Эпиграф: Если неприятность может произойти — она обязательно произойдет. Закон Мерфи
Все мы в детстве любили строить песочные крепости. Или воздушные замки — кому как. Многие и сейчас любят. На этом нас и ловят. Обещают строительство фазенды, а кончается все выкапыванием картошки с шести соток под унылым подмосковным дождем. Этот психологический трюк используют и коварные игроделы. Castles, Stonekeep — какие названия! А потом оказывается, что сами замки в этих играх — дело десятое. Теперь еще вот Stronghold (крепость, твердыня!). Не обольщайтесь. Конечно, замок тут есть, но в основном — картошку копать будете, господа. Итак, еще одна пастораль на тему военно-экономического симулятора средневековья с чисто вымытыми крестьянами, благородными лордами, волками-людоедами, а также церквями и пивнушками в качестве центров культуры. Занавес открывается. Под приятную музыку в духе времени, которая сменяется в критические моменты барабанным боем, приступаем к разговору об игре.
Красота — страшная сила Разработчики предлагают пройти две кампании — с упором на войну или на экономику. Кроме того, есть отдельные миссии и "свободная игра". Предусмотрен и сетевой мультиплеер. Но прежде чем говорить о "войне и мире", скажу о том первом, что просто бросается в глаза, — игра ошеломляюще красива. Начиная с учебных миссий, она будет вас радовать пейзажами, достойными картин Лукаса Кранаха Старшего, — синий прибой красиво дробится у подножий скалистых утесов, а неподалеку на зеленой лесной поляне отдыхает оленье стадо. Правда, скоро вы обнаружите, что любоваться солнечными зайчиками и трепещущими на ветру древесными кронами будет особо некогда — геймплей захватывает все внимание. Плоды цивилизации в игре не менее живописны, чем природа. Начать с того, что при создании замков авторы использовали средневековые гравюры, досконально воспроизведя все подробности и особенности двенадцати реально существовавших типов сооружений. Другие постройки, как хозяйственные, так и военные, тоже детально проработаны, и смотреть на них — одно удовольствие. Более того, если щелкнуть мышкой на работающей мастерской или пекарне, можно увидеть, что происходит внутри. Вот дородная крестьянка ловко замешивает тесто и запихивает каравай в печь, вот припорошенный мукой мельник досыпает зерно под жернова... Фермы тоже радуют глаз — поля красиво прорастают, зеленеют, колосятся и даже иногда плодоносят. Почему "иногда" — объясню ниже. Правда, смены времен года, как, например, в Lords of Realms, не предусмотрено. Но и без того визуальных радостей, которые будут скрашивать вашу непростую жизнь лорда, выше крыши. Кроме красот графики и анимации, в игре наблюдаются мелкие приколы, связанные с тем, что у жителей вашего поместья в голове имеется всего одна мозговая извилина, да и та — прямая. Поэтому ходят они тоже исключительно по
прямой. В первой же миссии в центре моего поместья оказалось болото. Было весьма забавно наблюдать, как по пути к продовольственному складу люди, в том числе мамаши с младенцами, влезают по уши в грязь (мелкота при этом играет то ли в Ихтиандра, то ли в черепашек-ниндзя), целенаправленно двигаясь к вожделенной булке. Позже выяснилось, что какой-нибудь пожар или зараженную чумой область обходить тоже никто не собирается. Даже ценой жизни. Но если для крестьян интеллект — необязательная роскошь, то вам, как управляющему всего этого бедлама, он очень и очень понадобится.
