Заняв выгодную позицию на скале, маленький отряд ангелочков успешно отбивается от варварских орд. И сердцу тревожно в груди, И Ленин такой молодой, И юный Октябрь впереди. Стих
Warlords Battlecry 2 отличается от предшественника усовершенствованным движком и парой дюжин доработок косметического характера. Ожидаются изменения и по части искусственного интеллекта. Кроме того, игра будет приправлена новыми расами, воинами, персонажами и заклинаниями. А вообще — снова звенит металл, трубят рога и копошится свита, снова туманные дали полыхают заревом пиксельных пожарищ. В нашей лавке опять распродажа подержанных идей.
Сало в шоколаде Примерно год назад на свет божий появилось нечто, что одновременно напоминало и Warcraft II, и старых добрых Warlords, и даже имело некие черты HoMM. Гибрид был выведен в лабораториях SSG с благой целью: распространить известный брэнд на другие игровые жанры. Прежде всего это была RTS, и все в ней было преисполнено древних ресурсособирательных традиций и исповедовало религию финального раша. В соответствии с канонами, каждая из сражающихся сторон располагала своим набором боевых юнитов и уникальных базовых строений. Хотя, в отличие от большинства подобных RTS, ресурсы не надо было таскать на главный склад маленькими порциями. Захватил шахту — и дело в шляпе, то есть в казне. Как только шахта обозначалась на карте флажком нашего цвета, денежки и
камушки сами текли на королевский счет, не отвлекая наше величество от дел военных. Другим основополагающим геном в геймплейных хромосомах Warlords Battlecry был, так сказать, ролевой элемент. У каждой из сторон был собственный профессиональный искатель приключений и накопитель очков опыта. Герой собирал полезные в бою артефакты, разучивал заклинания, повышал боеспособность войск и, главное, переходил из миссии в миссию — со всеми знаниями, умениями и личным отрядом. Путешествуя по карте, он захватывал шахты, находил новые спеллы и просто тренировался, выполняя несюжетные задания. Не брезговал и призовыми сундуками опыта, золотом, артефактами и боевыми зверушками. Эти ролевые развлечения разнообразили игру, заставляя, хоть и ненадолго, поверить в самобытность проекта. На самом деле Battlecry представляла собой правильную и аккуратную смесь из двух жанров и множества проверенных трюков. Толковое использование старых компонентов в нужных пропорциях привело к тому, что Warlords эволюционировала от классических походовых стратегий к поджанру Hero-Oriented RTS. Что же касается популярности, то Warlords Battlecry звезд с чартовых небес не хватала. Хотя, по мнению продюсера игры Стива Фокнера, игра удалась — "заняла в сердцах геймеров крошечное, но заслуженное местечко".
Внешняя политика, или аквариум с акулами Обратим наши взоры на расстановку сил в Warlords Battlecry 2. Число противоборствующих сторон этерийского конфликта возросло до двенадцати. Кроме известных по первой части людей, оживших мертвецов, карликов, вечно сражающихся с орками, темных эльфов, наточивших стрелы на своих лесных собратьев, минотавров и простых варваров, в игре появятся Dark Dwarves, Daemons и мистические Fey. Сами по себе эти темные карлики — слабаки и трусы. Но они хорошие мастера и умеют строить мощные осадные машины и вызывать Каменных Големов. Их жизненные ценности — богатство и неторопливая сила — находят отражение в их творениях и возможностях экономики. Демоны испокон веков участвовали в войнах Этерии как третья сила. Их армии нельзя было нанять — они присоединялись к армии
Список моделей поведения впечатляет. Ах, да - на заднем плане кремируют пингвинов. одного из королевств для выполнения какого-нибудь трудного квеста или, напротив, в качестве вознаграждения за оный. Теперь же у демонов есть собственные замки, и их армии могут участвовать в войне наравне с остальными. Их цели лежат за гранью политики и мирских империалистических воззрений. Уничтожить все живое и подчинить мир силам Ада — вот и все, что им нужно. Для этого демонам необходимо выполнить неимоверно трудное, но все же достижимое задание — открыть на Алтаре Хаоса портал в свое измерение. И если они этот портал таки откроют, оттуда полезут такие ерики, что у самого ясна солнышка физиономия почернеет. О расе Fey пока известно немногое. Эти таинственные лесные создания обладают древними магическими секретами и хитры на выдумки. Их юниты дешевы и тратят на тренировки совсем немного времени. Они давят числом. Но в целом Fey более склонны к делам добрым и положительным, и их жизненная стезя светла и даже наивна. Одиночная кампания во второй части игры сильно изменилась. Перед вами расстилается стратегическая карта, поделенная на области, в одной из которых вы начинаете свой путь. Отныне вы сами решаете, на какую провинцию следует нападать, какую миссию пройти следующей. Захватив провинцию, вы получаете какой-нибудь бонус. Скажем, открываете новый юнит или повышаете сопротивляемость войск магии — все зависит от захваченной территории. В сингл-кампании планируется ни много ни мало 67 миссий. Пути к победе будут самыми разными: от поединков героев и захвата определенной зоны на карте до устранения одного из врагов или поиска выхода
Титан Горнак "Пожиратель эльфов" собственной персоной. Враг обречен. из подземного лабиринта. Иногда победа будет чисто экономической — например, в торговой империи Силентии нам нужно будет накопить энную сумму ресурса за определенное время. Само собой, можно играть за любую из рас, а в кампании переходить на сторону противника. То есть строго запланированного финала для каждой из сторон нет, и в сингле будет несколько вариантов концовки.
