Говорят, ортодоксальное христианство против канонизации человека до завершения его жизненного пути. А вот некоторые ветви буддизма придерживаются прямо противоположной точки зрения. Игровая журналистика явно солидарна с далай-ламами: игре придается метка "хит" задолго, задолго до окончания ее разработки... "Демиурги" —тому живой пример. Еще далековато было до золотого диска, когда в печати появились не то что хвалебные отзывы, но даже интервью разработчиков — словно шедевр уже и создан, и признан! Так что я, дамы и господа, не могу поддержать в этом вопросе лам. Вот как мне теперь прикажете сообщить почтеннейшей публике, что вышла... хорошая игра? Не суперхит и даже не хит, не революция в жанре, а просто игра, за которой приятно потратить несколько вечеров? Понятия не имею...
Демиург — это герой с картами! Вы знаете,
Героиня кинетов - против героя-синтета. что такое "демиург"? Это герой мощи и магии, у которого отобрали солдат и выдали взамен магические карты. Впрочем, в теории вы это, конечно, знаете. Пройти мимо множества статей, сопровождавших процесс разработки, было бы затруднительно. Мне осталось только рассказать, как это работает. А работает — очень просто. У нас есть стратегический экран — почти такой же, как в Heroes of Might & Magic, мир с ними обоими. Только в 3D. По нему бегают герои, ставя свои флажки над шахтами всех сортов и родов. Даже ресурсы устроены почти так же, как в классике: из четырех "редких" минералов каждой расе важен и ценен лишь один, остальные — постольку поскольку... Материальные ценности охраняются монстрами. Сраженный монстр оставляет после себя кучку ресурсов и опыт для героя-победителя. Герои, разумеется, растут в уровнях, приобретая новые навыки. Все как всегда; разве что передвигаются герои не сразу, как только вы им дали такой приказ, а после нажатия кнопки "конец хода". Правда, военная мощь обретается вовсе не в замке, а в магазинах. И состоит наше "воинство" не из бойцов, а из... магических карт. Заклинаний. Тут искушенный читатель, не пропускающий нашего раздела "Вне компьютера", несомненно углядит уши второго родителя "Демиургов": знаменитой карточной игры Magic: The Gathering. Да, так оно и есть: вместо сражений армий в нашей новаторской стратегии представлены дуэли магов, вооруженных веером разнообразных чар. И правила этих дуэлей родом именно из MTG. Впрочем, в пути правила порядком отощали. Те, кто наслышан о карточном предке "Демиургов" как о "драконьем покере", в котором уйма законов и исключений, может не бояться стратегии от Nival Interactive: здесь все намного, намного
Пришел каюк Белому Лорду. С истошным воплем, в всполохах света и разрядах электричества Властитель мира передает вам свой ответственный пост. проще. Никаких других боев здесь нет. Каждый враг, от некроманта до какой-нибудь обиженной жизнью и разработчиками крысы, носит с собой портативную книгу чар. И готов принять ваш вызов на дуэль. В Magic: The Gathering как минимум половина игры — это не сама дуэль, а сбор колоды, набора заклинаний, с которыми игрок выходит на бой. Колоду надо сперва придумать. Нужна идея, под которую будут собраны карты — не те, что "посильнее", а те, что работают на идею. Просто напихать туда всего самого-самого дорогого — бесполезно. Простенький, но хорошо составленный набор с легкостью бьет такую "мечту Рокфеллера". Так же и здесь. В книге чар, то есть "колоде", всего 15 свободных мест. Поэтому выбирать "карты" надо с умом. К тому же, чем больше в книге одинаковых заклинаний, тем дороже она обойдется. Набранные без толку заклинания будут либо лежать мертвым грузом, либо и того хуже — мешать друг другу! А подобранные по делу — нейтрализуют недостатки друг друга и образуют сильную комбинацию. Вот простенький пример. Зачем бы могли понадобиться заклинания, запрещающие существам "подниматься", то есть приходить в боевую готовность после "использования"? Не только вражеским существам запрещающие, но и своим тоже? Например, затем, что у вас вообще нет