В синем плаще с белым подбоем... Первое здание, которое надо построить на карте, — это ваш замок. В нем хранится казна и живет ваше альтер-эго. Как только замок будет построен, вы увидите, как импозантный рыцарь в синем плаще выходит из дверей и неспешной поступью начинает обходить владения. Кроме того, перед дверьми замка появится костер, и рядом с ним — несколько будущих вассалов. Как сеньор владений, вы должны отстроить поместье и организовать жизнь в нем. В игре присутствует порядка восьмидесяти разнообразных строений и сооружений, как хозяйственных, так и военных. Основных строительных материалов, как и в незабвенных Settlers, — два: дерево и камень. При наличии необходимых ресурсов требуемая постройка возникает мгновенно, как только вы отведете ей место на карте. Кстати, карты заметно меньше по размеру, чем в Settlers или Age of Empires, поэтому место можно рассматривать как еще один ресурс. Ровных участков не так много, как хотелось бы. И если с компактными хижинами лесорубов и охотников, которые впихиваются в малейшие прогалины в лесу, проблем нет, то над размещением ферм и прочих габаритных построек стоит крепко думать. Неудачное планирование может привести к тому, что миссию придется перезапускать. Тем не менее экономить на строительстве, особенно в начале миссии, не стоит. В это время
наблюдается явный переизбыток людей. Набежавшие из сопредельных владений оглоеды толпятся перед замком, грея руки у костра, и если вы ничем их не займете, они будут просто опустошать ваш продовольственный склад. Кстати, если не желаете поощрять лишнюю иммиграцию — не надо строить слишком много хижин для жилья. Замковые постройки — отдельная песня: всяческих стен, башен, лестниц, тайных проходов, не говоря о прибамбасах типа жаровен и зубцов, в игре порядка двух десятков. В военных миссиях антураж гармонично дополняется милыми членовредительскими сюрпризами для незваных гостей: незаметными постороннему глазу рвами с кольями, а также ямами со смолой, которые лучники могут поджигать издалека зажженными у жаровни стрелами. Сами военные действия в игре напоминают любую RTS. Если крестьяне ходят сами по себе, то более дисциплинированные солдаты поддаются управлению. Распоряжаться ими надо с толком — например, для размещения лучников стоит использовать возвышенные места, начиная с самых примитивных деревянных платформ. Так и меткость растет, и вражеским меченосцам до стрелков тяжелее добраться. Коли речь зашла о войне, кратко скажу, что по сюжету при прохождении вам встретятся четыре противника с красноречивыми прозвищами Крыса, Свинья, Змея и Волк. Выполняя приказ сюзерена, вам предстоит изничтожить вышеупомянутый зверинец, а попутно научиться всему, что должен знать образцовый средневековый лорд. Вот об этом и пойдет речь дальше.
Кормить надо лучше — тогда и не улетят! Экономическая модель, положенная в основу местного хозяйства, довольно сложна. Я говорю сейчас не о производственных цепочках — они, в общем-то, обычны и мало отличаются от тех, что мы видели в Settlers или в Warсraft. Так, чтобы сделать лучника, нужно располагать тремя зданиями — мастерской, оружейной и казармами. Чтобы испечь хлеб — четырьмя: фермой, мельницей, булочной и продуктовым
складом. Но без крестьян хозяйство мертво — а людей надо кормить, обеспечивать жильем, лечить, вдохновлять, запугивать или, наоборот, радовать. И главное — народ в игре до неприличия мобилен и в случае вашей неудачи вовсе не намерен тонуть вместе с кораблем. Невзирая на то, что на дворе средневековье, крестьяне мигрируют что те самые гуси-лебеди, причем не раз в году — в Юрьев день, а когда их левая нога захочет. Как пошутил один мой коллега, огромной популярностью пользовался бы патч, вводящий в Stronghold крепостное право. Идут люди к вам или бегут от вас — зависит от вашего рейтинга. Популярность — это основной ресурс, на котором зиждется ваше правление как лорда. В игре есть семь способов управления популярностью. Очевидные — это налоги и управление рационом. Причем поднять рейтинг можно не только увеличивая порции, но и разнообразя стол. Кроме того, надо строить церкви, постепенно наращивая мощь сооружений — от часовен до соборов. Для еще большего поднятия духа хорошим дополнением к молельням послужат кабаки. Короче, воплощайте в жизнь бессмертный лозунг "хлеба и зрелищ!", и народная любовь будет у вас в кармане! Если популярность падает ниже некой условной величины (50) — начинается не просто отток крестьян, а настоящий исход из Египта. При этом большая часть производственных зданий пустеет и хозяйство встает как вкопанное. Не так уж сложно было бы поддерживать рейтинг на должном уровне, если б не огромное количество разнообразных форс-мажоров, заготовленных разработчиками для придания геймплею известной бодрости. Подробно о неприятных сюрпризах, каждый из которых катастрофически снижает вашу популярность, поговорим чуть ниже. Пока скажу только, что они, несомненно, очень разнообразят жизнь. Интересно, что производительность труда в игре — тоже величина переменная. Вспоминаются труды русского экономиста начала XX века Чаянова — он убедительно показал, что как людей ни корми и сколько им ни плати, они согласны пахать лишь до определенного предела, а
дальше экономическая стимуляция становится неэффективной. В Stronghold дело обстоит еще веселее — если вы решите улучшить быт крестьян, понастроив садов и каруселей, то это приведет к тому, что народ станет больше развлекаться, нежели вкалывать — и выработка начнет падать. Пресловутая популярность, правда, увеличится. А вот если расставить по периметру замка виселицы, то испуганный люд почему-то начнет работать в полтора раза эффективнее. Деньги в игре тоже имеются. Единственный их источник — это налоги, а тратить вы их будете в основном на военные нужды. Излишки в конце месяца можно раздавать крестьянам для подкорма все той же ненасытной популярности.