Герои: питание и уход Как и раньше, августейшие интересы каждой из сторон представляет герой. В начале игры вы можете выбрать героя из списка или создать своего собственного. Для начала нужно определить его расу. От расы зависят четыре основных показателя: сила, ловкость, интеллект и харизма. Демоны и варвары — прекрасные бойцы, а герои Fey физически слабы, но зато умеют быть отличными командирами. Сила и ловкость нужны прежде всего воинам, интеллект — магам, а от харизмы зависит бонус к морали войск, находящихся рядом с героем. Кстати, если при сокрушительных поражениях или многократном превосходстве сил противника мораль войск неожиданно упадет, они пустятся в неконтролируемое бегство. Далее — выбираем класс героя. Всего их 20, по нескольку для каждой расы. Если ваш герой — варвар, то он сможет быть бойцом, рейнджером, шаманом или друидом. Демон не спобосен
Король Кэлид любуется великолепной анимацией своих драконов. стать лекарем, так же как и варвар — торговцем. У героя может быть до сотни развиваемых скиллов, а если он маг, то сможет разучить не меньшее количество заклинаний. Скиллы бывают разные — от боевых и разрушительных до торговых и созидательных. Например, "торговля" снижает дисконт при обмене одного ресурса на другой, "командование" поможет компенсировать природный недостаток харизмы. Комбинирование различных умений и способностей открывает широкие возможности для игрока. Заклинания распределены между одиннадцатью сферами магии. В WB2 появятся две новые сферы — Льда и Хаоса. Герой может специализироваться на двух-трех сферах — на все одиннадцать его не хватит. Доступность спеллов зависит от расы и профессии, но они могут "не подойти" из-за посредственных умственных и физических способностей героя или просто потому, что претят его жизненной философии. Для развития умений, изучения новых заклинаний и повышения класса герою необходимо регулярно потреблять XP. По части их добычи изменений нет, но кой-какие изобретения касательно восприимчивости героя к очкам опыта имеются. Дело в том, что в самом начале жизни нашего геракла мы определяем для него специальный класс. Если выбираем Normal, то герой получает обычные 100% опыта, возрождаясь от битвы к битве в случае преждевременной кончины и приобретая немного XP даже в случае поражения. Герой Tinman получает 25% опыта сверх нормы, но погибнув — не получает ничего. Bronzeman имеет 50% надбавку к заработанным XP, но, потеряв героя, вам придется переигрывать миссию заново. И наконец, опыт, полученный в боях Ironman’ом, увеличивается вдвое — но за это придется заплатить способностью к воскрешению. Если такой герой умирает — игре конец. Ну что ж, с позволения разработчиков, я добавлю к
Каждая провинция - потенциальное сражение. этому списку классов еще один. Герой класса "Save&Load" имеет те же 200% опыта, что Ironman, и абсолютно бессмертен. Так или иначе, умная игра будет предупреждать вас каждый раз, когда герой попадет в мясорубку. Слишком уж он ценная фигура.
Немного о гоблинометах и философии раша Ну а теперь — то, чего вы так долго ждали! Или не ждали? Да какая мне разница — я все равно скажу! В WB2 будет целых 140 юнитов! Чтоб мне подавиться! Все как один будут классно анимированы и недурно озвучены. Разработчики доработали часть существующих юнитов и добавили несколько десятков новых. Среди них попадаются весьма оригинальные образчики. Например, костяная катапульта мертвецов, которая стреляет веселыми черепушками, или gobshooter орков — тот вообще живыми гоблинами по врагу лупит. Ему даже в цель попадать необязательно. Приземлившись, эти десантники сами начнут крушить и корежить все, что под руку попадется. Дальше — больше. Каждая сторона может обзавестись Титаном — уникальным созданием неимоверной
Каргот, божество темных эльфов, может не только жарить врага молнией, но и плодить паучат. силы и способностей. Как и герои, юниты набирают опыт, получают плюсы к показателям и даже медали. Также разработчики устранили ряд недочетов первой части WB. В пылу битвы нелегко было отдавать приказы отдельным юнитам, особенно магическим. Эта проблема решена с помощью системы контроля поведения. Теперь вы сможете устанавливать для юнита степень агрессивности, а также указывать ему, какими заклинаниями пользоваться. Разнообразив состав войск, увеличив список заклинаний и возможностей героя, разработчики дают игроку возможность выбирать из бесконечного числа тактических решений. Но это не значит, что нас вынудят городить "китайские стены" и брать врага измором. Альфа-тест показал, что наиболее выгодная стратегия — это наступление. Да-да — отчаянная экспансия без памяти о потерях и тылах. Комбинируя разные юниты и грамотно используя особенности ландшафта, полководец-авантюрист сможет найти не один путь к победе. По части AI тоже ожидаются некоторые перемены: компьютер научат оценивать степень опасности и концентрацию сил в секторе, который он намеревается атаковать, использовать обходные маневры и нападать на плохо защищенные зоны, грамотно использовать ресурсы. Возможно, это избавит нас от рутины периодических суицидальных набегов, спровоцированных скриптовой "подкоркой" глуповатой машины. В WB2 сохранится знакомый "вид сверху", но ландшафт, эффекты, анимация юнитов и строений выполнены на порядок качественнее. Отныне юниты будут оставлять следы на песке и в снегу, пускать рябь по воде. Кроме одиночных кампаний, к игре прилагаются редактор миссий и полсотни готовых карт. Редактор обещает быть простым в управлении — любой игрок сможет за полчаса нарисовать свою собственную карту.
Последнее напутствие Я согласен, что иногда из двух старых рубах вполне можно пошить новую, но пытаться сделать это дважды — дело зачастую неблагодарное. В любом случае, WB2 будет просто новой версией предшественницы — заново покрашенным забором, качественно исполненным повторением пройденного.