Синий дракон кусает за пятку гражданку синтетку. существ или же они так и так не умеют подниматься (гибберлины, к примеру). Или затем, что у вас есть средство их поднимать невзирая на запрет. Или они после использования остаются в боевой готовности благодаря какой-то особой способности, и поднимать их не надо. Или... А ведь если те же чары положить в книгу, которая задумывается для быстрого вызова толпы существ, — они будут приносить самый настоящий вред! Вот что унаследовали "Демиурги" от карточных игр: комбинационный бой. В нем существо или заклинание сильны не сами по себе, а только в комплекте с остальными. Здесь нет и не может быть тактики "построим самых сильных и всех затопчем". Для компьютерных игр это, безусловно, новаторство. Однако не будем забывать, что Magic: The Gathering несколько лет назад была компьютеризирована, хотя и не очень удачно... Позвольте, а причем же здесь стратегический экран, ресурсы, шахты? Да притом, что заклинания надо еще найти в магазинах и суметь за них уплатить. Кроме того, заклинание требует рун, которые расходуются при каждом его прочтении, а руны тоже далеко не бесплатны. Вот и стратегия: запланируем себе книгу, найдем магазины с нужными заклинаниями, накопим ресурсов. И постараемся до этой поры не погибнуть... Что значит — погибнуть? Да то же, что и в старых добрых "Героях". У нас есть замок, потерять его — означает "проиграть", а цель миссии, как правило, состоит в захвате замка противника или убиении какого-нибудь из чудовищ. В общем, искать новизны на стратегическом экране не будем. Все самое интересное происходит либо в бою, либо в подготовке к нему.
На стол колоду, господа! Так как же выглядит этот знаменитый "карточный бой"? Вот перед нами живописный пейзаж, посреди которого стоят, потрясая кулаками, посохами и ложноножками, два противника. Один из них представляет нашу персону. Но, как бы ни были они грозны, свое оружие они не применят даже для самообороны. Это ниже достоинства любого порядочного мага. Слева внизу у нас — набор из пяти или шести (по ситуации) карт. Это то, что вытянулось из 15 заклинаний нашей книги в начале игры. Каждый ход будет приходить новая карта. Если щелкнуть по карте правой кнопкой мыши, можно узнать, что она делает и сколько "квантов эфира" стоит ее применить. Количество квантов эфира отображено внизу слева. А рядом — число "эфирных каналов": другими словами, сколько эфира пришло к вам в этот ход. От хода к ходу оно понемногу растет. Эфир не накапливается: если вы не сумели израсходовать его за ход — все остальное отправляется, как говорили в
Так выглядит стратегическая карта в "Демиургах". советские времена, в Фонд Мира. (Знатоки MTG здесь уловят параллель между "эфирными каналами" и землями из их любимой игры. Остальные, наверное, не уловят, но ничего при этом не потеряют.) В начале боя канал у вас всего один; значит, вызвать можно лишь то заклинание, что стоит 1 квант эфира. Впоследствии дело дойдет и до более дорогих (или — нескольких дешевых за один ход). Что могут делать карты? Все они делятся на три большие группы. Существа. Ходят в атаку, и с каждой успешной атакой наносят противнику урон. Они же могут блокировать нападение вражеских существ, вступая с ними в схватку и не допуская до своего хозяина. Некоторые из них имеют дополнительные способности, которые работают примерно так же, как заклинания группы "колдовство". Чары. Накладываются на героя или на существо и определенным образом меняют возможности "зачарованного" объекта. Например, чары на герое могут наносить ему каждый ход повреждения, или запрещать атаковать его тем или иным существам, или давать ему лишнюю карту каждый ход... Чары на существе могут сделать его сильнее, слабее, придать какие-то свойства или лишить способностей. Колдовство. Свершается единократно, производит какой-то эффект (например, уничтожает чары или заставляет сбросить с руки пару карт) — и исчезает. Ход разбит на две фазы. Сперва игрок вызывает все заклинания и способности, которые сочтет нужным, потом отправляет какую-то часть своих существ в атаку (если желает). Тогда инициатива передается противнику: он может определить защитников, которые сразятся с нападающими, и применить свои заклинания (в эту фазу можно применять далеко не весь свой арсенал). Во время боя атакующие наносят удар защитникам, если они есть, а те, кто не удостоился получить персонального противника для боя, наносят урон непосредственно вражескому герою. Потом те из защитников, кто выжил, наносят ответный удар. Вот, собственно говоря, и все. Тот из героев, кто первым скатится в ноль здоровья, — проиграл. К вопросу о сложности Зря говорят, будто "Демиурги" — игрушка сложная. Небезызвестные Wizards of the Coast как-то раз решили сделать еще одну карточную игру по мотивам Magic: The Gathering.
