкой популярных режимов вроде Deathmatch и Capture the Flag. Конечно, карты для многопользовательской игры будут существенно отличаться от уровней для сингла, причем в сторону упрощения. В этом плане Kreed, как мы надеемся, оправдает ожидания фанатов сетевых битв. ИМ: Вы определяете Kreed преимущественно как сингл-игру или же как мультиплеерную? На какую из этих двух частей, по-вашему, игроки больше обратят внимание? Владимир Николаев: При разработке Kreed мы уделяем равное внимание как синглу, так и мультиплееру. На наш взгляд, это две неотъемлемые части полноценного 3D экшена. Безусловно, качественная реализация обоих режимов потребует больших ресурсов. Мы можем здорово сократить себе работу, отказавшись от полномасштабной проработки одного из них, но мы в этом не заинтересованы... В общем, режимы одиночной игры и мультиплеера будут радикально отличаться друг от друга. Говорить о том, какой из режимов будет интереснее, наверное, нельзя, потому что каждый из них по-своему уникален и притягателен для разных игроков. Ведь кто-то больше любит рубиться в "мясо", пусть даже с ботами, а кого-то силком не оттащишь от хорошего сингла. ИМ: Что бы вам самим хотелось еще рассказать про игру? Какое будущее вы пророчите Kreed? Кто будет вашим издателем на Западе? Владимир Николаев: Мы ничего не хотим пророчить "Криду" — мы просто хотим сделать хорошую и качественную игру, которая сможет на равных конкурировать с ведущими западными аналогами. Вопросами издания за рубежом занимается наш российский партнер и издатель, компания "Руссобит-М". Уже есть ряд предложений по "Криду" от ведущих мировых паблишеров, но договор будет подписан позже, после выпуска технологической альфа-версии "Крида", релиз которой назначен на первую половину декабря.
843 Прочтений • [Kreed: время собирать Action.] [19.05.2012] [Комментариев: 0]