То понос, то золотуха По части непредвиденных трудностей разработчики, мягко говоря, переборщили. Если в Imperialism набеги крыс или наводнения случались изредка, когда разжиревший игрок уж слишком набивал закрома, то тут казни египетские будут преследовать вас от начала до конца миссии. Перманентно происходящих неприятностей в игре масса, причем избежать их нельзя: уж если какой-то пакости суждено случиться — она обязательно произойдет! Так, я несколько раз переигрывала первую экономическую миссию, и каждый раз начиналась чума. Чума в игре — это такое ядовито-зеленое облако, попав в которое, крестьяне без лишних проволочек отдают богу душу. Откуда чума берется и куда девается — неведомо, но винят в этом вас — лорда владений. И именно ваш рейтинг каждый раз падает на восемь пунктов при наступлении чумы, нападении тли на поля или жучка на плантации хмеля, пожарах, набегах волков или разбойников и прочих многочисленных неприятностях, которые предусмотрели создатели максимально приближенной к жизни игры Stronghold. В отдельные моменты начинает казаться, что лозунгом они взяли реалистичное, но отнюдь не оптимистическое "жизнь есть страдание". Пожалуй, больше всего на нервы действует то, что с большинством проблем просто
невозможно бороться. Ну, скажем, волков-то можно истребить. А что поделаешь, если воры в очередной раз обчистили продовольственный склад, неизвестно на какой срок отодвинув сроки окончания миссии? Пользоваться без конца беспроигрышным сочетанием "Save/Load" — так даже мышь от тоски копыта отбросит. Стискивайте зубы и прикладывайте все усилия к тому, чтобы ваш рейтинг не падал ниже 70 очков — тогда даже в случае двух форс-мажоров подряд тотального исхода народа все-таки не случится. Но если после всех напастей люди таки разбегутся — не отчаивайтесь. Ничего, что при этом опустеет половина жизненно необходимых для функционирования поместья зданий. Зато на складе начинает накапливаться пища. Оставшиеся отъедаются — и популярность снова станет расти. Извне потянется народ. Правда, может приключиться так, что в тот момент, когда жизнь все-таки начнет налаживаться, закончится отведенное на миссию время — и после объявления, что с заданием вы не справились, вам продемонстрируют унылую рожу вашего героя, торчащего в колодках. Се ля ви... Restart mission. Но несмотря на все напасти, в Stronghold чертовски интересно играть. Постоянные удары судьбы не столько отпугивают, сколько подстегивают желание разобраться в механике игры. И очень приятно бывает видеть объявление о победе с последующим подсчетом очков, куда добавляются бонусы за досрочное выполнение миссии и перевыполнение плана, в чем бы он ни выражался — бочках с элем или убитых врагах.
Бразды правления в ваших руках Понятно, что для геймплея RTS критичным является удобное управление. В Stronghold c мониторингом и управлением хозяйством и людьми все в порядке — ну, или почти в порядке. Первое и главное: скорость игры можно менять. Это более чем актуально, поскольку система упреждения о всевозможных неприятностях не слишком удобна, а случаются они постоянно. Не углядишь — и игра бесславно закончится, потому как полдюжины волков
сожрут ваше альтер-эго вместе с доспехами. Во время военных действий у меня тоже железно действовал принцип "тише едешь — дальше будешь". Управлять двумя основными параметрами, влияющими на популярность, — налогами и едой, — можно при помощи соответствующих зданий. Щелкните мышью по замку — и перед вами возникнет шкала налогов. Щелчок на складе даст доступ к распределению пищи. Прочие постройки несут информацию о настроении сидящих в них специалистов и их занятости. Народ тоже не безмолвствует — щелкнув мышкой на крестьянине, можно узнать, что он думает о вашем правлении и об условиях жизни. Внизу экрана находится меню, из которого можно выяснить все о текущем положении дел. Если надоело смотреть на падающий рейтинг и окошки с наползающей тлей — меню можно вообще убрать с экрана, чтобы в полном объеме любоваться серыми каменными башнями свежеотстроенного замка и живописными соломенными хижинами вокруг. Также для пущего удобства предусмотрены два разных масштаба, четыре фиксированные по сторонам света позиции камеры и иконка "крыша уехала", аналогичная той, что была в Magic & Mayhem, позволяющая убрать кроны деревьев и верхние этажи зданий. Вообще, прежде чем приступать собственно к игре, советую быстренько пробежать имеющийся при ней туториал. И, если вы не мазохист, не выбирайте уровень impossible. Во всяком случае, поначалу.
Рейтинги: Геймплей — 8,0 Графика — 9 Звук и музыка — 7 Интерфейс и управление — 7 Новизна — 7 Рейтинг "Мании": 8.5 Оправданность ожиданий: 90% Дождались? Очень красивая, исторически достоверная игра с развитыми экономической и военной системами. Над такой и голову поломать приятно.