Черный дракончик с нехилыми параметрами атаки/защиты лохматит синтетского героя. Называется она — "Портал". Правда, вроде бы продолжать эту серию Волшебники с Побережья отказались: слишком просто! Так вот, "Демиурги" — это стратегия на тему не MTG, а именно "Портала". В "Магии" есть несколько важнейших особенностей, меняющих всю игру. Например, заклинания и способности, читающиеся мгновенно, в том числе в ход противника или в ответ на чужое заклинание! Например: враг усиливает свое существо чарами, а вы это существо убиваете, тогда и чары пропадают, и зверушка. Или наоборот: вы целитесь в зверя заклинанием, а противник в ответ забирает его в руку... В "Демиургах" вы такого не увидите. Здесь во время вражеского хода можно только отражать атаку, да еще применять специально созданные заклинания вроде "тумана", запрещающего противнику атаковать; но заклинаний этих — раз-два и обчелся. В "Магии" и даже в "Портале" атакующий и защищающийся наносят удары одновременно; так что пусть нападающий подумает, хочет ли он рисковать своими существами! А тут... Так что — не стоит слишком уж бояться, что игра окажется сложной. "Портал" был чересчур прост и потому не окупался, а "Демиурги" проще "Портала". Надо надеяться, что в погоне за мифическими зверями казуалами ниваловцы не перегнули палку... Хотя, конечно, после "Героев" с их нарочитым примитивизмом сложной норовят назвать всякую игру, где размышления выходят за пределы таблицы умножения. История с географией В игре
Хаотская красавица Хельга против птероса 4-го уровня. Типичный пример тактического боя. четыре расы, у каждой из них — своя магия и свои особенности. Хаоты славятся грубой силой — заклинаниями, напрямую приносящими урон врагу, виталы — быстрым размножением существ, кинеты — умением блокировать вражьи атаки и летающими воинами, синтеты — оживлением мертвецов. Хаоты, виталы... По сути, так разработчики обозвали четыре из пяти классических "цветов магии" MTG и Master of Magic: красные — хаоты, синие — кинеты, зеленые — виталы, черные — синтеты. Для них предлагаются две кампании: одна — за союз хаотов и синтетов, другая — за витальско-кинетский альянс. Кажется, за всем этим есть какая-то история. Но, если честно, углядеть ее невооруженным глазом довольно сложно. Есть даже подозрения, что она сводится к чему-то вроде "...и вот решили они друг друга больно побить". Может быть, стратегии все эти нежности и не нужны, а все-таки немного обидно. И расы могли бы назвать хоть чуточку поинтереснее: я до сих пор не видел ни одного игрока, который не путал бы кинетов с синтетами. И сказочку придумать для нас, грешных. А еще... как ни странно говорить такое о наших разработчиках, но можно было бы и покачественнее "перевести" свою игрушку на русский язык. А то создается впечатление, что он для них — не родной, а в лучшем случае двоюродный. Ну нету у слова "чары" (те, которые накладывают, а не те, из которых пьют!) единственного числа! А пристрастие писать с большой буквы слова "Хаоты" или "Синтеты" показывает, что правила английского языка явно заместили в сознании переводчиков родные. Или я что-то пропустил, и теперь надо писать "Русский" с большой буквы? Да и в словари заглядывать можно бы и почаще. В англо-русском нам откроется, что у загадочного слова "mantis" есть, оказывается, общепринятый перевод "богомол". В энциклопедическом мы узнаем, что клещ — вовсе не насекомое, и никаких "рабочих клещей" и
Замок Синтетов. Вокруг него сидят герои, собираясь отправиться в странствия по карте. "королев клещей" быть не может. Впрочем, это уже не к переводчику, а скорее к сценаристу... Все это мелочи, конечно. Но грустно видеть в русской игре ляпы, за которые ругают переводчиков. Знаете, мне как-то приятнее играть в английскую версию. Может, потому, что этот язык я не так люблю.
Красоты природы Поговорим о приятном. Художники "Нивала" уж точно не подкачали. Пейзажи вышли замечательно красивыми. Сияет и переливается в ледовом ландшафте декоративный водопад. Все герои, монстры, эффекты прорисованы просто великолепно, шевелятся, подпрыгивают, чешутся... Камера описывает по полю битвы сложные кривые, давая рассмотреть все эти красоты. И, что самое замечательное, активность камеры можно поумерить в экране настроек: смотреть в двадцатый раз, как ваш герой после победы взлетает в воздух или потрясает кулаком, уже далеко не так интересно, как в первый. Если же свести активность на минимум, она все еще будет время от времени показывать самые интересные ракурсы, но тактично, не раздражая. За эту настройку авторам большое человеческое спасибо. Мало сделать красиво: надо еще позаботиться о том, чтобы красоты можно было хоть иногда пропускать. Чертовски стильные расы. Футуристические синтеты, ощетинившиеся шестеренками и зубцами; изящные и благообразные крылатые кинеты; грубые и буйные хаоты в шкурах... Кажется даже, что расы воплощались разными художниками, настолько отличаются их стили. При этом в бою они не вызывают ощущения дисгармонии... Карты, опять-таки, выглядят очень добротно. Судя по всему, эстетике уделено очень много внимания. Пляшущие по воде льдинки — это просто здорово! Возможно, бывают стратегии и красивее. Но вашему покорному слуге видеть таких пока не доводилось. Десять баллов за графику выводятся недрогнувшей рукой. Звуки тоже радуют, по крайней мере — музыка.
Групповое фото. Белый Лорд, его ручной красный дракон и мой персонаж. Торжественный кинетский хорал и лязгающий ритмический проход синтетов ухитряются отлично уживаться между собой. Хотя желание отключить их через какое-то время появляется. Может быть, просто коротковаты треки, а может, чересчур агрессивны...
Хит или не хит? Итак, перед нами очень добротная, красивая игра. Больше того: новаторская игра, можно сказать — единственная в своем роде. Сравнивать ее с Magic: The Gathering от Microprose, мягко говоря, бессмысленно — то была просто перенесенная на компьютер MTG. Конечно, кое у кого именно это и вызовет недоумение: в Сети встречается немало отзывов от людей, которым в "Демиургах" больше всего не понравилось то, что они... не Heroes of Might & Magic! Кто-то, наоборот, сочтет игру слишком простой, вот как я. Что поделать, на всех не угодишь. Самая серьезная претензия к "Демиургам" — монотонность процесса. С одной и той же колодой порой приходится проходить через десяток боев против врагов, чьи колоды идеологически друг от друга не особо и отличаются. Разработчики не случайно сделали только две кампании, а не четыре: были все основания предположить, что "реиграбельность" игры не настолько высока. Много за что еще можно "Демиургов" поругать. За систему глобальных заклинаний, которая, несмотря на все усилия разработчиков, так и осталась инородным телом в игре. За некоторую безыдейность миссий. Но тем не менее — факт: это игра, которая отнимет у вас немало часов свободного времени. И, хотя лично я сомневаюсь, что ей суждена долгая жизнь, — те, кто приобрел "Демиургов", не выкинули денег на ветер. Не надо, господа, спешить называть игру хитом до ее рождения. А то как быть, если она окажется просто очень и очень неплохой игрой?
Рейтинги Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 9 Рейтинг "Мании": 9.0 Соответствие ожиданиям: 80% Дождались? Отличной обработки идей HoMM и MTG и лучшей из ниваловских игр.